Si vous lisez cette règle pour la première fois, ignorez dans un premier
temps les textes qui se trouvent dans les encarts à droite. Ces textes servent de résumé des
règles du jeu et vous permettent de vous replonger rapidement dans le jeu à tout moment.
Zeige
→ seulement le résumé
→ seulement la version complète
→ version complète et résumé

Haleakala
« Makuakane, la coulée de lave va bientôt nous atteindre ! »
« Je sais, Keiki. Ce n'est pas grave. Ma statue est presque terminée.
Nous pouvons maintenant l'ériger. Tu veux bien m'aider ? »
« Mais Makuakane, si nous érigeons la statue ici, la coulée de lave
l'atteindra et la brûlera ! »
« C'est vrai, mon fils. Et cela arrive à toutes les statues que nous érigeons.
Tôt ou tard, la lave vient les détruire. Certaines plus tôt, d'autres plus tard.
Tout comme la lave détruit tous ceux qui ne partent pas à temps. Sur cette île,
il n'y a aucun endroit que la lave ne puisse atteindre. Donc, n'importe quel endroit en vaut
bien un autre. »
« Et tout le travail que tu as consacré à cette statue ? Tu l'as sculptée
pendant des semaines, et maintenant tu veux simplement la laisser à la merci de la lave ?
Quel est l'intérêt ? »
« Tu ne peux comprendre cela que si tu comprends la montagne, Keiki.
Tu connais l'histoire de notre ancêtre Māui et de cette montagne, n'est-ce pas ? »
« Bien sûr, tout le monde la connaît. Māui est monté sur la montagne
et a capturé le soleil avec un lasso. Il ne l'a relâché que lorsqu'il lui a
promis de ne plus traverser le ciel aussi rapidement, afin que les journées
soient suffisamment longues pour que nous, les humains, puissions pêcher et
faire sécher nos nattes au soleil. »
« Mais ce n'est pas tout, Keiki. À l'époque de Māui, le soleil
était beaucoup plus chaud qu'aujourd'hui, car il possédait seize rayons puissants
qui brûlaient la Terre. Māui a gravi cette montagne pour dompter le soleil.
À l'aide de son lasso, il a d'abord capturé les rayons du soleil un par un. Lorsqu'il
a enfin vaincu le soleil, il ne lui a pas rendu ses rayons,
mais les a offert à sa grand-mère Muriranga-whenua, qui vivait dans cette montagne et
était une puissante sorcière. Elle a rangé les rayons à l'intérieur de la montagne.
Depuis lors, la montagne s'appelle Haleakalā, la maison du soleil. Et la lave
qui jaillit de la montagne n'est rien d'autre que les
rayons chauds du soleil qui s'échappent. Nous offrons nos statues
à la lave afin qu'elle les consume et nous laisse tranquilles. Une fois qu'elle
a brûlé une statue, la lave se calme, refroidit et se transforme en une nouvelle
terre sur laquelle on peut même marcher. Tu verras. Et maintenant, aide-moi ! »
Matériel de jeu
1
1 plateau insulaire, divisé en 6 sections
constituées, chacune, de six espaces : mer (pour le bateau de pêche), plage,
prairie, forêt, montagne et cratère (de l'extérieur vers l'intérieur)
1
plateau de score et un support de cartes
1
bateau de pêche
4
disques de lave
1
carte Premier joueur
15
cartes 1-Palmier
12
cartes 2-Palmiers
15
cartes 3-Palmiers
5
cartes Score
1
carte Prêtresse
1
chamane par joueur
8
statues par joueur
5
disques numérotés par joueur
1
disque d'invocation par joueur
1
marqueur de score par joueur
MISE EN PLACE (JEU DE BASE)
1. Chaque joueur reçoit le matériel de sa couleur.
Les chamanes sont placés sur les plages indiquées par les huttes.
Un premier joueur est désigné au hasard. Il place la carte Premier joueur devant lui.
Chaque joueur place ses disques numérotés et ses statues devant lui.
Les deux marqueurs de score sont placés sur la case « 0/50 » du plateau de score.
Les disques d'invocation sont remis dans la boîte. Ils ne sont utilisés que dans
la variante tactique du jeu.
2. Les cartes Palmier sont triées selon leur verso et chacune des 3 piles est mélangée.
Cartes 1-Palmier : 12 cartes sont placées au hasard sur les 12 emplacements de l'île
(2 de chaque côté) et révélées. Les autres sont placées sur l'emplacement
correspondant du plateau de score. Cartes 2-Palmiers et cartes 3-Palmiers :
les piles sont placées face cachée sur l'emplacement correspondant du plateau de score.
3. Les cartes Score et la carte Prêtresse sont placées
face visible sur le plateau de score.
4. Le bateau de pêche est placé sur la plage indiquée par la jetée.
5. Les disques de lave sont placés à côté du plateau de jeu.
DÉROULEMENT DU JEU
Les joueurs jouent à tour de rôle. Ils placent leurs disques numérotés
sur les plages du plateau insulaire afin de réaliser des actions.
Ils peuvent ensuite déplacer soit leur chamane, soit le bateau de pêche.
Là où le bateau de pêche accoste, des cartes sont distribuées.
Elles permettent, par exemple, de construire des statues ou d'acheter des cartes Score.
Le jeu se déroule en deux manches, après chacune desquelles un décompte des points a lieu.
Avant chaque décompte, le volcan entre en éruption et détruit certaines statues
qui viennent d'être érigées. Les joueurs reçoivent ensuite des points pour les
statues restantes, les paniers de poissons et autres.
Celui qui a obtenu le plus de points après 2 décomptes devient le roi de l'île de Haleakala.
TOUR DE JEU
Les joueurs jouent à tour de rôle. Le joueur dont c'est le tour effectue
une des actions suivantes :
| Action |
Où ? |
ensuite |
| 1 Placer un disque numéroté … |
a) … sur une plage où le bateau de pêche n'est pas ancré.
|
Déplacer votre chamane de 2 espaces au maximum
|
|
b) … sur la plage où le bateau de pêche est ancré. |
Déplacer le bateau selon la valeur du disque numéroté |
| 2 Reprendre un disque numéroté … |
… depuis une plage vers votre réserve. |
Déplacer votre chamane de 2 espaces au maximum |
|
3 Déplacer le bateau de pêche d'une section
(seulement si tous vos disques numérotés sont déjà placés sur le plateau.)
|
Placer ou reprendre un disque numéroté
La somme des chiffres jaunes doit toujours être différente de la somme des chiffres rouges.
Au cours de la partie, un nombre illimité de disques numérotés peut être
placé sur une plage. Cependant, la somme des chiffres jaunes
doit toujours être différente de celle des chiffres rouges !
Exemple : Jaune ne peut pas placer son disque 3 sur
la plage parce que la somme des chiffres rouges est 3.
Jaune place son disque 2.
Déplacer le chamane
-
Un chamane peut être déplacé au maximum d'un espace vers le sommet
(mais de deux espaces dans les autres directions).
-
Un chamane ne peut pas terminer son déplacement sur un espace
où se trouve déjà le chamane adverse.
-
Un chamane ne s'aventure que sur la prairie, dans les forêts et les montagnes.
Si un joueur pose un disque numéroté sur une plage où le bateau de pêche
n'est pas ancré (action 1a) ou s'il reprend un disque numéroté d'une
plage (action 2), il peut alors déplacer son chamane de
2 espaces au maximum. Dans ce cas, les règles suivantes s'appliquent :
-
Le chamane peut être déplacé d'un espace au maximum vers le sommet
(donc, au premier tour, uniquement à hauteur des prairies).
-
Le chamane peut se déplacer vers l'espace où se trouve le chamane adverse,
mais ne peut pas y terminer son déplacement.
- Le chamane peut se déplacer sur et à travers des espaces contenant des statues.
- Le chamane ne doit jamais se déplacer sur ou à travers un cratère.
- Le chamane peut se déplacer de 2 espaces vers le bas.
-
Le chamane commence sur une plage mais, pendant la partie,
il ne se déplace que sur des prairies, forêts et montagnes.
Exemple : Rouge peut déplacer son chamane
de 2 espaces au maximum. Les points rouges indiquent les espaces cibles possibles.
Déplacer le bateau de pêche
Le bateau de pêche est déplacé dans le sens des aiguilles d'une montre
d'autant d'espaces que le chiffre indiqué sur le disque numéroté.
Lorsqu'un joueur n'a plus de disque numéroté dans sa réserve,
il peut avancer le bateau de pêche d'exactement 1 espace (action 3).
Si un disque numéroté est placé sur la plage où le bateau de pêche
est ancré (action 1b), le bateau de pêche est alors déplacé dans le
sens des aiguilles d'une montre d'autant d'espaces que le nombre
indiqué sur le disque numéroté. Si c'est le tour d'un joueur et
qu'il n'a plus de disque numéroté dans sa réserve, il peut alors
déplacer le bateau de pêche d'exactement 1 espace (action 3). Des
cartes peuvent être distribuées à l'endroit où le bateau de pêche
s'arrête (voir « Distribuer les cartes »).
Exemple : Action 1a :
Jaune utilise le 2. Le bateau de
pêche avance de 2 espaces dans le sens des aiguilles d'une montre.
Distribution des cartes
Dans la section où le bateau de pêche s'arrête, le joueur dont la
somme des disques est la plus élevée choisit d'abord 1 carte. L'autre
joueur prend alors l'autre carte s'il a également un disque numéroté
dans cette section.
Si les deux cartes posées devant la plage sont identiques,
seul le joueur ayant la somme la plus élevée reçoit une carte.
Tous les disques numérotés placés sur la plage sont repris par leurs propriétaires.
S'il n'y a pas de disques numérotés sur la plage, personne ne
reçoit de carte. Les deux cartes restent en place.
Dans la section où le bateau de pêche s'arrête, on distribue les cartes
adjacentes. Il peut y avoir trois cas de figure :
Cas 1 : Des disques numérotés des deux joueurs se trouvent sur la plage
Le joueur dont la somme des disques est la plus élevée prend d'abord 1 carte.
L'autre joueur prend l'autre carte.
Cas spécial : si les deux cartes qui se trouvent
devant la plage sont strictement identiques, seul le joueur ayant la somme la plus élevée
reçoit une carte.
Cas 2 : Un seul joueur a des disques numérotés sur la plage
Ce joueur prend une carte.
Cas 3 : Il n'y a pas de disques numérotés sur la plage
Personne ne prend de carte. Les deux cartes restent sur la plage.
Un joueur ne peut pas refuser de prendre une carte. Même si
l'action d'une carte ne peut pas être réalisée, elle doit
quand même être prise (et défaussée).
Les joueurs posent la carte devant eux ou effectuent immédiatement
l'action correspondante
(voir « Les cartes Palmier et leur utilisation »).
Si les deux joueurs exécutent l'action d'une carte, ils le font
dans le même ordre que celui dans lequel les cartes ont été prises.
Exemple : Jaune prend d'abord une carte,
car sa somme est plus élevée que celle de Rouge.
Après que Rouge ait pris l'autre carte,
les deux reprennent leur disque numéroté.
Avant le tour du joueur suivant, il faut effectuer
les opérations suivantes :
-
Reprendre les disques numérotés
Tous les disques numérotés sur la plage sont récupérés
par leur propriétaire (même s'il n'a pas reçu de carte).
-
Placer de nouvelles cartes Palmier
Ensuite, les emplacements libres sont remplis avec les cartes
Palmier du haut de la pioche. On commence par ajouter des cartes
de la pile 1-Palmier. Lorsque celles-ci sont épuisées, on ajoute
d'abord les cartes 2-Palmiers, puis les cartes 3-Palmiers.
Les cartes Lave
Si une carte Lave apparaît lors de la pose des cartes Palmier, un disque de lave
est posé sur le cratère de la section correspondante
(là où le bateau de pêche se trouve actuellement) et la carte Lave est
placée sur la pile de défausse.
Si une carte Lave apparaît lors de la pose des cartes Palmier,
un disque de lave est placé sur le cratère de la section correspondante (celle où le
bateau de pêche se trouve). La carte Lave est placée
sur la pile de défausse. Une nouvelle carte Palmier est piochée.
Cela peut se produire plusieurs fois, si plusieurs cartes Lave apparaissent
l'une après l'autre. Plusieurs disques de lave sur un cratère sont empilés.
Dans la mesure du possible, les deux emplacements de cartes Palmier vides sont
toujours remplis.
Une carte Lave est piochée. Un disque de lave est placé sur le
cratère de cette section.
UTILISATION DES CARTES PALMIER
Cartes Action
Les cartes « Ériger une statue » et « Prêtresse » sont des cartes Action
qui doivent être exécutées immédiatement. Si cela n'est pas possible,
l'action est annulée. Dans les deux cas, la carte est ensuite placée
sur la pile de défausse et est donc hors jeu.
Ériger une statue
-
Le joueur peut ériger une statue sur l'espace où se trouve son chamane.
-
Une seule statue peut être érigée par espace.
-
Il n'est pas possible d'ériger une statue sur une plage.
Le joueur peut ériger une statue sur l'espace où se trouve son chamane.
Les statues ne peuvent être érigées que sur des espaces prairie,
forêt ou montagne. Une seule statue peut être érigée par espace.
Le joueur prend une de ses statues et la place sur l'espace. Le chamane
reste sur place. Si le chamane se trouve sur une plage ou sur un espace
où se trouve déjà une statue, l'action ne peut pas être effectuée.
Exemple : Jaune construit une statue.
Il la place auprès de son chamane et retire la carte du jeu.
Prêtresse
Le joueur peut déplacer un disque de lave posé sur un cratère vers un cratère
adjacent dans le sens horaire ou antihoraire. Il n'est pas permis de
déplacer un disque de lave à travers le centre du volcan.
Le joueur peut déplacer un disque de lave posé sur un cratère vers un cratère
adjacent dans le sens horaire ou antihoraire. Il n'est pas permis de
déplacer un disque de lave à travers le centre du volcan.

Le symbole en bas à droite (également présent sur la carte Prêtresse du plateau de score)
n'a d'importance que dans la variante tactique
(voir
Variante tactique ).
Dans une partie standard, vous pouvez l'ignorer.
Le disque de lave peut être déplacé vers la droite ou vers la gauche.
Cartes Coquillage
Après avoir reçu une carte Coquillage (et uniquement dans ce cas),
un joueur peut acheter une carte Score ou la carte Prêtresse sur le
plateau de score.
Dans le jeu de base, les deux joueurs peuvent acheter 1 carte chacun
sur le plateau de score avant chaque décompte.
Lors du deuxième décompte, chaque joueur reçoit 1 point pour chaque
carte Coquillage qu'il possède encore.
Après avoir reçu une carte Coquillage (et uniquement dans ce cas),
un joueur peut acheter une carte Score ou la Prêtresse sur le plateau
de score. Pour payer, il place la ou les cartes Coquillage sur la pile
de défausse.
- Les coquillages peuvent être conservés pour un achat ultérieur.
- Avant le décompte, les joueurs peuvent également acheter 1 carte chacun.
La Prêtresse sur le plateau de score
La Prêtresse présente sur le plateau de score coûte 1 coquillage.
Elle a la même fonction que la Prêtresse des cartes Palmier.
Elle doit être utilisée immédiatement après son achat.
La Prêtresse du plateau de score coûte 1 coquillage. Elle a la même
fonction que la Prêtresse des cartes Palmier. Elle doit être utilisée
immédiatement après son achat. Elle est ensuite tournée face cachée
sur le plateau de score, de sorte qu'elle n'est à nouveau disponible
qu'après le décompte des points.
-
Il est autorisé d'acheter la Prêtresse même si l'on ne peut
ou ne veut pas effectuer l'action.
Cartes Score
Une
carte Score coûte 1 ou 2 cartes Coquillage
(comme indiqué au bas de la carte).
Les
cartes Score rapportent
des points lors du décompte.
Une
carte Score coûte 1 ou 2 cartes Coquillage (comme
indiqué au bas de la carte). Si un joueur souhaite acheter une carte
de score qui coûte 2 coquillages, il doit en avoir conservé un lors
d'un tour précédent. Si le joueur achète une carte Score,
il la prend sur le plateau de score et la pose devant lui.
Les
cartes Score rapportent
des points lors du décompte.
Si un joueur a encore des cartes Coquillage en main lors du deuxième décompte,
il obtient 1 point pour chaque carte.
Cartes Plage
Paniers de poissons, perles et nautile
Les joueurs collectent ces cartes devant eux. Elles interviennent dans les décomptes.
DÉCOMPTES
Premier décompte
Lorsque la dernière carte 2-Palmiers est placée depuis le plateau de score
sur un emplacement libre au bord du plateau insulaire, un décompte a
immédiatement lieu. S'il reste un deuxième emplacement libre, celui-ci
n'est rempli qu'après le décompte. Une fois le premier décompte effectué,
la deuxième manche commence.
Deuxième décompte
Le deuxième décompte est effectué lorsque la pioche contenant les
cartes 3-Palmiers est épuisée ET que le bateau de pêche a été déplacé
vers une section où il n'y a plus de carte. Après ce décompte,
la partie est terminée.
Avant chaque décompte, les étapes suivantes doivent être effectuées dans l'ordre :
MARQUER DES POINTS
Points pour les statues
- Chaque statue sur une montagne rapporte 3 points.
- Chaque statue sur une forêt rapporte 2 points.
- Chaque statue sur une prairie rapporte 1 point.
Les statues restent sur le plateau après le décompte.
Points pour les paniers de poissons
Le joueur qui possède plus de paniers de poissons que l'autre
obtient 3 points. Si les deux joueurs possèdent le même nombre
de paniers de poissons, aucun des deux n'obtient de points.
Points pour les perles
La perle blanche rapporte 1 point, la perle noire rapporte 2 points.
Si un joueur possède les deux cartes Perle, elles rapportent ensemble 4 points.
Points pour le nautile (seulement lors du 2nd décompte)
Le nautile rapporte 3 points.
Après le premier décompte, les cartes Paniers de poissons et
Perle sont conservées par les joueurs. Elles comptent également
pour le 2nd décompte (le nautilus n'apparaît qu'après le premier décompte).
Points pour les cartes Score
Après le premier décompte, les cartes Score sont replacées sur
le plateau de score. Voir l'annexe
pour plus de détails sur les cartes.
Les cartes Score permettent aux joueurs d'obtenir des points supplémentaires.
Les cartes Score doivent être utilisées lors d'un décompte (même si
elles ne rapportent aucun point).
Après le premier décompte, les cartes sont replacées sur le plateau
de score et peuvent être achetées de nouveau lors de la deuxième manche.
Une statue peut être décomptée plusieurs fois à l'aide de différentes
cartes Score (par exemple avec les cartes « Section complète »
et « Statues de montagne »).
Les cartes Score rapportent les points suivants :
Papillons
Chaque papillon sur la carte rapporte 1 point.
Majorité de statues
Chaque majorité de statues sur un type d'espace
(prairie, forêt ou montagne) rapporte 2 points.
Section complète
Chaque section comportant trois statues rapporte 4 points.
Statues en forêt
Chaque statue sur une forêt rapporte 2 points supplémentaires.
Statues en montagne
Chaque statue sur une montagne rapporte 3 points supplémentaires.
Particularité du second décompte
Pour chaque carte Coquillage qu'un joueur possède encore, il obtient 1 point.
Préparation de la deuxième manche (résumé) :
- Retirer tous les disques de lave du plateau insulaire
- Replacer toutes les cartes Score sur le plateau de score
- Tourner la carte Prêtresse du plateau de score face visible (si elle était face cachée).
FIN DE LA PARTIE ET VAINQUEUR
Après le deuxième décompte, le joueur ayant obtenu le plus de points remporte la partie.
En cas d'égalité, c'est le joueur qui a le plus de statues sur le plateau qui gagne.
Si l'égalité persiste, c'est le joueur qui n'était pas le premier joueur dans cette partie
qui est déclaré vainqueur.
Dans la variante tactique, chaque joueur reçoit, en plus de ses disques
numérotés, un disque d'invocation qui lui permet d'invoquer lui-même l'apparition de la lave.
Pour tous ceux qui souhaitent jouer sans éruption aléatoire de la lave destructrice,
nous recommandons la variante suivante, dans laquelle les joueurs peuvent contrôler
eux-mêmes l'arrivée de la lave. Nous recommandons toutefois de jouer au
moins une partie selon les règles de base au préalable.
La mise en place du jeu est identique à celle du jeu de base, à deux exceptions près :
- Chaque joueur reçoit, en plus de ses disques numérotés, un disque d'invocation de sa couleur.
- Les 8 cartes Lave sont retirées des piles de cartes Palmier et replacées dans la boîte.
Placer un disque d'invocation
Exemple : Jaune utilise son disque 2 et
son disque d'invocation. Le bateau de pêche avance de 2 espaces et
un disque de lave est placé sur le cratère.
Lorsqu'un joueur pose un disque numéroté sur la plage où le bateau de pêche
est ancré, il peut également ajouter son disque d'invocation.
Le bateau de pêche est déplacé comme d'habitude. Un disque de lave provenant de la réserve
est placé sur le
cratère de la section où le bateau s'arrête, puis
les cartes de cette section sont distribuées. Si les 4 disques de lave
sont déjà sur le plateau insulaire, aucun autre disque de lave ne peut être placé
pendant ce tour.
Reprendre un disque d'invocation
Un joueur récupère son disque d'invocation lors des événements suivants :
- Lorsque le bateau de pêche arrive dans la section où se
trouve le disque d'invocation.
-
Lorsque le joueur reçoit une carte Prêtresse.
Il effectue l'action de la Prêtresse et récupère en plus son disque d'invocation.
Le disque d'invocation ne doit pas être repris comme un disque numéroté.
Décomptes
Au début d'un décompte, aucune carte ne peut être achetée sur le plateau de score.
Cela signifie que l'achat d'une carte n'est possible qu'au moment où le joueur
reçoit une carte Coquillage.
Toutes les autres règles restent inchangées.
Annexe
Paniers de poissons
+1 Panier de poissons
+1 Papillon
Paniers de poissons
+2 Paniers de poissons
+1 Papillon
Paniers de poissons
+3 Paniers de poissons
Paniers de poissons
+4 Paniers de poissons
+1 Papillon
Paniers de poissons
+5 Paniers de poissons
+1 Papillon
Perle noire
2 Points
/ 4 Points en combinaison avec la carte 'Perle blanche'
Perle blanche
1 Point
/ 4 Points en combinaison avec la carte 'Perle noire'
+1 Papillon
Nautile
3 Points
+1 Papillon
Lave
Si une carte Lave apparaît lors de la pose de nouvelles cartes Palmier,
un disque de lave est placé sur le cratère de la
section correspondante (là où se trouve actuellement le bateau de pêche).
Coquillage
Après avoir reçu une carte Coquillage (et uniquement dans ce cas), un joueur peut acheter une carte Score ou la Prêtresse sur le plateau de score.
- Les coquillages peuvent être conservés pour un achat ultérieur.
- Uniquement dans le jeu de base : avant le décompte des points, les joueurs peuvent également acheter 1 carte chacun.
Prêtresse
Le joueur peut déplacer un disque de lave posé sur un cratère vers un cratère adjacent.
Variante tactique : après avoir effectué l'action de la Prêtresse,
le joueur récupère son disque d'invocation.
Statue
Le joueur peut ériger une statue sur l'espace où se trouve son chamane.
Les statues ne peuvent être érigées que sur des espaces prairie, forêt ou montagne.
- Une seule statue peut être érigée par espace.
-
Si le chamane se trouve sur une plage ou sur un espace
où se trouve déjà une statue, l'action ne peut pas être effectuée.
Papillons
Coût : 1 coquillage
Chaque papillon figurant sur une carte collectée rapporte 1 point.
Majorité de statues
Coût : 1 coquillage
Chaque majorité de statues sur un type d'espace
(prairie, forêt ou montagne) rapporte 2 points.
Section complète
Coût : 1 coquillage
Chaque section contenant trois statues rapporte 4 points.
Statues en forêt
Coût : 2 coquillages
Chaque statue sur une forêt rapporte 2 points supplémentaires.
Statues en montagne
Coût : 2 coquillages
Chaque statue sur une montagne rapporte 3 points supplémentaires.
Prêtresse
Coût : 1 coquillage
Le joueur peut déplacer un disque de lave d'un cratère à un cratère adjacent.
Variante tactique : après avoir effectué l'action
de la Prêtresse, le joueur récupère son disque d'invocation.
On peut donner ici des indications sur la manière d'utiliser le jeu.