La partie se déroule en plusieurs manches jusqu'à ce qu'un ou plusieurs
navires pirates aient terminé le parcours autour des îles. Un navire a
terminé le parcours lorsqu'il s'arrête ou passe sur la case "Port d'attache"
du plateau de jeu.
Chaque manche se déroule en suivant les étapes suivantes :
1. Jouer une carte de navigation
-
Chaque joueur choisit une carte de sa main et la pose face cachée
sur la table. Les joueurs dévoilent ensuite leurs cartes simultanément.
La carte jouée détermine l'ordre de jeu du joueur pour cette manche,
la distance que son navire peut parcourir et l'endroit où il peut
placer ses pirates sur les îles. Une fois l'ordre de jeu établi,
les joueurs exécutent leurs actions à tour de rôle.
2. Dépenser des points de navigation
-
Chaque joueur déplace son disque d'un nombre de cases sur la
piste de navigation égal au nombre de points de navigation indiqué
sur la carte qu'il a jouée (chaque cercle sur la piste est une case).
Si le navire d'un joueur atteint la dernière case de la piste de navigation
(après la case -30), son navire coule à cause de son imprudence et il est éliminé du jeu.
3. Déterminer l'ordre de jeu
-
Le joueur qui a joué la carte la plus élevée commence, suivi par
le joueur qui a joué la deuxième carte la plus élevée, et ainsi de suite.
-
Si deux joueurs ou plus révèlent une carte de même valeur, l'ordre de jeu
entre les joueurs à égalité est déterminé par les symboles de
départage figurant sur les cartes. Les symboles sont classés du plus
élevé au plus faible. S'il y a toujours égalité, le joueur ayant le symbole noir commence.
Tous les joueurs (Anna (rouge), Beth
(vert), and Connor (jaune)) ont révélé des cartes de valeur 3.
Pour déterminer l'ordre de jeu pour cette manche, ils doivent se fier
aux symboles de départage figurant sur les cartes. La carte de Beth
comporte deux symboles

,
celle d'Anna a trois symboles

et celle deConnor
a quatre symboles

. Aussi,
Connor sera le premier joueur. Anna jouera ensuite, suivie par
Beth.
4. Réaliser les actions
Chaque joueur va maintenant effectuer les actions suivantes dans
l'ordre de jeu, déterminé à l'étape précédente :
a. Déplacer le navire
-
Le joueur déplace son navire sur le plateau dans le sens des aiguilles
d'une montre. Plusieurs navires peuvent occuper la même case.
-
Le joueur doit déplacer son navire d'au moins une case, et au
maximum du nombre indiqué sur la carte jouée.
-
La carte de valeur 5 a une capacité spéciale qui permet au navire de faire une escale.
Cela signifie que le joueur peut déplacer son navire, placer un pirate
(voir “Placer des pirates), déplacer son navire
une seconde fois, et placer un second pirate. Si un joueur utilise cette capacité,
le déplacement total de ce navire pour le tour ne peut pas dépasser 5 cases.
Le joueur doit déplacer son navire d'au moins une case avant de placer
le premier pirate. Pour placer le deuxième pirate, le joueur
doit déplacer son navire d'au moins une case supplémentaire.
-
Chaque fois qu'un joueur a terminé de déplacer son navire,
il vérifie s'il y a des pirates sur les cases pirate
sur la même ligne ou colonne que le navire.
Chaque pirate se trouvant sur une case pirate de cette ligne
ou de cette colonne rapporte un point de gloire à son propriétaire.
Cet effet se produit même si le navire est contrôlé
par le joueur qui possède le pirate.
Les points de gloire ne sont pas attribués lors de l'escale
autorisée par la carte de valeur 5. Ils ne le sont que lorsque
le joueur a fini de déplacer son navire.
Cas particulier : si un navire termine
son déplacement sur une case d'angle, vérifiez s'il y a des
pirates sur les cases pirate de la diagonale correspondante.
-
Chaque fois qu'un navire s'arrête, le joueur qui le contrôle doit
placer un pirate de sa réserve sur une case île vide sur la même ligne
ou colonne que ce navire.
-
Si le navire s'arrête sur une case d'angle, le pirate doit être
placé le long de la diagonale correspondante.
-
La valeur de la carte de navigation du joueur actif détermine le
nombre maximal de cases dont son pirate peut être éloigné de son navire.
La valeur de la carte est utilisée pour tous les pirates que le joueur
place au cours de cette manche.
-
Si toutes les cases de la zone sont déjà occupées, le pirate doit être
placé sur la prochaine case disponible sur cette ligne ou colonne
(ou diagonale dans le cas où le navire s'arrête sur une case d'angle).
Dans le cas improbable où il n'y a aucune case disponible pour placer un
pirate sur la ligne, la colonne ou la diagonale, le joueur perd la
possibilité d'en placer un.
-
Si un joueur n'a plus de pirates dans sa réserve, il doit retirer
l'un de ses pirates du plateau et le placer sur un nouvel emplacement
valide, comme s'il provenait de sa réserve.
Anna (rouge) joue une carte de valeur 3. Elle se déplace de 3 cases sur
la piste de navigation
selon le -3 indiqué sur la carte.1 Ensuite, elle
déplace son navire.
Elle choisit de le déplacer de 3 cases.2 Comme il y a
un pirate d'un autre joueur sur la case pirate de la ligne sur laquelle son navire
a terminé son déplacement3, le joueur qui contrôle
ce pirate, Beth
(jaune), gagne un point de gloire.4
Maintenant, Anna doit placer un pirate sur une case île qui se
trouve à 3 cases ou moins de son navire parce qu'elle à joué une
carte de valeur 3. Elle ne peut pas placer son pirate sur une case
où il y en a déjà un, donc elle doit choisir entre les deux autres cases.
Elle choisit de placer son pirate rouge sur la case tonneau et
prend un tonneau depuis la réserve.5
c. Recevoir les récompenses
Chaque fois qu'un joueur place un pirate, il reçoit la récompense correspondante :
-
Case pirate : le joueur reçoit immédiatement 1 point de gloire.
Tant qu'un pirate reste sur cette case, son propriétaire reçoit
1 point de gloire à chaque fois qu'un navire s'arrête sur cette
ligne ou cette colonne (ou en diagonale dans le cas d'un
navire qui s'arrête sur une case d'angle).
-
Coffre : le joueur
pioche immédiatement 2 jetons trésor dans le sac, en choisit
un qu'il place face cachée sur son plateau individuel et
remet l'autre dans le sac.
-
Tonneau : le joueur prend immédiatement 1 tonneau dans la réserve.
Le nombre de tonneaux est limité ; si la réserve est épuisée, aucun tonneau
ne peut être pris tant que la réserve n'est pas réapprovisionnée.
Chaque joueur peut transporter au maximum 3 tonneaux.
À son tour suivant, Anna (rouge) déplace maintenant son navire
avec sa carte de valeur 1. Elle doit déplacer son navire,
qui se déplace donc vers la case suivante.1
Anna reçoit 1 point de gloire puisque son pirate rouge se
trouve sur la même ligne et occupe une case pirate.
Anna doit placer un pirate sur une case île située à une case de son navire.
Comme elle ne peut pas placer de pirate sur la première case
(qui est déjà occupée par un pirate), elle doit le placer sur la case disponible
la plus proche de son navire. Dans ce cas, il s'agit de la troisième case
à partir de son navire, et c'est là qu'elle doit placer son pirate.2
Il s'agit d'une case coffre. Elle pioche donc deux jetons trésor
dans le sac et en conserve un. Elle remet l'autre dans le sac.
d. Réaliser une action spéciale (optionnel)
Carte de valeur 2 : le joueur peut remettre 1 tonneau dans la
réserve pour piocher immédiatement 3 jetons trésor et en conserver 1,
puis remettre les 2 autres dans le sac.
Carte de valeur 3 : le joueur peut remettre 1 tonneau dans la réserve
ou dépenser 2 cases de navigation pour placer un deuxième pirate pendant ce tour.
La portée du deuxième pirate est toujours de 3 et suit les mêmes règles de
placement que celles applicables au premier pirate.
Carte de valeur 4 : le joueur peut remettre 1 tonneau dans la réserve
ou dépenser 2 cases de navigation pour déplacer l'un de ses pirates déjà placés
vers n'importe quelle case vide du plateau. Le joueur reçoit alors
immédiatement la récompense correspondant à la nouvelle case.
e. Décompter les îles
Si toutes les cases d'une ou plusieurs îles sont occupées par des pirates,
ces îles sont alors comptabilisées. Comptez le nombre de pirates de chaque
joueur sur l'île comptabilisée et utilisez le tableau présenté ici et
sur les plateaux individuels pour déterminer le nombre de points marqués par chaque joueur.
-
En cas d'égalité pour la première place, ajoutez les points de gloire des
bonus de première et deuxième place et répartissez-la équitablement
entre les joueurs à égalité ; arrondissez à l'entier supérieur si
nécessaire. Si l'île offre un bonus de troisième place, celui-ci
est attribué selon les règles relatives aux points de troisième
place, comme indiqué.
-
En cas d'égalité pour la deuxième place, ajoutez les bonus de gloire
pour les deuxième et troisième places (le cas échéant) et répartissez-les
équitablement entre les joueurs à égalité ; arrondissez à l'entier
supérieur si nécessaire. Dans ce cas, aucun point n'est attribué
pour la troisième place.
-
Si des points pour la troisième place sont attribués et qu'il y a
égalité pour la troisième place, diviser le bonus pour la troisième
place de manière égale entre les joueurs ex-aequo ; arrondir à
l'entier supérieur si nécessaire.
-
Si tous les joueurs participants sont ex-aequo pour la première place,
tous les bonus sont additionnés et divisés en parts égales
entre les joueurs, en arrondissant à entier supérieur si nécessaire.
Le joueur qui a déclenché ce décompte reçoit un point de gloire supplémentaire.
-
Après avoir décompté une île, remettez tous les pirates qui s'y trouvent
dans les réserves de leurs joueurs.
Exemples de décomptes :
Voici la situation après le tour de Anna (rouge).
Elle a placé deux pirates sur deux îles différentes à l'aide d'une carte 3.1
En utilisant la capacité spéciale de la carte 3, elle a pu dépenser un tonneau
pour placer un deuxième pirate pendant cette manche. Comme chaque île qu'elle
a occupée est maintenant remplie de pirates, ces deux îles vont être décomptées.
Anna décide de décompter d'abord l'île de 4 cases sur la gauche. A
Anna (rouge) et Jeremy (bleu) ont tous deux 2 pirates sur l'île.
Ils sont donc à égalité pour la première place. L'île ayant 4 cases,
la première place vaut 5 points de gloire et la deuxième 3 points
de gloire (comme indiqué ci-dessus).
Dans ce cas, les points de gloire de la première et de la deuxième place
sont additionnés (5+3=8) et répartis en parts égales entre les deux joueurs
(4 points de gloire chacun). Comme tous les joueurs participants
sont à égalité, Anna reçoit 1 point de gloire supplémentaire
parce qu'elle a placé le dernier pirate sur l'île. Anna obtient
un total de 5 points de gloire, tandis que Jeremy obtient 4 points de gloire.
La prochain île à décompter est l'île à 3 cases sur la droite.
B
Anna (rouge) a un pirate contre deux pour Beth (vert). Une île de
3 cases rapporte 4 points de gloire pour la première place et
2 points de gloire pour la deuxième place. Ici, Beth obtient 4 points
de gloire et Anna 2 points de gloire.
Maintenant que les deux îles ont été décomptées, tous les pirates
qui étaient dessus sont retirés et remis dans la réserve des joueurs concernés.
Exemples de décompte supplémentaires
5. Fin de la manche
a. Échanger les cartes (le cas échéant)
-
Si deux joueurs ou plus ont révélé des cartes de même valeur,
la carte à égalité portant le symbole le plus élevé est échangée
avec la carte à égalité portant le symbole le moins élevé.
Si les quatre joueurs ont révélé des cartes de même valeur,
les joueurs possédant les deux cartes du milieu doivent également échanger leurs cartes.
b. Défausser des cartes
-
Chaque joueur place ensuite une carte sur sa propre pile de défausse :
-
S'il n'a pas échangé de cartes avec un autre joueur,
il met la carte qu'il a jouée pour cette manche sur sa pile de défausse.
-
S'il a reçu une carte lors d'un échange pendant cette manche,
il met la carte reçue sur sa pile de défausse.
c. Reprendre des cartes en main (le cas échéant)
-
Lorsqu'un joueur joue une carte de valeur 1, il remet toutes
les cartes de sa défausse dans sa main, y compris la carte
de valeur 1. Important : comme il peut y avoir des
échanges de cartes entre joueurs, les joueurs auront parfois
dans leur main des cartes qui ne correspondent pas à leur couleur joueur.