VOLT - Allgemeine Spielinformationen
VOLT
1-4 Spieler, 30-45 Minuten, ab 10 Jahren
AutorEmerson Matsuuchi
GraphikerAnnika Brüning
Marina Fahrenbach
Steven Hamilton
Veröffentlicht vonHeidelBÄR Games
Online seit 2020-03-14
Entwickelt von (Stonecrusher)
Boardgamegeek211454
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
VOLT - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

Zeige nur Kurzfassung nur ausführliche Fassung → ausführliche und Kurzfassung

VOLT
  1. VOLT-Regelheft-Trainingsregel.pdf
  2. RFL-Handbuch.pdf
  3. VOLT-FAQ-de-2.0.pdf
  4. VOLT-rules-Championship with Killbots-de.pdf

Willkommen zur ultimativen Robot Fighting Experience!
Hier prallen mechanische Gladiatoren in epischen Kämpfen aufeinander. Könnt ihr der puren Kraft der Metallkolosse und ihrem zerstörerischen Laserfeuer widerstehen?
Habt ihr das Zeug zum Operator?
Seid ihr bereit für die Robot Fighting League (RFL)?
Dann lasst das Training beginnen!

Spielmaterial

Legt den Schachtelboden in die Mitte der Spielfläche. Jeder Operator (Spieler) setzt sich an eine Schachtelseite.

MATERIAL EINES OPERATORS

Jeder Operator wählt eine Farbe und den zugehörigen Robot und nimmt sich die folgenden Teile:

  • RUNDENÜBERSICHTSKARTE (weiße Rückseite)
  • ROBOT-KARTE (weiße Rückseite) und passender ROBOT
  • MONITOR
  • SICHTSCHUTZ
  • CONTROLLER
  • WÜRFEL

NICHT BENÖTIGTES SPIELMATERIAL

Das folgende Spielmaterial kommt im Training nicht zum Einsatz:

  • ALLES NICHT BENUTZTE OPERATOR-MATERIAL
  • ALLE KARTEN, die keine weiße Rückseite haben
  • SPIELBRETT C/D
  • MINENMARKER in allen Farben

ZUSÄTZLICHES SPIELMATERIAL

Haltet das folgende Spielmaterial bereit:

  • STARTNUMMERN - Legt eine Startnummer pro Spieler bereit
  • SIEGPUNKTMARKER - Eine Seite zeigt eine Zahl von 1 bis 6. Diese bestimmt, wo der Marker im Spiel platziert wird. Jeder Siegpunktmarker ist 1 Siegpunkt wert.
  • SCHADENSMARKER - Jeder Schadensmarker steht für 1 Schadenspunkt.
  • ARENAPFOSTEN
  • SPIELBRETT A/B
Spielvorbereitung

Rund um die Arena verläuft eine WAND (Schachtel und Plastikecken des Schachteleinsatzes).

Die Arena besteht aus FELDERN. Ein Robot steht immer auf genau einem Feld (selbst wenn Teile von ihm auf andere Felder ragen). Auf jedem Feld kann immer nur ein Robot stehen.


Auf Yucata sind die Controller aller Spieler immer nach deiner Sicht ausgerichtet. Das bedeutet, dass oben auf dem Controller immer auch oben in der Arena ist, egal auf welchen Controller du schaust.

Sammle als Erster 3 Siegpunkte (SP).
Sammle als Erster 3 Siegpunkte (SP). Du kannst Siegpunkte am Ende jeder Runde auf Zielfeldern einsammeln oder du bekommst sie, wenn du andere Robots zerstörst (z. B. indem du sie in eine Grube stößt).
Rundenablauf

Jede Spielrunde besteht aus 4 Phasen.

Phase 0: Vorbereiten

Führt folgende Schritte in dieser Reihenfolge aus:
  1. 1 Siegpunktmarker platzieren. Falls schon 3 SP-Marker in der Arena liegen, wird kein neuer SP-Marker gezogen.
  2. Schadensmarker von zerstörten Robots ablegen
  3. Robots außerhalb der Arena neustarten
  4. Startnummern zurücklegen
  5. Sichtschutz aufstellen
Führt folgende Schritte in dieser Reihenfolge aus:
  1. 1 Siegpunktmarker platzieren: Ein Operator zieht 1 zufälligen SP-Marker und legt ihn mit der Zahl nach oben auf das Zielfeld mit der gleichen Zahl. Falls schon 3 SP-Marker in der Arena liegen, wird kein neuer SP-Marker gezogen.
  2. Schadensmarker von zerstörten Robots ablegen: Jeder Operator eines zerstörten Robots legt alle Schadensmarker seines Robots zurück in den Vorrat.
  3. Robots außerhalb der Arena neustarten: Alle Robots, die gerade nicht in der Arena sind, werden von ihrem Operator auf eines ihrer Startfelder gesetzt (beginnend beim Robot mit Startnummer 1).
  4. Startnummern zurücklegen: Legt die Startnummern zurück auf die Arenapfosten. Legt sie mit der Zahl nach oben auf beliebige, unterschiedliche Arenapfosten.
  5. Sichtschutz aufstellen: Jeder Operator stellt seinen Sichtschutz vor seinem Controller auf.

Phase 1: Programmieren

WÜRFEL PLATZIEREN

Lege 1 Würfel auf jedes Steuerkreuz deines Controllers auf eine Taste der passenden Farbe.

Würfelt eure Würfel nicht, sondern legt sie mit der gewünschten Seite nach oben!

BLAUER WÜRFEL: BEWEGEN

Ein darf nur auf einer blauen Taste platziert werden.

Robots können sich nicht diagonal bewegen!

Die gewählte Taste bestimmt, in welche Richtung sich dein Robot bewegt.

ROTER WÜRFEL: FEUERN

Ein darf auf allen Tasten platziert werden.

Die gewählte Taste bestimmt, in welche Richtung dein Robot feuert (Feuerlinie).

STARTNUMMER NEHMEN

Der Spieler mit der höchsten Summe der Würfel der Vorrunde erhält die kleinste, der Spieler mit der kleinsten Summe erhält die höchste Startnummer. Bei Gleichstand bleibt die Reihenfolge unverändert.

WÜRFEL PLATZIEREN

Auf "Los!" beginnt jeder Operator gleichzeitig mit dem Programmieren seines Robots.

Yucata.de unterstützt (derzeit) keine simultanen Spielerzüge. Deshalb programmieren die Spieler ihre Roboter nicht gleichzeitig, sondern nacheinander.

Steuerkreuz

Ein Controller hat 3 Steuerkreuze.


Jedes Steuerkreuz zeigt in der Mitte eine Zahl (I, II, III), um die 8 Tasten angeordnet sind.

Die Tasten stehen für die Richtungen, in die dein Robot sich bewegen oder feuern kann. Er kann in alle Richtungen feuern, aber sich nur in Richtung der blauen Tasten bewegen (senkrecht oder waagerecht).

Lege 1 Würfel auf jedes Steuerkreuz deines Controllers. Du hast 2 (Bewegung) und 2 (Feuern); pro Runde bleibt also immer ein Würfel übrig.

Würfelt eure Würfel nicht, sondern legt sie mit der gewünschten Seite nach oben!

Um Würfel richtig zu platzieren, lege sie einfach auf eine Taste der passenden Farbe. Beim Platzieren musst du dich für eine Zahl entscheiden, die für Phase 2: Aktivieren wichtig ist.

BLAUER WÜRFEL: BEWEGEN

Ein darf nur auf einer blauen Taste platziert werden.

Robots können sich nicht diagonal bewegen!

Die gewählte Taste bestimmt, in welche Richtung sich dein Robot bewegt.

ROTER WÜRFEL: FEUERN

Ein darf auf allen Tasten platziert werden.

Die gewählte Taste bestimmt, in welche Richtung dein Robot feuert (Feuerlinie).

Hinweis: Die Ausrichtung deines Robots ist egal. Allein die Würfel auf dem Controller bestimmen die Richtung, in welche dein Robot sich bewegt oder feuert.

BEISPIEL – WÜRFEL PLATZIEREN

Dein Robot bewegt sich nach rechts. Dein Robot feuert nach vorne links. Dein Robot feuert nach hinten.

STARTNUMMER NEHMEN

Sobald du auf jedes Steuerkreuz 1 Würfel gelegt hast und mit der Programmierung zufrieden bist, nimmst du dir 1 Startnummer von einem beliebigen Arenapfosten und legst sie mit der Zahl nach oben auf deinen Monitor. (Die Startnummer bestimmt die Aktivierungsreihenfolge bei Gleichständen.)

Nachdem du eine Startnummer genommen hast, darfst du keinen Würfel mehr verändern. Sobald jeder Operator eine Startnummer genommen hat, legt jeder seinen Sichtschutz beiseite und ihr beginnt Phase 2: Aktivieren.

Wegen der asynchronen Spielweise bei Yucata.de macht es keinen Sinn, eine Startnummer zu nehmen, nachdem du deine Programmierung beendet hast. Deshalb werden bei Yucata die Startnummern den Spielern zugewiesen, basierend auf den Würfeln, die sie in der vorigen Runde auf ihren Controller gelegt hatten. Die Summe der Würfel eines Spielers entscheidet, welche Startnummer er erhält:
Der Spieler mit der höchsten Summe erhält die kleinste, der Spieler mit der kleinsten Summe erhält die höchste Startnummer. Im Fall eines Gleichstands bleibt die relative Reihenfolge der Startnummern zwischen den am Gleichstand beteiligten Spielern unverändert.

Phase 2: Aktivieren

WÜRFEL AKTIVIEREN

Zuerst aktiviert jeder Operator seinen Würfel auf Steuerkreuz I, dann jeder seinen Würfel auf Steuerkreuz II und schließlich jeder seinen Würfel auf Steuerkreuz III.

WÜRFELREIHENFOLGE

Aktiviert die Würfel jedes Operators auf dem gleichen Steuerkreuz (I, II, III) in dieser Reihenfolge:

  1. Würfelzahl: Kleinste zuerst
  2. Würfelfarbe: vor
  3. Startnummer: Bei gleicher Zahl und Farbe nach aufsteigender Startnummer

Achtung: Du musst jeden Würfel aktivieren, auch wenn du dir damit selbst schadest!

EINEN BLAUEN WÜRFEL AKTIVIEREN:
BEWEGEN

  • Dein Robot bewegt sich entsprechend der Zahl des Würfels 1 bis 6 Felder in die Richtung der gewählten Taste.
  • SP-Marker nicht verschieben oder bewegen, sie werden erst in Phase 3: Auslösen eingesammelt!
  • Andere Robots in Bewegungsrichtung stoßen, ggf. als Kettenreaktion. Wände stoppen jede Bewegung.
  • Falls dein Robot einen anderen Robot in eine Grube stößt, wird dieser Robot zerstört und aus der Arena entfernt. Hierfür erhältst du 1 SP.
  • Falls dein Robot sich selbst auf eine Grube bewegt, wird er ebenfalls zerstört, aber niemand bekommt dafür 1 SP.

EINEN ROTEN WÜRFEL AKTIVIEREN:
FEUERN

  • Laser treffen den ersten Robot oder die erste Wand in Feuerlinie . Laser dringen nicht durch Robots oder Wände. Laser werden nicht durch Gruben oder Siegpunkte gestoppt.
  • Ein Treffer fügt 1 Schaden zu. Falls der getroffene Robot dadurch seinen 3. Schadensmarker erhält, ist er zerstört und wird aus der Arena entfernt. Hierfür erhältst du einen SP.

Achtung: Laser haben eine unendliche Reichweite. Die Würfelzahl bestimmt bei nur die Würfelreihenfolge.

AUF PROGRAMMIERFEHLER PRÜFEN

Falls Würfel falsch platziert wurden – z. B. mehrere Würfel auf einem Steuerkreuz, ein auf einer Taste, die nicht-blau ist, oder ein Würfel, der zwischen Tasten liegt – werden alle Würfel auf diesem Steuerkreuz entfernt. Falls auf einem Steuerkreuz kein Würfel liegt, macht der Robot für dieses Steuerkreuz nichts.

Das AUF PROGRAMMIERFEHLER PRÜFEN entfällt auf Yucata, weil hier bereits beim Programmieren sichergestellt wird, dass die Würfel nur auf erlaubte Tasten gesetzt werden können.

WÜRFEL AKTIVIEREN

Jeder Würfel auf einem Steuerkreuz steht für eine Aktion, die jetzt ausgeführt wird. Zuerst aktiviert jeder Operator seinen Würfel auf Steuerkreuz I, dann jeder seinen Würfel auf Steuerkreuz II und schließlich jeder seinen Würfel auf Steuerkreuz III. Nachdem alle Würfel auf allen Steuerkreuzen aktiviert worden sind, geht es weiter mit Phase 3: Auslösen.

WÜRFELREIHENFOLGE

Aktiviert die Würfel jedes Operators auf dem gleichen Steuerkreuz (I, II, III) in dieser Reihenfolge:

1. Würfelzahl: Aktiviert den Würfel mit der kleinsten Zahl (1) zuerst und dann weiter aufsteigend bis zur größten Zahl (6).
2. Würfelfarbe: Falls mehrere Würfel die gleiche Zahl zeigen, aktiviert mit dieser Zahl vor mit der gleichen Zahl.
3. Startnummer: Falls mehrere Würfel die gleiche Zahl und Farbe haben, aktiviert diese Würfel nach aufsteigenden Startnummern (1 bis 4).

Achtung: Du musst jeden Würfel aktivieren, auch wenn du dir damit selbst schadest!

Um zu zeigen, dass ein Würfel bereits aktiviert wurde, schiebe ihn vom Controller.

BEISPIEL – WÜRFELREIHENFOLGE

Zuerst schaut sich jeder Operator Steuerkreuz I an:

  1. Die des roten Operators ist die kleinste Zahl, also aktiviert er seinen Würfel zuerst.
  2. Sowohl der grüne Operator als auch die gelbe Operatorin haben eine . Die Startnummer von Gelb (1) ist niedriger als die von Grün (3), also aktiviert Gelb ihren Würfel als Zweites.
  3. Grün aktiviert seinen Würfel als Letzter.

Es geht weiter mit den Würfeln auf Steuerkreuz II.

EINEN BLAUEN WÜRFEL AKTIVIEREN:
BEWEGEN

  • Dein Robot bewegt sich entsprechend der Zahl des Würfels 1 bis 6 Felder in die Richtung der gewählten Taste.
  • Falls dein Robot sich auf ein Feld mit SP-Marker bewegt, verschiebt er diesen nicht und sammelt ihn nicht ein. SP-Marker werden erst in Phase 3: Auslösen eingesammelt!
  • Falls dein Robot sich auf ein Feld mit einem anderen Robot bewegt, stößt er diesen Robot ein Feld in Bewegungsrichtung weiter. Bewegt sich dieser Robot dabei auf das Feld eines weiteren Robots wird dieser ebenfalls weiter gestoßen.
  • Falls dein Robot oder ein gestoßener Robot vor einer Wand steht, endet die Bewegung deines Robots und aller gestoßenen Robots.
  • Falls dein Robot einen anderen Robot in eine Grube stößt, wird dieser Robot zerstört und aus der Arena entfernt. Hierfür erhältst du 1 SP-Marker vom Vorrat und legst ihn auf deinen Monitor.
  • Falls dein Robot sich selbst auf eine Grube bewegt, wird er ebenfalls zerstört, aber niemand bekommt dafür 1 SP.

EINEN ROTEN WÜRFEL AKTIVIEREN:
FEUERN

  • Laser treffen den ersten Robot oder die erste Wand in Feuerlinie . Laser dringen nicht durch Robots oder Wände. Laser werden nicht durch Gruben oder Siegpunkte gestoppt.
  • Ein Treffer fügt 1 Schaden zu. Falls dein Laser einen Robot trifft, legt dessen Operator 1 Schadensmarker vom Vorrat auf seinen Monitor.
    Falls der Robot dadurch seinen 3. Schadensmarker erhält, ist er zerstört und wird aus der Arena entfernt. Hierfür erhältst du einen SP-Marker aus dem Vorrat und legst ihn auf deinen Monitor.

Achtung: Laser haben eine unendliche Reichweite. Die Würfelzahl bestimmt bei nur die Würfelreihenfolge.

BEISPIEL – WÜRFEL AKTIVIEREN

Beide Operatoren haben eine 2 auf Steuerkreuz I.

  1. Die wird zuerst aktiviert (blau vor rot): Der grüne Robot bewegt sich 2 Felder.
  2. Die wird aktiviert: Der gelbe Robot feuert und trifft den grünen Robot.
  3. Der Treffer fügt dem grünen Robot 1 Schaden zu. Perfekt!

Phase 3: Auslösen

Die Robots aktivieren die Felder, auf denen sie stehen, in Reihenfolge ihrer Startnummern. Fürs Training bedeutet das: Falls dein Robot sich auf einem SP-Feld mit SP-Marker befindet, nimmst du diesen SP. Falls auf dem Feld mehrere SP-Marker liegen, nimmst du sie alle.

Die Robots aktivieren die Felder, auf denen sie stehen, in Reihenfolge ihrer Startnummern (1–4). Fürs Training bedeutet das: Falls dein Robot sich auf einem SP-Feld mit SP-Marker befindet, nimmst du diesen SP-Marker und legst ihn auf deinen Monitor. Falls auf dem Feld mehrere SP-Marker liegen, nimmst du sie alle.

Es folgt die nächste Runde.

Ende des Trainings und Sieg

Das Training endet sofort, wenn ein Operator seinen dritten SP erhält. Dieser Operator gewinnt das Training.

Das Training endet sofort, wenn ein Operator seinen dritten SP erhält. Dieser Operator gewinnt das Training.

Jetzt seid ihr bereit für eine richtige Partie VOLT! Lest das RFL-HANDBUCH und erfahrt, wie es weitergeht.

Seit Wochen schraubst du an deinem neuen Kampfrobot herum. Im Training hast du ihn auf Herz und Nieren geprüft: Der Antrieb läuft rund, und der Laser schneidet zielgenau Löcher in deine Gegner.
Jetzt endlich hältst du das Zertifikat der RFL in den Händen, das es dir erlaubt, an offiziellen Arenakämpfen teilzunehmen. Zeig ihnen, woraus du und dein Robot gemacht sind! Und vielleicht schaffst du es sogar zur RFL-Meisterschaft.

Habt ihr das Training mindestens ein Mal absolviert? Wenn nicht, macht das bitte jetzt und kommt später wieder.

Von nun an rüstet jeder Robot zwei Module aus und alle Arenafelder der gewählten Arena sind aktiv. Stellt sicher, dass jeder ihre Funktionen versteht, wie unter Arena-Elemente beschrieben.

In einem Spiel mit weniger als 4 Spielern könnt ihr mit KillBots spielen, um die Spannung hoch zu halten.

Schließlich können echte VOLT-Profis in der RFLMeisterschaft den Champion aller Arenen küren.
Spielmaterial
  • 4 Robot-Figuren
  • 16 Würfel (8 rot, 8 blau)
  • 4 Sichtschutze
  • 54 Karten (36 Module, 4 Champion-Module, 4 Übersichten, 4 Robots, 2 KillBots, 4 KillBot-KIs)
  • 2 Regeln (1 VOLT-Trainingsregel, 1 RFL-Handbuch)
  • 2 doppelseitige Spielbretter
  • 4 Arenapfosten
  • 8 Ablagen (4 Controller, 4 Monitore)
  • 60 Marker (20 Schaden, 24 Siegpunkte, 12 Minen, 4 Startnummern)
Spielaufbau Anpassungen

Jeder Operator zieht 2 Module mit unterschiedlichen Rückseiten.

Blau
(Bewegung)
Gelb
(Taktik)
Rot
(Schaden)
Blau
(Bewegung)
Gelb
(Taktik)
Rot
(Schaden)
  • Wählt ein Spielbrett und baut die Arena auf wie im Training.
  • Sortiert die blauen, gelben und roten Modulkarten nach Rückseiten und mischt jeden Stapel. Platziert diese Stapel in der Nähe der Arena.
  • Jeder Operator zieht 2 Module mit unterschiedlichen Rückseiten und rüstet sie an seiner Robotkarte aus. Legt blaue Module links an die Robotkarte an, rote Module rechts und gelbe Module rechts oder links.
  • Informiert eure Gegner über die Effekte eurer beiden ausgerüsteten Module.

SPIELENDE

Das Spiel endet sofort, wenn ein Operator seinen fünften SP erhält. Dieser Operator gewinnt das Spiel.

MODULE EINSETZEN

Das Einsetzen eines ausgerüsteten Moduls ist freiwillig. Module mit Würfel können ein Mal pro Steuerkreuz, Module ohne Würfel immer in der passenden Situation eingesetzt werden. Es können mehrere Module mit demselben Würfel eingesetzt werden.

MODUL MIT BLAUEM WÜRFEL EINSETZEN

Die Zahl des aktivierten muss innerhalb des auf der Karte angegebenen Zahlenbereichs sein.

Das Modul wird zusätzlich zum Bewegen eingesetzt, es sei denn, auf der Modulkarte steht "anstatt sich zu bewegen".

MODUL MIT ROTEM WÜRFEL EINSETZEN

Die Zahl des aktivierten muss innerhalb des auf der Karte angegebenen Zahlenbereichs sein.

Das Modul wird zusätzlich zum Feuern eingesetzt, es sei denn, auf der Modulkarte steht "anstatt zu feuern".

MODULE OHNE WÜRFEL EINSETZEN

Module ohne Würfel können jedes Mal eingesetzt werden, wenn die auf der Karte beschriebene Situation eintritt.

Manche Module haben neben einem Haupteffekt, der nur mit einem Würfel eingesetzt werden kann, noch weitere Effekte, die auch ohne Würfel eingesetzt werden können.

GOLDENE REGEL

Falls der Text einer Modulkarte von der Grundregel abweicht, gilt der Kartentext.

Im Gegensatz zu den auf der Robotkarte angegebenen Aktionen Bewegen und Feuern ist das Einsetzen eines ausgerüsteten Moduls freiwillig. Module mit Würfel können ein Mal pro Steuerkreuz eingesetzt werden. Module ohne Würfel können immer eingesetzt werden, wenn die Situation dem Kartentext entspricht. Es können mehrere Module mit demselben Würfel eingesetzt werden.

Um ein Modul einsetzen zu können, müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein.

MODUL MIT BLAUEM WÜRFEL EINSETZEN

Um ein ausgerüstetes Modul mit blauem Würfelsymbol einzusetzen, muss die Zahl des aktivierten innerhalb des Zahlenbereichs sein, der auf der Karte angegeben ist.

Das Modul wird zusätzlich zum Bewegen eingesetzt, es sei denn, auf der Modulkarte steht "anstatt sich zu bewegen".

MODUL MIT ROTEM WÜRFEL EINSETZEN

Um ein ausgerüstetes Modul mit rotem Würfelsymbol einzusetzen, muss die Zahl des aktivierten innerhalb des Zahlenbereichs sein, der auf der Karte angegeben ist.

Das Modul wird zusätzlich zum Feuern eingesetzt, es sei denn, auf der Modulkarte steht "anstatt zu feuern".


Achtung: Die Farbe einer Modulkarte kann von der Farbe des benötigten Würfels abweichen!

BEISPIEL - MODULVORAUSSETZUNGEN

  1. Kann mit einer roten 2 – 5 eingesetzt werden.
  2. Kein Würfel: Der Kartentext gibt an, dass die Karte eingesetzt werden kann, wenn der Robot gestoßen wird.
  3. Kann mit einer roten 2 – 4 eingesetzt werden.

MODULE OHNE WÜRFEL EINSETZEN

Manche Module benötigen keinen Würfel, sondern können jedes Mal eingesetzt werden, wenn eine bestimmte Situation eintritt (z.B. Zerstörung, Schaden, Stoß usw.).

Manche Module haben neben einem Haupteffekt, der nur mit einem Würfel eingesetzt werden kann, noch weitere Effekte, die auch ohne Würfel eingesetzt werden können.

GOLDENE REGEL

Falls der Text einer Modulkarte von der Grundregel abweicht, gilt der Kartentext.

Auf Yucata können die Spieler direkt vor der Aktivierung eines Würfels entscheiden, ob sie ein Modul nutzen wollen:

Um den Spielfluss jedoch zu beschleunigen, gibt es auf Yucata zusätzlich die Möglichkeit, im Voraus festzulegen, ob/wie ein Modul eingesetzt werden soll (dauerhafte Einstellung):

Bist du dir unsicher, dann belass die dauerhafte Einstellung auf "Frag". Das ist die Standardeinstellung und bedeutet, dass du vor der Aktivierung eines Würfels, der den Einsatz des Moduls erlaubt, zum Zug kommst, um zu entscheiden, ob du es nutzen willst. Weißt du dagegen schon in deiner Programmierungsphase, dass du z.B. ein Modul nicht einsetzen wirst, dann verstell die dauerhafte Einstellung entsprechend. Du kannst sie wieder umändern, wenn du das nächste mal am Zug bist, spätestens aber in deiner nächsten Programmierphase.

Bedenke hierbei: Durch die Aktivierung der Würfel der anderen Spieler können sich Situationen ergeben, mit denen du während der Programmierung nicht gerechnet hast. Daher ist es besser, die Modulentscheidung möglichst spät zu fällen. Wenn man aber absehen kann, dass man ein Modul nicht oder auf eine bestimmte Weise einsetzen will, z.B. mit dem Anker-Modul maximal bremsen, dann ist es sinnvoll, durch eine entsprechende Vorabeinstellung das Spiel zu beschleunigen - schließlich wollen wir als Spieler ja möglichst schnell sehen, ob unser Programm das tut, was wir geplant hatten, und häufige Spielerwechsel verzögern das.

MODULE ERHALTEN

Ziehe eine neue Modulkarte von einem Stapel deiner Wahl

  • falls dein Robot zerstört wurde und ein Gegner dafür 1 SP erhalten hat
  • falls du dich in Phase 3 auf einer Werkstatt stehend für das Ziehen einer Modulkarte und gegen das Reparieren entscheidest

Achtung: Falls du ein Modul ziehst, das du bereits besitzt, lege es unter seinen Stapel zurück und ziehe ein anderes. Du kannst nie zwei gleiche Modulkarten haben!

In zwei Fällen ziehst du eine neue Modulkarte:

  • Falls dein Robot zerstört wurde und ein Gegner dafür 1 SP erhalten hat. (Ziehe kein neues Modul, wenn du dich selbst zerstört hast.)
  • Falls dein Robot in Phase 3: Auslösen auf einer Werkstatt steht und du dich für das Ziehen einer Modulkarte und gegen das Reparieren entscheidest.

Ziehe in beiden Fällen sofort ein Modul von einem Modulstapel deiner Wahl.

Lege die neue Karte verdeckt neben deinen Monitor. Hier befindet sich dein Inventarstapel. In deinem Inventar können sich beliebig viele Modulkarten und zugehörige Marker befinden. Module im Inventar sind nicht ausgerüstet und können nicht eingesetzt werden. Du kannst sie dir aber jederzeit ansehen.

Achtung: Falls du ein Modul ziehst, das du bereits besitzt, lege es unter seinen Stapel zurück und ziehe ein anderes. Du kannst nie zwei gleiche Modulkarten haben!

MODULE AUSRÜSTEN

In Phase 0: Vorbereitung hast du die Möglichkeit, Module aus deinem Inventar auszurüsten.

Module können nur in Phase 0: Vorbereitung ausgerüstet werden. Nachdem die Schadensmarker von zerstörten Robots abgelegt worden sind, kann jeder Operator seine ausgerüsteten Module mit Modulen aus seinem Inventar tauschen.

Vergesst nicht, die anderen Operatoren über die Effekte neu ausgerüsteter Module zu informieren!

REIHENFOLGEN-ÜBERSICHT

VOLT wird in Runden gespielt. Jede Runde besteht aus 4 Phasen. In jeder Phase wird die Spielreihenfolge anders bestimmt:

Falls ein Würfel oder eine Situation mehrere Effekte auf einmal auslöst, wird Schaden immer zuerst ausgelöst.

Im Zweifelsfall entscheiden die Startnummern.

KARTEN-BEZEICHNUNGEN

benachbart = die 8 Felder rings um ein Feld
= Blauer Würfel ( - = blue 1-6)
= Roter Würfel ( - = rote 1-6)
= Schaden
(X) = Explosion fügt auf seinem und allen benachbarten Feldern X Schaden zu

BLAUE MODULE (BEWEGUNG)

Bremse

1-6

Beim Bewegen kannst du deinen Robot 1 oder 2 Felder weniger weit bewegen als die Zahl des .

MOBILITÄT

1-6

Falls dieser auf einer blauen Taste liegt, kannst du ihn als aktivieren.

RÜCKSTOSS

2-4

Stoße nach dem Bewegen sofort alle benachbarten Robots und Minen um 1 Feld von deinem Robot weg.

STEUERDÜSE

1-3

Du darfst eine bis beim Programmieren auf eine nichtblaue Taste legen, um deinen Robot in Phase 2: Aktivieren diagonal zu bewegen. Dabei kann er sich diagonal an Wandkanten vorbeibewegen. Falls dein Robot beim diagonalen Bewegen einen Robot stößt, wird auch dieser diagonal bewegt.

TELEPORT

2-5

Anstatt zu feuern, tauscht dein Robot mit dem ersten Robot oder der ersten Mine in Feuerlinie den Platz.

Der TELEPORT gilt nicht als Bewegung! Minen explodieren nicht. Gruben, Blitzschranken, ANKER, etc. beeinflussen den TELEPORT nicht.

TELESKOPARM

Anstatt in Phase 3: Auslösen das Feld deines Robots zu aktivieren, kannst du 1 (in alle 8 Richtungen) benachbartes, Feld deiner Wahl aktivieren. Du kannst hierfür kein Feld wählen, auf dem ein Robot steht. Du kannst ein Feld mit Mine wählen, dabei explodiert die Mine. Die Aktivierung eines Feldes durch eine Blitzschranke hindurch löst diese aus. Die Aktivierung eines Feldes durch eine Energiewand hindurch ist nicht möglich.

ROTE MODULE (SCHADEN)

FERN­STEUERUNG

2-5

Anstatt zu feuern, kannst du den ersten Robot in ununterbrochener Feuerlinie fernsteuern. Verschiebe 1 Würfel auf seinem Controller auf eine andere erlaubte Taste, ohne dabei die Zahl zu ändern.

Falls die Aktivierung des verschobenen Würfels dafür sorgt, dass dieser Robot sich selbst zerstört (z. B. indem er sich in eine Grube bewegt), erhältst du 1 SP.

Hinweis: Falls du einen KillBot fernsteuerst, drehe stattdessen seine Figur in eine erlaubte Richtung deiner Wahl.

GRANATEN

2-4

Anstatt zu feuern, kann dein Robot eine Granate in Feuerrichtung werfen. Die Wurfweite entspricht der Würfelzahl. Die Granate verursacht eine Explosion [1 ] auf dem Feld, auf dem sie landet.

Granaten fliegen über Robots, Minen, Blitzschranken und Energiewände hinweg. Granaten, die gegen die Arenawand geworfen werden, explodieren auf dem letzten Feld davor. Eine Granate, die in einer Grube landet, hat keinen Effekt.

KRAFT­STRAHL

3-6

Ein Treffer mit bis stößt den getroffenen Robot zusätzlich 1 Feld weit.

Ein Treffer mit bis stößt den getroffenen Robot zusätzlich 2 Felder weiter.

KREUZFEUER

1-3

Anstatt in nur eine Richtung zu feuern, kann dein Robot in vier Richtungen gleichzeitig feuern. Falls der auf einer blauen Taste liegt, feuert dein Robot orthogonal. Falls der auf einer nicht-blauen Taste liegt, feuert dein Robot diagonal. Jeder Treffer fügt 1 Schaden zu.

MINEN

2-6

Lege beim Ausrüsten 3 Minenmarker deiner Farbe auf diese Modulkarte.

Beim Bewegen kannst du einen Minenmarker auf das Feld legen, von dem aus du gestartet bist. Falls du keine Minenmarker mehr übrig hast, nimm dazu einen deiner Minenmarker deiner Wahl aus der Arena.

Hinweis: Beim TELEPORT darfst du keine Mine legen.

Minen können nicht verschoben werden. Falls eine Mine gestoßen wird (durch einen Robot oder ein Modul) oder falls sie Schaden erhält (z. B. indem sie ein Laser trifft), verursacht sie sofort eine Explosion [1 ] auf dem Feld, auf dem sie liegt. Lege sie zurück auf die Modulkarte.

Falls deine Mine einen gegnerischen Robot zerstört, erhältst du 1 SP.

Falls dein Robot zerstört wird oder sobald du dieses Modul nicht mehr ausgerüstet hast, lege alle deine Minen zurück in dein Inventar.

SCHWENKKOPF

3-6

Verschiebe diesen um bis zu 2 Tasten im oder gegen den Uhrzeigersinn, bevor du ihn aktivierst.

SÄGEBLATT

2-6

Falls dein Robot beim Bewegen einen anderen Robot stößt, fügt dies zusätzlich Schaden zu: 1 Schaden bei bis , oder 2 Schaden bei bis . Füge diesen Schaden zu, bevor du den gestoßenen Robot bewegst!

Hinweis: Du kannst das SÄGEBLATT nicht mit Stößen aus anderen Quellen kombinieren (z. B. von KRAFTSTRAHL oder RÜCKSTOSS).

SCHOCKWELLE

4-6

Nach dem Bewegen fügt dein Robot allen Robots und Minen auf benachbarten Feldern 1 Schaden zu.

GELBE MODULE (TAKTIK)

ANKER

Falls dein Robot gestoßen wird, kannst du die Stoßweite um 1 oder 2 Felder verkürzen.

BOMBE

Sobald dein Robot zerstört wird, verusacht dies eine Explosion [2 ]. Falls dein Robot in eine Grube fällt, hat die BOMBE keinen Effekt.

RAM- ERWEITERUNG

In Phase 1: Programmieren, kannst du alle 4 Würfel auf deinen Controller legen. Falls du 2 Würfel auf dieselbe Taste legst, lege den Würfel, der zuerst aktiviert wird, nach oben.

Du kannst weiterhin nur 1 Würfel pro Steuerkreuz aktivieren. Sobald der erste von zwei Würfeln auf einem Steuerkreuz an der Reihe ist, musst du dich für einen der beiden Würfel entscheiden und sofort den anderen entfernen.

Liegen 2 Würfel auf derselben Taste, dann zeigt die Implementierung auf Yucata einen der beiden Würfel im Zentrum des Steuerkreuzes an. Auf diese Weise sind immer beide Würfel sichtbar.

SCHILD

Sobald dein Robot Schaden erhält, kannst du Schadensmarker auf diese Modulkarte anstatt auf deinen Monitor legen.

Auf dem SCHILD können bis zu 2 Schadensmarker liegen. Du kannst Schadensmarker nicht zwischen deinem Monitor und dem SCHILD verschieben.

Beim Reparieren oder beim Ablegen von Schadensmarkern nach dem Zerstören, entferne auch die Schadensmarker vom SCHILD. Du kannst den SCHILD nicht gegen ein anderes Modul tauschen, solange Schadensmarker auf ihm liegen.

CHAMPION-MODULE

(nur in der RFL-Meisterschaft)

JETPACK,
TWIN CITIES – A

2-5

Beim Bewegen kann dein Robot über alle Robots und Minen in seinem Weg springen. Falls seine Bewegung auf einem Feld mit Robot oder Mine endet, fügt er Robot oder Mine 2 Schaden und 1 Stoß zu. Falls ein Robot nicht gestoßen werden kann (oder darauf besteht einen ANKER einzusetzen), wird er zerstört.

Zusätzlicher dauerhafter Effekt: Dein Robot schwebt über Gruben und fällt niemals hinein. Auf Gruben kann er daher seine BOMBE einsetzen und gegnerische GRANATEN treffen ihn und verursachen Explosionen.

WASSERWERFER,
ROM – B

2-5

Anstatt zu feuern, kann dein Robot einen Wasserstrahl in Feuerlinie schießen. Dieser fügt keinen Schaden zu, sondern stößt Robots 3 Felder weit. Falls dein Robot auf einem Startfeld steht, stößt der Strahl 6 Felder weit. Minen explodieren, ohne den Strahl zu unterbrechen.

BLITZABLEITER,
RUHRGEBIET – C

Sobald dein Robot Blitzschaden erhalten würde, fügt er stattdessen 1 Blitzschaden auf allen benachbarten Feldern zu.

WANDKONTROLLE,
TOKYO – D

1-6

Dein Robot kann sich durch Energiewände bewegen. Seine Stoß- und Schadenseffekte werden weiterhin durch Energiewände geblockt, aber sein TELESKOPARM kann durch sie hindurchgreifen.

Hinweis: Dein Robot kann nicht durch Energiewände gestoßen werden.

Bei 2 oder 3 Spielern kann ein KI-gesteuerter KillBot hinzugenommen werden.

Die Robots fahren schon viel zu lang gemütlich in der Arena herum, ohne sich ernsthaft in die Quere zu kommen. Das Publikum buht und wirft mit leeren Dosen. Höchste Zeit für KillBots!

Ihr seid nur 2 oder 3 Spieler, aber wollt den vollen Nervenkitzel einer Arena voller Kampfrobots? Nehmt einen KI-gesteuerten KillBot hinzu!

Yucata bietet ausserdem einen Solo-Spielmodus, bei dem 1 bis 3 der hier beschriebenen Killbots mitspielen.

SPIELAUFBAU-ANPASSUNGEN

Fügt dem üblichen Aufbau einen KillBot und eine weitere Startnummer hinzu. Wählt für den KillBot eine beliebige nicht genutzte Robot-Figur und legt das folgende Spielmaterial an eine freie Arenaseite.

  • KILLBOT-KARTEN (KI Feuern, KI Bewegen, Killbot – Karten mit schwarzer Rückseite)
  • Einen ungenutzen ROBOT
  • WÜRFEL (1x rot, 1x blau)
  • MONITOR

Der KillBot wird wie ein normaler Robot behandelt, er kann das Spiel auch gewinnen.

KillBot-KI: Für den KillBot wird gewürfelt! In Ausnahmefällen notwendige Entscheidungen fällt der Operator mit der niedrigsten Startnummer.

KillBot-Ausrichtung: Der KillBot bewegt sich und feuert in die Richtung, in die seine Figur blickt. Der Killbot kann nicht diagonal ausgerichtet werden!

SP für das Zerstören des KillBots: Falls ein Operator den KillBot zerstört, nimmt er 1 SP des KillBots. Falls der KillBot keinen SP-Marker hat, erhält der Operator auch keinen SP.

Sofern nicht anders angegeben, wird der KillBot wie ein normaler Robot behandelt: Er bekommt eine Startnummer, erhält Schaden und kann zerstört werden, er startet neu und er sammelt SP.

Der KillBot kann das Spiel sogar gewinnen und die anderen Robots vor Scham im Arenaboden versinken lassen!

KillBot-KI: Der KillBot folgt einem festgelegten Programm. Da er keinen eigenen Operator hat, führt ein Operator dieses Programm durch. Anstatt Würfel gezielt zu legen, wird für den KillBot gewürfelt!

Falls (in Ausnahmefällen) eine Entscheidung gefällt werden muss, entscheidet der Operator mit der niedrigsten Startnummer.

KillBot-Ausrichtung: Wichtiger Unterschied zu den Robots: Der KillBot bewegt sich und feuert in die Richtung, in die seine Figur blickt. Die Killbot-Figur kann nicht diagonal ausgerichtet werden!

SP für das Zerstören des KillBots: Falls ein Operator den KillBot zerstört, nimmt er 1 SP-Marker vom Monitor des KillBots und legt ihn auf seinen eigenen Monitor. Falls der KillBot keinen SP-Marker hat, erhält der Operator auch keinen SP.

PHASE 0: VORBEREITEN

Der KillBot startet in der Mitte seiner Arenaseite mit Blickrichtung ins Zentrum.

Der KillBot startet auf dem mittleren Arenafeld seiner Arenaseite. Falls sich ein Robot oder eine Mine auf diesem Feld befindet, stellt den KillBot auf ein anderes seiner Startfelder. Stellt die KillBot-Figur so, dass sie zur Mitte der Arena blickt.

PHASE 1: PROGRAMMIEREN

Die Programmierung entfällt für den Bot, er wird durch sein KI-Programm gesteuert.

Der KillBot hat keinen Controller. Sein Würfel kommt in Phase 2: Aktivierung ins Spiel wie durch sein KI-Programm angegeben. Nachdem jeder Operator eine Startnummer genommen hat, erhält der KillBot die übrige Startnummer.

PHASE 2: AKTIVIEREN

Direkt vor Aktivierung der einzelnen Steuerkreuze würfle 1 Würfel:

  1. Falls der KillBot auf einem SP steht, wird ein gewürfelt.
  2. Falls der KillBot nicht auf einem SP steht, aber der KillBot einen Robot erspäht, wird ein gewürfelt.
  3. Ansonsten wird ein gewürfelt.

Der Würfel des KillBot hat immer eine Zahl von 1–3. Falls notwendig, wird er nach dem Würfeln auf den Kopf gedreht.

Hinweis: Innerhalb eines Steuerkreuzes wird der Würfel des KillBots in normaler Würfelreihenfolge aktiviert.

ERSPÄHEN

  • gleich­zeitig nach links, geradeaus und rechts
  • nicht nach hinten oder diagonal und nicht durch Wände oder Robots hindurch

Falls der KillBot freie Sichtline auf ein oder mehrere Felder mit einem Robot oder SP hat, erspäht der KillBot sie.

Direkt bevor damit begonnen wird, die Würfel jedes einzelnen Steuerkreuzes zu aktivieren (vor I, vor II, vor III), wird für den KillBot 1 Würfel gewürfelt:

  1. Falls der KillBot auf einem SP steht, wird ein gewürfelt.
  2. Falls der KillBot nicht auf einem SP steht, aber der KillBot einen Robot erspäht, wird ein gewürfelt.
  3. Ansonsten wird ein gewürfelt.

Legt den gewürfelten Würfel auf die Taste der KillBot-Karte. Der Würfel des KillBot hat immer eine Zahl von 1–3. Falls der Würfel eine 4, 5, oder 6 zeigt, wird er vor dem Legen auf den Kopf gedreht (sodass er eine 3, 2, oder 1 zeigt).

Hinweis: Innerhalb eines Steuerkreuzes wird der Würfel des KillBots in normaler Würfelreihenfolge aktiviert.

ERSPÄHEN

Der KillBot späht gleichzeitig in 3 Richtungen: links, geradeaus und rechts.

Er kann nicht nach hinten oder diagonal spähen und nicht durch Wände oder Robots hindurch.

Falls der KillBot freie Sichtline auf ein oder mehrere Felder mit einem Robot oder SP hat, erspäht der KillBot sie.

BEISPIEL – SPÄHEN UND WÜRFELN

Der gelbe KillBot späht nach links; er kann nicht durch Energiewände spähen, erspäht also nichts.

Er späht nach vorne und erspäht nichts.

Er späht nach rechts und erspäht den roten Robot (über die Mine hinweg).

Er kann nicht diagonal spähen und erspäht den SP daher nicht.

Da der KillBot einen Robot erspäht hat, wird ein gewürfelt.

BLAUEN KILLBOT-WÜRFEL AKTIVIEREN: BEWEGEN

1-3

Führe für jeden der 1–3 Bewegungsschritte des KillBots aus:

1. SPÄHEN UND DREHEN

Der KillBot späht nach Robots und SP.

Falls er einen Robot oder SP-Marker erspäht, dreht er sich zum nächsten davon.

Falls er nichts oder mehrere Robots bzw. SP-Marker in gleicher Distanz erspäht, behält er seine Orientierung bei.

2. AN LEITLINIE AUSRICHTEN

Falls der KillBot direkt vor einer Leitlinie steht, dreht er sich entsprechend des Pfeils auf der Leitlinie.

3. BEWEGEN

Der KillBot bewegt sich 1 Feld nach vorn. Er erhält 1 SP, falls hierdurch ein Robot zerstört wird.

1-3

Der KillBot bewegt sich so viele Felder, wie die Zahl auf dem Würfel angibt. Vor jedem Bewegungsschritt auf das nächste Feld späht er und dreht sich gegebenenfalls.

Die folgenden drei Schritte werden für jeden der 1–3 Bewegungsschritte des KillBots ausgeführt.

1. SPÄHEN UND DREHEN

Der KillBot späht nach Robots und SP.

Falls er einen Robot oder SP-Marker erspäht, dreht er sich zum nächsten davon. (In diesem Fall werden mehrere SP-Marker auf demselben Feld wie 1 SP behandelt.)

Falls er nichts oder mehrere Robots bzw. SP-Marker in gleicher Distanz erspäht, behält der KillBot seine Orientierung bei.

2. AN LEITLINIE AUSRICHTEN

Falls der KillBot jetzt direkt vor einer Leitlinie steht, dreht er sich entsprechend des Pfeils auf der Leitlinie.

3. BEWEGEN

Der KillBot bewegt sich 1 Feld nach vorn. Falls durch diese Bewegung ein Robot zerstört wird (z. B. indem er in eine Grube fällt), wird 1 SP-Marker vom Vorrat auf den Monitor des KillBots gelegt.

BEISPIEL – BLAUEN KILLBOT-WÜRFEL AKTIVIEREN

Der gelbe KillBot aktiviert eine :

1. Der KillBot erspäht nichts und dreht sich daher nicht, dann bewegt er sich 1 Feld nach vorn. 2. Der KillBot erspäht den roten Robot und dreht sich nach rechts. Da er jetzt direkt vor einer Leitlinie steht, dreht er sich erneut in Pfeilrichtung. Dann bewegt er sich 1 Feld nach vorn. 3. Der KillBot erspäht den grünen Robot vor sich und dreht sich daher nicht. Dann bewegt er sich 1 Feld nach vorne und stößt den grünen Robot damit in die Grube. Der KillBot erhält 1 SP-Marker vom Vorrat.

ROTEN KILLBOT-WÜRFEL AKTIVIEREN: FEUERN

1-3

Der KillBot späht, dreht sich gegebenenfalls und feuert dann.

1. SPÄHEN UND DREHEN

Der KillBot späht nur nach Robots.

Falls er Robots erspäht, dreht er sich zum nächsten davon.

Falls er nichts oder mehrere Robots in gleicher Distanz erspäht, behält der KillBot seine Orientierung bei.

2. FEUERN

Der KillBot feuert nach vorne. 1 Treffer fügt 1 Schaden zu. Er erhält 1 SP, falls hierdurch ein Robot zerstört wird.

1-3

Der KillBot späht, dreht sich gegebenenfalls und feuert dann.

1. SPÄHEN UND DREHEN

Der KillBot späht nur nach Robots.

Falls er Robots erspäht, dreht er sich zum nächsten davon.

Falls er nichts oder mehrere Robots in gleicher Distanz erspäht, behält der KillBot seine Orientierung bei.

2. FEUERN

Der KillBot feuert nach vorne. 1 Treffer fügt 1 Schaden zu. Falls dieser Treffer einen Robot zerstört, wird 1 SP-Marker vom Vorrat auf den Monitor des KillBots gelegt.

BEISPIEL – EINEN ROTEN KILLBOT-WÜRFEL AKTIVIEREN

Der gelbe KillBot aktiviert eine :

Der KillBot erspäht den roten Robot und dreht sich zu ihm. Er feuert und trifft die Mine. Diese expoldiert und fügt dem KillBot und dem roten Robot jeweils 1 Schaden zu.

PHASE 3: AUSLÖSEN

Auf einem Feld mit SP-Markern sammelt der KillBot diese ein.

Auf einer Werkstatt repariert der KillBot sich. Er zieht nie neue Modulkarten.

Falls der KillBot auf einem Feld mit SP-Markern ist, sammelt er diese ein und sie werden auf seinen Monitor gelegt.

Falls der KillBot auf einer Werkstatt ist, repariert er sich. Er zieht nie neue Modulkarten.

MODULE FÜR DEN KILLBOT

Der KillBot erhält zwei verschiedenfarbige Module.

Der KillBot setzt seine Module jedes mal ein, wenn möglich.

Mit dem ANKER wird er immer 2 Felder weniger weit gestoßen. Mit dem TELESKOPARM sammelt er SP immer zuerst ein. Wenn ein KillBot mit GRANATEN einen roten Würfel aktiviert, blockieren Wände nicht seine Sichtlinie.

Der Standard-KillBot kann euch nicht mehr schrecken? Dann stattet ihn mit Modulen aus!

Um den KillBot mit zwei verschiedenfarbigen Modulen auszustatten, wählt zwei der folgenden Module oder zieht solange Module, bis ihr zwei der folgenden habt: ANKER, BOMBE, GRANATEN, KRAFTSTRAHL, KREUZFEUER, MINEN, SÄGEBLATT, SCHILD, STOSSWELLE und TELESKOPARM.

Der KillBot setzt seine Module jedes mal ein, wenn möglich.

Mit dem ANKER wird er immer 2 Felder weniger weit gestoßen. Mit dem TELESKOPARM sammelt er SP immer zuerst ein. Wenn ein KillBot mit GRANATEN einen roten Würfel aktiviert, blockieren Wände nicht seine Sichtlinie.

KillBots setzen einige Module auf eine bestimmte Weise ein:

TELESKOPARM

In Phase 3: Auslösen führt der KillBot die erste mögliche Aktion dieser Liste aus:

  1. SP-Marker auf einem benachbarten Feld mit dem TELESKOPARM einsammeln, falls dort nicht mehr SP-Marker liegen als auf dem Feld, auf dem der Robot gerade steht. Wenn es mehrere benachbarte Felder mit SP-Markern gibt, dann aktiviere das Feld, das die meisten enthält.
  2. Einen SP-Marker auf dem eigenen Feld einsammeln.
  3. Falls BLITZABLEITER ausgestattet ist: Eine Blitzschranke auslösen (indem er das Feld dahinter aktiviert).
  4. Eine Werkstatt aktivieren, um Schaden zu heilen.
GRANATEN

2-4

Beim Aktivieren eines roten Würfels: Wände blockieren nicht die Sichtlinie des KillBots.

JETPACK,
TWIN CITIES – A

2-5

Nach Schritt 1. Spot And Turn, aktiviert der KillBot JETPACK nur, falls er auf einen Robot springen kann (nicht auf einen Squad-KillBot).

Dies fügt wie üblich 2 Schaden und 1 Stoß auf dem Feld zu, auf dem er landet, danach endet die Aktivierung des KillBots sofort.

WANDKONTROLLE,
TOKYO – D

1-6

Beim Aktivieren eines blauen Würfels: Wände blockieren nicht die Sichtlinie des KillBots.

Im Spiel zu zweit könnt ihr auch 2 KillBots hinzunehmen. Die KillBots gewinnen als Squad sofort, wenn sie in Summe 7 SP haben.

SPÄHEN FÜR SQUADS

  • Squad-Robots blockieren gegenseitig ihre Sichtlinien.
  • Squad-Robots erspähen sich nicht gegenseitig (drehen sich also nicht zueinander).

Im Spiel zu zweit könnt ihr auch 2 KillBots hinzunehmen. Weist ihnen die beiden übrigen Startnummern zufällig zu. Die KillBots gewinnen als Squad sofort, wenn sie in Summe 7 SP haben.

Bei Yucata.de ist es möglich, im Solo-Spiel bis zu 3 KillBots hinzuzunehmen. Generell gilt auf Yucata, dass das Killbot Squad dieselbe Anzahl Siegpunkte benötigt wie ein menschlicher Spieler (= "Basis-SP-Zahl", einstellbar in der Spiel-Einladung) plus 2 Siegpunkte für jeden weiteren KillBot nach dem ersten.

Beispiel: Im Solo-Spiel gegen ein Squad aus 3 Killbots braucht das Squad die Basis-SP-Zahl, hier z.B. 5, plus den Malus für Anzahl Killbots, also:
5 SP + (3 - 1) Killbots * 2 SP = 9 SP.

Alle KillBots des Squads haben am Ende des Spiels denselben Rang, unabhängig davon, wieviel der einzelne KillBot zum Gesamtpunktergebnis beigetragen hat.

SPÄHEN FÜR SQUADS

  • Squad-Robots blockieren gegenseitig ihre Sichtlinien.
  • Squad-Robots erspähen sich nicht gegenseitig (drehen sich also nicht zueinander).
  • Serie von Titelkämpfen in 4 verschiedenen Arenen
  • genau 4 Spieler benötigt
  • arena-spezifisches Champion Modul für den Titelverteidiger
  • Gewinner des Kampfes erhält alle Champion-Module des Titelverteidigers
  • RFL-Champion ist, wer alle 4 Champion-Module errungen hat

Die RFL-Meisterschaft lockt die Fans in Scharen in die Arena. Wird der Titelverteidiger unbesiegt bleiben, oder wird sich ein neuer Champion an die Spitze kämpfen?

Für eine Meisterschaft benötigt man genau 4 Spieler.

In vier verschiedenen Arenen wird eine Reihe von Titelkämpfen ausgetragen. In jedem Titelkampf ist ein Robot Titelverteidiger und als solcher mit dem Champion-Modul der aktuellen Arena ausgestattet. Wer den Titelkampf gewinnt, erhält dieses Modul. Wer alle 4 Champion-Module errungen hat, ist der neue RFL-Champion!

SPIELAUFBAU-ANPASSUNGEN

In Reihenfolge der zufällig gezogenen Startnummern wählt jeder Operator einen Robot und nimmt sich dessen Start-Champion- Modul (RFL-Rückseite).

START-CHAMPION-MODULE

A - Twin Cities: DER HUND mit JETPACK

B - Rom: MERCURY mit WASSERWERFER

C - Ruhrgebiet: SCHNITTER mit BLITZABLEITER

D - Tokyo: VOLT mit WANDKONTROLLE

In Reihenfolge der zufällig gezogenen Startnummern wählt jeder Operator einen Robot und nimmt sich dessen Start-Champion- Modul (RFL-Rückseite).

START-CHAMPION-MODULE

A - Twin Cities: DER HUND mit JETPACK
B - Rom: MERCURY mit WASSERWERFER
C - Ruhrgebiet: SCHNITTER mit BLITZABLEITER
D - Tokyo: VOLT mit WANDKONTROLLE

Der erste Titelkampf findet in der Arena des Operators mit der niedrigsten Startnummer statt.

Der Titelverteidiger der aktuellen Arena muss den ganzen Kampf über sein Champion-Modul ausgestattet haben. Andere Champion- Module können nicht ausgestattet werden.

Der Titelverteidiger der aktuellen Arena gibt alle seine Champion-Module an den Gewinner ab. Dieser wählt die Arena für den nächsten Kampf.

Die RFL Meisterschaft gewinnt der Robot, der alle 4 Champion-Module hat.

Der Titelverteidiger der aktuellen Arena muss den ganzen Kampf über sein Champion-Modul ausgestattet haben. Andere Champion- Module können nicht ausgestattet werden. Daher können sich zu Spielbeginn bereits Module in den Inventaren befinden.

Falls der Titelverteidiger der aktuellen Arena den Kampf verliert, gibt er alle seine Champion-Module an den Gewinner ab. Der Gewinner wählt die Arena für den nächsten Kampf, dies muss eine Arena sein, deren Champion-Modul er nicht bereits besitzt.

Falls dein Robot alle 4 Champion-Module hat, gewinnst du die RFL-Meisterschaft .

Hinweis: Falls ihr die Meisterschaft nicht in einer Spielsitzung abschließen könnt, bewahrt die Robots mit ihren Champion-Modulen bis zum Weiterspielen in getrennten Fächern der Spielschachtel auf.

Bei weniger als 4 Spielern kann die RFL-Meisterschaft auch unter Hinzunahme von KillBots ausgetragen werden.

Um sicherzustellen, dass die Meisterschaften auch dann stattfinden können, wenn die meisten Robots nach den Vorrunden nur noch Schrotthaufen sind, setzt die RFL vollautomatische KillBots ein.

Ihr wollt eine Meisterschaft ausrichten, aber ihr seid ein oder zwei Teilnehmer zu wenig? Mit den folgenden Regeln könnt ihr stattdessen KillBots einsetzen.

Geht sicher, dass ihr die Regeln für KillBots versteht, bevor ihr weiterlest!

SPIELAUFBAU-ANPASSUNGEN

Füllt die Mitspieler mit Killbots auf, bis ihr 4 Teilnehmer habt.

Killbots starten eine Meisterschaft mit festgelegten Modulen, abhängig von der jeweiligen Arena und davon, ob der KillBot der aktuelle Titelverteidiger ist.

START-MODULE DER KILLBOTS

TWIN CITIES:
Titelverteidiger: SCHILD + JETPACK
Ansonsten: SCHILD + MINEN
ROM:
Titelverteidiger: ANKER + WASSERWERFER
Ansonsten: ANKER + RÜCKSTOSS
RUHRGEBIET:
Titelverteidiger: TELESKOPARM + BLITZABLEITER
Ansonsten: TELESKOPARM + KREUZFEUER
TOKYO:
Titelverteidiger: TELESKOPARM + WANDKONTROLLE
Ansonsten: TELESKOPARM + GRANATEN

Nachdem jeder Oparator einen Robot und sein Start-Champion-Modul ausgewählt hat, fügt 1 oder 2 KillBots hinzu, bis ihr 4 Teilnehmer habt.

KillBots starten eine Meisterschaft nicht nur mit einem bestimmten Start-Champion-Modul, sondern darüber hinaus auch mit festgelegten Modulen. Die beiden Module, die ein KillBot ausstattet, werden durch die aktuelle Arena bestimmt und dadurch, ob er der aktuelle Titelverteidiger ist oder nicht.

START-MODULE DER KILLBOTS

TWIN CITIES:
Titelverteidiger: SCHILD + JETPACK
Ansonsten: SCHILD + MINEN
ROM:
Titelverteidiger: ANKER + WASSERWERFER
Ansonsten: ANKER + RÜCKSTOSS
RUHRGEBIET:
Titelverteidiger: TELESKOPARM + BLITZABLEITER
Ansonsten: TELESKOPARM + KREUZFEUER
TOKYO:
Titelverteidiger: TELESKOPARM + WANDKONTROLLE
Ansonsten: TELESKOPARM + GRANATEN

Sobald die KillBots ihre Start-Module erhalten haben, mischen die Operatoren die Modul-Stapel und ziehen wie üblich 2 Modulkarten.

SP für das Zerstören des KillBots: Falls ein Operator einen KillBot zerstört, erhält er 1 SP aus dem Vorrat, falls der KillBot mindestens 1 SP besitzt.

2 OPERATOREN + 2 KILLBOTS

Das KillBot-Squad gewinnt einen Titelkampf, wenn die KillBots zusammen 7 SP haben, und die Meisterschaft, wenn sie zusammen 4 Champion-Module haben.

SP für das Zerstören des KillBots: Falls ein Operator einen KillBot zerstört, nimmt sich dieser Operator 1 SP-Marker vom Vorrat. Man erhält weiterhin nur einen SP für das Zerstören eines KillBots, falls dieser KillBot mindestens 1 SP auf seinem Monitor liegen hat.

2 OPERATOREN + 2 KILLBOTS

Die KillBots bilden ein KillBot-Squad. Sie gewinnen einen Titelkampf, wenn sie zusammen 7 SP haben. Sie gewinnen die Meisterschaft, wenn sie zusammen 4 Champion-Module haben.

Hinweis: Da beide KillBots eines Squads mindestens ein gleiches Modul ausrüsten, bleibt keines dieser Module für einen Operator übrig. Fiese KillBots!

Die berüchtigten Arenen der RFL bieten eine Vielzahl an Herausforderungen für jeden Operator und seinen Robot.

ARENAWAND: Die Arenawand (Schachtel und Arenapfosten) umgibt die Arena. Sie blockiert alles (Bewegung, Laser, etc.).

ENERGIEWAND: Robots können Energiewände nicht durchqueren. Energiewände blocken alle Stoß- und Schadenseffekte. Robots können diagonal an Wandkanten vorbeischießen.

BLITZFELD: Zu Beginn von Phase 3: Auslösen fügt das Blitzfeld allem was sich auf ihm befindet 1 Blitzschaden zu.

BLITZSCHRANKE: Falls ein Robot eine Blitzschranke passiert, erhält er – bevor er das Feld dahinter erreicht – 1 Blitzschaden.

GRUBE/WASSER: Falls ein Robot in eine Grube (oder Wasser) fällt, wird er sofort zerstört.

Gruben und Wasser können sich auch in den Ecken oder am Rand der Arenen befinden.

LEITLINIE: Leitlinien beeinflussen nur KillBots, die einen blauen Würfel aktivieren.

Im Schritt An Leitlinie ausrichten dreht sich ein KillBot, der direkt vor einer Leitlinie steht, in die Richtung, in die der kleine Pfeil darauf weist.

WERKSTATT: In Phase 3: Auslösen kann ein Robot auf einer Werkstatt diese aktivieren. Der Operator wählt dafür 1 der folgenden Möglichkeiten:


  • Reparieren: Lege alle Schadensmarker von deinem Robot ab.
  • Ziehen: Ziehe 1 Karte von einem Modulstapel deiner Wahl und lege sie in dein Inventar.

SP-FELD: In Phase 0: Vorbereitung wird ein zufälliger SP-Marker mit der Zahl nach oben auf das SP-Feld mit der gleichen Zahl gelegt.

In Phase 3: Auslösen kann ein Robot auf einem SP-Feld dieses aktivieren, um alle SP-Marker darauf einzusammeln.

STARTFELD: Robots starten und neustarten das Spiel auf einem Startfeld ihrer Arenaseite.

Beachte: Die Ecken aller Arenen stellen ARENAWAND dar, die alles blockiert (Bewegung, Laser, etc.).

A - TWIN CITIES

Eine der beiden Basis-Arenen mit, neben den obligatorischen Siegpunktfeldern und Werkstätten, lediglich ein paar verstreuten Gruben.

B - ROM

Die zweite der Basis-Arenen.

An Stelle der verstreuten Gruben ist diese Arena von einem Wassergraben umgeben, der aber nicht minder tödlich ist.

C - RUHRGEBIET

Die Ruhrgebietarena ist energiegeladen. Blitzfelder und Blitzschranken machen diese Arena zu einer stromkreiszerfetzenden Aufgabe.

Besonders tückisch auch die großen Gruben um die Ecken der Arena, die schon so manchen Robot verschlungen haben. Das Eckfeld selbst ist aber eine Wand.

D - TOKYO

Tokyo ist die Arena für geübte Navigatoren.

Siegpunkte und Werkstätten sind hinter Energiewänden zeitweise unerreichbar, aber gerade wenn man sich hinter einer Wand sicher fühlt, erreicht einen ein Schuss aus der Schräge..

Arena vergrößern/verkleinern ("Zoom")

Der Bereich der Arena ist sowohl horizontal als auch vertikal vergrößer- und verkleinerbar. Fahre dafür mit der Maus auf den Rand des Arenabereichs und ziehe ihn in die gewünschte Richtung. Machst du das mit der Ecke der Arena rechts unten, dann kannst du die Größe der Arena gleichzeitig horizontal und vertikal verändern.

Änderst du die Größe der Arena horizontal, dann wirkt sich das immer auch auf die Größe deines Spielerinfobereichs aus: du veränderst die horizontale Verteilung des Platzes von Arena und Spielerinfo.

Änderst du die Größe der Arena vertikal, dann veränderst du damit den der Arena zur Verfügung stehenden Platz nach unten (das Verhältnis von Höhe zu Breite der Arena bleibt dabei immer gleich - kein "Verzerren" der Arena). Im Spiel mit mehr als 2 Spielern und vertikaler Ausrichtung der Modulkarten und Controller verschiebst du damit gleichzeitig auch die Spielerinfobereiche der anderen Spieler nach unten bzw. oben.

Klingt kompliziert? Mein Tipp: einfach mal ausprobieren und rumspielen! Es lohnt sich, etwas Zeit darin zu investieren, denn das von dir veränderte Layout wird gespeichert und ist dann bei deinem nächsten Zug wieder genauso, wie du es eingestellt hast (Voraussetzung Browser Cookies sind aktiviert). Da das Layout jeweils ein anderes ist, werden deine Einstellungen für Spiele mit zwei und für Spiele mit mehr als zwei Spielern separat gespeichert.

Koordinaten im Spielprotokoll

Im Spielprotokoll werden Koordinaten z.B. so angezeigt: 4 | 2
Wenn du mit der Maus über eine solche Koordinate fährst, dann wird in der Arena das zugehörige Feld hervorgehoben.

Ausrichtung von Modulkarten und Controller

Standardmässig werden die Modulkarten oberhalb der Controller angezeigt (Ausrichtung "vertikal"). Das sorgt für eine kompakte Anordnung, so dass auch auf kleinen Bildschirmen alles zu sehen sein sollte.

Auf einem hinreichend großen Bildschirm wird aber empfohlen die Module links neben dem Controller anzeigen zu lassen (Ausrichtung "horizontal") weil dadurch die Controller aller Spieler untereinander angeordnet sind. Dadurch lässt sich die Aktivierung der Würfel besser nachvollziehen.

Ob vertikal oder horizontal kannst du über die Spielfensteroptionen im Seitenpanel einstellen.

Navigation zum Vorgängerspiel einer RFL Meisterschaft oder einem Alle-Arenen-Wettkampf

Diese Spielmodi bestehen aus einer Serie von Einzelspielen. Im Spielfenster eines solchen Einzelspiels findest du im Seitenpanel unter dem Tabreiter "Spielinfo" einen Navigationslink zum jeweiligen Vorgängerspiel. Auf diese Weise kannst du vom letzten Einzelspiel der Serie bis zum Startspiel der Serie durchnavigieren. Den Link auf das letzte Spiel der Serie findest du in deiner Spielhistorie.

Allgemein

1a. F: Robots können diagonal an Wandecken vorbeischießen und sich diagonal an den Ecken von Energiewänden vorbeibewegen. Geht das auch durch die Wandecke hindurch?
A: Nein. Ein Robot kann sich nicht durch den Knick einer Wand bewegen, feuern, teleportieren oder fernsteuern. (Wobei sich ein Robot mit WANDKONTROLLE natürlich auch durch den Knick einer Wandecke bewegen kann.)

1b. F: Kann ich auf einem Startfeld neustarten, auf dem sich ein Robot oder eine Mine befindet?
A: Ja, du stößt diese beim Neustart ein Feld in Pfeilrichtung des Startfeldes. Du darfst dem Robot oder der Mine dabei keinen Schaden zufügen oder sie in eine Grube stoßen. Alle ausgerüsteten Module (ANKER, MINEN etc.) sind in Phase 0 deaktiviert, d. h. auch Minen können verschoben werden, ohne dass sie explodieren.

1c. F: Was wenn zwei Spieler die 5 SP in derselben Runde erreichen? Gibt es einen Tiebreaker?
A: Das kann aus folgenden Gründen nicht passieren:
  • Die Aktivierung der Würfel ist streng geordnet
  • Die Robots aktivieren die Felder auf denen sie stehen in der Reihenfolge von niedrigster Startnummer (1) zu höchster (4), und das Spiel endet sofort wenn ein Operator seinen 5ten SP nimmt.
  • Du löst die Explosionen von Minen in der Reihenfolge der Startnummernder Besitzer der Minen aus.

1d. F: Wenn mein Robot einen anderen Robot durch eine Lichtschranke schiebt, so daß dieser seinen dritten Schadensmarker bekommt und zerstört wird, bekomme ich dafür einen SP?
A: Ja, du bekommst einen SP. Es ist ähnlich wie beim Schieben in eine Grube. (Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)

1e. F: Wenn ein Robot auf dem Feld eines neu gezogenen Siegpunktplättchens steht, wird es dann unter diesen Robot gelegt? Oder wird stattdessen ein anderes Siegpunktplättchen gezogen?
A: Ja, es wird unter den Robot gelegt. (Siehe post at BGG)

1f. F: Wird Robot_B hinter einer Blitzschranke geschoben falls Robot_A beim Durchschreiten der Schranke zerstört wird?
A:
Nein, er wird nicht geschoben. (Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)
Genauso wird auch der gelbe (und blaue) Roboter im folgenden Bild nicht von der Bewegung des roten Roboters geschoben wenn der gelbe Roboter seinen BLITZABLEITER einsetzt (weil der rote Roboter dann zerstört wird bevor er den gelben Roboter weiterschieben kann).
Würde der rote Roboter den gelben Roboter dagegen mittels eines RÜCKSTOSS oder KRAFTSTRAHL schieben, dann würde der gelbe (und blaue) Roboter geschoben, obwohl der rote Roboter durch den BLITZABLEITER zerstört wird (Grund: RÜCKSTOSS und KRAFTSTRAHL wurden ausgelöst und ihr Stoß-Effekt wird dann auch ausgeführt, unabhängig davon ob der rote Roboter nach dem Auslösen zerstört wird oder nicht.)

1g. F: Wenn sich ein Robot mit einem ANKER direkt hinter einer Blitzschranke befindet und sich ein anderer Robot 1 auf ihn zu bewegt, dies aber nicht kann wegen dessen ANKER, bekommt er dann 1 Schaden von der Blitzschranke?

Module

2a. F: Können Module beliebig ausgerüstet werden, solange die Verbindungen stimmen?
A: Nein. Es ist bspw. nicht erlaubt, weitere Module an eine ausgerüstete gelbe Karte anzulegen (obwohl die Verbindungen passen). Module dürfen auch nicht um 180˚ gedreht werden, um passende Verbindungen zu erzeugen.

Blaue Module

3a. F: Beeinflusst MOBILITÄT die Aktionsreihenfolge?
A: Nein. Einauf einer blauen Taste ist immernoch ein, er wird nur wie einbenutzt.

3b. F: Wird der Stoss des RÜCKSTOSS ausgeführt falls sich der Robot mit RÜCKSTOSS tatsächlich gar nicht bewegt hat (weil er vor einer Wand stand oder einen anderen Robot schob, der seinen ANKER verwendete)?
A: Ja. Ein Modul kann immer ausgelöst werden wenn der Würfel die richtige Zahl und Farbe hat. (Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)

3c. F: Kann ein Robot sich diagonal an einer Grube vorbeibewegen ohne hineinzufallen?
A: Ja.

3d. F: Wann genau lege ich einen Würfel auf eine nichtblaue Taste?
A: Die bis wird in Phase 1: Programmieren auf eine nicht-blaue Taste gelegt. (Aktiviert wird der Würfel wie üblich in Phase 2: Aktivieren.)

3e. F: Kann ich mich entscheiden, die STEUERDÜSE nicht einzusetzen, wenn ich eine bis auf einer nichtblauen Taste aktiviere?
A: Nein. Denn in diesem Fall hast du ja bereits begonnen das Modul einzusetzen als du die bis auf eine nicht-blaue Taste gelegt hast.

3f. F: Ist es möglich TELEPORT durch eine Energiewand hindurch zu benutzen?
A: Nein. Der TELEPORT wurde geschaffen als Alternative zum Austeilen von Schaden mit deinem Laser. Daher sollte er nur in Situationen funktionieren in denen du mit deinem Laser Schaden anrichten kannst. Weil du nicht durch eine Energiewand schiessen kannst, kannst du auch nicht teleportieren. (Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)

3g. F: Falls ein Robot in Phase 3: Auslösen, zerstört wird, kann er vorher noch SP einsammeln?
A: Kommt darauf an. ;-)

Falls dein Robot durch einen "Zu Beginn von Phase 3: Auslösen"-Effekt zerstört wird, ist er zerstört bevor er SP einsammeln kann.

Falls die Aktivierung eines SP-Feldes mit SP-Marker ebenfalls einen Schadenseffekt auslöst (z. B. weil durch eine Blitzschranke hindurch auf das Feld zugegriffen wird, oder weil auf dem SP-Feld zusätzlich eine Mine liegt), so erhält der Robot den Schaden und wird ggf. zerstört bevor er SP-Marker einsammeln kann.

Bedenkt, dass in Phase 3: Auslösen die Robots ihre Felder in Reihenfolge der Startnummern aktivieren.


3h. F: Darf ein Robot mit seinem TELESKOPARM ein benachbartes Feld aktivieren, das weder ein SP- noch ein Werkstatt-Feld ist?
A: Ja. Der Robot könnte das tun wollen um durch eine Blitzschranke zu greifen oder eine Mine auszulösen und Schaden zu bekommen welcher ihn seine BOMBE auslösen lässt um angrenzende andere Robots zu zerstören und Siegpunkte zu sammeln. (Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)

Rote Module

4a. F: Was passiert, wenn man mit KREUZFEUER eine Mine trifft?
A: In diesem Fall gibt es zwei Schadensquellen. Die Mine verursacht sofort eine Explosion [1 ]. Dennoch wird aller Schaden, der von der ersten Schadensquelle KREUZFEUER verursacht wird, zuerst zugefügt, bevor Schaden durch die zweite Schadensquelle zugefügt wird.

4b. F: Erhält man für Zerstörungen mit GRANATEN einen SP?
A: Ja. Du bzw. ein Modul von dir zerstört einen Robot, also erhälst du einen SP. Die einzige Ausnahme ist eine Selbstzerstörung. Dafür erhälst du keinen SP.

4c. F: Was passiert, wenn eine Mine um 1 Feld gestoßen wird?
A: Sobald die Mine gestoßen wird, verursacht sie eine Explosion [1 ]. Es ist dabei egal, ob die Mine um 1 oder mehr Felder gestoßen wird, da sie auf ihrem aktuellen Feld explodiert, bevor sie verschoben werden kann.

Wenn z. B. ein Robot mit RÜCKSTOSS seine Bewegung benachbart zu einer Mine beendet, wird die Mine um 1 Feld gestoßen. Die Mine verursacht sofort eine Explosion [1 ]. Hier greift die Grundregel "Falls ein Würfel oder eine Situation mehrere Effekte auf einmal auslöst, wird Schaden immer zuerst ausgelöst."
Die Mine explodiert auf ihrem Feld, wodurch dem Robot 1 zugefügt wird (sowie allen anderen benachbarten Robots oder Minen). Dann wird der Stoß durch RÜCKSTOSS fortgesetzt. Da dieser Stoß bereits begonnen hat, wird er selbst dann ausgelöst wenn der verantwortliche Robot durch die Mine zerstört worden ist.


4d. F: Welche Mine explodiert zuerst, wenn zwei Minen durch den gleichen Effekt gestoßen oder getroffen werden?
A: Die Minen explodieren in Reihenfolge der Startnummern ihrer Besitzer.

4e. F: Explodieren MINEN, die sich auf Blitzfeldern befinden zu Beginn von Phase 3: Auslösen ?
A: Ja, weil zu Beginn von Phase 3: Auslösen das Blitzfelder allem was sich auf ihm befindet 1 Blitzschaden zufügt.

4f. F: Was passiert wenn sich eine Mine in der Feuerlinie des Robots befindet?
A: Eine Mine blockiert die Feuerlinie, sodass FERNSTEUERUNG einen Robot hinter einer Mine nicht erreichen kann. In diesem Fall wird wie üblich die Mine getroffen.

4g. F: Kann man einen Würfel eines ferngesteuerten Robots auf ein anderes Steuerkreuz legen?
A: Der Würfel muss auf eine andere erlaubte Taste geschoben werden. Solange der ferngesteuerte Robot keine RAM-ERWEITERUNG hat, befinden sich alle erlaubten Tasten ausschließlich auf demselben Steuerkreuz.

4h. F: Kann man einen Würfel eines ferngesteuerten Robots auf ein Steuerkreuz legen, das bereits aktiviert worden ist?
A: Nein.

4i. F: Kann man die STEUERDÜSE eines Robots beim Fernsteuern nutzen?
A: Falls du einen Robot mit STEUERDÜSE fernsteuerst, kannst du eine bis auch auf eine nichtblaue Taste legen.

4j. F: Was passiert, wenn die Aktivierung des verschobenen Würfels dazu führt, dass der Robot SP erhält?
A: Der ferngesteuerte Robot erhält die SP. Du bekommst nur 1 SP, wenn er sich durch den verschobenen Würfel selbst zerstört.

4k. F: Wer bekommt SP, wenn ein ferngesteuerter Robot durch eine Mine zerstört wird?
A: Nur ein Operator kann einen SP für das Zerstören eines Robots erhalten. Falls ein ferngesteuerter Robot sich in eine Mine bewegt und durch deren Explosion zerstört wird, erhält der Besitzer der Mine 1 SP. Der einzige Fall, in dem der Robot mit FERNSTEUERUNG den SP erhält ist, wenn die Mine dem ferngesteuerten Robot selbst gehört (da der Robot sich in diesem Fall selbst zerstört).

4l. F: Fügt das SÄGEBLATT seinen Schaden einem geschobenen Robot zu, der sich tatsächlich gar nicht bewegt (wegen einer Wand)?
A: Ja, ein Robot mit SÄGEBLATT fügt seinen Schaden immer zu wenn er sein Bewegungsmodul aktiviert, unabhängig davon ob er sich wirklich bewegt. (Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)

Gelbe Module

5a. F: Kann der ANKER bei meheren Stößen eingesetzt werden, die von derselben Quelle stammen?
A: Ja. Falls sich z. B. ein Robot mit RÜCKSTOSS auf dein Feld bewegt, kannst du den ANKER zuerst einsetzen, um weniger weit durch die Bewegung selbst gestoßen zu werden und dann erneut einsetzen, um weniger weit durch den RÜCKSTOSS gestoßen zu werden.

5b. F: Darf ich ein SCHILD mit Schadensmarkern beim Ausrüsten von Modulen auf die andere Seite der Robotkarte verschieben?
A: Ja.

5c. F: Explodiert die BOMBE noch wenn die Zerstörung ihres Trägers zum Spielende führt?
A: Nein, das Spiel endet sofort nach der Zerstörung des Robots der die BOMBE trägt, falls der zerstörende Robot dann die nötige Anzahl Siegpunkte hat, um das Spiel zu gewinnen. Die BOMBE explodiert nicht mehr. (Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)

5d. F: Wenn ein Robot mit einer BOMBE und MINEN zerstört wird, was passiert zuerst: die BOMBE explodiert oder die MINEN werden aus der Arena entfernt ?
A: Die MINEN werden entfernt bevore die BOMBE explodiert.

Champion-Module

6a. F: Wenn man JETPACK und STEUERDÜSE ausgerüstet hat, wo landet man, wenn man diagonal gegen eine Wand bzw. die Ecke einer Wand springt?
A: Der Robot landet auf dem letzen Feld vor der Wand. Falls sich ein Robot auf diesem Fed befindet, wird er zerstört (da der Robot nicht in die Richtung des Sprungs gestoßen werden kann).

6b. F: Wenn man JETPACK und RÜCKSTOSS ausgerüstet hat, welcher Stoß wird zuerst zugefügt?
A: Der Stoß durch den JETPACK wird zuerst zugefügt. Der zweite Stoß durch RÜCKSTOSS beeinflusst Robots, die nicht mehr benachbart sind, nicht.

6c. F: Kann ein Robot mit JETPACK in einer einzigen Bewegung über einen Robot springen und dann den nächsten Robot schieben?
A: Nein, du machst einen einzigen Sprung. Du springst über alle Robots und Minen in deinem Weg. Du kannst nicht entscheiden deinen Strung zu machen nachdem du einen oder zwei Schritte gemacht hast, und du kannst deinen Sprung nicht vorzeitig abbrechen. (Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)

6d. F: Was passiert, wenn eine Mine und ein Robot in Feuerlinie des WASSERWERFER sind?
A: Die Mine explodiert und fügt Schaden zu, anschließend wird der Stoß fortgeführt und trifft den Robot in Feuerlinie.

6e. F: Was passiert, wenn mehrere Robots sowie eine Mine in Feuerlinie des WASSERWERFER sind und der erste davon durch die Explosion der Mine zerstört wird?
A: Hier gibt es mehrere Antworten, abhängig von der Reihenfolge der Robots und der Mine in Feuerlinie:
  1. Mine, Robot, Robot: Die Mine explodiert, die Explosion zerstört den Robot direkt hinter ihr; der nächste Robot in Feuerlinie wird vom WASSERWERFER gestoßen.
  2. Robot, Mine, Robot: Der Robot wird in die Mine gestoßen, die Explosion zerstört den ersten Robot; kein weiterer Robot wird vom WASSERWERFER gestoßen.
Kurz: Nur ein Robot kann gestoßen werden, aber mehrere Minen können während des Stoßes explodieren.

6f. F: Kann ein Robot mit WANDKONTROLLE andere Robots durch Wände stoßen?
A: Nein. Ein Robot mit WANDKONTROLLE kann sich durch Wände bewegen und dann Robots stoßen, aber andere Robots bleiben immer vor Wänden stehen.

KillBots

7a. F: Bekomme ich einen Siegpunkt wenn der KillBot, dessen Blickrichtung ich mittels FERNSTEUERUNG geändert habe, in seine eigene Mine läuft und sich so selbst zerstört?
A: Ja, aber nur wenn es die Mine des KillBots ist. (Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)

7b. F: Bekommt ein KillBot einen Siegpunkt für die Zerstörung eines anderen KillBots?
A: Nein. Auf Yucata kämpfen die KillBots immer in einem Squad und erhalten keinen SP für die Zerstörung anderer Mitglieder des Squads. (Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)

7c. F: Betreffend der Bewegung von KillBots: Erspäht ein KillBot den Siegpunktmarker auf dem ein anderer KillBot steht?
A: Nein. Ein befreundeter KillBot unterbricht die Sicht eines KillBots. Das bedeutet, dass er das Feld nicht sehen kann, auf dem der KillBot steht, und auch nichts hinter dem KillBot. (Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)

7d. F: RFL Meisterschaft:

1.) Wenn ein Killbot eines KillBot Squads als Verteidiger der Arena verliert, erhält der Sieger nur die Champion-Module des KillBots der der Verteidigers der Arena ist, oder alle Champion-Module aller KillBots seine Squads?

2.) Wenn das KillBot Squad einen Titelkampf der RFL Meisterschaft gewinnt (weil die KillBots in Summe 7 SP haben), welcher KillBot des Squads erhält dann die Champion-Module des verlierenden Arena-Verteidigers?

A:

1.) Nur der KillBots, der der Verteidigers der Arena ist, muss seine Champion-Module abgeben.

2.) Der KillBot des Squads, der die meisten SP hat, erhält die Champion-Module. Im Fall eines Gleichstands erhält sie der KillBot mit der niedrigeren Startnummer.

(Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)

7e. F:

Bewegt sich ein KillBot mit JETPACK über Gruben hinweg oder dreht er sich entsprechend deren Leitlinien weg davon?

Ignoriert ein KillBot mit WANDKONTROLLE die Leitlinien an den Türen?

A:

Ein KillBot mit JETPACK ignoriert die Leitlinien um Gruben. (Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)

Genauso ignoriert ein KillBot mit WANDKONTROLLE Leitlinien an Türen. Eine Tür ist verbunden mit den Leitlinien an ihrem Boden. Deaktivierst du mittels WANDKONTROLLE eine Tür, dann deaktivierst du somit auch ihre Leitlinien. (Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)


7f. F:

Kann ein KillBot über MINEN hinweg spähen?

 
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