First Class - Allgemeine Spielinformationen
First Class
2-4 Spieler, 40-80 Minuten, ab 10 Jahren
AutorHelmut Ohley
GraphikerMichael Menzel
Veröffentlicht vonHans im Glück
Online seit 2017-08-05
Entwickelt von (BloodyMary)
Boardgamegeek206941
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
First Class - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

Zeige nur Kurzfassung nur ausführliche Fassung → ausführliche und Kurzfassung

First Class

Für eine ausführliche Regelerklärung mit Beispielen:

→ Originalregel (pdf)
→ Beiblatt Module (pdf)
→ FAQ (pdf)
→ Variante Modul C (pdf)
→ Mini-Erweiterung Kaffee und Kuchen (pdf)
→ Mini-Erweiterung Modul F: Lager und Fabrik (pdf)

In „First Class“ spielen wir ehrgeizige Firmengründer und direkte Konkurrenten von Georges Nagelmackers, dem Gründer und Initiator des „Orient Express“.
Wie er versuchen wir, möglichst viele gut zahlende Passagiere für eine prestigeträchtige Fahrt zu gewinnen. Dabei versuchen wir unter anderem mit den komfortabelsten Waggons zu punkten. Am Ende wollen wir die beste Möglichkeit anbieten in den Orient zu reisen.
Dazu gibt uns das Spiel vielerlei Möglichkeiten an die Hand und viele Wege können zum Sieg führen. Es einfach mal auszuprobieren und einen schönen Zug zu bauen, kann nicht falsch sein.
Aber Vorsicht, es befinden sich nicht nur ehrenwerte Leute im „Orient Express“. Ab und an kann es zu einem Kriminalfall kommen ...

Abweichungen von der Originalregel

  • Momentan sind nur die Module A, B, C, E und F spielbar.
  • Wählt man in der Einladung weniger als 2 Module aus, so werden die fehlenden Module zufällig aus den aktuell verfübaren Modulen gelost.
  • Ist der Spieler aktiv am Zug, werden Münzen, die nicht mehr auf das Spielertableau passen, automatisch in 1 Siegpunkt umgewandelt.
  • Laut Originalregel führen Spieler, die einen Bonus aus dem Startspielerplättchen erhalten, diesen Bonus am Ende des Zuges des Spielers aus, der das Startspielerplättchen genommen hat.
    Um den Spielfluß nicht unnötig zu stören, kann man dieses Verhalten durch Auswahl der Option 'Startspielerbonus zu Beginn des Zuges' in der Einladung verändern. Bei Spielen mit dieser Option erhält der Spieler den Startspielerbonus erst zu Beginn seines eigenen Zuges.
    Ausnahme: Würde der Spieler vor Ende einer Runde nicht mehr an den Zug kommen, so wird die Runde künstlich verlängert, damit der Spieler seinen Bonus ausführen kann. Andere Aktionen sind aber auch dann nicht erlaubt.
  • Modul C mit 2 Spielern wird in der vom Verlag vorgeschlagenen Variante mit 2 Dummy-Spielern gespielt.
    Spielt man mit 2 oder 4 Spielern, können in seltenen Fällen die Beweise nicht ausreichen. Um das in diesen Fällen anzuwendende umständliche Verfahren zu vermeiden, wird in Absprache mit Verlag und Autor in der Online-Umsetzung bei 2 oder 4 Spielern mit 3 Beweisen mehr gespielt (, und ).
    Beweise werden immer am Ende eines Zuges verteilt. Das ermöglicht es den Spielern auch weiterhin alle Aktionen ihres Zuges rückgängig zu machen.
Spielmaterial
Basismaterial (benötigt ihr in jeder Partie)
94
Waggonkarten (50×0/1, 24×2/4, 20×7/12)
16
Postwaggonkarten (je 4 in 4 Spielerfarben)
72
Basiskarten (je 24 in 3 Stapelfarben)
21
Spielendekarten
12
Schaffner (je 3 in 4 Spielerfarben, davon je 1 für die Anzeige auf der Punktetafel)
4
Lokomotiven (je 1 in 4 Spielerfarben)
48
Münzen
8
Lokomotivenplättchen
1
Konstantinopelplättchen
4
Spielertableaus
1
Startspielerplättchen
1
Startspielerfigur

Material der 5 Module (jeweils 2 Module pro Partie)
24
Karten Modul A, Aufträge (je 8 in 3 Stapelfarben)
24
Karten Modul B, Berühmtheiten & Postkarten (je 8 in 3 Stapelfarben)
24
Karten Modul C>, Wer ist der Mörder? (je 8 in 3 Stapelfarben)
4
„Wer ist der Mörder?“-Karten (Modul C)
26
Beweise (Modul C)
+3
Beweise bei 2 und 4 Spielern in der Online-Umsetzung (, und )
24
Karten Modul D, Passagiere & Gepäck (je 8 in 3 Stapelfarben)
24
Karten Modul E, Weichen & Mechaniker (je 8 in 3 Stapelfarben)
Spielvorbereitung

Aufbau

  1. Zunächst nehmt ihr alle Basiskarten. Diese sind auf der Vorder- und Rückseite mit einem X auf dem Ticket markiert. Sie spielen in jeder Partie mit. Außerdem nehmt ihr alle Karten der 2 Module, die ihr gewählt habt (siehe Material). Module könnt ihr anhand des auf dem Ticket abgebildeten Buchstabens, auf der Vorder- und Rückseite, voneinander unterscheiden. Alle diese Karten sind in 3 Farben und Ziffern unterteilt: grün = 1, blau = 2 und rot = 3.
  2. Mischt nun alle Karten (Basis- und Modulkarten) der einzelnen Farben gut zusammen, sodass ihr dann für jede Farbe einen separaten Stapel habt. Die 3 Stapel legt ihr nun griffbereit auf den Tisch. Diese Karten nennen wir ab sofort Aktionskarten.
  3. Die Waggonkarten und die Münzen werden bereitgelegt.
  4. Die Lokomotivenplättchen sortiert ihr nach den Zahlen mit der 5 ganz oben und der 15 ganz unten (15-14-13-12-8-7-6-5) und legt sie als Stapel bereit.
    Das Konstantinopelplättchen legt ihr ebenfalls bereit.
  5. Der Startspieler nimmt sich die Startspielerfigur.
  6. Die Spielendekarten mischt ihr verdeckt. Der Spieler rechts neben dem Startspieler zieht so viele Spielendekarten vom Stapel wie Spieler mitspielen +1. Dann sucht er sich 1 davon aus und gibt die übrigen Karten an den nächsten Spieler gegen den Uhrzeigersinn weiter, solange bis jeder Spieler 1 Spielendekarte besitzt. Diese legt ihr verdeckt vor euch ab. Die übrige Spielendekarte mischt ihr wieder in den Stapel ein. Die Spielendekarten bringen euch in der Schlusswertung Punkte ein.
    Anschließend legt ihr 4 Spielendekarten offen aus. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel.
  7. Nimm dir nun den Stapel „1“ (grün) der Aktionskarten und lege 3 Reihen mit je 6 Karten offen in der Tischmitte aus. Ihr habt dann insgesamt 18 Aktionskarten ausliegen. Dies ist eure Auslage für die 1. Runde. Außerdem legst du das Startspielerplättchen links vor die 1. Karte der 1. Reihe.

Aufbau Spielertableau

Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich:
1
Spielertableau
1
Münze
3
Schaffner
1
Lokomotive
6
Quader
4
Postwaggonkarten
2
0er-Waggons
Allgemeiner Spielablauf

First Class wird in 6 Runden gespielt. Pro Runde liegen 18 Karten eines Stapel offen aus:
1.+2. Runde: Karten des Stapels 1 (grün)
3.+4. Runde: Karten des Stapels 2 (blau)
5.+6. Runde: Karten des Stapels 3 (rot)

First Class ist ein Spiel über 6 Runden. Pro Runde legt ihr 18 Karten eines Stapels in 3 Reihen offen aus:
In der 1. und 2. Runde spielt ihr mit den Karten des Stapels „1“ (grün),
in der 3. und 4. Runde mit den Karten des Stapels „2“ (blau) und
in der 5. und 6. Runde schließlich mit den Karten des Stapels „3“ (rot).

Ablauf einer Runde

Beginnend beim Startspieler nimmt jeder Spieler 1 Aktionskarte und führt sie aus.
Hat jeder Spieler insgesamt 3 Aktionskarten genommen, ist die Runde zu Ende.
Nach jeweils 2 Runden findet eine Wertungsphase statt.
Nach 6 Runden gibt es noch eine kurze Schlusswertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Der Startspieler nimmt sich 1 Aktionskarte aus der Auslage und führt die dort abgebildete Aktion aus. Danach ist der Spieler links von ihm an der Reihe, der ebenfalls 1 Aktionskarte aus der Auslage nimmt usw.
Eine Runde ist zu Ende, wenn jeder Spieler 3-mal an der Reihe war und damit 3 Aktionskarten genommen hat. Nach jeweils 2 Runden (1 Stapel der Aktionskarten) findet eine Wertungsphase statt.
Habt ihr 6 Runden gespielt, gibt es noch eine kurze Schlusswertung. Wer nach dieser die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Du bist an der Reihe

Immer, wenn du an der Reihe bist, nimmst du dir entweder 1 Aktionskarte aus der Auslage oder das Startspielerplättchen.

Nimmst du das Startspielerplättchen, entferne die am weitesten links liegende Aktionskarte der 1. Reihe. Am Rundenende wirst du neuer Startspieler.

Die anderen Spieler erhalten Boni wie auf dem Plättchen abgebildet.

Nimmst du das Startspielerplättchen, so legst du dieses offen vor dir aus. Danach entfernst du die erste Aktionskarte links in der aktuell obersten Reihe und nimmst sie aus dem Spiel. Dadurch kann es passieren, dass die ganze oberste Reihe abgeräumt wird (s. u.)
Du wirst damit am Rundenende (nachdem jeder Spieler 3-mal an der Reihe war) neuer Startspieler. Dies bedeutet, dass du in einer evtl. stattfindenden Wertungsphase bereits neuer Startspieler bist.
Nimmt sich ein Spieler das Startspielerplättchen, so werden immer Boni ausgeschüttet. Diese Boni sind auf dem Plättchen abgebildet.

Hinweis: Auch der aktuelle Startspieler kann sich das Startspielerplättchen nehmen, um in der nächsten Runde Startspieler zu bleiben.


Nimmst du eine Aktionskarte, so hast du 2 Möglichkeiten:

Ausführen: Führe die Aktionen der Aktionskarte ganz oder teilweise aus.

Ablehnen: Du kannst auf die Aktionen der Karte verzichten und erhältst dafür eine Aufwertung nach Wahl.

Nimmst du dir eine Aktionskarte, hast du die Wahl aus allen offen ausliegenden Aktionskarten der Auslage. Du hast 2 Möglichkeiten die Aktionskarte zu nutzen:
  • Ausführen: Du führst die auf der Aktionskarte angegebenen Aktionen ganz oder teilweise aus. Du kannst die Karte also auch nehmen, wenn du die Aktionskarte nicht komplett ausführen kannst.

    Achtung: Entscheidest du dich für das Ausführen, musst du erst alle Aktionen ausführen, die du von dieser Karte machen möchtest.

  • Ablehnen: Falls du deine Aktionskarte nicht ausführen möchtest, so nimmst du sie ebenfalls zu dir, verzichtest aber komplett auf alle Aktionen dieser Karte. Dafür führst du eine Aufwertung eines Waggons deiner Wahl durch.

    Achtung: Du kannst dir nicht das Startspielerplättchen nehmen und darauf verzichten.

Anschließend legst du die Aktionskarte verdeckt links neben deinem Spielertableau ab.

Eine Reihe abräumen

Wurden im Laufe der Runde aus einer Reihe der Auslage so viele Aktionskarten genommen wie Spieler mitspielen, so werden die restlichen Karten dieser Reihe abgeräumt und aus dem Spiel genommen.

Wurden im Laufe der Runde aus einer Reihe der Auslage so viele Aktionskarten genommen wie Spieler mitspielen, so räumst du die gesamte, verbleibende Reihe ab. Diese abgeräumten Aktionskarten kommen aus dem Spiel und können nicht mehr genommen werden.

Erinnerung: Am Anfang einer Runde liegen immer 6 Aktionskarten in einer Reihe.

Achtung: Das Startspielerplättchen zählt nicht zu den genommenen Aktionskarten und wird niemals durch „Eine Reihe abräumen“ entfernt. Dieses Plättchen liegt so lange in der Auslage, bis es ein Spieler wählt.

Die Basissymbole
Hier erklären wir nun die einzelnen Basissymbole. Diese begleiten euch das ganze Spiel über auf den unterschiedlichsten Spielelementen.

Neue Waggons nehmen und Waggons aufwerten

Während des Spiels entstehen an deinem Spielertableau 2 Züge. Zu Anfang hast Du bereits an jedem Zug einen 0er-Waggon liegen. Nach und nach erweiterst du die Züge um Waggons oder wertest bereits bestehende Waggons auf, um in den Wertungsphasen mehr Punkte zu bekommen.

0er-Waggon nehmen:

Nimm einen 0er-Waggon aus dem Vorrat und lege ihn rechts an einen deiner beiden Züge an.

Bei diesem Symbol nimmst du dir einen 0er-Waggon aus dem Vorrat und legst ihn zu einem von deinen beiden Zügen. Du erweiterst deinen Zug somit um einen Waggon.

Zeigt die Karte mehrmals das Symbol, so nimmst du dir so viele 0er-Waggons wie Symbole abgebildet sind.

Du legst 0er-Waggons immer rechts neben deinen letzten Waggon (letzte Karte im Zug). Bei jedem Waggon entscheidest du neu, welchen Zug du erweitern möchtest.

Einen Waggon aufwerten

Um im Laufe des Spiels mehr Punkte zu erzielen, müsst ihr eure Waggons aufwerten. Dazu benötigt ihr höherwertige bzw. luxuriöse Waggons.

Links steht immer der Waggon, den du aufwerten kannst, rechts ist der Waggon gezeigt, zu dem du aufwertest. Mit diesem Symbol kannst du genau einen deiner 0er-Waggons zu einem 1er-Waggon aufwerten.

Ein Waggon muss immer gleich gut oder besser sein als ein Waggon rechts neben ihm. Hast du in einem Zug mehrere Waggons der aufzuwertenden Stufe, so musst du immer den ersten von links aufwerten.

Du darfst keine Aufwertung überspringen. Die Reihenfolge der Aufwertungen ist 0er → 1er → 2er → 4er → 7er → 12er.

Hast Du die passenden Aufwertungen, so kannst Du auch denselben Waggon mehrmals aufwerten.

Bei diesem Symbol kannst du aufwerten. Bei diesem Beispiel kannst du genau einen deiner 0er-Waggons zu einem 1er-Waggon aufwerten.

Du hast bei jeder einzelnen Aufwertung die Wahl, ob du diese im oberen oder unteren Zug durchführen willst.

Links ist immer der niedrigere (weniger luxuriöse) Waggon (hier: 0er-Waggon) gezeigt, den du aufwerten kannst. Dieser muss bereits in deinem oberen oder unteren Zug liegen. Du benötigst also mindestens einen Waggon der niedrigeren Stufe in einem deiner beiden Züge, um auf die angegebene Stufe aufwerten zu können.
Rechts ist der höherwertige (luxuriösere) Waggon (hier: 1er-Waggon) gezeigt, zu dem du aufwertest. Dieser ersetzt dann den niedrigeren Waggon.

Für jedes Symbol wertest du genau 1 Waggon um genau 1 Stufe auf. Ist das Symbol mehrmals abgebildet, darfst du mehrere Waggons aufwerten.
Du musst darauf achten, dass der Waggon links immer besser oder gleich gut ist, wie derjenige, der darauf folgt. Nur den ersten Waggon darfst du nach Belieben aufwerten.
Hast du innerhalb eines Zuges mehrere Waggons der gleichen Stufe, musst du immer den ersten von links aufwerten.

Hinweis: Du darfst auch mehrmals den gleichen Waggon aufwerten, solange du die passenden Aufwertungen durchführen darfst.

Analog dazu funktionieren alle anderen Aufwertungen.
Du darfst keine Stufe des Aufwertens überspringen. D.h., du musst immer einen 0er- zu einem 1er-, dann zu einem 2er-, danach zu einem 4er-, anschließend zu einem 7er- und erst dann zu einem 12er-Waggon aufwerten.

Du darfst eine beliebige Aufwertung um genau eine Stufe durchführen.

Statt einen Waggon aufzuwerten kannst du dir auch einen 0er-Waggon nehmen.

Ist dieses Symbol abgebildet, so darfst du eine Aufwertung eines Waggons deiner Wahl durchführen, das heißt, du wählst 1 Waggon aus, den du nach den bekannten Regeln genau um 1 Stufe aufwertest.

Hast du mehrere Aufwertungen dieser Art, so kannst du auch denselben Waggon mehrmals, also um mehrere Stufen, aufwerten.

Du kannst dir für diese Aufwertung auch einen 0er-Waggon aus dem Vorrat nehmen und diesen rechts an einen deiner beiden Züge anlegen.


Der Schaffner bewegt sich

Jeder von euch hat 2 Schaffner (jeweils einen in eurem oberen und einen in eurem unteren Zug).

Ist eines dieser Schaffnersymbole abgebildet, so bewegst du deine beiden Schaffner. Die Pfeile geben jeweils an, wie viele Schritte jeder Schaffner maximal nach rechts geht. Dabei ist ein Schritt ein Waggon.

Ist nur 1 Schaffner abgebildet, so gehen deine Schaffner insgesamt so viele Schritte. Auch hier geben die Pfeile an, wie viele Waggons sich die Schaffner insgesamt nach rechts bewegen. Allerdings musst du die Anzahl auf deine beiden Schaffner aufteilen und dich entscheiden, wer wie viele Schritte geht. 1 Schaffner kann dabei alle Schritte nutzen.

Steht ein Schaffner bereits auf dem aktuell letzten Waggon seines Zuges, so kann er sich nicht weiter bewegen. Übrig gebliebene Schritte verfallen.


Die Lokomotive bewegt sich

Oben auf deinem Spielertablau befindet sich der erste Abschnitt deiner Strecke in den Orient. Dabei symbolisiert die Lokomotive, welche Städte du anfährst. Einige Städte bringen dir Punkte und andere bringen dir Boni. Zuerst wollen wir uns anschauen, wie sich deine Lokomotive bewegt.

Ist eines dieser Lokomotivensymbole abgebildet, so kannst du deine Lokomotive auf deiner Strecke bewegen. Die Pfeile geben jeweils an, wie viele Städte sich deine Lokomotive nach links bewegen darf, also wie viele Schritte sie machen darf.

Hinweis: Auf deinem Spielertableau sind bereits die ersten 3 Städte deiner Strecke aufgedruckt (das Startfeld zählt dabei nicht). Willst du deine Lokomotive weiter bewegen, musst du weitere Streckenkarten anlegen.

Die Lokomotive bewegt sich auf oder über eine Bonusstadt

Wenn du deine Lokomotive auf oder über eine Stadt mit diesem Symbol bewegst, bekommst du ab sofort in jeder Wertungsphase den im Rahmen (ebenfalls mit gekennzeichnet) aufgedruckten Bonus.

Die Lokomotive bewegt sich auf oder über eine Punktestadt

Wenn du deine Lokomotive auf oder über eine Stadt mit diesem Symbol bewegst, bekommst du einmalig und sofort die angegebenen Punkte.

Ist deine Lokomotive auf der letzten Stadt deiner Strecke angekommen, kannst du sie nicht weiterbewegen. Übrig gebliebene Schritte verfallen.

Strecke erweitern

Nimmst du eine Streckenkarte, so legst du sie links an dein Spielertableau oder die zuletzt gelegte Streckenkarte an.

Um Punkte und Boni zu erhalten, muss die Lokomotive die Städte bereits angefahren haben.

Du willst deine Strecke des „Orient Express“ möglichst weit ausbauen, da die Städte an dieser Strecke Punkte und Boni einbringen.

Streckenkarten liegen mit allen anderen Karten in der Auslage der Aktionskarten aus. Nimmst du dir eine neue Streckenkarte, so legst du diese oben links an dein Spielertableau an und zwar immer neben die zuletzt gelegte Streckenkarte.

Eine Streckenkarte zeigt zwischen 1 und 4 Städte.

Punkte und Boni bringt eine Streckenkarte erst ein, wenn die Lokomotive die passenden Städte angefahren hat.

Die Aufträge

Aufträge bringen dir Boni ein, wenn du sie erfüllst.

Du kannst den Auftrag vor oder nach deiner regulären Aktion oder während der Wertungsphase erfüllen, wenn du die Bedingung erreicht oder übertroffen hast.

Erfüllst du den Auftrag, so bekommst du einmalig den Bonus und legst den Auftrag danach ab.

Aufträge bringen dir Boni ein, wenn du sie erfüllst.

Aufträge erkennst du immer an dem abgebildeten Klemmbrett im Quer- oder Hochformat.

Nimmst du dir eine Aktionskarte Auftrag aus der Auslage, so legst du diese offen neben dein Spielertableau.

Jeder Auftrag hat eine Voraussetzung (im oberen Teil der Karte), die du mindestens erfüllt haben musst, um den Auftrag zu erfüllen, sowie einen Bonus (im unteren Teil der Karte), den du bekommst, wenn du den Auftrag erfüllst.

Hast du die Voraussetzung erreicht oder mehr als diese, so kannst du diesen Auftrag erfüllen. Und zwar immer vor oder nach deiner regulären Aktion sowie während der Wertungsphase (mehr auf den Seiten 13 und 14). Du bekommst dann in diesem Moment 1-mal den kompletten Bonus. Kannst du Teile des Bonus‘ nicht nutzen, verfallen diese.

Erfüllte Aufträge legst du verdeckt auf den Stapel zu deine Kartenablage.

Eine ausführliche Erklärung der Voraussetzungen findest du beim jeweiligen Modul des Auftrags.

Hinweis: Du kannst Aufträge so lange unerfüllt bei dir liegen lassen, wie es dir beliebt. Manche Aufträge bringen zu einem späteren Zeitpunkt mehr ein.

Die Spielendekarten

Eine Spielendekarte bekommt jeder Spieler bereits zu Spielbeginn.

Weitere Spielendekarten kann man mit 4 Münzen kaufen oder durch Aktionskarten erhalten.

Nimmt du eine Spieleendekarte, so führst du die darauf abgebildete Aktion aus.

Hast du Spielendekarten genommen, so wird die Auslage am Ende deines Zuges wieder auf 4 Karten aufgefüllt.

Am Spielende gibt es Punkte für deine Spielendekarten.

Jeder von euch hat bereits beim Spielaufbau 1 Spielendekarte erhalten. Außerdem liegen immer 4 offene Spielendekarten aus.

Die Spielendekarten bekommst du entweder, indem du 4 Münzen ausgibst (siehe Münzaktionen) und/oder durch einige Aktionskarten in der Auslage.

Nimmst du eine Spielendekarte, so erhältst du sofort die auf der Karte abgebildete Aktion. Nachdem du diese Aktion ausgeführt hast, legst du die Karte verdeckt zu deinen Spielendekarten.

Hast du eine oder mehrere Spielendekarten erworben, ergänzt du die Auslage wieder auf 4 Spielendekarten, aber erst, wenn dein Spielzug zu Ende ist.

Nach der letzten Wertungsphase am Spielende gibt es Punkte für deine Spielendekarten (siehe Spielende).

Der Postwaggon

Legst du den 5. Waggon in einen deiner Züge, wählst du sofort 1 deiner Postwaggons und legst ihn als 6. Karte an den Zug an.

Du erhältst den auf dem Postwaggon abgebildeten Bonus.

Sobald du in deinem oberen oder unteren Zug den 5. Waggon legst, musst du 1 deiner Postwaggons als 6. Waggon (6. Karte) legen. Du hast die Wahl aus allen von dir noch nicht verwendeten Postwaggons. Du kannst also im Spiel genau 2 deiner Postwaggons legen, einen in deinen oberen und einen in deinen unteren Zug.

Hinweis: Einen Postwaggon kannst du nicht aufwerten. Er bringt dir in der Wertungsphase keine Punkte.

Du erhältst den auf dem Postwaggon abgebildeten Bonus.

Das Lokomotivenplättchen

Legst du den 9. Waggon in einen deiner Züge, so legst du danach das oberste ausliegende Lokomotivenplättchen als 10. Waggon an diesen Zug.

Du erhältst den auf der Lokomotive abgebildeten Bonus.

In der Wertungsphase erhältst du die Punkte auf der Lokomotive, falls dein Schaffner die Lokomotive bereits erreicht hat.

Die Lokomotive schließt einen Zug ab, es kann kein weiterer Waggon mehr an die Lokomotive angelegt werden.

Wenn du in deinem oberen oder in deinem unteren Zug den 9. Waggon legst, dann musst du das oberste der ausliegenden Lokomotivenplättchen (als 10. „Karte“) an diesen Zug anlegen.

Jedes Lokomotivenplättchen hat 1 oder 2 Aufwertungen nach Wahl abgebildet. Je nach Lokomotivenplättchen darfst du sofort 1 oder 2 Waggons in deinen Zügen aufwerten.

Hinweis: Im 4-Personenspiel zeigen die ersten 4 Lokomotivenplättchen 2 Aufwertungen und die nächsten 4 Lokomotivenplättchen 1 Aufwertung eines Waggons eurer Wahl.
Im 2-Personenspiel kommen nur die ersten 4 Lokomotivenplättchen mit jeweils 2 Aufwertungen ins Spiel.

In jeder Wertungsphase erhältst du für jedes Lokomotivenplättchen die abgebildeten Punkte, aber nur, wenn sich auf dem jeweiligen Lokomotivenplättchen ein Schaffner befindet.

Hat ein Zug ein Lokomotivenplättchen, so ist dieser Zug in der Länge abgeschlossen, das heißt, du kannst dann keine weiteren Waggons nach rechts anlegen.

Konstantinopel

Die ersten 3 Schaffner, die das Lokomotivenplättchen ihres Zuges erreichen, bekommen Punkte in Konstantinopel.

Der Spieler legt einen seiner Quader auf das oberste freie Feld des Konstantinopel-Plättchens und erhält sofort die darauf angegebenen Punkte.

Ein Spieler kann für jeden seiner Züge einen Quader nach Konstantinopel stellen, solange da noch Plätze frei sind.

Betritt ein Schaffner ein Lokomotivenplättchen, symbolisiert dies, dass dein Zug nun bis nach Konstantinopel fährt. Ein echter „Orient Express“ ist geschaffen. Bist du früh genug dran, winken hier reichlich Extrapunkte.

Die ersten 3 Schaffner, die das Lokomotivenplättchen erreichen, bekommen zusätzliche Punkte. Um zu markieren, wie viele Schaffner bereits das Lokomotivenplättchen erreicht haben, habt ihr Konstantinopel ausliegen.

Bist du der 1. Spieler, dessen Schaffner ein Lokomotivenplättchen erreicht hat, stellst du 1 deiner Quader auf „1.“ nach Konstantinopel und erhältst sofort 20 Punkte.

Bist du der 2. Spieler, dessen Schaffner ein Lokomotivenplättchen erreicht hat, stellst du 1 deiner Quader auf „2.“ nach Konstantinopel und erhältst sofort 10 Punkte.

Bist du der 3. Spieler, dessen Schaffner ein Lokomotivenplättchen erreicht hat, stellst du 1 deiner Quader auf „3.“ nach Konstantinopel und erhältst sofort 5 Punkte.

Achtung: Ein Spieler kann auch mehrmals Punkte über Konstantinopel erhalten, wenn er sowohl als 1. Spieler als auch als 2. oder 3. Spieler mit jeweils einem Schaffner seine Lokomotivenplättchen erreicht hat. In so einem Fall stellt der Spieler 2 Quader nach Konstantinopel.

Die Münzen

Auf dem Spielertableau ist Platz für 12 Münzen.

Erhält man neue Münzen, so legt man sie immer so weit links und soweit unten wie möglich auf sein Spielertableau.

Bekommt man durch eine Aktion mehrere Münzen, so muss man alle zusammen auf das Tableau legen.

Jeder von euch hat auf seinem Spielertableau eine Ablage für 12 Münzen.

Jeder beginnt das Spiel mit 1 Münze.

Weitere Münzen kannst du durch viele Karten bekommen, zum Beispiel über Aktionskarten in den verschiedenen Modulen.

Ist ein Münzsymbol abgebildet, so nimmst du dir so viele Münzen wie abgebildet aus dem Vorrat und legst sie auf deinem Spielertableau ab.

Neue Münzen musst du immer auf das erste freie Feld deines Spielertableaus (möglichst weit links und möglichst weit unten) legen.
Du musst also zuerst die komplette Spalte 1 belegen, bevor du 1 Münze in die Spalte 2 legen darfst.

Wichtig: Bekommst du mehrere Münzen, so musst du die Münzen alle auf 1-mal auf dein Spielertableau legen.

Münzen ausgeben

Man darf Münzen ausgeben, wenn man an der Reihe ist, also vor und nach dem Nehmen der Aktionskarte und in der Wertungsphase.

Man kann 1 Münze ausgeben, um die Aktion zu bekommen, die unter dieser Spalte abgebildet ist.

Für 4 Münzen aus beliebigen Spalten kann man eine Spielendekarte kaufen.

Für 1 Münze aus einer beliebigen Spalte kann man einen Siegpunkt kaufen.

Du darfst Münzen immer dann ausgeben, wenn du während einer Runde an der Reihe bist. Dabei darfst du Münzen vor und/oder nach dem Nehmen deiner Aktionskarte ausgeben. Zusätzlich darfst du Münzen auch während der Wertungsphase ausgeben.

Münzen geben dir zusätzliche Aktionen während des Spiels. Um diese Aktionen auszuführen, legst du eine Münze nach Wahl von deinem Spielertableau in den Vorrat zurück und führst die Aktion aus, die zu der Spalte gehört. Dabei stehen dir diese Funktionen zur Verfügung:

  • Spalte 1 (5 mögliche Münzen):
    Nimm dir einen 0er-Waggon.
  • Spalte 2 (5 mögliche Münzen):
    Bewege deine Lokomotive auf deiner Strecke um 1 Stadt weiter oder bewege 1 deiner Schaffner um 1 Waggon weiter.
  • Spalte 3 (2 mögliche Münzen):
    Führe eine Aufwertung um 1 Stufe eines Waggons deiner Wahl durch.
  • Für 4 Münzen kannst du 1 Spielendekarte aus der offenen Auslage nehmen. Diese Münzen können aus unterschiedlichen Spalten kommen.
  • Für je 1 Münze aus einer Spalte deiner Wahl kannst du dir 1 Punkt nehmen.

Du darfst so viele Münzen ausgeben, wie du willst, solange du an der Reihe bist. Dementsprechend darfst du auch alle Möglichkeiten mehrmals nutzen, falls du genügend Münzen dafür hast.

Du kannst eine Münze nur für die Aktion der jeweiligen Spalte, für Spielendekarten oder für Punkte ausgeben. Nicht jedoch für eine Aktion aus einer anderen Spalte.

Rundenende

Eine Runde endet, wenn jeder Spieler 3 Karten genommen hat. Die Kartenauslage ist dann leer.

Der Spieler, der das Startspielerplättchen genommen hat, erhält die Startspielerfigur und ist ab sofort Startspieler.

Hat kein Spieler das Startspielerplättchen genommen, so wechselt der Startspieler nicht.

Eine Runde ist zu Ende, wenn jeder von euch 3-mal an der Reihe war, also 3 Aktionskarten bzw. das Startspielerplättchen genommen hat. Nachdem der letzte Spieler in der Runde seine 3. Aktionskarte genommen hat, räumt ihr die restlichen Karten ab. Die Runde endet also, wenn keine Aktionskarten mehr in der Auslage liegen.

Nun überprüfst du, ob einer von euch das Startspielerplättchen aus der Auslage genommen hat.
Ist dies der Fall, nimmt sich der neue Startspieler die Startspielerfigur vom vorherigen Startspieler oder behält sie, wenn der Startspieler gleich bleibt. Anschließend legt er das Startspielerplättchen für die nächste Runde zurück in die Auslage.

Hat keiner von euch das Startspielerplättchen aus der Auslage genommen, so behält der aktuelle Startspieler die Startspielerfigur und bleibt auch in der kommenden Runde der Startspieler.

Achtung: Nimmt kein Spieler das Startspielerplättchen, so schüttet ihr auch keine Boni dafür aus.
Neue Runde

Nach Runde 1, 3 und 5 werden 18 neue Karten des aktuellen Stapels aufgedeckt.

Nach Runde 2, 4 und 6 sind die Karten des jeweiligen Stapels aufgebraucht und es folgt eine Wertungsphase.
Nach dieser Wertungsphase werden 18 Karten des nächsten Stapels ausgelegt. War es die 3. Wertungsphase, so endet das Spiel.

Der Startspieler beginnt die neue Runde.

Nach der 1. Runde des aktuellen Stapels

Habt ihr erst eine Runde mit dem Stapel „1“, „2“ oder „3“ gespielt, so legt ihr erneut 18 Aktionskarten des aktuellen Stapels in die Auslage. Diese bilden die Auslage für die 2. Runde.

Ihr habt nun noch 4 Aktionskarten dieses Stapels übrig. Diese nehmt ihr aus dem Spiel, ihr benötigt sie für das restliche Spiel nicht mehr.

Der Startspieler beginnt die neue Runde. Diese verläuft genauso wie die 1. Runde.

Nach der 2. Runde des aktuellen Stapels

Habt ihr bereits die 2. Runde mit dem Stapel „1“, „2“ oder „3“ gespielt (dies erkennt ihr u.a. daran, dass ihr keine verdeckten Karten dieses Stapels mehr habt), folgt nun die Wertungsphase.

Nach der Wertungsphase beginnt eine neue Runde mit einem neuen Stapel. Ihr legt die 18 Aktionskarten des neuen Stapels in die Auslage. Der Startspieler beginnt die neue Runde.

Habt ihr bereits die Wertungsphase nach Stapel „3“ durchgeführt, so folgt das Spielende und die Schlusswertung.

Wertungsphase
In der Wertungsphase bekommt ihr zunächst Boni für eure Strecke und anschließend Punkte für eure Züge.
Beginnend beim (neuen) Startspieler führt jeder die folgenden beiden Schritte aus:

Boni für deine Strecke nehmen

Du bekommst den Bonus für alle erreichten Bonusstädte deiner Strecke in jeder Wertungsphase genau 1-mal.

Erreicht deine Lokomotive während der Wertungsphase eine Bonusstadt, so bekommst du den Bonus dieser Stadt bereits in dieser Wertungsphase.

Du kannst die Boni in beliebiger Reihenfolge abhandeln. Allerdings musst du immer einen Bonus komplett ausführen, bevor du die nächste Aktion machst.

Du kannst vor, während und nach dem Ausführen der Boni Aufträge erfüllen und/oder Münzen ausgeben. Das gilt auch dann, wenn du keine Boni erhältst.

Für jede Bonusstadt (mit gekennzeichnet), auf der deine Lokomotive steht oder über die sie bereits gezogen ist, bekommst du nun die Boni.

Du hast die freie Wahl, in welcher Reihenfolge du die erreichten Bonusstädte auf deiner Strecke nutzt.

Achtung: Du musst alle Boni einer Bonusstadt komplett abhandeln, bevor du die Boni einer weiteren Bonusstadt nimmst. Komplett abhandeln heißt hier, dass du die einzelnen Boni ganz oder teilweise ausführst. Führst du einen Bonus nicht aus, kannst du diesen in dieser Wertungsphase nicht mehr nehmen.

Du kannst jede erreichte Bonusstadt nur 1-mal pro Wertungsphase nutzen.

Hinweis: Bewegst du deine Lokomotive während der Wertungsphase auf deiner Strecke weiter und wird sie dabei auf oder über eine Bonusstadt gezogen, so wird diese aktiviert. Du erhältst die Boni für diese Bonusstadt bereits in der aktuellen Wertungsphase.

Achtung:
Du darfst, vor und während du Boni in der Wertungsphase erhältst, Aufträge erfüllen und/oder Münzen ausgeben. Erst nachdem du alles erledigt hast, erhältst du die Punkte.
Aufträge erfüllen und/oder Münzen ausgeben darfst du immer, wenn du an der Reihe bist, auch dann, wenn du weder Boni noch Punkte erhältst.

Punkte für die Züge nehmen

Du bekommt Punkte für jeden Waggon (mit Ausnahme der Postwaggons) und jede Lokomotive, auf der sich der Schaffner befindet oder über die er bereits hinweggezogen ist.

Du bekommst soviele Punkte, wie auf dem Waggon, bzw. der Lokomotive angegeben.

Jeder deiner Waggons (mit Ausnahme deiner Postwaggons) und die Lokomotivenplättchen können dir Punkte einbringen.

Grundsätzlich kommen alle Waggons zur Wertung, über die ein Schaffner bereits gezogen ist oder auf denen sich gerade ein Schaffner befindet .
Alle Waggons (und das Lokomotivenplättchen) rechts neben den Schaffnern kommen nicht zur Wertung.

Ein Waggon bringt immer so viele Punkte, wie seine Zahl angibt. Ein 0er-Waggon also 0 Punkte, ein 1er-Waggon 1 Punkt usw. Das Lokomotivenplättchen bringt ebenfalls so viele Punkte ein, wie seine Zahl angibt.

Du zählst also die Summe der gewerteten Waggons und des Lokomotivenplättchens zusammen und erhältst dementsprechend Punkte.

Spielende und Schlußwertung

Nach der 3. Wertungsphase endet das Spiel.

Jede Münze ist 1 Siegpunkt wert.

Nicht erfüllte Aufträge bringen nichts.

Das Spiel endet nach der 3. Wertungsphase, also nachdem ihr 6 Runden gespielt habt. Nicht erfüllte Aufträge, die noch bei dir liegen, kommen nun aus dem Spiel, sie bringen dir leider nichts mehr.

Für jede Münze, die sich noch auf deinem Spielertableau befindet, nimmst du dir 1 Punkt.

Punkte für die Spielendekarten

Gewertet werden die Lok-, Schaffner- und Waggon-Aktionskarten in deinem Ablagestapel.

Auf den Spieleendekarten ist jeweils eine dieser Kartenarten und eine Punktzahl abgebildet.

Zähle für jede Kartenart die Punktzahl auf deinen Spielendekarten zusammen und multipliziere sie mit der Anzahl Karten dieser Kartenart. So erhältst du die Punkte, die du für diese Kartenart bekommst.

Suche aus dem Stapel deiner während des Spiels genommenen Aktionskarten die Lok-, Schaffner- und Waggon-Aktionskarten aus.

Auf den Spielendekarten findest du jeweils eine Aktionskarte und eine Punktzahl abgebildet. Nun zählst du zuerst die Anzahl aller Aktionskarten einer Art (Lok, Schaffner oder Waggon) zusammen. Dann zählst du die Punkte auf den zugehörigen Spielendekarten zusammen. Schließlich multiplizierst du die beiden Ergebnisse und erhältst dementsprechend Punkte. Dies machst du für alle 3 unterschiedlichen Spielendekarten separat.

Gewonnen hat derjenige Spieler, der am meisten Punkte hat. Gibt es einen Gleichstand, gewinnen alle beteiligten Spieler.
Die Module

Für jede Partie „First Class“ benötigt ihr 2 beliebige Module, deren Karten ihr mit denen des Basismoduls kombiniert.

Für die erste Partie werden die Module A und B empfohlen.

In jeder Partie „First Class“ sucht ihr euch genau 2 Module heraus, die ihr zusätzlich zum Basismaterial benötigt. Alle Module sind miteinander kombinierbar.

Jedes Modul ist auf der Vorder- und Rückseite einer Karte mit seinem Buchstaben gekennzeichnet. So könnt ihr sie am Ende einer Partie leicht aussortieren.

Für eure erste Partie „First Class“ nehmt ihr bitte Modul A und B. Wenn ihr das Spiel mit diesen beiden Modulen kennengelernt habt, dann fallen euch die anderen Module sicherlich nicht schwer.

Modulvorschläge für weitere Spiele:

  1. Spiel: Modul A - Die Aufträge und Modul C - Wer ist der Mörder?
  2. Spiel: Modul B - Berühmtheiten und Postkarten und Modul E - Weichen und Mechaniker
  3. Spiel: Modul C - Wer ist der Mörder? und Modul D - Passagiere und Gepäck

Hinweis: Aktuell sind nur die Module A, B, C, E und F implementiert.

Modul A - Die Aufträge

Grundsätzlich: Es gilt nach wie vor, dass du Aufträge auch immer „übererfüllen“ kannst. Die Voraussetzung kann bei dir also schon besser sein, als auf dem Auftrag angegeben. So war ein 12er-Waggon bereits ein 0er-, 1er-, 2er-Waggon usw. Er zählt also genauso wie diese Waggons.

Oft wird bei den Aufträgen eine bestimmte Anzahl und/oder Position von bestimmten Waggons gefordert.

Dieser Auftrag erfordert mindestens 6 Waggons die mindestens zu einem 2er-Waggon aufgewertet wurden. Es spielt dabei keine Rolle in welchem Zug sich die Waggons befinden.

Dieser Auftrag erfordert mindestens einen 4er-, 2er- und 1er- Waggon hintereinander. Die Waggons müssen also in dieser Anordnung entweder im oberen oder unteren Zug bestehen.

Dieser Auftrag erfordert mindestens 2 1er-Waggons im oberen und mindestens 2 1er-Waggons im unteren Zug.

Bei diesem Symbol musst du beide Postwaggonkarten (6. Waggon) gelegt haben.

Bei diesem Auftrag musst du beide Postwaggonkarten (6. Waggon) gelegt haben. Zusätzlich musst du mit beiden Schaffnern deine Postwaggonkarten erreicht oder überschritten haben.

Bei diesem Symbol zählst du alle deine bereits erfüllten Aufträge zusammen. Der Auftrag, den du gerade erfüllen willst, zählt bereits mit. Du nimmst dir den Bonus dieses Auftrags je 1-mal für jeden deiner erfüllten Aufträge.

Modul B - Berühmtheiten und Postkarten

Du kannst eine Berühmtheit immer entweder in den oberen oder unteren Zug setzen. Dabei muss du sie immer an den ersten freien Waggon anlegen. Du schiebst die Berühmtheit immer bis zur Hälfte unter den Waggon, um zu markieren, welchem Waggon sie zugeordnet ist. Sie verbleiben für den Rest der Partie dort.

In jeder Wertungsphase bringt ein Waggon mit einer Berühmtheit ab sofort den doppelten Punktwert ein.


Nimmst du dir eine Postkarte, musst du sie sofort einer deiner freien Streckenkarten zuordnen. Das kann eine Streckenkarte deiner Wahl sein. Du schiebst die Postkarte immer von oben bis zur Hälfte unter die Streckenkarte, um zu markieren, welcher Streckenkarte sie zugeordnet ist. Sie verbleiben für den Rest der Partie dort.

In jeder Wertungsphase bekommst du für die Streckenkarte mit einer Postkarte den Bonus ein 2. Mal aktiviert.

Spezifische Aufträge

Dieser Auftrag erfordert mindestens 2 Berühmtheiten und/oder Postkarten, die du in deinen Waggons bzw. in deinen Streckenkarten hast. Es spielt dabei keine Rolle, ob du 2 der gleichen Art oder jeweils 1 Berühmtheit und 1 Postkarte hast.

Bei diesem Auftrag musst du beide Postwaggonkarten (6. Waggon) gelegt haben. Zusätzlich musst du mit beiden Schaffnern deine Postwaggonkarten erreicht oder überschritten haben.

Dieser Auftrag erfordert mindestens 1 Lokomotivenplättchen (10. Waggon) und 1 Schaffner, der sich darauf befindet.

Dieser Auftrag erfordert entweder eines oder beide Lokomotivenplättchen.
Je nachdem, wann du den Auftrag erfüllst, bekommst du Folgendes: Du hast 1 Lokomotivenplättchen gelegt, dann bekommst du 1 Spielendekarte.
Du hast 2 Lokomotivenplättchen gelegt, dann bekommst du 2 Spielendekarten.

Modul C - Wer ist der Mörder?

Zum „Orient Express“ gehört natürlich auch ein Krimi! Mit diesem Modul spielt ihr eben jenen Krimi. Dabei ist einer von euch der Mörder. Aber ob die Polizei am Ende den Richtigen schnappt, ist bei weitem nicht gesagt.

Spielvorbereitung:

  • Die Beweise mischt ihr verdeckt und legt sie als allgemeinen Vorrat für jeden zugänglich bereit.
  • Zu Beginn der Partie zieht jeder Spieler verdeckt eine „Wer ist der Mörder?“-Karte. Nur du selbst darfst dir die Karte ansehen und solltest nicht zu erkennen geben, „wer“ du bist. Nur ein Spieler von euch kann die Mörderkarte haben, alle anderen sind unschuldig.
  • Hinweis: Im 2- und 3-Personenspiel zieht ihr trotzdem von allen 4 „Wer ist der Mörder?“-Karten. Es kann hier also vorkommen, dass in diesem Spiel keiner von euch die Mörderkarte besitzt. Die nach dem Ziehen übrigen Karten legt ihr unbesehen in die Schachtel zurück.

Beweise

Gesammelte Beweise legt ihr während des Spiels verdeckt vor euch ab. Ihr wertet Beweise erst am Spielende aus. Auf der Vorderseite der Beweise sind 1–3 Fingerabdrücke, Punkte oder „Beweise abgeben“ abgebildet.
Es gibt 26 Beweise: 12x, 7x, 3x, 1x , 1x , 1x , 2x . Bei 2 oder 4 Spielern wird mit 3 Beweisen mehr gespielt: , und .

Hinweis: Beweise sind meist schlecht und können gegen dich verwendet werden, du willst also eigentlich gar keine Beweise.

Sich selbst verdächtig machen: Nimmst du dir eine Aktionskarte mit diesem Symbol, so musst du dir selbst einen verdeckten Beweis aus dem Vorrat nehmen. Den Rest der Karte behandelst du wie eine normale Aktionskarte.

Alle anderen verdächtigen: Nimmst du dir eine Aktionskarte mit diesem Symbol, so muss sich jeder deiner Mitspieler (dich ausgeschlossen) verdeckt einen Beweis aus dem Vorrat nehmen. Den Rest der Karte behandelst du wie eine normale Aktionskarte.

Beweise abgeben: Du kannst Glück beim Ziehen von Beweisen haben. Es gibt Beweise, auf denen befindet sich kein Fingerabdruck, sondern es ist ein durchgestrichener Beweis abgebildet. Dies erlaubt dir am Ende des Spiels, einen deiner weiteren Beweise zu entfernen.

Beweise vernichten: Es gibt in jedem Stapel Aktionskarten, die wir „Beweise vernichten“-Karten nennen. Nimmst du dir eine solche Aktionskarte, dann legst du diese offen neben dein Spielertableau. Am Spielende darfst du für 1 „Beweise vernichten“-Karte genau 1 Beweis in die Schachtel zurücklegen. Hast du sogar 2 „Beweise vernichten“-Karten, darfst du 3 Beweise und bei 3 „Beweise vernichten“-Karten sogar 5 Beweise in die Schachtel zurücklegen.

Achtung: Hast du mehr als 3 dieser Karten, vernichtet jede weitere Karte nur 1 Beweis.

Spezifische Aufträge

Diese Art Auftrag kannst du erfüllen, wenn du die abgebildete Aktionskarte „Sich selbst verdächtig machen“ oder „Alle anderen verdächtigen“ bereits in deinem Ablagestapel hast. Um den Auftrag zu erfüllen, musst du die passende Karte vorzeigen.

Diese Art Auftrag kannst du erfüllen, sobald du 2 „Beweise vernichten“-Karten vor dir ausliegen hast.

Am Spielende

Nachdem ihr die Spielendekarten ausgewertet habt und alle Spieler ihre Punkte abgetragen haben, muss sich der Spieler unter euch, der die Mörderkarte besitzt, zu erkennen geben. Er nimmt sich nun 2 Beweise aus dem Vorrat.

Dann dreht jeder von euch alle seine Beweise um. Habt ihr auf diesen Punkte oder ein „Beweise abgeben“ abgebildet, so führt ihr dies nun aus.

Habt ihr „Beweise vernichten“-Karten, so führt ihr sie jetzt aus.

Anschließend zählt jeder von euch die Fingerabdrücke auf seinen Beweisen. Wer hat denn nun die meisten Fingerabdrücke hinterlassen?

Der Spieler mit den meisten Fingerabdrücken wird verhaftet und scheidet aus dem Spiel aus. Er kann nicht mehr gewinnen. Bei Gleichstand scheiden alle am Gleichstand beteiligten Spieler aus.

Hat kein Spieler Beweise gesammelt, so scheidet auch kein Spieler aus.

Hat der Spieler mit der Mörderkarte nicht die meisten Fingerabdrücke, so ist ein anderer Spieler aus dem Spiel ausgeschieden. Der Mörder konnte seine Spuren ausreichend verwischen. Der Spieler mit der Mörderkarte bekommt als „Belohnung“ 20 Punkte.

Variante für 2 Spieler

Der Aufbau
Ihr geht in der Variante davon aus, dass es 2 Dummy-Spieler A und B gibt. Ihr baut das Spiel wie gewohnt auf. Wie in einem 4er-Spiel verteilt ihr nun die „Wer ist der Mörder?“-Karten, wobei jeder Spieler und jeder Dummy jeweils 1 Karte bekommen.

Eine Reihe abräumen
Sobald ihr eine Reihe abräumt, legt ihr nicht, wie sonst, alle Karten auf einen Ablagestapel, sondern verteilt die Karten des Moduls C an die Dummies. Dabei ist Folgendes zu beachten:
Wird die 1. Reihe eurer Auslage abgeräumt, bekommt Dummy A alle übrigen Karten des Moduls C.
Wird die 3. Reihe abgeräumt, bekommt analog zur 1. Reihe nun Dummy B alle übrigen Karten des Moduls C.
Die mittlere, 2. Reihe wird ganz normal, nach den üblichen Regeln abgeräumt. Kein Dummy bekommt Karten.
In der Umsetzung erhalten die Reihen einen entsprechenden Hinweis, an welchen Dummy die Karten gehen (z.B. → A).

Was passiert mit den Karten bei den Dummies?

Bei dieser Karte, gibst du dem Dummy verdeckt 1 Beweis aus dem Vorrat.

Bei dieser Karte, nimmst du dir selbst, der andere Dummy und dein Mitspieler jeweils 1 Beweis.

Die „Beweise vernichten“-Karten behält der Dummy, wie du auch, bis zum Spielende.
Alle Karten, bei denen es nicht um Beweise geht (Aufträge, Spielendekarten nehmen), legst du einfach ab.

Spielende
Wie üblich deckt ihr am Spielende alle „Wer ist der Mörder?“-Karten auf. Der Mörder nimmt sich 2 weitere Beweise. Wenn ein Dummy der Mörder ist, nimmt auch er sich die zusätzlichen Beweise.
Anschließend deckt ihr alle eure Beweise sowie die der Dummies auf. Wie du auch, entfernen die Dummies Beweise mit den meisten Fingerabdrücken, falls sie „Beweise vernichten“ Karten besitzen.
Wer die meisten Fingerabdrücke gesammelt hat, kann das Spiel nicht mehr gewinnen. Dies kann nun auch einer der Dummies sein, nicht mehr nur ein Spieler.

Modul E - Weichen und Mechaniker (Zwischenkarten)

Bei den Weichen und den Mechanikern wird nun der Zwischenraum zwischen euren beiden Zügen wichtig. Denn sowohl die Weichen als auch die Mechaniker beziehen sich immer auf deine beiden Züge.

Beim Legen musst du Folgendes beachten:

  • Weichen- und Mechanikerkarten darfst du nur in den Zwischenraum deiner beiden Züge legen. Daher nennen wir diese auch Zwischenkarten.
  • Ihre Funktionen beziehen sich immer auf deine beiden Züge.
  • Willst du eine Zwischenkarte legen, so legst du deine 1. Zwischenkarte immer an die Position zwischen deinem 1. und 2. Waggon beider Züge. Deine 2. Zwischenkarte legst du an die Stelle zwischen den 3. und 4. Waggon usw. Es spielt dabei keine Rolle, ob du bereits Waggons an den beiden Positionen liegen hast oder nicht.
  • Wenn du dir eine neue Zwischenkarte nimmst, darfst du eine bereits liegende Zwischenkarte mit der neuen überdecken. Ab diesem Moment zählt nur noch die oberste Zwischenkarte.
    Achtung: Du kannst Zwischenkarten niemals nur teilweise überdecken.

Weichen

Weichen bringen dir in jeder Wertungsphase Punkte ein, wenn du die Voraussetzungen dafür erfüllst. Diese Voraussetzungen sind in der Mitte der Weichenkarte dargestellt (mit einem '!' markiert) und gelten für beide Pfeile gleichermaßen.

Die Voraussetzungen im oberen Zug beziehen sich immer auf den linken Waggon oberhalb und im unteren Zug auf den rechten Waggon unterhalb der Weiche, wie es die Pfeile darstellen

Der Schaffner muss diesen Waggon bzw. diese Waggons erreicht oder überschritten haben.

Der jeweilige Waggon, auf den sich die Weiche bezieht, muss mindestens auf den abgebildeten Waggon aufgewertet sein.

Hast du die Voraussetzungen für einen Pfeil erfüllt, bekommst du in der Wertungsphase die Punkte, die auf dem Pfeil abgebildet sind.

Eine Weiche kann dir in jeder Wertungsphase 1-mal für den oberen und 1-mal für den unteren Zug Punkte einbringen.

Mechaniker

Nimmst du dir eine Mechanikerkarte aus der Auslage, so bekommst du sofort den im Rahmen abgebildeten Bonus.

Ein Mechaniker ist eine Art Miniauftrag für den oberen und den unteren Zug. Diese Miniaufträge sind immer gleich aufgebaut und werden für die beiden Züge unabhängig voneinander erfüllt.

Auf dem Mechaniker findest du links eine Voraussetzung (mit einem '!' markiert) abgebildet. Dies ist immer die Waggonstufe, auf die du den linken Waggon mindestens aufwerten musst. Für diese Voraussetzung wird kein Schaffner benötigt.

Sobald du diese Stufe erreicht hast, bekommst du sofort und einmalig eine Aufwertung um eine Stufe für den Waggon rechts daneben.

zusätzlicher Hinweis: Wie für jede beliebige Aufwertung üblich, kannst du auf der rechten Seite auch einen 0er-Waggon bekommen, wenn dort noch kein Waggon liegt.

Du behandelst beide Züge unabhängig voneinander, d.h., wenn du die benötigte Stufe des Waggons im oberen Zug erreichst, bekommst du die Aufwertung auch nur im oberen Zug. Im unteren Zug bekommst du die Aufwertung erst, wenn du dort ebenfalls die benötigte Stufe erreicht hast.

Du musst weiterhin die Regeln für das Waggonaufwerten beachten. D.h., hat der Waggon rechts die gleiche Stufe wie der Waggon links, so kannst du den rechten nicht aufwerten, sonst wäre dieser eine Stufe höher als der linke. Dies ist nicht erlaubt.

Mini-Erweiterung Kaffee und Kuchen

Material und Spielaufbau

  • Sortiere die 15 Bestellplättchen nach den Ziffern 1 (grün, Kaffee), 2 (gelb, Kuchen) und 3 (rot, Champagner).
  • Für eine Partie benötigt ihr Spieleranzahl+1 Plättchen jeder Farbe. Die nicht benötigten Plättchen legt ihr zurück in die Schachtel.
  • Beginnt eine Runde mit einem neuen Kartenstapel, legt ihr die Bestellplättchen mit der entsprechenden Ziffer des Stapels bereit.
  • Bevor ihr neue Plättchen bereit legt, müsst ihr alle übrig gebliebenen Bestellplättchen der vorherigen Runde in die Schachtel zurücklegen. Du kannst immer nur Bestellplättchen der aktuellen Runde erwerben.

Spielablauf

Bist du an der Reihe, kannst du ausliegende Bestellplättchen erwerben. Du musst dafür je 2 Münzen von deinem Tableau bezahlen.

Jedes Plättchen musst du einem Waggon in einem deiner beiden Züge zuordnen. Dabei musst du Folgendes beachten:

  • Der Waggon muss die gleiche Farbe wie das Plättchen haben oder höherwertig sein. Ist ein Waggon bereits mit einem Bestellplättchen belegt, kannst du kein weiteres dorthin legen. Hast du keinen freien Waggon (Berühmtheiten und Passagiere/Gepäck spielen dabei keine Rolle) in den geforderten Farben, kannst du das Plättchen nicht erwerben.
  • In jedem deiner Züge darfst du nur 1 Plättchen jeder Farbe haben. Du kannst pro Stapel also maximal 2 Bestellplättchen erwerben.
  • Du kannst die Plättchen unabhängig voneinander erwerben, d.h., du benötigst keinen Kaffee um später Kuchen oder Champagner erwerben zu können.

Wertungsphase

In der Wertungsphase bringen dir die Bestellplättchen zusätzliche Punkte ein und zwar so viele wie seine Zahl oben links angibt. Diese Punkte erhältst du wie üblich, wenn dein Schaffner bereits auf oder über den Waggon mit Plättchen gezogen ist.

Hinweis: Die Berühmtheiten aus Modul B verdoppeln den Wert der Bestellplättchen nicht.

Mini-Erweiterung: Modul F - Lager und Fabrik

Material und Spielaufbau

  • Material: 24 Modulkarten (je 8 in 3 Stapelfarben), 1 Werkzeugkastenkarte Modulkarten: Im Lager kannst du allerhand nützliches finden. Fabriken helfen dir beim Ausbau deiner Waggons.
  • Aufbau: Die Modulkarten mischst du wie üblich ein. Die Werkzeugkastenkarte (nachfolgend Werkzeugkasten genannt) legst du beim Spielaufbau neben die 3 Stapel mit den Aktionskarten.

Lager

Nimmst du ein Lager aus der Auslage ziehst du 3 Aktionskarten vom aktuellen Stapel (, oder ) und nimmst zusätzlich den Werkzeugkasten. Diese Karten (3 Aktionskarten, 1 Werkzeugkasten) legst du offen vor dir aus.
Aus diesen Karten wählst du nun bis zu 2 Karten und führst ihre Aktion sofort aus.

Dabei musst du Folgendes beachten:

Du kannst nur die folgenden Karten(typen) nutzen:
Basiskarten: Lokkarten, Schaffnerkarten und Waggonkarten
Modulkarten: Geldkarten und Spielendekarten

Der Werkzeugkasten ist immer eine der 4 zur Auswahl stehenden Karten. Wenn du den Werkzeugkasten wählst, bekommst du 1 Aufwertung eines Waggons deiner Wahl.

Ist bei der Auswahl keine Aktionskarte dabei, die du nutzen kannst, nutzt du nur den Werkzeugkasten.

Du darfst zwischen dem Ausführen der beiden gewählten Aktionen z.B. Aufträge erfüllen und/oder Münzen ausgeben, siehe Kettenreaktionen, Beiblatt des Grundspiels Seite 8.

Anschließend mischt du alle gezogenen Aktionskarten in den aktuellen Stapel ein. Den Werkzeugkasten legst du zurück neben die Stapel.

Hinweis: Nur das Lager legst du bei dir am Spielertableau ab.


Fabrik

Bei den Fabriken wird der Zwischenraum zwischen deinen beiden Zügen wichtig, wie bei Modul E (Seiten 6–8 Beiblatt des Grundspiels).

Beim Legen musst du Folgendes beachten:

Fabriken darfst du nur in den Zwischenraum deiner beiden Züge legen.

Ihre Funktionen beziehen sich immer auf deinen oberen oder unteren Zug.

Willst du eine Fabrik anlegen, legst du deine 1. Fabrik immer an die Position zwischen deinem 1. und 2. Waggon beider Züge. Deine 2. Fabrik legst du an die Stelle zwischen dem 3. und 4. Waggon usw. Es spielt dabei keine Rolle, ob du bereits Waggons an den beiden Positionen liegen hast oder nicht.

Wenn du dir eine neue Fabrik nimmst, darfst du eine bereits ausliegende Fabrik mit der neuen überdecken. Ab diesem Moment zählt nur noch die oberste Fabrik. Du darfst maximal 4 Fabriken hintereinander legen, ab deiner 5. Fabrik musst du ältere Fabriken überdecken.
Achtung: Du kannst Fabriken niemals nur teilweise überdecken.

Eine Fabrik bringt dir je nach Position 1–4 Aufwertungen für Waggons ein. Wenn du eine neue Fabrik legst, aktivierst du sofort alle deine gelegten Fabriken. Eine Fabrik kann dir also mehrmals Aufwertungen einbringen.

Du musst Folgendes beachten:

Du handelst deine Fabriken nacheinander immer von rechts nach links ab.

Die Position, an der die Fabrik liegt, bestimmt wie viele Aufwertungen du bekommst: eine Fabrik an Position 1 bringt dir 1 Aufwertung, eine Fabrik an Position 2 bringt dir 2 Aufwertungen usw.

Auf der Fabrik zeigen die beiden Pfeile (mit einem ! markiert) auf der linken Seite jeweils von 1 Waggon im oberen und 1 Waggon im unteren Zug (1., 3., 5. oder 7. Waggon) auf die Fabrik. Der Waggon mit der höheren Stufe bestimmt bis zu welcher Stufe du 1 Aufwertung eines Waggons deiner Wahl durchführen darfst. Für die Aufwertung gelten die normalen Regeln.
Liegt kein Waggon an deiner Fabrik, bekommst du für diese Fabrik keine Aufwertung.

Jede Aufwertung, die du bekommst, kannst du an einer Postition deiner Wahl durchführen. Du kannst bei jeder Aufwertung neu entscheiden, ob du diese in deinem oberen oder unteren Zug durchführst.

Du darfst vor und nachdem du alle Aufwertungen 1 Fabrik durchgeführt hast, z.B. Aufträge erfüllen und/oder Münzen ausgeben, siehe Kettenreaktionen, Beiblatt des Grundspiels Seite 8.

Hinweis: Du darfst für eine Aufwertung eines Waggons deiner Wahl auch einen 0er-Waggon nehmen, siehe Grundspielregel Seite 7.

Hinweise Modul E und F

Wenn du Modul E zusammen mit Modul F spielst, musst du Folgendes beachten:

  • Jede dieser Zwischenkarten (Weichen, Mechaniker und Fabriken) legst du in den Zwischenraum deiner beiden Züge. Du darfst sie auch gegenseitig überdecken, wie üblich zählt dann nur die oberste Karte.
  • Auch in der Kombination beider Module darfst du keine Lücken zwischen den einzelnen Zwischenkarten bilden.
  • Hinweis: Die Position einer Fabrik ist entscheidend wie viele Aufwertungen du erhältst, nicht die Anzahl der Fabriken. Du hast z.B. an Position 1 eine Weiche, an Position 2 einen Mechaniker. Legst du dann an Postion 3 eine Fabrik, so bekommst du 3 Aufwertungen für diese Fabrik.
Anklicken des Icons mit dem Auge rechts oben bei den Spielertableaus öffnet eine vergrößerte Ansicht des entsprechenden Tableaus.
Ein Klick auf die aktuell ausliegende Lokomotive öffnet ein Fenster mit allen verfügbaren Lokomotiven.
Ein Klick auf einen Postwaggon-Platzhalter zeigt alle noch verfügbaren Postwaggons des Spielers an.
Ein Klick auf die Dummy-Spielendekarte rechts neben dem Tableau eines Spieler öffnet ein Fenster mit allen Spieleendekarten dieses Spielers. Der Text gibt dabei die Summe der Werte der Spielendekarten für jeden Typ an. Diese Summe erscheint auch als Hinweis bei Mouseover.
Während eines laufenden Spiels kann die zu Spielanfang genommene verdeckte Spielendekarte nicht angesehen werden. Im Text wird diese Karte mit einem ? versehen.
Ein Klick auf die Kartenrückseite rechts daneben öffnet ein Fenster mit allen abgelegten Aktionskarten dieses Spielers. Der Text gibt dabei die Anzahl der Karten der für die Spielendekarten relevanten Kartentypen und die Anzahl der Aufträge an. Dieser Text erscheint auch als Hinweis bei Mouseover.
Man kann auch einzelne Elemente durch Anklicken vergrößern. Bei einigen Karten erhält man zusätzlich auch noch eine kurze Beschreibung der Karte.
Ist man am Zug und kann eine Aktionskarte nehmen, will aber auf die Aktionen dieser Karte verzichten und stattdessen eine beliebige Aufwertung erhalten, so muss man VOR dem Nehmen der Karte das Kästchen verzichte auf Ausführung anklicken.
Kann man keine der Aktionen einer genommen Karte ausführen, so wird automatisch verzichtet und man erhält eine beliebige Aufwertung.
Ist man am Zug und kann eine Aktionskarte nehmen, hat jede Aktionskarte in der Auslage zwei Bereiche: beim Anklicken des unteren (rot umrandeten) Bereichs wählt man die Aktionskarte aus, beim Anklicken des oberen Bereichs öffnet sich wie gewohnt ein Fenster mit der Beschreibung der Karte. Klickt man die Karte in diesem Fenster an, so nimmt man sie.
Stehen die Schaffner nicht mehr auf ihrem Ausgangsfeld, so erscheint dort ein Anzeige, wie viele Punkte der entsprechende Zug bei einer Wertungsphase aktuell einbringen würde.
Ein Klick auf eine der farblich markierten Kartenrückseiten in der Kartenauslage öffnet eine Übersicht aller in diesem Stapel noch verfügbarer Karten.
Modul C (Wer ist der Mörder):
  • Der Spieler, der die Mörderkarte bekommen hat, wird in der Spielerinfo mit einem kleinen Dolch neben dem Namen markiert, unschuldige Spieler haben an dieser Stelle ein kleines Herz . Diese Information ist natürlich geheim und wird während des Spiels daher nur in der eigenen Spielerinfo angezeigt.
Modul E (Weichen und Mechaniker):
  • Weichen und Mechaniker erhalten einen kleinen grünen Haken, wenn ihre Bedingung erfüllt wurde.
  • Zur Info erscheint auf dem Spielertableau die aktuelle Gesamtpunktzahl der gespielten Weichen (falls größer als 0).
Mini-Erweiterung Kaffee und Kuchen
Unten rechts auf dem Spielertableau ist nun ein weiterer Bereich abgebildet, der zeigt, dass man für 2 Münzen ein Bestellplättchen erwerben kann. Ist man am Zug und erfüllt man die Bedingungen, um ein Bestellplättchen zu erwerben, so ist dieser Bereich anklickbar.
 
Datenschutzerklärung | Impressum | FAQ YSZ: 00:00:00 |
 
deutsch english