Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.
Jeder Spieler erhält einen Hof, die 25 Spielermarker
einer Farbe, einen Satz Eselmarker (vier Marker, je
einer mit einem, zwei, drei und vier Eselsymbolen),
1 Siegpunkt und 1 Silber.
Von den 66 gemischten Hofkarten erhält jeder
Spieler vier Karten, der Rest bildet, mit der Rückseite
nach oben, den Nachziehstapel. Wird der Nachziehstapel
leer, werden die abgeworfenen Karten gemischt und
zum neuen Nachziehstapel.
Dachmarker werden nach Runde sortiert (je pro Runde und
Spieler einer) gestapelt, Marker der aktuellen Runde sind offen.
Je ein Handwerksmarker pro Spieler auf die Ablageplätze
der Handwerksgebäude, sowie
je 1 Siegpunkt auf den hellgrauen und an das
Gebäude angrenzenden Flächen.
Gebäudereihenfolgemarker werden per Würfelwurf verteilt, je
1 Siegpunkt wird neben die drei Gebäudereihenfolgemarker gelegt.
Startspieler wird zufällig bestimmt, die übrigen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
Ertragswürfel abhängig von der Spielerzahl:
2 Spieler |
5 Würfel |
3 Spieler |
7 Würfel |
4 Spieler |
9 Würfel |
In Spielreihenfolge legen die
Spieler einen Spielermarker in aufsteigender Reihenfolge
auf die zentralen Marktfelder.
Scheibe auf die Siestaleiste in umgekehrter
Spielreihenfolge stapeln.
Achtung: Bei zwei
oder drei Spielern
sind die mit weißem "X" markierten
äußeren Marktfelder
nicht zugänglich.
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.
Jeder Spieler erhält einen Hof, die 25 Spielermarker
einer Farbe, einen Satz Eselmarker (vier Marker, je
einer mit einem, zwei, drei und vier Eselsymbolen),
1 Siegpunkt, 1 Silber und eine Spielhilfe.
Der Hof eines Spielers zu Spielbeginn
Den Siegpunkt und das Silber legen die Spieler
neben ihren Hof; zudem platzieren sie einen
Spielermarker auf den Platz für Handelswaren auf
ihrem Hof. Der Rest des Materials bildet den Vorrat.
Ein Spieler mischt die 66 Hofkarten und teilt jedem
Mitspieler verdeckt vier Karten zu. Die restlichen
Karten bilden, mit der Rückseite nach oben, den
Nachziehstapel.
Achtung: Sollte der Nachziehstapel jemals leer
sein, werden alle abgeworfenen Karten gemischt
und bilden den neuen Nachziehstapel.
Auf dem Spielplan sortiert ein Spieler die Dachmarker
und legt sie entsprechend der auf der Rückseite
genannten Runde auf die Plätze des Spielplans.
Die Dachmarker mit den Ziffern 2 bis 6
werden mit der Rückseite nach oben gestapelt, die
Marker für die erste Spielrunde offen darüber ausgelegt.
Achtung: Bei weniger als vier Spielern wird pro
Runde nur ein zufällig gewählter Marker pro
Spieler verwendet – die restlichen kommen
unbesehen zurück in die Schachtel.
Die Spieler platzieren auf den Ablageplätzen der
Handwerksgebäude so viele der entsprechenden
Handwerksmarker wie Spieler teilnehmen, sowie
je 1 Siegpunkt auf den hellgrauen und an das
Gebäude angrenzenden Flächen (mit den 4
Plätzen für Spielermarker).
Ein Spieler würfelt jetzt mit einem Würfel: Die
Würfelzahl zeigt an, auf welches Handwerksgebäude
der Stadt der Gebäudereihenfolgemarker
1 gelegt wird. Anschließend würfelt er noch zwei
Mal. Dabei geben die Würfelzahlen an, welche
Gebäude mit den Gebäudereihenfolgemarkern
2 und 3 belegt werden. Sollte ein Gebäude bereits
mit einem Marker belegt sein, wird erneut gewürfelt,
bis ein Gebäude ohne Marker „erwürfelt“ wurde.
Die Marker werden am besten gut sichtbar mittig
auf die Symbolleisten platziert. Zusätzlich wird je
1 Siegpunkt neben die drei Gebäudereihenfolgemarker gelegt.
Nun wird der Startspieler zufällig bestimmt. Er
bekommt den Spielreihenfolgemarker 1. Im Uhrzeigersinn
erhalten die Mitspieler in aufsteigender
Reihenfolge die weiteren Spielreihenfolgemarker.
Bei weniger als vier Spielern wandern nicht
benötigte Marker zurück in die Schachtel.
Abhängig von der Spielerzahl wird eine Anzahl
Ertragswürfel bereitgelegt.
Pro Spieler werden
zwei Würfel verwendet; ein weiterer Würfel ist
zusätzlich dabei:
2 Spieler |
5 Würfel |
3 Spieler |
7 Würfel |
4 Spieler |
9 Würfel |
In der zuvor bestimmten Reihenfolge legen die
Spieler jetzt jeweils einen Spielermarker auf die
zentralen Marktfelder auf dem Spielplan (mit den
Ziffern 2, 3, 4, 5). Der erste Spieler platziert dabei
seinen Marker auf dem Feld mit der niedrigsten
Ziffer, die anderen Spieler folgen in aufsteigender
Reihenfolge. Bei drei Spielern werden die Felder 2,
3, 4; bei zwei Spielern die Felder 2 und 3 belegt.
Für 2 und 3 Spieler nicht zugänglich
In umgekehrter Spielreihenfolge platzieren die
Spieler nun ihre Scheibe auf das unterste Feld der
Siestaleiste und stapeln sie dort. Die Scheibe des
Startspielers liegt oben.
Siegpunkte und Silber werden griffbereit als Vorrat
neben den Spielplan gelegt.
Achtung: Bei zwei
oder drei Spielern
sind die meisten
äußeren Marktfelder
nicht zugänglich.
Diese Felder haben in
der Mitte des Daches
ein weißes „X“.