Règles

Règles - Glory Islands
Si vous lisez ces règles pour la première fois, ignorez le texte situé à droite. Il s'agit d'un résumé destiné à vous aider à vous rappeler rapidement les règles.

Afficher → résumé seulement → version détaillée seulement → à la fois le résumé et la version détaillée

Glory Islands

Nous sommes en 1660. Sur l'île de Tortuga, refuge des brigands des Caraïbes, les pirates des navires amarrés au port se vantent de leurs talents. Personne ne semble s'accorder sur le navire le plus rapide, l'équipage le plus habile ou le capitaine le plus redouté.

Alors que la dispute devient de plus en plus bruyante, un pirate finit par se faire entendre au-dessus des autres : « Je propose un concours ! Le capitaine et l'équipage qui gagneront seront proclamés meilleurs pirates des Caraïbes ! »

Peu après, les équipages sont prêts, le vent est favorable et les voiles s ont déployées. La course commence par le cri légendaire « En avant vers les Glory Islands ! ».

Glory Islands se joue en plusieurs manches au cours desquelles les joueurs jouent simultanément les cartes de navigation qu'ils ont en main. La valeur des cartes détermine l'ordre de jeu, la distance que les navires peuvent parcourir sur le plateau et l'emplacement où les pirates peuvent être placés sur le plateau. En fonction de leur emplacement, les pirates peuvent recevoir des points de gloire, des jetons trésor ou des tonneaux. Les cartes peuvent également offrir des actions bonus que les joueurs peuvent utiliser pour prendre l'avantage sur leurs adversaires. Lorsque les pirates occupent toutes les cases d'une île, le joueur qui possède le plus de pirates sur cette île remporte le plus de points de gloire.

La partie se termine lorsqu'un ou plusieurs navires pirates ont terminé leur parcours autour des îles. Le joueur ayant obtenu le plus de points de gloire est désigné « Roi des pirates » !

  • 1 plateau de jeu (deux faces)
  • 4 plateaux individuels
  • 8 tonneaux
  • 1 sac à piocher
  • 24 cartes de navigation (6 par couleur de joueur)
  • 4 cartes Réference sur le décompte des points (1 par couleur de joueur)
  • 4 navires (1 par couleur de joueur)
  • 8 disques marqueurs (2 par couleur de joueur)
  • 35 jetons trésor (7 de chaque : médaillon de rubis, épices, émeraude, couronne de saphir et pièce d'or)
  • 10 jetons épave (utilisés pour la mini-extension)
  • 23 pirates (5 par couleur de joueur et 3 pirates verts supplémentaires pour les parties à deux joueurs)

La piste de navigation :

Les joueurs utilisent la piste de navigation pour indiquer le nombre de points de navigation qu'ils dépensent lorsqu'ils déplacent leurs navires autour des îles. Le nombre de points de navigation utilisés est indiqué sur la carte de navigation jouée à chaque tour. À la fin de la partie, chaque joueur gagne ou perd un nombre de points égal à la valeur indiquée sur la case où se trouve son marqueur.

Sur yucata.de, la piste de navigation est située à gauche du plateau.

Au lieu d'une piste de gloire, les points obtenus sont affichés dans la zone du joueur.

Pour une partie à deux joueurs, veuillez lire "Règles pour une partie à deux joueurs"

1Placez le plateau au centre de l'aire de jeu. Pour votre première partie, nous vous recommandons d'utiliser le recto du plateau. Le verso comporte un cyclone au centre au lieu d'une île (les règles relatives au verso du plateau se trouvent dans Règles spécilaes pour le verso du plateau de jeu).

2Triez les 24 cartes de navigation par couleur de joueur en 4 paquets (la couleur du joueur est indiquée au bas de chaque carte de navigation). Chaque paquet doit contenir 6 cartes de valeurs 1, 2, 3, 3, 4 et 5.

3Placez les 35 jetons trésor dans le sac et mélangez-les bien (si vous jouez à 2 ou 3 joueurs, ne mettez que 30 jetons dans le sac et remettez 1 jeton de chaque type de trésor dans la boîte).

4Mettez les 8 tonneaux dans la réserve générale.

5Chaque joueur prend :
  • 1 plateau individuel
  • 1 tonneau et les éléments suivants de sa couleur :
    • 6 cartes de navigation
    • 5 pirates
    • 2 disques marqueurs
    • 1 navire

6Chaque joueur place ensuite l'un de ses disques marqueurs sur la case 0 de la piste de gloire (extérieure), où les joueurs noteront leur score pendant la partie, et l'autre sur la case 24 de la piste de navigation (intérieure).

7Chaque joueur place son navire sur la case "Port d'attache" du plateau de jeu et constitue sa réserve personnelle avec ses 5 pirates (il n'y a aucune différence entre les 4 cases "Port d'attache").



La partie peut commencer !

  1. Jouer une carte de navigation

    Chaque joueur choisit une carte de sa main et la pose face cachée sur la table. Les joueurs dévoilent ensuite leurs cartes simultanément.

  2. Dépenser des points de navigation

    Chaque joueur déplace son disque sur la piste de navigation d'un nombre de cases égal au nombre de points de navigation indiqués sur sa carte.

  3. Déterminer l'ordre de jeu

    Le joueur qui a joué la carte avec le numéro le plus élevé commence, suivi du joueur qui a joué la deuxième carte la plus élevée, et ainsi de suite.

    Si deux joueurs ou plus révèlent une carte de même valeur, l'ordre de jeu parmi les joueurs à égalité est déterminé par les symboles de départage figurant sur les cartes.

  4. Réaliser les actions

    Chaque joueur réalise maintenant les actions suivantes dans l'ordre de jeu établi à l'étape précédente :

    a. Déplacer le navire

    b. Placer des pirates

    c. Recevoir les récompenses

    d. Réaliser une action spéciale (optionnel)

    e. Décompter les îles

  5. Fin de la manche

    a. Échanger des cartes (le cas échéant)

    b. Défausser des cartes

    c. Reprendre les cartes en main (le cas échéant)

La partie se déroule en plusieurs manches jusqu'à ce qu'un ou plusieurs navires pirates aient terminé le parcours autour des îles. Un navire a terminé le parcours lorsqu'il s'arrête ou passe sur la case "Port d'attache" du plateau de jeu.

Chaque manche se déroule en suivant les étapes suivantes :

1. Jouer une carte de navigation

  • Chaque joueur choisit une carte de sa main et la pose face cachée sur la table. Les joueurs dévoilent ensuite leurs cartes simultanément. La carte jouée détermine l'ordre de jeu du joueur pour cette manche, la distance que son navire peut parcourir et l'endroit où il peut placer ses pirates sur les îles. Une fois l'ordre de jeu établi, les joueurs exécutent leurs actions à tour de rôle.

2. Dépenser des points de navigation

  • Chaque joueur déplace son disque d'un nombre de cases sur la piste de navigation égal au nombre de points de navigation indiqué sur la carte qu'il a jouée (chaque cercle sur la piste est une case). Si le navire d'un joueur atteint la dernière case de la piste de navigation (après la case -30), son navire coule à cause de son imprudence et il est éliminé du jeu.

3. Déterminer l'ordre de jeu

  • Le joueur qui a joué la carte la plus élevée commence, suivi par le joueur qui a joué la deuxième carte la plus élevée, et ainsi de suite.
  • Si deux joueurs ou plus révèlent une carte de même valeur, l'ordre de jeu entre les joueurs à égalité est déterminé par les symboles de départage figurant sur les cartes. Les symboles sont classés du plus élevé au plus faible. S'il y a toujours égalité, le joueur ayant le symbole noir commence.

Tous les joueurs (Anna (rouge), Beth (vert), and Connor (jaune)) ont révélé des cartes de valeur 3. Pour déterminer l'ordre de jeu pour cette manche, ils doivent se fier aux symboles de départage figurant sur les cartes. La carte de Beth comporte deux symboles , celle d'Anna a trois symboles et celle deConnor a quatre symboles . Aussi, Connor sera le premier joueur. Anna jouera ensuite, suivie par Beth.

4. Réaliser les actions

Chaque joueur va maintenant effectuer les actions suivantes dans l'ordre de jeu, déterminé à l'étape précédente :

a. Déplacer le navire

  • Le joueur déplace son navire sur le plateau dans le sens des aiguilles d'une montre. Plusieurs navires peuvent occuper la même case.
  • Le joueur doit déplacer son navire d'au moins une case, et au maximum du nombre indiqué sur la carte jouée.
  • La carte de valeur 5 a une capacité spéciale qui permet au navire de faire une escale. Cela signifie que le joueur peut déplacer son navire, placer un pirate (voir “Placer des pirates), déplacer son navire une seconde fois, et placer un second pirate. Si un joueur utilise cette capacité, le déplacement total de ce navire pour le tour ne peut pas dépasser 5 cases. Le joueur doit déplacer son navire d'au moins une case avant de placer le premier pirate. Pour placer le deuxième pirate, le joueur doit déplacer son navire d'au moins une case supplémentaire.
  • Chaque fois qu'un joueur a terminé de déplacer son navire, il vérifie s'il y a des pirates sur les cases pirate sur la même ligne ou colonne que le navire.

    Chaque pirate se trouvant sur une case pirate de cette ligne ou de cette colonne rapporte un point de gloire à son propriétaire. Cet effet se produit même si le navire est contrôlé par le joueur qui possède le pirate. Les points de gloire ne sont pas attribués lors de l'escale autorisée par la carte de valeur 5. Ils ne le sont que lorsque le joueur a fini de déplacer son navire.
    Cas particulier : si un navire termine son déplacement sur une case d'angle, vérifiez s'il y a des pirates sur les cases pirate de la diagonale correspondante.

b. Placer des pirates

  • Chaque fois qu'un navire s'arrête, le joueur qui le contrôle doit placer un pirate de sa réserve sur une case île vide sur la même ligne ou colonne que ce navire.
  • Si le navire s'arrête sur une case d'angle, le pirate doit être placé le long de la diagonale correspondante.
  • La valeur de la carte de navigation du joueur actif détermine le nombre maximal de cases dont son pirate peut être éloigné de son navire. La valeur de la carte est utilisée pour tous les pirates que le joueur place au cours de cette manche.
  • Si toutes les cases de la zone sont déjà occupées, le pirate doit être placé sur la prochaine case disponible sur cette ligne ou colonne (ou diagonale dans le cas où le navire s'arrête sur une case d'angle). Dans le cas improbable où il n'y a aucune case disponible pour placer un pirate sur la ligne, la colonne ou la diagonale, le joueur perd la possibilité d'en placer un.
  • Si un joueur n'a plus de pirates dans sa réserve, il doit retirer l'un de ses pirates du plateau et le placer sur un nouvel emplacement valide, comme s'il provenait de sa réserve.

Anna (rouge) joue une carte de valeur 3. Elle se déplace de 3 cases sur la piste de navigation selon le -3 indiqué sur la carte.1 Ensuite, elle déplace son navire. Elle choisit de le déplacer de 3 cases.2 Comme il y a un pirate d'un autre joueur sur la case pirate de la ligne sur laquelle son navire a terminé son déplacement3, le joueur qui contrôle ce pirate, Beth (jaune), gagne un point de gloire.4

Maintenant, Anna doit placer un pirate sur une case île qui se trouve à 3 cases ou moins de son navire parce qu'elle à joué une carte de valeur 3. Elle ne peut pas placer son pirate sur une case où il y en a déjà un, donc elle doit choisir entre les deux autres cases.

Elle choisit de placer son pirate rouge sur la case tonneau et prend un tonneau depuis la réserve.5

c. Recevoir les récompenses

Chaque fois qu'un joueur place un pirate, il reçoit la récompense correspondante :
  • Case pirate : le joueur reçoit immédiatement 1 point de gloire. Tant qu'un pirate reste sur cette case, son propriétaire reçoit 1 point de gloire à chaque fois qu'un navire s'arrête sur cette ligne ou cette colonne (ou en diagonale dans le cas d'un navire qui s'arrête sur une case d'angle).
  • Coffre : le joueur pioche immédiatement 2 jetons trésor dans le sac, en choisit un qu'il place face cachée sur son plateau individuel et remet l'autre dans le sac.

  • Tonneau : le joueur prend immédiatement 1 tonneau dans la réserve. Le nombre de tonneaux est limité ; si la réserve est épuisée, aucun tonneau ne peut être pris tant que la réserve n'est pas réapprovisionnée. Chaque joueur peut transporter au maximum 3 tonneaux.

À son tour suivant, Anna (rouge) déplace maintenant son navire avec sa carte de valeur 1. Elle doit déplacer son navire, qui se déplace donc vers la case suivante.1 Anna reçoit 1 point de gloire puisque son pirate rouge se trouve sur la même ligne et occupe une case pirate.

Anna doit placer un pirate sur une case île située à une case de son navire. Comme elle ne peut pas placer de pirate sur la première case (qui est déjà occupée par un pirate), elle doit le placer sur la case disponible la plus proche de son navire. Dans ce cas, il s'agit de la troisième case à partir de son navire, et c'est là qu'elle doit placer son pirate.2 Il s'agit d'une case coffre. Elle pioche donc deux jetons trésor dans le sac et en conserve un. Elle remet l'autre dans le sac.

d. Réaliser une action spéciale (optionnel)

Carte de valeur 2 : le joueur peut remettre 1 tonneau dans la réserve pour piocher immédiatement 3 jetons trésor et en conserver 1, puis remettre les 2 autres dans le sac.

Carte de valeur 3 : le joueur peut remettre 1 tonneau dans la réserve ou dépenser 2 cases de navigation pour placer un deuxième pirate pendant ce tour. La portée du deuxième pirate est toujours de 3 et suit les mêmes règles de placement que celles applicables au premier pirate.

Carte de valeur 4 : le joueur peut remettre 1 tonneau dans la réserve ou dépenser 2 cases de navigation pour déplacer l'un de ses pirates déjà placés vers n'importe quelle case vide du plateau. Le joueur reçoit alors immédiatement la récompense correspondant à la nouvelle case.

e. Décompter les îles

Si toutes les cases d'une ou plusieurs îles sont occupées par des pirates, ces îles sont alors comptabilisées. Comptez le nombre de pirates de chaque joueur sur l'île comptabilisée et utilisez le tableau présenté ici et sur les plateaux individuels pour déterminer le nombre de points marqués par chaque joueur.


  • En cas d'égalité pour la première place, ajoutez les points de gloire des bonus de première et deuxième place et répartissez-la équitablement entre les joueurs à égalité ; arrondissez à l'entier supérieur si nécessaire. Si l'île offre un bonus de troisième place, celui-ci est attribué selon les règles relatives aux points de troisième place, comme indiqué.

  • En cas d'égalité pour la deuxième place, ajoutez les bonus de gloire pour les deuxième et troisième places (le cas échéant) et répartissez-les équitablement entre les joueurs à égalité ; arrondissez à l'entier supérieur si nécessaire. Dans ce cas, aucun point n'est attribué pour la troisième place.

  • Si des points pour la troisième place sont attribués et qu'il y a égalité pour la troisième place, diviser le bonus pour la troisième place de manière égale entre les joueurs ex-aequo ; arrondir à l'entier supérieur si nécessaire.

  • Si tous les joueurs participants sont ex-aequo pour la première place, tous les bonus sont additionnés et divisés en parts égales entre les joueurs, en arrondissant à entier supérieur si nécessaire. Le joueur qui a déclenché ce décompte reçoit un point de gloire supplémentaire.

  • Après avoir décompté une île, remettez tous les pirates qui s'y trouvent dans les réserves de leurs joueurs.

Exemples de décomptes :

Voici la situation après le tour de Anna (rouge). Elle a placé deux pirates sur deux îles différentes à l'aide d'une carte 3.1 En utilisant la capacité spéciale de la carte 3, elle a pu dépenser un tonneau pour placer un deuxième pirate pendant cette manche. Comme chaque île qu'elle a occupée est maintenant remplie de pirates, ces deux îles vont être décomptées.

Anna décide de décompter d'abord l'île de 4 cases sur la gauche. A Anna (rouge) et Jeremy (bleu) ont tous deux 2 pirates sur l'île. Ils sont donc à égalité pour la première place. L'île ayant 4 cases, la première place vaut 5 points de gloire et la deuxième 3 points de gloire (comme indiqué ci-dessus).

Dans ce cas, les points de gloire de la première et de la deuxième place sont additionnés (5+3=8) et répartis en parts égales entre les deux joueurs (4 points de gloire chacun). Comme tous les joueurs participants sont à égalité, Anna reçoit 1 point de gloire supplémentaire parce qu'elle a placé le dernier pirate sur l'île. Anna obtient un total de 5 points de gloire, tandis que Jeremy obtient 4 points de gloire.

La prochain île à décompter est l'île à 3 cases sur la droite. B Anna (rouge) a un pirate contre deux pour Beth (vert). Une île de 3 cases rapporte 4 points de gloire pour la première place et 2 points de gloire pour la deuxième place. Ici, Beth obtient 4 points de gloire et Anna 2 points de gloire.

Maintenant que les deux îles ont été décomptées, tous les pirates qui étaient dessus sont retirés et remis dans la réserve des joueurs concernés.

Exemples de décompte supplémentaires

5. Fin de la manche

a. Échanger les cartes (le cas échéant)

  • Si deux joueurs ou plus ont révélé des cartes de même valeur, la carte à égalité portant le symbole le plus élevé est échangée avec la carte à égalité portant le symbole le moins élevé. Si les quatre joueurs ont révélé des cartes de même valeur, les joueurs possédant les deux cartes du milieu doivent également échanger leurs cartes.

b. Défausser des cartes

  • Chaque joueur place ensuite une carte sur sa propre pile de défausse :
    • S'il n'a pas échangé de cartes avec un autre joueur, il met la carte qu'il a jouée pour cette manche sur sa pile de défausse.
    • S'il a reçu une carte lors d'un échange pendant cette manche, il met la carte reçue sur sa pile de défausse.

c. Reprendre des cartes en main (le cas échéant)

  • Lorsqu'un joueur joue une carte de valeur 1, il remet toutes les cartes de sa défausse dans sa main, y compris la carte de valeur 1. Important : comme il peut y avoir des échanges de cartes entre joueurs, les joueurs auront parfois dans leur main des cartes qui ne correspondent pas à leur couleur joueur.

Anna (rouge), Beth (verte) et Connor (jaune) ont tous joué des cartes de valeur de 4 au même tour. C'est Beth qui a commencé à jouer lors de ce tour, car à cause du symbole 4 sur sa carte. Connor joue en second parce que son 4 a le symbole . Anna joue la dernière parce que sa carte a un .

Une fois la manche terminée, la carte la plus haute est échangée avec la carte la plus basse. Ainsi, Anna prendra la carte verte de Beth tandis que Beth prend la carte rouge d'Anna. Chacune place ensuite la carte qu'elle vient de recevoir sur sa pile de défausse. Connor conserve sa carte et la place sur sa pile de défausse.

  • Les navires sont autorisés à s'arrêter dans les coins. Un joueur s'arrêtant dans un coin doit placer un pirate le long de la diagonale adjacente. Les pirates sur les cases pirate le long d'une diagonale reçoivent toujours des points de gloire à chaque fois qu'un navire s'arrête dans un coin.
  • Le premier joueur à passer ou à s'arrêter sur la case compas reçoit immédiatement 4 points de gloire. Le deuxième joueur reçoit 2 points de gloire et le troisième joueur reçoit 1 point de gloire.
  • Le premier joueur à passer ou à s'arrêter sur la case Port d'attache reçoit immédiatement 6 points de gloire. Le deuxième joueur reçoit 3 points de gloire et le troisième joueur reçoit 1 point de gloire. Dès que le premier bonus est attribué, terminez le tour et procédez au décompte des points de fin de partie.
  • Les navires sont autorisés à s'arrêter dans les coins. Un joueur qui s'arrête dans un coin doit placer un pirate sur la diagonale adjacente. Les pirates présents sur les cases pirate situées sur une diagonale continuent de recevoir des points de gloire lorsqu'un navire s'arrête dans un coin.

  • Le premier joueur à passer ou s'arrêter sur la case compas reçoit immédiatement 4 points de gloire. Le deuxième joueur à le faire reçoit 2 points de gloire, et le troisième joueur 1 point de gloire.

  • Le premier joueur à passer ou à s'arrêter sur la case Port d'attache reçoit immédiatement 6 points de gloire. Le deuxième joueur à le faire reçoit 3 points de gloire, et le troisième joueur 1 point de gloire. Dès que le premier bonus Port d'attache est attribué, terminez la manche, puis passez au décompte final.

  • Chaque joueur reçoit 1 point de gloire pour chaque tonneau qu'il lui reste.
  • Chaque joueur reçoit 1 point de gloire pour chacun de ses pirates restant sur le plateau de jeu.
  • Les joueurs gagnent ou perdent des points de gloire en fonction de leur position sur la piste de navigation.
  • Les joueurs révèlent leurs jetons trésor. Pour chaque série de 1, 2, 3, 4 ou 5 trésors différents, les joueurs reçoivent 1, 3, 6, 10 ou 15 points de gloire.

En plus de ceux gagnés pendant la partie, les joueurs gagnent ou perdent des points de gloire pour chacun des éléments suivants :

  • Chaque joueur reçoit 1 point de gloire pour chacun de ses pirates restant sur le plateau de jeu, quel que soit le type de case sur lequel il se trouve.
  • Les joueurs gagnent ou perdent des points de gloire en fonction de leur position sur la piste de navigation.
  • Les joueurs révèlent leurs jetons trésor. Pour chaque série de 1, 2, 3, 4 ou 5 trésors différents, les joueurs reçoivent respectivement 1, 3, 6, 10 ou 15 points de gloire.

    Un joueur peut comptabiliser plus d'un ensemble de jetons trésor, mais chaque jeton ne peut être utilisé que dans un seul ensemble.

  • Chaque joueur reçoit 1 point de gloire pour chaque tonneau qui lui reste.

À la fin de la partie, Anna possède sept jetons trésor : 3 émeraudes, 2 couronnes, 1 doublon, 1 rubis.

Elle constitue un ensemble de 4 (1 émeraude, 1 couronne, 1 doublon et 1 rubis) et obtient 10 points de gloire. Elle peut aussi constituer un ensemble de 2 (1 émeraude et 1 couronne), ce qui lui rapporte 3 points de gloire. Enfin, elle peut comptabiliser l'émeraude restante comme un ensemble de 1 qui rapporte 1 gloire. Son score total pour les jetons trésor est de 14 points de gloire.

Le joueur qui a le plus de points de gloire a gagné la course et est couronné « roi des pirates ».

Dans une partie à deux joueurs, le légendaire capitaine Henry Morgan se joint à la compétition pour la couronne du roi des pirates. Henry Morgan agit comme un troisième joueur et utilise les pions verts.

La mise en place de Henry Morgan est la même que celle d'un joueur humain, sauf qu'il reçoit huit pirates verts au lieu des cinq habituels. Henry Morgan commence sans tonneau et ne peut pas en gagner au cours de la partie. Mélangez son paquet de cartes de navigation vertes et placez-les face cachée dans sa zone de jeu.

Une fois que les deux joueurs humains ont choisi leurs cartes, retournez la carte supérieure du jeu d'Henry Morgan et placez-la sur sa pile de défausse. S'il ne lui reste qu'une seule carte, il mélange sa défausse avec la carte restante pour former une nouvelle pioche (il ne reprend pas sa main lorsqu'il joue une carte comme un joueur normal).

Henry Morgan déplace toujours son navire d'une distance égale à la valeur indiquée sur sa carte. Il paie des points de navigation comme les joueurs humains. Lorsque Henry Morgan révèle une carte de valeur 5, il déplace son navire d'une case, place un pirate, puis se déplace de 4 cases supplémentaires et place un deuxième pirate. Henry Morgan place toujours ses pirates sur la case disponible la plus proche d'une ligne ou d'une colonne. Si la réserve de pirates d'Henry Morgan est épuisée, il ne les déplace pas. Il ne place pas de pirate dans ce cas.

Lorsqu'il pioche des jetons de trésor, Henry Morgan reçoit un seul jeton face visible dans sa zone de jeu.

Lorsque Henry Morgan place un pirate sur une case tonneau, il reçoit immédiatement 2 points de gloire au lieu d'un tonneau.

Henry Morgan n'utilise jamais d'actions spéciales.

Calculez le score d'Henry Morgan comme vous le feriez pour un joueur humain. Le joueur (y compris Henry Morgan) avec le plus de points de gloire gagne la partie.

Une tempête fait rage dans les Glory Islands !

Si un joueur place un pirate sur la case cyclone (au centre), il déplace immédiatement ce pirate sur n'importe quelle case vide du plateau. Le joueur reçoit alors la récompense de cette case (points de gloire, tonneaux ou trésor) comme d'habitude.

Le pirate ne peut pas rester sur la case cyclone.

MATÉRIEL DE JEU ET MISE EN PLACE

Il y a 10 jetons épave avec les valeurs suivantes : 1x valeur 4, 3x valeur 3, 4x valeur 2, et 2x valeur 1.

Mélangez les 10 jetons et formez deux piles de 5 jetons chacune, face cachée de façon à ce que le côté épave des jetons soit visible. Placez une pile sur la case du coin supérieur droit et un sur la case du coin inférieur gauche, c'est-à-dire sur les deux cases de coin autres que la case compas et la case Port d'attache.

RÉCUPÉRER UN TRÉSOR

Lorsque le navire d'un joueur s'arrête sur l'un des deux coins ayant une pile de jetons épave, il peut immédiatement regarder tous les jetons de la pile et en prendre un.

Le joueur peut alors dépenser un tonneau et choisir un autre jeton de la pile.

Une fois qu'il a terminé, la pile est replacée sur son emplacement.

Les jetons pris par le joueur doivent être conservés face cachée sur son plateau.

À la fin de la partie, chaque jeton vaut autant de points de gloire que la valeur qu'il affiche.

Important : contrairement aux points de gloire sur les cases compas et Port d'attache, les joueurs ne bénéficient du jeton épave que s'ils terminent leur déplacement sur la case d'angle (faire une escale avec la carte de valeur 5 ne rapporte pas de jetons épave ; seul le fait de terminer son déplacement le permet).

Remarque : dans une partie à deux joueurs, si Henry Morgan s'arrête sur l'une des deux cases d'angle, mélangez tous les jetons, sélectionnez-en un au hasard et placez-le face cachée devant Henry Morgan.

Sur Yucata, la couleur des cartes n'a pas d'importance. Chaque joueur choisit sa couleur dans les paramètres. La couleur d'Henry Morgan (dans une partie à deux joueurs) peut également changer.
Henry Morgan (dans une partie à deux joueurs) joue comme un joueur réel, obtient un classement normal et peut battre de vrais joueurs.