La partie se joue en 4 manches (Jours 1 à 4).
Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens
horaire. À votre tour, choisissez une de ces actions :
Marcher, Se reposer ou Jouer un Glaïeul.
Marcher
Jouez 1 carte de votre main. Sa valeur doit être
supérieure à la première carte de la pile de Marche et
cela ne peut être un Glaïeul. Placez-la face visible sur le
dessus de la pile de Marche.
Plus vous vous dépassez (plus la différence est grande), plus
vous aurez de cartes à piocher. Dépasser ses limites est
interdit. Le tableau ci-dessous vous indique les limites :
| Jusqu'à +5 |
Normal |
Ne piochez rien |
| De +6 à +10 |
Rapide |
Piochez 1 carte |
| De +11 à +15 |
Très rapide |
Piochez 2 cartes |
| +16 ou plus |
Beaucoup trop rapide |
Interdit |
Lorsque vous jouez une carte Finish (50 km), le jour en cours se termine immédiatement.
Prenez la carte Start du jour suivant et placez-la au centre de la table pour commencer une
nouvelle pile de Marche.
Se reposer
Prenez 1 carte de la pioche. Parfois se reposer est
mieux que de dépasser ses limites.
Jouer un Glaïeul
Jouez une carte Glaïeul de votre main
(seulement pendant le Jour 4). Placez-la à
côté de la pile de Marche. Elle n’affecte
pas la pile de Marche. Jouer un Glaïeul
est un bon moyen de passer son tour sans
avoir à piocher une carte.
Vous ne pouvez jouer des cartes Glaïeul que
pendant le Jour 4, le dernier jour de la partie.
Pioche vide
Si la pioche est épuisée, prenez toutes les cartes
du jour le plus ancien terminé (en commençant par le
Jour 1), sauf la carte Start (0 km). Mélangez ces
cartes pour former une nouvelle pioche. Si la pioche
est à nouveau épuisée plus tard, répétez ceci avec le
jour le plus ancien suivant (Jour 2, puis Jour 3).