Règles

Règles - Via Gladiola

Via Gladiola

Vous êtes sur le point de vous lancer dans les 4 Jours de marche de Nimègue : vous allez marcher 50 km par jour, 4 jours de suite. La foule vous acclame. Une belle médaille vous attendra à l’arrivée. Et chaque pas va compter...
Dans Via Gladiola, choisissez à chaque tour de continuer à marcher, de vous reposer un peu ou de poser ces Glaïeuls trop encombrants. Jouez vos cartes dans l’ordre croissant pour avancer, mais attention à votre cadence. Dépassez trop vos limites et vous finirez avec des ampoules.
Au bout de 4 jours, le joueur qui a le moins d’ampoules remporte la partie.

Matériel de jeu

49
cartes Distance (1–49 km, chacune unique, montrant 0–5 ampoules (Blister symbol) et 3 intervalles de cadence)
4
cartes Start (Départ) (valeur 0)
6
cartes Finish (Arrivée) (valeur 50, 0–2 ampoules Blister symbol)
8
cartes Glaïeul (1–5 ampoules Blister symbol)

Préparation

  1. Placez la carte Start (0 km) marquée Jour 1 face visible au centre de la table pour commencer la pile de Marche.
  2. Mélangez les 49 cartes Distance (valeurs 1 –49 km), les 6 cartes Finish (valeur 50 km) et les 8 cartes Glaïeul pour former une pioche.
  3. Distribuez 8 cartes à chaque joueur. Ne montrez pas vos cartes aux autres joueurs !
  4. Le joueur qui a marché le plus récemment commence.

Jouer la partie

La partie se joue en 4 manches (Jours 1 à 4).

Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens horaire. À votre tour, choisissez une de ces actions : Marcher, Se reposer ou Jouer un Glaïeul.

Marcher

Jouez 1 carte de votre main. Sa valeur doit être supérieure à la première carte de la pile de Marche et cela ne peut être un Glaïeul. Placez-la face visible sur le dessus de la pile de Marche.

Plus vous vous dépassez (plus la différence est grande), plus vous aurez de cartes à piocher. Dépasser ses limites est interdit. Le tableau ci-dessous vous indique les limites :

Jusqu'à +5 Normal Ne piochez rien
De +6 à +10 Rapide Piochez 1 carte
De +11 à +15 Très rapide Piochez 2 cartes
+16 ou plus Beaucoup trop rapide Interdit

Lorsque vous jouez une carte Finish (50 km), le jour en cours se termine immédiatement. Prenez la carte Start du jour suivant et placez-la au centre de la table pour commencer une nouvelle pile de Marche.

Se reposer

Prenez 1 carte de la pioche. Parfois se reposer est mieux que de dépasser ses limites.

Jouer un Glaïeul

Jouez une carte Glaïeul de votre main (seulement pendant le Jour 4). Placez-la à côté de la pile de Marche. Elle n’affecte pas la pile de Marche. Jouer un Glaïeul est un bon moyen de passer son tour sans avoir à piocher une carte.

Gladiola symbol Vous ne pouvez jouer des cartes Glaïeul que pendant le Jour 4, le dernier jour de la partie.

Pioche vide

Si la pioche est épuisée, prenez toutes les cartes du jour le plus ancien terminé (en commençant par le Jour 1), sauf la carte Start (0 km). Mélangez ces cartes pour former une nouvelle pioche. Si la pioche est à nouveau épuisée plus tard, répétez ceci avec le jour le plus ancien suivant (Jour 2, puis Jour 3).

Présentation des cartes

Chaque carte présente les informations suivantes :

  1. Valeur (0-50 km).
  2. Ampoules Blister symbol (0-5) : les ampoules comptent comme des points de pénalité lors du décompte final. Moins vous en avez, mieux c’est !
  3. Cadence : elle indique jusqu’où vous pouvez aller et le nombre de cartes que vous pourriez avoir besoin de prendre dans la pioche.

Exemple : la 1re carte de la pile de Marche est le 21.

  • Si vous jouez 22-26, vous ne piochez pas de carte.
  • Si vous jouez 27-31, vous piochez 1 carte.
  • Si vous jouez 32-36, vous piochez 2 cartes.
  • Vous ne pouvez pas jouer un 37 ou plus.

Décompte final

Quand le Jour 4 se termine, c'est le moment du décompte final :

  • Chaque joueur fait le total du nombre d’ampoules (Blister symbol) affichées sur les cartes dans sa main.
  • Le joueur qui a le moins d’ampoules remporte la partie.
  • En cas d’égalité, le joueur qui a le moins de cartes l’emporte.
  • Si l’égalité persiste, les joueurs à égalité se partagent la victoire.

Variante

Pour ajouter un peu de stratégie, vous pouvez jouer avec cette règle : la partie se termine immédiatement lorsqu’un joueur joue sa dernière carte. Procédez au décompte final de la partie.