Plateau de jeu
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On construit le plateau de jeu au milieu de la table, en commençant par emboîter les 6 pièces Cadre
pour constituer le contour du plateau de jeu. Les tuiles de terrain sont ensuite assemblées en
fonction du plan d'assemblage (variante A ou variante B). La feuille du plan d'assemblage peut
être directement utilisée comme base sur laquelle on place les tuiles de terrain individuelles.
Pour chaque village, un fanion de commande est tiré au hasard dans le sac en tissu et est posé
sur le village correspondant. Une commande ne peut jamais correspondre à la couleur du village.
Par exemple, un village «rouge» ne peut jamais se voir attribuer une commande «rouge».
Si une telle commande est piochée dans le sac, on l'y remet et on en pioche une nouvelle
jusqu'à ce que les couleurs du fanion de commande diffèrent de celle du village.
Il ne peut y avoir de commande blanche sur le plateau lors de la mise en place de début de partie.
On place à disposition à côté du plateau les ressources rangées selon leur couleur. Les tas ainsi
constitués forment la réserve générale.
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Joueur
Les joueurs choisissent chacun leur couleur.
Chaque joueur reçoit un lama de sa couleur, qui est placé sur le village blanc central avec une ressource blanche
(un ballot de laine blanche) sur le dos. Les lamas restants sont gardés en réserve à proximité du plateau de jeu.
Le lama blanc ne se déplace que dans les plaines, tandis que le lama noir ne se déplace que sur les montagnes.
Le lama blanc commence. Le noir obtient la seule ressource brune, qui peut,
comme toute ressource, être utilisée pour acheter des lamas ou effectuer des actions de rotation
de tuile supplémentaires.
Le jeu se déroule en tour par tour.
Au cours de son tour, chaque joueur va réaliser différentes actions.
Un tour comprend les actions suivantes, qui ont lieu les unes après les autres.
1. Faire pivoter
Le joueur peut faire pivoter une tuile de terrain à volonté (0-360 °),
c'est-à-dire changer son orientation. Le joueur actif peut effectuer des rotations supplémentaires
d'autres tuiles de terrain en dépensant 2 ressources de sa Réserve Personnelle
par tuile supplémentaire.
Les tuiles de terrain occupées par un lama ne peuvent pas être pivotées.
Après la rotation, le joueur actif récupère tous les Pitons Rocheux du plateau
et marque toutes les tuiles de terrain pivotées ce tour-ci d’un Piton Rocheux.
Les tuiles de terrain pivotées ainsi marquées d'un Piton Rocheux
ne peuvent pas être pivotées par l'adversaire lors de son prochain tour.
2. Déplacement
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Le joueur doit déplacer chacun de ses lamas d'au moins une tuile de terrain.
Seuls les lamas situés sur des villages peuvent s'y reposer plusieurs tours d'affilée sans bouger.
Pour se déplacer, les lamas peuvent rejoindre n'importe quelle tuile de terrain ou village
sur le plateau pour laquelle il existe un chemin ininterrompu
à partir de la tuile «point de départ» du lama (indépendamment de sa distance).
Cependant, si le chemin emprunté traverse un village, le lama DOIT s'y reposer
pour le reste du tour et donc s'y immobiliser.
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Sauf en ce qui concerne les villages,
les lamas ne sont pas autorisés à se déplacer sur les pièces du cadre
.
Les villages sont accessibles aux deux joueurs simultanément.
Ces derniers peuvent y accéder par les 6 côtés pour le village central blanc ou
par les 3 cotés pour les villages situés en bordure.
Plusieurs lamas peuvent occuper simultanément le même village ou la même tuile de terrain.
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3. Faire du commerce
Pour chaque lama qui a atteint un village à la fin de son déplacement,
le joueur peut y faire du commerce, c'est-à-dire vendre des ressources et acheter des lamas.
Vendre :
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Si un lama est situé dans un village qui n'a pas le même la couleur que la ressource qu'il transporte,
le joueur auquel il appartient peut décider de vendre cette ressource.
Trois possibilités s’offrent à lui :
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i. Si un lama transporte une ressource qui n'apparaît pas sur le fanion
de commande du village sur lequel il se trouve, il peut néanmoins décider de la vendre pour
s'en débarrasser (la ressource est alors remise dans la réserve générale),
mais il ne reçoit rien en retour. La commande du village est alors simplement enlevée.
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ii. Si un lama transporte une ressource qui est affichée
sur la partie basse/la plus patite du fanion de commande du village,
il peut décider de la vendre.
La ressource vendue est ajoutée à la réserve personnelle du joueur.
Le fanion de commande du village est alors enlevé.
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iii. Si un lama transporte une ressource qui est affichée
sur la partie haute/la plus grande
du fanion de commande du village,
il peut la vendre et reçoit en récompense pour cette commande satisfaite,
2 exemplaires de la ressource vendue dans sa réserve personnelle.
Le fanion de commande du village est également enlevé.
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Puisque la Commande d'un village est supprimée après chaque vente,
un joueur ne peut vendre une ressource qu'une seule fois par tour dans un village.
Les demandes supprimées sont placées à côté du plateau
de jeu et ne retournent pas dans le sac.
Si les joueurs reçoivent, lors d'une transaction, une ressource d’une couleur qu'ils n'avaient
pas encore précédemment acquise, ils l'insèrent dans un des 7 emplacements devant eux.
Les autres ressources de même couleur qu'ils reçoivent sont placées librement devant eux.
Les réserves personnelles des joueurs sont constituées à la fois des ressources
qu'ils ont placées dans les emplacements spécifiques et des ressources placées devant eux.
Acheter :
En échange de 4 ressources de sa Réserve Personnelle,
un joueur peut acheter un lama de plus de sa couleur.
Les nouveaux lamas sont placés sur le village où ils ont été achetés.
Un joueur peut posséder un maximum de 3 lamas.
Les lamas se déplacent ensuite indépendamment l'un de l'autre.
Sur Yucata.de, les actions "Déplacement", "Vendre" et "Acheter" sont effectuées
une après l'autre pour chaque lama (le cas échéant).
Cela signifie que, après que le premier lama s'est déplacé,
a vendu une ressource ou a achété un autre lama,
le lama suivant peut être sélectionné et effectuer les actions "Déplacement", "Vendre" et "Acheter".
Les actions doivent être effectuées dans cet ordre pour chaque lama. Si une action est sautée,
elle ne peut pas être réalisée plus tard avec ce lama.
Par exemple, si l'action "Vendre" est sélectionnée sans avoir déplacé le lama au préalable,
le lama ne peut pas être déplacé plus notEnoughPostcardsSelected.
4. Recharge
À la fin du tour de jeu, les commandes manquantes sont renouvelées par tirage au sort dans le sac,
en appliquant toujours la règle qu'une commande ne doit jamais afficher la couleur du village dans lequel
elle est placée. Quand le sac est vide ou qu'il n'y a plus de commandes valides possibles,
toutes les commandes précédemment utilisées sont remises dans le sac.
De plus, le joueur charge maintenant tous ses lamas qui ont précédemment vendu leur ressource
ou qui ont été nouvellement achetés, d'une nouvelle ressource correspondant à la couleur du village où ils se trouvent.
Le premier joueur qui est parvenu à récupérer au moins
une ressource de chacune des sept couleurs (à l'exception du brun) remporte la partie.
Les ressources qui sont encore transportées par les lamas ne sont pas comptabilisées.