Si vous lisez ces règles pour la première fois, ignorez le texte situé à droite. Il s'agit d'un résumé destiné à vous aider à vous familiariser rapidement avec le jeu.
Les joueurs incarnent l'un des compagnons voyageant avec le célèbre explorateur Marco Polo. Chaque joueur tente de marquer des points de victoire en remplissant des contrats et en visitant les cités les plus lucratives. Un contrat rempli apporte également au joueur des avantages supplémentaires, et il peut utiliser les privilèges des villes qu'il a visitées.
De plus, les joueurs peuvent remplir des objectifs secrets pour gagner des points de victoire supplémentaires lors du décompte final.
La partie se déroule en plusieurs manches, les joueurs jouant à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
À chaque tour, les joueurs lancent leurs dés puis les placent sur les cases d'action du plateau de jeu afin d'effectuer différentes actions.
Ils jouent à tour de rôle jusqu'à ce que tous leurs dés aient été utilisés, ce qui marque la fin d'une manche. La partie se déroule en 5 manches et se termine par le décompte final.
Nous espérons que vous prendrez plaisir à suivre les traces de ce grand explorateur dans "Les Voyages de Marco Polo" !
Matériel de jeu
1
1
marqueur du premier joueur (sablier)
4
6
tuiles Revenu
10
tuiles Bonus
10
tuiles Personnage
40
pièces (20× 1, 10× 5, 10× 10)
44
tuiles Contrat
4
jetons 50/100 Points
18
cartes Objectif
31
cartes Cité
15
lingots d'or (12 petits et 3 grands)
15
bobines de soie (12 petites et 3 grandes)
15
sacs de poivre (12 petits et 3 grands)
28
chameaux (21 petits et 7 grands)
12
pions (3 dans chacune des couleurs de joueur : bleu, jaune, vert et rouge)
26
dés (5 dans chacune des couleurs de joueur : bleu, jaune, vert et rouge ; 5 noirs ; 1 blanc)
38
comptoirs (9 dans chacune des couleurs de joueur : bleu, jaune, vert et rouge ; 2 noirs)
1
livret de règles, supplément, feuille de mise en place
5
aide-mémoire
Mise en place
Mise en place du plateau de jeu
- Placez le plateau de jeu au milieu de la table. Les jetons 50/100 points sont placés à côté de la case "50" de la piste de score.
- Les 18 cartes Objectif sont mélangées et placées en pile.
- L'argent (40 pièces de valeur 1, 5 et 10) est placé à côté du plateau de jeu en tant que réserve commune.
- Les marchandises (or, soie et poivre) et les chameaux sont placés à côté du plateau de jeu en tant que réserve commune. Les pièces les plus grandes ont une valeur équivalente à 3 pièces plus petites correspondantes. Les marchandises et les chameaux ne sont pas limités en quantité. Dans le cas improbable où vous en manqueriez, vous pouvez les remplacer par n'importe quel autre jeton disponible.
- Les 6 tuiles Revenu sont placées (selon leurs lettres) sur les 6 villes du plateau.
- Les 10 tuiles Bonus sont mélangées et une tuile est placée sur chacune des 7 cités du plateau. Les 3 tuiles restantes sont remises dans la boîte.
- Les 31 cartes Cité sont mélangées, et une carte est placée face visible sur chacun des emplacements de carte Cité du plateau. Au total, 9 cartes sont placées. Les cartes Cité restantes sont remises dans la boîte. Elles ne seront pas utilisées dans cette partie.
- Les 6 tuiles Contrat de départ sont initialement mises de côté. Voir l'installation des joueurs ci-dessous. Les autres tuiles Contrat sont mélangées, puis 30 d'entre elles sont réparties en 5 piles de 6 contrats chacune. À partir de l'une de ces piles, placez 1 tuile Contrat face visible sur chacun des 6 emplacements Contrat du plateau de jeu. Placez les 4 autres piles à côté du plateau de jeu. Placez les 8 tuiles Contrat restantes dans une pile "spéciale", également à côté du plateau de jeu, mais séparée des autres piles.
- Les 10 tuiles Personnage sont placées face visible à côté du plateau de jeu.
- Certains personnages ont des composants de jeu supplémentaires qui leur sont associés. Conservez les 2 comptoirs noirs, le dé blanc et 1 pion joueur de chaque couleur dans la boîte jusqu'à ce que vous en ayez besoin.
Vous trouverez une description de chaque tuile Personnage dans le supplément.
- Les 5 dés noirs sont placés sur le plateau de jeu à l'endroit repéré par une icone de dé noir. Les faces visibles de ces dés n'ont pas d'importance à ce stade.
- Le joueur qui a voyagé le plus récemment autour du monde prend le marqueur de premier joueur (sablier).
Les autres composants sont distribués aux joueurs.
Mise en place des plateaux de joueurs
- Chaque joueur choisit une couleur, prend le plateau de joueur de cette couleur et le place devant lui.
- Chaque joueur prend ensuite les 5 dés de sa couleur et les place sur son plateau, dans la zone indiquée par une icône en forme de dé.
- Ensuite, chaque joueur prend les 9 comptoirs de sa couleur et les place sur son plateau, sur les emplacements prévus à cet effet.
- Chaque joueur reçoit un contrat provenant de la pile des tuiles Contrat de départ précédemment mise de côté. À partir de cette pile face cachée, chaque joueur prend 1 tuile Contrat et la place face visible sur son plateau, sur l'un des emplacements réservés aux contrats actifs.
- Chaque joueur prend 2 chameaux et les place dans son entrepôt. Le premier joueur prend 7 pièces et les place devant lui. Puis les autres joueurs, dans le sens des aiguilles d'une montre, prennent chacun 1 pièce de plus que le joueur à leur droite (8, 9 et 10 pièces pour les joueurs 2, 3 et 4).
-
Pour votre première partie, seules ces 4 tuiles Personnage sont nécessaires, et elles sont réparties comme suit :
- Le premier joueur prend Raschid ad-Din Sinan,
- le second (dans le sens des aiguilles d'une montre) prend Matteo Polo,
- le troisième prend Berke Khan,
- et le quatrième prend Mercator ex Tabriz.
Dans le mode avancé, les joueurs choississent leur personnage.
- Chaque joueur prend 2 pions de sa couleur et les place sur le plateau de jeu : l'un sur la case "50" de la piste de score et l'autre à Venise.
- Chaque joueur pioche 2 cartes Objectif dans la pile face cachée et les garde cachées des autres joueurs. Dans le mode avancé, les joueurs choisissent leurs cartes Objectif.
- Enfin, chaque joueur prend une carte Aide-mémoire. Vous êtes maintenant prêt à jouer !
3 joueurs
Pendant la mise en place, seuls 4 dés noirs sont placés dans la zone des dés noirs sur le plateau de jeu. De plus, 1 dé de la couleur de joueur qui n'est pas utilisée est placé sur la première case d'action de la zone "La faveur de Khan", sur sa face 1.
Remarque : ce dé reste sur la première case d'action pendant toute la partie ; il n'est pas retiré !
2 joueurs
Pendant la mise en place, seuls 3 dés noirs sont placés dans la zone des dés noirs sur le plateau. De plus, 2 dés (chacun sur leur face 1) des couleurs de joueurs non utilisées sont placés sur les première et deuxième cases d'action de la zone "La faveur de Khan".
De plus, 1 dé (sur n'importe quelle face) d'une couleur de joueur non utilisée est placé sur la case d'action "Prendre 5 pièces".
Remarque : ces dés restent en place pendant toute la partie, ils ne sont pas retirés !
Déroulement de la partie
La partie se déroule en 5 manches. Les joueurs jouent à tour de rôle jusqu'à ce que tous leurs dés aient été utilisés, ce qui marque la fin d'une manche.
Le jeu se joue en 5 manches, les joueurs jouant à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
À chaque tour, les joueurs lancent leurs dés, puis les placent sur les zones d'action du plateau de jeu afin d'effectuer différentes actions.
Ils jouent à tour de rôle jusqu'à ce que tous leurs dés aient été utilisés, ce qui marque la fin d'une manche.
Au début d'une manche
Déterminer le nouveau premier joueur
(c'est fait par le système pour la première manche).
Un nouveau premier joueur est désigné à chaque manche. Le joueur qui a effectué l'action "Voyager" en dernier lors de la manche précédente devient le premier joueur de la nouvelle manche. Il prend le marqueur de premier joueur (sablier).
Remarque : comme les dés des différents joueurs sont empilés les uns sur les autres sur les cases d'action, le joueur qui a effectué l'action "Voyager" en dernier est celui dont les dés se trouvent au sommet de la pile.
Exception : si, lors de la manche précédente, aucun joueur n'a effectué l'action "Voyager", le premier joueur ne change pas.
Exception : si le dernier joueur à réaliser l'action "Voyager" dans une manche utilise un dé noir ou blanc, les joueurs doivent se souvenir de quel joueur il s'agit. Le joueur en question peut également prendre le marqueur de premier joueur dès qu'il effectue l'action "Voyager".
Octroi des revenus de ville et des bonus de personnage
-
Toutes les villes marquées d'un "!" versent maintenant leur revenu. Chaque joueur possédant un comptoir dans une de ces villes reçoit le revenu correspondant. Vous trouverez une description des symboles figurant sur les tuiles Revenu dans le supplément.
- Toutes les tuiles Personnage comportant un "!" octroient maintenant un bonus. Voir le supplément pour plus de détails.
Les joueurs reprennent leurs dés sur le plateau de jeu.
Tous les joueurs reprennent leurs dés du plateau de jeu et les placent sur leur plateau personnel.
Tous les dés noirs sont replacés dans la zone des dés noirs du plateau.
Les joueurs lancent leurs dés et les placent sur leur plateau individuel (en recevant éventuellement une compensation).
Enfin, tous les joueurs lancent leurs dés simultanément. Si un joueur obtient un total inférieur à 15, il reçoit une compensation sous forme de chameaux ou de pièces.
Une fois que tous les joueurs ont lancé leurs dés, la nouvelle manche peut commencer.
Jouer un tour
- Le joueur peut effectuer une ou plusieurs actions complémentaires avant son action principale.
-
Le joueur doit effectuer 1 action principale en plaçant des dés sur la case d'action appropriée. L'action est alors effectuée immédiatement.
- Le joueur peut effectuer une ou plusieurs actions complémentaires après son action principale.
Les joueurs jouent à tour de rôle, en commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre. Ils continuent à jouer à tour de rôle jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé tous leurs dés.
À son tour, le joueur doit prendre au moins 1 dé (déjà lancé) sur son plateau et le placer sur une case action de son choix. Il peut placer les dés sur une case action vide ou déjà occupée.
Il effectue ensuite immédiatement l'action correspondante.
Lors de l'exécution d'une des actions principales, les règles générales suivantes doivent être respectées :
- Un joueur ne peut placer que ses propres dés sur les cases d'action, jamais ceux des autres joueurs.
-
Le nombre de dés placés sur une case d'action doit correspondre au nombre de dés illustré sur celle-ci.
-
Un joueur peut placer ses dés sur des cases d'action vides ou occupées (exception : actions des cartes Cité). Dans tous les cas décrits dans ces règles, nous partirons toujours du principe qu'une case d'action est inoccupée.
-
Si une case d'action est déjà occupée, un joueur doit payer des pièces à la réserve pour pouvoir effectuer l'action.
Ceci est expliqué en détail dans la section "Situations spéciales".
-
Chaque case d'action ne peut être utilisée qu'une seule fois par une couleur de joueur (bleu, jaune, vert, rouge).
-
Une fois qu'un joueur a placé ses dés sur une case d'action, il effectue immédiatement l'action correspondante.
-
La valeur des dés placés sur une case d'action indique combien de fois une action peut être effectuée ou combien elle rapporte (exception : action "Prendre 5 pièces", voir ci-dessous). Le facteur déterminant est toujours le dé le plus petit.
-
Le joueur peut effectuer l'action moins de fois que le nombre autorisé ou prendre moins que ce qu'elle peut rapporter au maximum. Cependant, il doit toujours effectuer l'action au moins une fois.
Avant ou après avoir effectué une action principale, un joueur peut effectuer une ou plusieurs actions complémentaires. Ces actions sont toujours facultatives.
Un joueur doit effectuer exactement 1 action principale à chaque tour, tant qu'il dispose encore des dés inutilisés sur son plateau. Une fois qu'il n'a plus de dés, il passe automatiquement et ne participe plus à cette manche !
À la fin d'une manche
- Toutes les tuiles Contrat restantes sur le plateau sont retirées.
- Six nouvelles tuiles Contrat sont placées sur le plateau.
Toutes les tuiles Contrat encore présentes sur le plateau à la fin d'une manche sont placées sous la pile "spéciale" des contrats.
Ensuite, 6 nouvelles tuiles Contrat sont placées sur leurs emplacements sur le plateau de jeu à partir de la pile de contrats suivante (sauf à la fin de la 5e manche).
Fin de la partie
La partie se termine après 5 manches.
Lors du décompte final, les joueurs reçoivent des points de victoire pour les éléments suivants :
-
Il existe deux façons de gagner des points de victoire avec les cartes Objectif.
- Le joueur a placé des comptoirs sur les deux lieux indiqués sur la carte

- Le joueur a occupé plusieurs lieux différents avec ses comptoirs.

- 1 point de victoire pour 10 pièces
-
Comptoir à Bejing
- Points correspondant à la position du comptoir
- 1 point de victoire pour 2 marchandises restantes
La partie se termine après 5 manches. Le nombre de manches jouées et restantes peut être déterminé par le nombre de piles de tuiles Contrat restantes à côté du plateau de jeu. La dernière manche commence lorsque la dernière pile de 6 tuiles Contrat (placées à côté du plateau de jeu lors de la mise en place) est placée dans la zone "Obtenir des contrats" du plateau. Une fois la dernière manche jouée, le décompte final est effectué.
Lors du décompte final, les joueurs reçoivent des points de victoire pour les éléments suivants :
-
Pour avoir rempli une ou les deux cartes Objectif, chaque joueur reçoit les points de victoire indiqués sur la carte.
Vous trouverez une description des cartes Objectif dans le supplément.
- Chaque joueur reçoit 1 point de victoire par tranche de 10 pièces.
-
Tout joueur possédant un comptoir à Bejing reçoit le nombre de points de victoire correspondant à l'emplacement occupé par son comptoir.
-
Tout joueur possédant un comptoir à Bejing reçoit également 1 point de victoire par tranche de 2 marchandises de n'importe quel type.
Les joueurs qui ne possèdent pas de comptoir à Bejing ne reçoivent aucun point pour leurs marchandises restantes.
Note : les chameaux ne sont pas considérés comme des marchandises !
- Le ou les joueurs qui ont rempli le plus de contrats reçoivent 7 points de victoire.
Le joueur qui a le plus de points de victoire remporte la partie.
En cas d'égalité entre plusieurs joueurs, celui qui a le plus de chameaux dans sa réserve remporte la partie.
S'il y a toujours égalité, tous les joueurs à égalité se partagent la victoire.
Actions principales
Le plateau de jeu comprend des zones pour les 6 actions principales suivantes :
Prendre 5 pièces
Le joueur reçoit toujours 5 pièces pour cette action.
Pour obtenir 5 pièces, le joueur doit placer exactement 1 dé sur la case "Prendre 5 pièces". Le chiffre indiqué sur le dé n'a aucune importance pour cette case : il n'est pas pris en compte lors de cette action.
Le joueur reçoit toujours 5 pièces pour cette action. Si la case d'action est déjà occupée, le joueur doit payer le coût nécessaire pour y placer son dé.
Le grand bazar
Exemple
Placez 2 dés (un 4 et un 5) sur la case d'action "Soie" du grand bazar.
Comme le dé le plus petit est un 4, vous recevez 3 soies de la réserve commune.
Les marchandises sont nécessaires pour remplir les contrats. De plus, certaines cités peuvent contenir des cases d'action qui permettent aux joueurs de convertir des marchandises en pièces, en chameaux ou même en points de victoire. Les marchandises peuvent également rapporter des points de victoire supplémentaires aux joueurs lors du décompte final.
Procédure :
- Le joueur place autant de dés sur la case d'action que le nombre indiqué par l'illustration de la case.
-
À droite de la case d'action, un tableau indique la quantité et le type de marchandises reçues pour chaque valeur de dé comprise entre 1 et 6. Le dé le plus petit placé sur la case d'action détermine la colonne. Celle-ci indique le nombre maximum de marchandises reçues.
-
Les marchandises sont prélevées dans la réserve commune et placées dans l'entrepôt du joueur.
Le joueur peut choisir de recevoir les marchandises sélectionnées de n'importe quelle colonne dont le numéro est inférieur à celui de son dé le plus petit, s'il le souhaite (il peut par exemple préférer l'une des autres sélections disponibles).
Les chameaux sont nécessaires pour remplir les contrats et pour emprunter certaines routes sur la carte. De plus, ils peuvent être nécessaires pour bénéficier des avantages de certaines cartes Cité.
Un joueur reçoit des chameaux en suivant la même procédure que pour obtenir des marchandises.
Il place 1 dé sur la case d'action "Chameaux" du grand bazar, prend autant de chameaux de la réserve générale que le nombre indiqué sur le dé et les place dans son entrepôt.
Remarque : lorsque vous choisissez d'obtenir des chameaux, il n'y a aucune raison de sélectionner une colonne avec un nombre inférieur à la valeur du dé.
Faveur de Khan
Exemple
Le joueur vert place un dé indiquant 3 sur la première case d'action de la zone "Faveur de Khan". Il prend ensuite 1 marchandise et 2 chameaux dans la réserve commune.
Le joueur rouge doit maintenant utiliser un dé indiquant au moins 3 pour pouvoir effectuer cette action. Il place un dé indiquant 4 et prend 1 marchandise et 2 chameaux dans la réserve commune.
Le joueur n'a pas à payer de pièces si une ou plusieurs cases de dés sont occupées.
Ici, le joueur place exactement 1 dé sur la case "Faveur de Khan". Il prend ensuite 1 marchandise de son choix et 2 chameaux dans la réserve commune, et les place dans son entrepôt.
Détails :
Le premier joueur à utiliser cette zone place un dé indiquant n'importe quel chiffre sur la case d'action la plus à gauche. Le joueur suivant qui souhaite effectuer cette action place son dé sur la case suivante, et le dé doit indiquer un chiffre égal ou supérieur à celui de la case de gauche (si cela n'est pas possible, il ne peut pas effectuer cette action). Il peut ensuite prendre 1 marchandise de son choix et 2 chameaux. Chaque autre joueur souhaitant effectuer cette action doit suivre les mêmes règles de placement.
Remarque : il n'y a que 4 cases pour les dés ici. Une fois qu'elles sont toutes remplies, cette action ne peut plus être effectuée pendant la manche en cours.
La zone d'action "Faveur de Khan" se compose d'une zone d'action constituée de 4 cases. Par conséquent, chaque joueur ne peut placer qu'un seul dé de sa couleur (bleu, jaune, vert, rouge) par manche dans la zone d'action "Faveur de Khan". Il n'a pas à payer de pièces si une ou plusieurs cases de dés sont occupées. La seule condition de placement est que la valeur du dé placé soit égale ou supérieure à celle du dé situé à sa gauche.
Exception : en utilisant un dé noir ou blanc, un joueur peut effectuer de nouveau l'action "Faveur de Khan" au cours d'une manche.
Prendre des contrats
Exemple
Le joueur vert place un dé indiquant 5 sur la case d'action "Prendre des contrats". Il peut choisir 1 ou 2 contrats de n'importe quelle colonne.
Il peut maintenant choisir 1 ou 2 tuiles Contrat dans une des colonnes 1, 2, 3, 4 ou 5 et les placer sur son plateau.
Il prend les contrats des colonnes 2 et 5 et décide de prendre 1 chameau comme récompense supplémentaire pour la colonne 5.
Pour obtenir des contrats, le joueur doit placer exactement 1 dé sur la case "Prendre des contrats". Il peut ensuite prendre 1 ou 2 tuiles Contrat de n'importe quelle colonne correspondant au chiffre indiqué sur le dé, ou inférieure, et le(s) placer sur n'importe quelle case Contrat actif vide (voir ci-dessous) de son plateau.
Si un joueur prend une tuile Contrat dans la colonne 5, il prend également 1 pièce ou 1 chameau dans la réserve commune. S'il prend une tuile Contrat dans la colonne 6, il prend soit 2 pièces, soit 2 chameaux.
-
Une fois qu'un joueur a pris 1 ou 2 contrats, toutes les tuiles Contrat restantes sur le plateau sont poussées vers la gauche pour remplir les colonnes vides.
-
Si, au cours d'une manche, il ne reste plus aucune tuile Contrat sur le plateau, 2 tuiles sont piochées dans la pile "spéciale" de tuiles Contrat et posées dans les colonnes 1 et 2 du plateau.
-
Chaque plateau de joueur dispose d'emplacements pour 2 contrats actifs. Lorsqu'un joueur prend de nouvelles tuiles Contrat, il doit disposer d'emplacements libres pour les placer. Si les deux emplacements sont déjà occupés par des contrats, l'un d'entre deux (ou les deux) doit être défaussé face cachée sous la pile "spéciale" de contrats. Les tuiles Contrat de départ sont toutefois retirées du jeu.
Notes :
-
Un joueur ne peut pas prendre une tuile Contrat sur le plateau et la placer immédiatement sous la pile "spéciale" de tuiles Contrat. Un contrat nouvellement pris doit toujours être placé d'abord sur le plateau du joueur.
-
Tant qu'une tuile Contrat se trouve dans un emplacement de Contrat actif sur le plateau d'un joueur, elle ne lui rapporte rien. Pour bénéficier des avantages du contrat, celui-ci doit être terminé, comme décrit à la page 13 et sur les cartes Aide-mémoire.
Voyager
Exemple
Le joueur rouge place 2 dés (un 2 et un 4) sur la case "Voyager".
Il peut se déplacer d'un maximum de 2 étapes sur la carte, selon le dé le plus petit.
Le joueur rouge souhaite avancer de 2 étapes sur la carte. Le coût de ce déplacement est de 7 pièces. Il remet ces pièces dans la réserve commune.
Pour faire de déplacement, le joueur doit rendre 2 chameaux à la réserve commune (en plus du coût indiqué sur la case d'action sélectionnée).
Pour qu'un joueur puisse déplacer son pion sur la carte, il doit placer exactement 2 dés sur la case "Voyager".
La procédure à suivre pour déplacer un pion est décrite ci-dessous.
Procédure :
-
Le joueur peut se déplacer d'autant d'étapes sur la carte que le nombre indiqué par le dé le plus petit.
Note : il peut toujours se déplacer d'un nombre d'étapes inférieur à celui indiqué par son dé le plus petit,
mais il doit se déplacer d'au moins une étape.
-
Pour l'action « Voyager», un coût en pièces est indiqué pour parcourir différents nombres d'étapes. Ce coût doit être payé, mais le joueur ne paie que le coût correspondant au nombre réel d'étapes réalisées, quelle que soit la valeur des dés. Les pièces payées sont remises dans la réserve commune.
-
Souvent, un nombre de chameaux ou une quantité de pièces sont indiqués sur la route entre deux lieux. Dans ce cas, le joueur doit payer ce qui est indiqué (chameaux et/ou pièces) en plus du coût indiqué sur la case d'action.
-
Le joueur déplace maintenant son pion d'un lieu à un autre, le nombre d'étapes étant déterminé par la case d'action qu'il a choisie. Le joueur termine son déplacement dans une oasis, une ville ou une cité. Il ne peut pas le terminer entre deux lieux.
Règles additionnelles :
-
Si un joueur termine son déplacement dans une cité, il doit y placer un comptoir (provenant de son plateau).
À partir de son prochain tour, il pourra placer un dé sur la carte Cité correspondante afin de réaliser l'action indiquée sur la carte. La carte Cité reste toujours dans la Cité, elle n'est jamais retirée du jeu.
-
Si un joueur termine son déplacement dans une ville, il doit y placer un comptoir (provenant de son plateau).
Il reçoit immédiatement le revenu indiqué sur la tuile Revenu (voir le supplément pour plus de détails).
De plus, il recevra à nouveau ce revenu au début de chaque nouvelle manche.
- Si un joueur termine son déplacement dans une oasis, rien ne se passe. Les oasis ne font que ralentir les déplacements.
-
Lorsqu'il place des comptoirs sur la carte, le joueur les prend toujours de son plateau personnel en commençant par la colonne la plus à gauche, puis de haut en bas. Si un joueur traverse une cité ou une ville sans y terminer son déplacement, il n'y place aucun comptoir.
-
Si un joueur place son 8e comptoir, il marque immédiatement 5 points de victoire et avance son pion sur la piste de score. S'il place son 9e comptoir, il marque immédiatement 10 points de victoire supplémentaires.
-
Si un joueur termine son déplacement à Bejing, il a atteint sa destination et place un comptoir sur la case disponible rapportant le plus grand nombre de points. À la fin de la partie, il gagnera les points de victoire indiqués sur cette case (voir page 14). Note : même après avoir atteint Bejing, le joueur peut continuer à effectuer l'action "Voyager" lors de ses tours suivants.
-
Il est possible de revenir sur des lieux déjà visités sur la carte. Autrement dit, un joueur peut passer plusieurs fois par un lieu ou terminer son déplacement sur n'importe quel lieu de la carte.
Note : chaque joueur ne peut avoir qu'un seul comptoir dans une cité ou une ville. Par conséquent, un même joueur ne peut pas avoir plusieurs comptoirs au même endroit.
- L'action "Voyager" détermine le premier joueur au début de chaque nouvelle manche.
Bonus de Cité
Le premier joueur à placer un comptoir dans une cité reçoit le Bonus Cité correspondant (indiqué sur la tuile Bonus). Après avoir obtenu ce bonus depuis la réserve commune, il retire la tuile du plateau et la remet dans la boîte. Elle n'est plus nécessaire pour le reste de la partie.
Notes
-
Au début de la partie, tous les joueurs commencent leur voyage à Venise. Si, au cours de la partie, un joueur revient à Venise et y termine son déplacement, il ne peut pas y placer un comptoir.
-
Si un joueur place tous ses comptoirs sur la carte et termine ensuite son déplacement dans un autre lieu où il en faut un, il doit déplacer un de ses comptoirs déjà placés vers le nouveau lieu.
Les cartes Cité
Exemple
Placez un dé indiquant 3 sur la case d'action d'une carte Cité.
Vous pouvez réaliser l'action de cette carte jusqu'à 3 fois.
Payez 2 chameaux et 2 pièces à la réserve commune et recevez 8 points de victoire (2 x 4).
Toutes les cités du plateau ont une carte Cité (Sumatra en a 3). Pour réaliser l'action d'une carte Cité, un joueur doit avoir un comptoir dans cette cité. Il doit ensuite placer 1 dé sur la case Action de la carte. Une description des symboles figurant sur les cartes Cité se trouve dans le supplément.
Les éléments à gauche de la parenthèse indiquent le coût à payer ou la condition à remplir.
Le bonus offert par la carte Cité est indiqué à droite de la parenthèse.
Important : l'action d'une carte Cité ne peut être réalisée qu'une seule fois par manche, par un seul joueur. Une fois que la case d'action d'une carte est occupée, cette action ne peut plus être réalisée avant la manche suivante. Remarque : dans la plupart des cas, le nombre indiqué sur le dé placé sur la case d'action d'une carte détermine le nombre maximum de fois que l'action peut être réalisée.
Actions complémentaires
Au tour d'un joueur, avant ou après avoir effectué l'une des actions principales, il peut également effectuer autant d'actions complémentaires qu'il le souhaite. Cependant, ces actions ne peuvent pas être effectuées pendant une action principale.
Règles additionnelles pour les actions complémentaires
-
Un joueur peut effectuer autant d'actions complémentaires qu'il le souhaite pendant son tour (exception : prendre 1 dé noir). Il peut, par exemple, d'abord prendre 1 dé noir (3 chameaux), relancer 2 de ses dés (2 chameaux), puis augmenter ou diminuer la valeur d'un de ses dés de 1 (2 chameaux). Pour ces actions, il paye au total 7 chameaux dans la réserve commune.
-
Rappel : un joueur ne peut pas effectuer d'actions complémentaires pendant une action principale d'un tour. Les actions complémentaires ne peuvent être effectuées qu'avant ou après l'action principale.
- Un joueur peut relancer ou modifier la valeur de n'importe quel dé noir ou blanc qu'il possède à son tour.
Remplir un contrat
Exemple
Payez 1 chameau et 2 soies à la réserve commune et recevez 3 points de victoire et 5 pièces.
Tout d'abord, nous allons expliquer la structure d'une tuile Contrat. Sur le côté gauche, les marchandises et/ou les chameaux requis sont indiqués. Sur le côté droit, la récompense pour avoir rempli le contrat est représentée. Une description des symboles figurant sur les tuiles Contrat se trouve dans le supplément.
-
Un joueur ne peut remplir qu'un contrat qu'il a préalablement obtenu et qui se trouve actuellement sur un emplacement de contrat actif de son plateau.
-
Pour remplir un contrat, un joueur doit disposer de toutes les marchandises et/ou chameaux requis dans son entrepôt. Toutes les marchandises et/ou chameaux requis sont retirés de l'entrepôt et replacés dans la réserve commune.
-
Le joueur reçoit ensuite les récompenses représentées sur le côté droit de la tuile Contrat. Une description des symboles figurant sur les tuiles Contrat se trouve dans le supplément.
-
Enfin, le joueur place le contrat rempli face cachée sur l'emplacement tiroir de son plateau de jeu.
Prendre 3 pièces
Le joueur place exactement 1 dé sur l'illustration du sac de pièces sur le plateau, puis prend 3 pièces dans la réserve commune. Remarque :
- Cette action n'entraîne jamais de coût supplémentaire, même si d'autres dés occupent la case d'action.
-
Le nombre indiqué sur le dé placé sur cette case d'action n'a aucune incidence sur l'action. Autrement dit, le joueur obtient toujours 3 pièces pour cette action, quel que soit le nombre indiqué sur le dé qu'il place sur cette case.
-
Un joueur peut effectuer l'action "Prendre 3 pièces" autant de fois qu'il le souhaite pendant son tour, tant qu'il dispose de dés à placer. N'importe quel joueur peut avoir plusieurs dés sur cette case d'action pendant un tour.
Relancer 1 dé
Renvoyez 1 chameau dans la réserve commune et relancez 1 de vos dés.
Le joueur remet 1 chameau dans la réserve commune afin de relancer 1 de ses dés.
Modifier la valeur d'un dé de +1/-1
Remettez 2 chameaux dans la réserve commune afin de modifier la valeur de 1 de vos dés de +1 ou -1.
Le joueur remet 2 chameaux dans la réserve générale afin de modifier la valeur d'un de ses dés de 1 vers le haut ou vers le bas. Remarque : un dé ne peut pas être modifié de 1 à 6, ou inversement.
Prendre un dé noir
Le joueur remet 3 chameaux dans la réserve commune afin de prendre 1 dé noir.
Le joueur remet 3 chameaux dans la réserve commune afin de prendre 1 dé noir du plateau. Il lance immédiatement ce dé et le place sur son plateau personnel avec les dés restants. Ce dé peut être utilisé comme dé supplémentaire à placer lors de la manche en cours. À la fin d'une manche, tous les dés noirs qui ont été pris doivent être replacés sur leur zone sur le plateau de jeu. Ils seront disponibles à nouveau lors de la manche suivante.
Important : chaque joueur ne peut prendre qu'un seul dé noir par tour.
Cases occupées
Si un joueur souhaite utiliser une case d'action occupée, il doit payer un nombre de pièces correspondant à son dé le plus petit placé sur cette case.
En général, presque toutes les cases d'action peuvent être occupées par plusieurs joueurs (exception : actions des cartes Cités).
Si un joueur souhaite utiliser une case d'action occupée, les règles suivantes s'appliquent :
-
Le joueur qui souhaite utiliser une case d'action occupée doit payer pour cela. Le coût en pièces est dicté par son dé le plus petit placé sur cette case.
Ce coût est indépendant de la valeur des autres dés déjà placés sur cette case.
Le nombre de dés déjà placés sur la case n'a pas non plus d'importance. Une fois que le joueur a payé le coût de placement, il peut effectuer l'action comme d'habitude.
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Le joueur place ses dés sur ceux qui occupent déjà la case d'action. Ainsi, il est toujours possible de déterminer qui a effectué l'action en dernier. Si le nombre de dés sur une case d'action rend leur empilement difficile, les dés peuvent être placés côte à côte sur ou à proximité de la case, dans l'ordre de placement.
Exception : la zone d'action "La faveur de Khan" ne dispose que de 4 emplacements pour les dés. Lorsque cette action est effectuée, les dés ne sont jamais empilés les uns sur les autres.
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Les dés noirs et blancs ne comptent pas comme une des couleurs de joueur (bleu, jaune, vert, rouge). Par conséquent, un joueur qui obtient ces dés peut les utiliser pour effectuer une action une deuxième fois dans un tour, même si des dés de sa couleur occupent déjà la case d'action.
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Un joueur peut combiner des dés noirs ou blancs avec des dés de sa couleur lorsqu'il les place sur une case d'action.
N'oubliez pas, cependant, qu'un joueur ne peut placer des dés de sa couleur sur une case d'action qu'une seule fois par tour.
Note : n'importe quel nombre de dés noirs ou blancs peut occuper une case d'action au cours de la même manche.
Lancer de dés faible
Pour chaque point inférieur à 15 du total des dés, le joueur peut prendre 1 pièce ou 1 chameau.
Si, lorsqu'un joueur lance tous ses dés au début d'un tour, la valeur totale est inférieure à 15, il reçoit une compensation sous forme de pièces ou de chameaux. Pour chaque point en-dessous de 15, il peut prendre 1 pièce ou 1 chameau. Il peut combiner chameaux et pièces.
Cartes Objectif
Chaque carte Objectif indique deux lieux spécifiques (villes ou cités). À la fin de la partie, le joueur reçoit des points de victoire s'il possède un comptoir dans ces deux lieux.
Si, à la fin de la partie, un joueur a placé des comptoirs sur les deux lieux indiqués sur la carte Objectif, il reçoit les points de victoire indiqués à droite de la carte. S'il n'a placé un comptoir que sur un seul des deux lieux, il ne reçoit aucun point de victoire.
Ceci est évalué individuellement pour les deux cartes Objectif du joueur.
Pour chaque lieu différent (indiqué sur ses 2 cartes Objectif) sur lequel se trouve un de ses comptoirs, le joueur reçoit un nombre de points de victoire selon le tableau (voir : fin de la partie).
Ensuite, le tableau au bas de la carte Objectif est évalué. Ce tableau est identique sur toutes les cartes Objectif. Étant donné que chaque carte indique deux lieux cibles pour le placement des comptoirs et que chaque joueur dispose de deux cartes Objectif, il est possible d'occuper jusqu'à quatre lieux différents.
Pour chaque lieux différent (indiqué sur ses deux cartes Objectif) contenant l'un de ses comptoirs, un joueur reçoit un certain nombre de points de victoire à la fin de la partie, selon le tableau. Par exemple, s'il n'occupe qu'un seul lieu, il reçoit un point de victoire. Pour deux comptoirs situés sur deux lieux différents, il reçoit trois points de victoire, et ainsi de suite.
Important : les lieux doivent être différents pour être comptabilisés ! Par conséquent, si les deux cartes Objectif d'un joueur indiquent le même lieu et si le joueur possède un comptoir à cet endroit, cela ne compte que pour un seul emplacement différent.