Règles

Règles - Whitewater
Si vous lisez ces règles pour la première fois, nous vous conseillons dans un premier temps de ne pas tenir compte des textes sur fond jaune. Ces textes constituent un résumé des règles du jeu et vous permettent de vous remettre rapidement dans le bain à tout moment.

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Cette traduction a été réalisée par kristeen et ne constitue pas une version officielle.

W H I T E W A T E R T H E B I G R I V E R R A C E

Sous le soleil brûlant de la savane, les animaux se livrent chaque année à une étrange course. Tous s’affrontent simultanément sur la même piste : les guépards contre les guépards, les zèbres contre les zèbres, les rhinocéros contre les rhinocéros, les suricates contre les suricates et les tortues contre les tortues. Le parcours traverse à plusieurs reprises une rivière en crue qui ne peut être franchie qu’à l’aide des troncs d’arbres qui y flottent. Mais ceux qui ne font pas attention risquent d’être emportés par la cascade…

But du jeu
Chaque joueur incarne 5 animaux qui traversent la rivière en marchant sur des troncs d'arbre. Le but est d'amener 3 animaux jusqu'à la ligne d'arrivée et de marquer le plus de points possible.
Dans Whitewater, vous incarnez chacun 5 animaux différents (guépards, zèbres, rhinocéros, suricates et tortues) qui s'affrontent simultanément dans diverses courses. Le parcours traverse à plusieurs reprises une rivière tumultueuse parsemée de troncs d'arbres flottants. Vous ne pouvez traverser la rivière qu'en utilisant ces troncs d'arbres. La partie se termine lorsqu'un joueur a terminé la course avec 3 de ses 5 animaux ou lorsqu'il n'y a plus de tuiles Troncs d'arbre pour combler la rivière. Le gagnant est le joueur qui a marqué le plus de points pour les courses terminées.
Matériel de jeu
1 jeton Start noir Starting marker
1 dé Die
6 cartes Équipe
(non utilisées ici)
1 plateau de jeu Game board
30 disques de bois (animaux) en 6 couleurs
30 tuiles Troncs d'arbre
30 cartes Animal en 6 couleurs
Mise en place
Choisissez une couleur, prenez vos animaux et vos cartes. Disposez les tuiles Troncs d'arbre en fonction du nombre de joueurs et découvrez les premières tuiles.

Chaque joueur choisit une couleur et prend les éléments de jeu correspondants :

  • 5 animaux (disques en bois)
  • 5 cartes Animal
  • (1 carte Équipe)

Remettez les éléments en excès dans la boîte.

Placez votre carte Équipe devant vous et disposez vos animaux sur les cases correspondantes. Mettez-vous d'accord sur le premier joueur. Ce dernier place le jeton Start sur sa carte Équipe. Prenez vos cinq cartes Animal en main.

Course sur la rivière

Trouvez la tuile Troncs d'arbre marquée d'une flèche rouge et placez-la à l'extrémité supérieure de la rivière. Mélangez les tuiles Troncs d'arbre restantes et placez-les face cachée à côté du plateau de jeu pour former la pioche.

Si vous jouez à moins de 6 joueurs, retirez au hasard des tuiles Tronc d'arbre du jeu :

Nombre de joueurs5432
Tuiles à retirer2468

Piochez les quatre premières tuiles Troncs d’arbre de la pile et placez-les dans la rivière, en aval de la tuile marquée d’une flèche rouge. Toutes les tuiles doivent toujours être orientées de manière à ce que la flèche pointe vers l’aval. Placez la feuille de score au bout du circuit et préparez le dé. Vous êtes maintenant prêt à commencer !

Game field
River card
River card
River card
River card
River card
Déroulement de la partie
À chaque tour, choisissez tous en même temps une carte face cachée. Le premier joueur dévoile la sienne et effectue l'action correspondante (déplacer un animal ou appliquer l'action de la carte). Toutes les cartes dévoilées restent en place jusqu'à ce qu'elles aient toutes été jouées.

Whitewater se joue par tours. À chaque tour, vous choisissez tous simultanément une carte de votre main et la posez face cachée devant vous. Le joueur qui détient le jeton Start dévoile sa carte en premier.

Chaque carte Animal représente un animal. Au-dessus figure son numéro, qui indique également la distance qu'il peut parcourir. Sous l'image se trouve une action. Après avoir dévoilé votre carte, vous devez décider soit d'avancer l'animal correspondant, soit d'effectuer l'action.

Cheetah

Lorsque vous dévoilez la carte Guépard, vous devez soit avancer votre guépard de 5 cases, soit déplacer le jeton Start sur une autre carte Équipe de votre choix.

Zebra

Lorsque vous découvrez la carte Zèbre, vous devez soit avancer votre zèbre de 4 cases, soit déplacer toutes les tuiles Troncs d’arbre d’une position vers l’aval. Pour ce faire, prenez la tuile Troncs d’arbre du dessus de la pioche, révélez-la et poussez-la dans la rivière par le haut. À l'extrémité inférieure, une autre tuile est poussée dans la cascade. Placez-la sur une pile de défausse. S'il y avait des animaux sur cette tuile, replacez-les sur leur carte Équipe.

Rhino

Lorsque vous dévoilez la carte Rhino, vous devez soit avancer votre rhinocéros de 3 cases, soit lancer le dé. Le résultat du dé détermine lequel de vos animaux vous devez avancer à sa vitesse habituelle (par exemple, le guépard de 5 cases, le zèbre de 4, et ainsi de suite). Si vous obtenez le soleil, avancez n'importe lequel de vos animaux d'une case.

Meerkat

Lorsque vous dévoilez la carte Suricate, vous devez soit avancer votre suricate de 2 cases, soit reprendre toutes vos cartes dans votre main.

Turtle

Lorsque vous retournez la carte Tortue, vous devez avancer votre tortue, votre rhinocéros ou votre suricate d'une case.

Une fois que vous avez déplacé votre animal ou effectué une action, c'est au tour du joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui-ci dévoile sa carte, déplace l'animal correspondant ou effectue une action, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tout le monde ait joué son tour.

Vos cartes dévoilées restent face visible devant vous. Vous empilez les nouvelles cartes jouées par-dessus. Vous ne pouvez choisir que des cartes de votre main ; vous devez donc jouer une carte différente à chaque tour jusqu’à ce que vous effectuiez l’action « reprendre toutes les cartes en main » ou que vous n’ayez plus de cartes en main. Dans les deux cas, vous récupérez toutes vos cartes dans votre main et en disposez à nouveau au tour suivant.

Une fois que tout le monde a déplacé un animal ou effectué une action, le tour se termine. Au tour suivant, le joueur possédant le jeton Start révèle à nouveau sa carte en premier.

Important : Si vous jouez une carte représentant un animal qui a déjà terminé sa course, vous ne pouvez plus le déplacer, mais devez choisir l'action à la place. Si vous jouez la carte tortue, le suricate ou le rhinocéros devra peut-être avancer d'une case.

Les icônes
  • +1, +2, +3 : Lorsque votre animal atterrit sur cette case, déplacez-le en avant du nombre de cases indiqué.
  • Déplacer le jeton Start : Déplacez le jeton Start sur une carte Équipe de votre choix (y compris la vôtre). Cela détermine uniquement qui commence le tour suivant. Attention : le jeton Start peut être déplacé plusieurs fois au cours d’un tour !
  • Dé : Lancez le dé et déplacez l’animal correspondant au résultat obtenu (par exemple, 5 = guépard de 5 cases, 4 = zèbre de 4 cases). Si vous obtenez le soleil, avancez n’importe lequel de vos animaux d’une case. Des réactions en chaîne sont possibles.
  • Cartes en main : Reprenez toutes vos cartes Animal dans votre main.
  • Tuile Troncs d'arbre : Poussez une nouvelle tuile Troncs d'arbre dans la rivière par le haut. La tuile située tout en bas est retirée du jeu. Les animaux qui se trouvaient sur cette tuile doivent recommencer la course depuis le début et sont replacés sur la carte Équipe.
Informations supplémentaires sur le déplacement

Les animaux ne peuvent se déplacer que vers la ligne d'arrivée. Un animal que vous mettez en jeu depuis votre carte Équipe se place, lors de son premier pas, sur la première case située derrière la ligne de départ.

Pour terminer la course, un animal doit franchir la ligne d'arrivée (tout déplacement excédentaire est perdu). Il est ensuite placé sur la feuille de classement. Chaque espèce animale dispose de son propre podium. Le premier animal d'une espèce à atteindre la ligne d'arrivée est placé sur la 1re marche du podium correspondant, et ainsi de suite. Les chiffres dans les étoiles indiquent les points attribués aux places respectives.

Important : Un seul animal peut se trouver sur chaque case ! Un animal qui termine son déplacement sur un autre animal avance immédiatement vers la case libre suivante.

Fin de la partie
La partie se termine à la fin du tour au cours duquel un joueur amène son troisième animal à la ligne d'arrivée, ou lorsque les tuiles Troncs d'arbre sont épuisées. Le gagnant est le joueur qui a le plus de points.

Tous les animaux d'une même espèce s'affrontent. La partie se termine à la fin du tour au cours duquel au moins un joueur a fait franchir la ligne d'arrivée à son troisième animal sur les cinq dont il dispose. Le joueur qui totalise le plus de points à la fin de la partie remporte la victoire. En cas d'égalité, le vainqueur parmi les joueurs à égalité est celui qui a obtenu le meilleur résultat avec la tortue ; si personne n'y est parvenu, c'est le suricate qui tranche, et ainsi de suite.

Fin alternative

La partie peut également se terminer si vous devez pousser une tuile Troncs d’arbre dans la rivière, mais qu’il n’en reste plus. Dans ce cas, faites tout de même avancer d’une case toutes les tuiles Troncs d’arbre présentes dans la rivière et retirez la dernière. Le tour se joue jusqu’à son terme, même s’il reste moins de 5 tuiles Troncs d’arbre.