Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens
horaire, en commençant par celui ou celle qui
a le jeton Patte. Vous jouerez plusieurs fois
au cours d’une manche. Un tour classique se
déroule comme suit :
1. Choisissez un feu follet.
Choisissez l’un des feux follets disponibles
autour de l’étang.
2. Choisissez l'une des 2 formes.
Chaque feu follet est placé entre deux formes. Choisissez l’une d'elles.
Prenez la tuile Feu follet et ajoutez-y le nombre de tuiles
Arbre nécessaire, depuis la pioche, pour réaliser
la forme choisie
Le feu follet pourra être placé n’importe
où dans la forme.
Cette dernière peut être inversée ou pivotée dans n’importe quel sens.
3. Ajoutez la forme à votre forêt.
Au moins une tuile de la nouvelle forme doit être placée adjacente
(orthogonalement) à une tuile
déjà présente dans votre forêt.
|
manche 1
|
manche 2
|
manche 3
|
|
4×4
|
5×5
|
6×6
|
Au fil des tours, votre forêt va s’agrandir.
Faites attention à ce que les tuiles restent à
l’intérieur des limites de votre grille (de 4×4
lors de la première manche).
Astuce : Vous pouvez utiliser votre axe
de grille pour vous aider à planifier
la croissance de votre forêt. Pour les
manches suivantes, la grille sera plus
grande :
Attention aux Sorcières.
Les cartes Objectif vertes (liées aux
Sorcières) déterminent les endroits
où les Sorcières peuvent être placées.
Vous ne pouvez pas prendre une tuile
Feu follet de type Sorcière si vous ne
pouvez pas la placer en respectant
cette règle (voir ici).
Remarque : En début de partie, votre forêt
se résume à votre Chat. C’est une tuile isolée.
Pour l’instant, rien n’est déterminé : votre forêt
pourra croître dans n’importe quelle direction,
tant qu’elle reste toujours à l’intérieur des
limites de sa grille (de 4×4 lors de la première manche).
Épuisement des feux follets
Lorsqu’un joueur prend une tuile Feu follet, celle-ci n’est pas immédiatement
remplacée. Cela signifie que les joueurs auront de moins en moins de
tuiles Feu follet parmi lesquelles choisir autour de l’étang.
Nouvelles tuiles Feu follet
Au début de votre tour, si tous les feux follets disponibles sont du même type,
vous pouvez tous les défausser en remettre aléatoirement 8 nouveaux
depuis la pioche. De même, si aucun feu
follet n’est disponible au début de votre tour, remettez-en
aléatoirement 8 nouveaux.
Après avoir placé les nouveaux feux follets, résolvez votre tour normalement.
Pile de défausse
Conservez les tuiles Feu follet défaussées face visible dans une pile
de défausse à l’écart des piles de tuiles Arbre. Dans les rares cas où
vous arriveriez à court de tuiles Arbre, retournez les tuiles Feu follet
défaussées, mélangez-les et formez de nouvelles piles de tuiles Arbre.
Remarque : si votre Chat est caché, vous ne pouvez effectuer
aucune de ces actions. Pour rendre votre Chat de nouveau visible,
vous devrez effectuer un tour Arbre, décrit ci-dessous.
1. Prenez 1, 2 ou 3 tuiles Arbre.
Placez-les l’une après l’autre dans votre forêt.
Chacune doit être placée adjacente à une tuile déjà
placée. Bien sûr, elles doivent toutes
rester à l’intérieur de la grille imposée par
la manche en cours (4×4 pour la première manche).
Vous pouvez vous en servir pour remplir les
trous impossibles à combler avec l’une des
8 formes de l’étang.
Remarque : lorsque vous effectuez un tour
Arbre, vous devez toujours prendre au
moins 1 tuile Arbre.
2. Retournez votre Chat.
Si votre Chat est actuellement caché,
retournez-le à présent face visible.
Vous pouvez le retourner même si vous
l’avez déjà utilisé pour remplacer les
tuiles Feu follet pendant ce tour.
Remarque : si vous ne pouvez pas effectuer de tour classique,
car vous n’avez aucun moyen d’ajouter les feux follets disponibles à
votre forêt, vous devez effectuer un tour Arbre.
La fin de la manche est déclenchée dès qu’un joueur
a rempli toutes les cases de sa grille.
Les joueurs suivants jouent une dernière fois, de
sorte que tout le monde ait joué le même nombre
de tours. Le dernier tour sera toujours joué par
la personne assise à droite de celle qui a le jeton
Patte. Si le dernier joueur termine sa grille en
premier, la manche prend immédiatement fin et
personne ne rejoue.
Avant de passer à la manche suivante, effectuez ces étapes :
1. Décomptez votre grille
Décomptez votre score de la manche. Le calcul
des points est détaillé ici.
2. Déplacez votre Chat
Vous pouvez déplacer votre Chat vers une autre tuile de
votre forêt ou le laisser où il est.
3. Retirez tous les Arbres
Remettez toutes vos tuiles Arbre dans les piles. Personne n’a vu
leur face Feu follet : elles restent donc des tuiles aléatoires qui
pourront être distribuées lors d’un prochain tour. (Ne retirez pas
la tuile sur laquelle se trouve votre Chat – pour le moment, c’est
son Arbre à chat et il y tient beaucoup !)
Vos tuiles Feu follet restent là où elles sont.
La partie se déroule en 3 manches. À chaque manche, votre forêt s’agrandit,
passant d’une grille de 4×4 à une grille de 5×5, puis à une grille de 6×6.
Ne réinitialisez pas tout entre les manches.
-
Laissez en place les tuiles Feu follet présentes autour de l’étang.
N’ajoutez pas automatiquement de nouvelles tuiles sur les cases vides.
-
Si votre Chat est caché, ne le retournez pas face visible.
-
Dans votre forêt, même si vous retirez vos tuiles Arbre, vous conservez vos feux follets.
Ainsi, lors des manches suivantes, vous devrez trouver comment intégrer
de nouvelles formes dans une forêt déjà habitée par des feux follets !
Croissance de votre forêt
Au fil des manches, votre forêt pourra s’agrandir du côté de votre choix.
Certains feux follets peuvent être isolés au début de la nouvelle manche
(déconnectés de votre Chat ou de tout autre feu follet). Ce n’est pas grave.
Les nouvelles tuiles peuvent être placées adjacentes à n’importe quelle tuile déjà présente dans votre forêt.
REMARQUES SUR LES CARTES OBJECTIF
Dans la plupart des cas, vous trouverez la réponse à vos questions sur les cartes Objectif en regardant l’exemple
présenté sur la carte. Cependant, vous pouvez consulter les remarques ci-dessous si vous voulez vérifier que vous
interprétez correctement la carte.
Remarquez que certaines cartes vous rapportent des points pour chaque feu follet, tandis que d’autres vous
récompensent pour chaque groupe. Veillez à lire attentivement chaque condition. Les termes ADJACENT,
VOISIN et GROUPE sont illustrés ici.
Citrouilles Bredouilles, Sudoku-Curbitacée, Diagonale Automnale
Pour ces trois cartes, comptez toutes les Citrouilles qui remplissent la condition décrite sur la carte.
Reportez-vous ensuite au tableau pour déterminer le nombre de points que vous gagnez.
Farceurs Farcis
Une paire est un groupe de deux : il s’agit de deux Citrouilles adjacentes orthogonalement, mais sans
aucune autre Citrouille adjacente.
Courges Masquées
Comptez chaque groupe de Citrouilles une fois. Une Citrouille seule compte également comme un
groupe de Citrouilles. Ne comptez pas pour autant séparément chaque Citrouille d’un groupe de
plusieurs Citrouilles.
Les Sorcières ont un fonctionnement différent des autres feux follets.
Chaque carte Sorcière indique où vous
pouvez placer une Sorcière dans votre
forêt. Si vous ne pouvez pas respecter ces
conditions de placement, vous ne pouvez
pas prendre la Sorcière.
Astuce : Lorsque vous déplacez votre Chat
entre deux manches, vous pouvez le placer
à un endroit qui vous permettra de placer
de nouvelles Sorcières.
Toutes les cartes Sorcière suivent le même
système de décompte, qui fonctionne
par lots de trois et rapporte des points
supplémentaires pour les Sorcières en
plus.
Lorsque vous décomptez les points des
Sorcières, comptez-les toutes ! Comptez
celles placées lors de cette manche, mais
aussi celles placées précédemment, peu
importe l’endroit où se trouve désormais
votre Chat.
Échec et Pattes
Si vous pouvez tracer un chemin en diagonale ou un zigzag (sans aucun trajet
orthogonal) entre votre nouvelle Sorcière et votre Chat, et si chaque case de ce
chemin contient déjà une Sorcière, alors votre nouvelle Sorcière est connectée en
diagonale comme l’exige la carte. Attention, si la carte représente une Sorcière
isolée, c’est uniquement parce que le Chat a été déplacé entre deux manches.
Exemple : Vous décomptez
les 7 Sorcières, même si
certaines ne remplissent plus
la condition de placement.
Vous avez donc deux lots
de trois sorcières (18 points
pour chaque lot). La dernière
Sorcière rapporte 4 points.
Vous gagnez donc 18+18+4 = 40 points
au total.
Les Orbes font gagner des points en
fonction des différents types de feux follets qui
composent votre forêt. Rappel : Les Arbres ne sont
pas des feux follets.
Guide de Lumière, Halo Rayonnant, Esprits Luisants
Comptez les différents types de feux follets. Par
exemple, un groupe de tuiles comprenant 1 Orbe
et 3 Citrouilles comporte 2 types différents de feux
follets.
Synergie Incandescente
Un Orbe sans feu follet adjacent ne vous rapporte
aucun point.
Lumière Tamisée
Le placement des feux follets n’a pas d’importance
pour cette carte, seul leur nombre compte.
Ces cartes fonctionnent toutes de la même manière :
pour chaque Cœur dans votre forêt, comptez les
Arbres qui remplissent la condition et gagnez des
points pour chacun d’eux. Même lorsque l’exemple
ne montre qu’un seul Cœur, comptez tous vos Cœurs
séparément. Il est possible qu’un Arbre soit ainsi
compté plusieurs fois (grâce à différents Cœurs).
Lignes de Vie
Imaginez un rayon de lumière, horizontal ou vertical,
provenant du Cœur et qui brille à travers les Arbres.
Ce rayon ne s’arrête pas avant d’atteindre une case
vide, votre Chat ou un feu follet.
Lorsque vous comptez les Arbres pour les objectifs
Arbre ou Feu follet, ignorez la tuile Arbre sur laquelle
se trouve votre Chat. Cette case n’est pas un Arbre,
c’est votre Chat.
Feu de tout Bois, Toucher du Bois
Si plusieurs groupes ont la même taille, choisissez-
en un au hasard. Pour Feu de tout Bois, si vous n’avez
qu’un seul groupe, vous ne gagnez pas de point.
Vous pouvez jouer à Wispwood seul, en essayant de gagner plus de
points qu’un joueur fantôme, Catty. Suivez la mise en place du jeu à 2,
avec les modifications suivantes :
Catty joue toujours en premier.
Au lieu de développer une forêt, Catty collecte des feux
follets et gagne des points en fonction de ce qui est indiqué sur son
guide de décompte.
Les guides de décompte se trouvent au dos des axes de grille. Chacun
offre un niveau de difficulté différent : plus la valeur est élevée, plus
la partie sera difficile. Si vous débutez à Wispwood, commencez par le
guide de décompte le plus facile, qui est marqué d’une seule patte :
Piochez une tuile Feu follet de chaque type et attribuez chacune d’elles
aléatoirement aux 4 niveaux du guide de décompte. Le feu follet le plus
en haut est celui qui fait gagner le plus de points à Catty.
C’est donc le type de feu follet que Catty recherche le plus.
Le guide de décompte ne sert qu’au score de Catty. De
votre côté, vous gagnez des points selon la règle habituelle, grâce aux
5 cartes Objectif.
Répartissez 8 tuiles Feu follet sur les cases de
l’étang. Ensuite, désignez un Chat pour Catty et
remplacez l’un des feux follets de
l’étang par ce Chat (défaussez la tuile Feu follet).
Au cours de la partie, Catty se
promènera dans le sens horaire autour de
l’étang pour ramasser des feux follets. Gardez
cela à l’esprit lorsque vous choisissez la case de
départ du Chat.
Manche 1
Manche 2
Manche 3
Mélangez les jetons Luciole face
cachée. Constituez une pile de 4 jetons
face cachée pour la première manche.
Mettez les autres de côté, sans les
consulter. Pour la deuxième manche,
vous les mélangerez tous à nouveau
et en piocherez 6, et enfin, pour la
troisième manche, vous en piocherez 8.
-
Révélez le premier jeton Luciole de la pile. Le chiffre indiqué
détermine le nombre de tuiles Feu follet que le Catty
peut voir pendant ce tour (depuis sa case, dans le sens horaire, et en
ignorant les cases vides).
-
S’il y a moins de feux follets autour de l’étang que le nombre indiqué
sur le jeton Luciole, défaussez toutes les tuiles Feu follet (mais pas le
Chat) et remettez-en 7 nouvelles au hasard.
-
Parmi les feux follets que le Chat peut voir, Catty prend celui
qui lui rapporte le plus de points. En cas d’égalité, Catty prend
celui que son Chat rencontrerait en premier en avançant dans le sens
horaire. Placez le feu follet pris par Catty à droite du guide de
décompte, dans la rangée correspondant à ce type de feu follet.
-
Déplacez Catty sur la case désormais vide où se
trouvait le feu follet choisi.
Vous jouez toujours après Catty. Si vous remettez de nouvelles tuiles
Feu follet autour de l’étang, laissez Catty où il est et remettez
7 feux follets au hasard sur les autres cases de l’étang.
Si vous remplissez votre grille, la manche se
termine immédiatement. Sinon, une fois que
Catty a résolu le dernier jeton Luciole,
vous jouez votre dernier tour, puis la manche
se termine.
À la fin de chaque manche, vous gagnez des
points normalement, y compris les points pour
les objectifs Arbre et pour avoir rempli votre
grille. Catty ne gagne des points que
pour les feux follets qu’elle a récupérés. Chaque
feu follet lui rapporte le nombre de points
indiqué sur le guide de décompte.
Comme vous, Catty conserve ses feux
follets entre les manches et les décompte à
nouveau lors des manches suivantes.
Jouez 3 manches et faites le total de vos points, comme dans
une partie multijoueur. Si vous atteignez ou dépassez le score
de Catty, vous remportez la partie !
Le score de Catty est de 51 points à la fin de la manche 2.