Règles

Règles - Alpujarras

Durant la grande révolution agricole arabe, des paysans courageux ont transformé le paysage des Alpujarras en un monde d'abondance. Grâce à leurs techniques novatrices d'irrigation et de terrassement, ils ont acheminé l'eau jusqu'aux flancs des collines pour créer des terres fertiles. Dans ce jeu, incarnez un fermier et travaillez avec diligence pour cultiver vos fruits et les livrer aux villages perchés. La vie ici n'est pas facile, mais avec dévouement et labeur, elle peut être gratifiante.

Matériel de jeu

1 plateau 10 segments de piste
4 mules 1 dé 60 fermiers
(15 par couleur de joueur)
105 fruits
(21 de chacun des 5 types)
10 jetons Récolte
(2 de chaque type)
15 jetons Canal 5 jetons Récompense 10 jetons Objectif 50 pièces
(de différentes valeurs)
15 norias
(5 grandes, 10 petites)
25 jetons Livraison
(5 pour chaque fruit)
4 cartes Objectif 20 cartes Livraison 1 carte Marché 5 cartes de référence

Mise en place

  1. Placez le plateau sur l'aire de jeu..
  2. Tournez tous les segments de piste du côté approprié en fonction du nombre de joueurs. Utilisez les côtés à bordure verte pour 4 joueurs et les côtés à bordure bleue pour 2 ou 3 joueurs.
  3. Placez les segments de piste dans le sens horaire autour du plateau, comme indiqué. Commencez par le segment "départ" , puis placez aléatoirement les segments "marché"" et "récolte" en alternance. Placez le segment "arrivée" en dernier. Important : assurez-vous que les segments sont correctement orientés.
  4. Si vous jouez à 2 ou 3 joueurs, retirez un jeton Livraison "2" de chaque type de fruit et remettez-le dans la boîte.
  5. Placez aléatoirement 4 à 5 jetons Livraison dans chaque village, côté fruit visible. Pour 4 joueurs, placez 5 jetons. Pour 2 ou 3 joueurs, placez-en 4. Si les jetons Livraison d'un village représentent moins de 3 types de fruits différents, échangez-les afin que chaque village ait au moins 3 types.
  1. Chaque joueur choisit une couleur et prend les fermiers, la mule et la carte de référence de cette couleur.
  2. Placez les mules au hasard sur les cases de la zone de "départ".
  3. Empilez 3 fruits de chaque type (2 fruits de chaque type pour 2 à 3 joueurs) sur tous les champs correspondants (par exemple, des pommes sur les champs de pommes, des citrons sur les champs de citrons, etc.).
  4. Placez les 4 cartes Objectif en ligne, en choisissant au hasard la face visible.
  5. Mélangez les cartes Livraison, retournez-en 3 face visible et placez les autres face cachée en pile.
  6. Posez la carte Marché et placez aléatoirement un fruit différent sur chaque emplacement prévu à cet effet.
  7. Placez aléatoirement 1 jeton récompense, face verte vers le haut, près de chaque village.
  8. Placez les fruits restants, les jetons Canal, les jetons Objectif, les pièces et les norias dans la réserve.
  9. Si vous jouez à 2 joueurs seulement, suivez les étapes supplémentaires ci-dessous.

    Étapes supplémentaires à 2 joueurs

    Prenez une mule de couleur non utilisée à l'étape 7. Il s'agit de la mule de Zara.

    Sur Yucata, la mule de Zara est grise.

    Placez le dé à portée des deux joueurs.

    Placez un fermier d'une couleur non utilisée sur les emplacements fermier situés sous les pièces de valeur impaire sur les cartes Objectif.

    Pour les règles à 2 joueurs, veuillez consulter la section Jeu à 2 joueurs.

Objectif

Le but est de gagner le plus de dirhams (pièces d'argent). Pour cela, cultivez différents fruits et livrez-les aux villages. Vous pouvez également gagner des dirhams en remplissant certains objectifs.

Sur Yucata, les dirhams sont de couleur or au lieu d'argent pour offrir un meilleur contraste avec les norias.

Aperçu

Les joueurs déplacent leurs mules à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre le long de la piste et effectuent les actions indiquées sur les cases. Le joueur dont la mule est la plus en retard sur la piste joue. Un même joueur peut donc jouer plusieurs fois de suite. Lorsque toutes les mules ont atteint la case "arrivée", la partie se termine et le joueur ayant le plus de dirhams remporte la victoire.

Comment jouer

Exemple : Le joueur bleu est le plus en arrière, donc il joue en premier.

Le joueur dont la mule est la plus en arrière (c'est-à-dire la plus proche de la case "départ") joue son tour.

Jouer un tour

Votre tour consiste en 2 étapes :
Étape 1: Déplacer votre mule
Étape 2: Réaliser des actions

Étape 1: Déplacer votre mule

Toutes les cases non marquées d'une icône Récolte ou Marché sont des cases Standard. Icône Marché : Icône Récolte :

Avancez votre mule sur la piste jusqu'à la case de votre choix. Vous ne pouvez pas vous arrêter sur une case occupée par une autre mule, sauf sur les cases Marché et Récolte, qui sont divisées en plusieurs emplacements pouvant accueillir une mule chacun. Si vous commencez votre tour sur une case Marché ou Récolte, vous ne pouvez pas vous déplacer sur un autre emplacement de cette même case.

Note stratégique : vous pouvez aller aussi loin que vous le souhaitez, mais il est généralement dans votre intérêt de vous arrêter à chaque case Marché et Récolte.

Étape 2: Réaliser des actions

Réalisez les actions de la case sur laquelle vous vous arrêtez. Les cases sont de trois types : Standard, Marché et Récolte. Vous pouvez effectuer des actions supplémentaires en dépensant des norias. Voir la section "Dépenser des norias".

Cases Action standard

Ces cases sont toutes celles qui ne comportent ni l'icône Marché ni l'icône Récolte . Réalisez les actions disponibles sur la case sur laquelle vous vous arrêtez (dans n'importe quel ordre). Ces actions sont : ajouter un fermier, déplacer un fermier, irriguer, prendre une noria, prendre des fruits, prendre des dirhams et valider un objectif.

Ajouter un fermier

Déplacer un fermier

Irriguer

Prendre une noria

Prendre des fruits

Prendre des dirhams

Valider un objectif

Ajouter un fermier

Exemple : vous arrivez sur une case "Ajouter un fermier". Vous placez un fermier sur la parcelle orange, qui contient des citrons, des oranges et du raisin. Vous avez déjà 5 raisins, vous devez donc prendre soit une orange, soit un citron. Vous décidez de prendre un citron.

Ajoutez un fermier de votre réserve sur n'importe quelle parcelle, sauf si la case d'action est d'une couleur spécifique indiquant une parcelle particulière. Lorsque vous ajoutez un fermier, prenez un fruit de n'importe quel champ de cette parcelle. Vous ne pouvez pas prendre un fruit si vous en possédez déjà cinq du même type. Le nombre de fruits sur le plateau est limité : si vous ajoutez un fermier à une parcelle sans fruits, vous n'en gagnez aucun. Si vous n'avez plus de fermiers dans votre réserve, cette action devient "Déplacer un fermier". Veuillez consulter la section "Déplacer un fermier".

Important : si vous vous arrêtez sur une case Action vous permettant d’ajouter 2 fermiers, vous devez les placer sur 2 parcelles différentes.
Important : les cases "ajouter un fermier" avec un fond de couleur différente (et un bouclier) indiquent une parcelle spécifique sur laquelle le fermier doit être placé.

Déplacer un fermier

Exemple : vous déplacez un fermier et prenez un raisin.

Déplacez un de vos fermiers d'une parcelle (hors village) vers une autre parcelle (hors village). Lors du déplacement, prenez un fruit dans un champ de la parcelle de destination. Attention : vous ne pouvez posséder que 5 fruits d'un même type.

Irriguer

Prenez un jeton Canal dans la réserve et développez un canal. Le jeton doit être placé sur une case adjacente à un autre jeton Canal ou à un canal de départ indiqué sur le plateau. Les jetons Canal sont soit en forme de T, soit droits, selon les différentes cases du plateau. Choisissez la forme qui correspond à celle indiquée sur le plateau.

Bonus de récolte

Exemple : Vous placez un canal d'irrigation à cet endroit.

Vous choisissez de placer un jeton Récolte d'oranges ; vous prenez donc une orange de la réserve. Ensuite, vous prenez deux oranges et vous les placez sur le jeton.

Vous gagnez également une noria (pour l'icône Noria sur l'emplacement).

Après avoir placé un jeton Canal en forme de T, prenez un jeton Récolte de votre choix dans la réserve et placez-le sur le champ où mène le jeton Canal. Ensuite, prenez, dans la réserve, un fruit de ce type pour vous et deux autres que vous placez sur le jeton de récolte.

S'il n'y a pas assez de fruits de ce type dans la réserve, effectuez l'action dans la mesure du possible (en prenant 1 fruit pour vous avant d'en placer sur le jeton).

Important : si vous possédez déjà 5 fruits d'un type donné et que vous choisissez un jeton Récolte de ce type, prenez une noria à la place du fruit.

En plaçant un jeton Canal droit, vous ne recevrez pas de bonus Récolte, car aucun de ces emplacements ne mène à un nouveau champ de fruits.

Actions supplémentaires

Certains emplacements des canaux ont une icône "prendre un dirham" et/ou une icône "noria".

Lorsque vous placez un jeton Canal sur ces icônes, vous pouvez effectuer les actions décrites ci-dessous.

Prendre des norias

Lorsque votre mule s'arrête sur une case marquée d'une icône de noria, prenez une noria par icône. Vous pouvez posséder 5 norias au maximum. Une grande noria vaut 3 petites norias. Vous pouvez dépenser immédiatement une ou plusieurs norias pour rester sous la limite maximale lorsque vous en prenez d'autres. Consultez la section "Dépenser des norias" ci-dessous.

Prendre des fruits

Lorsque votre mule s'arrête sur une case avec une ou plusieurs icônes de fruit, prenez un fruit de la réserve pour chaque icône.

Attention : vous ne pouvez avoir que 5 fruits du même type.

Important : prenez les fruits dans la réserve et non pas sur le plateau quand vous réalisez cette action.

Prendre des dirhams

Lorsque votre mule s'arrête sur une case avec une icône de dirham, prenez autant de dirhams qu'indiqué.

Valider un objectif

Lorsque votre mule s'arrête sur une case marquée d'une "coche", vous pouvez valider un seul objectif si vous remplissez les conditions de la carte (voir l'annexe). Pour valider un objectif, placez un fermier de votre réserve sur une des cases Fermier libres de la carte et récupérez la récompense indiquée.

Un même joueur ne peut pas valider le même objectif plus d'une fois.

Si vous n'avez plus de fermiers dans votre réserve, déplacez un fermier de la parcelle de votre choix sur la carte.

Si vous ne remplissez les conditions d'aucun objectif, prenez à la place un jeton Objectif. À l'avenir, lorsque vous tomberez sur une case "Valider un objectif", vous pourrez dépenser un jeton Objectif pour valider un objectif supplémentaire, à condition d'en remplir les conditions. Vous pourrez utiliser plusieurs jetons.

Cases Marché

Les cases Marché sont marquées par une icône "charrette" .

Chaque case Marché est divisée en plusieurs emplacements pouvant accueillir chacun une mule. La plupart des emplacements comportent également une icône d'action standard. Lorsque vous vous arrêtez sur une case Marché, placez votre mule sur l'un des emplacements et effectuez l'action standard (le cas échéant) ainsi que l'action Marché (voir ci-dessous), dans l'ordre de votre choix.

Une fois que tous les joueurs se sont arrêtés sur ou ont traversé une case Marché, le joueur dont la mule est la plus en arrière joue le tour suivant. Si vous commencez votre tour sur une case Marché, vous devez la quitter après ce tour.

Action Marché : livrer des fruits

Lorsque votre mule s'arrête sur une case Marché, vous pouvez livrer des fruits pour gagner un jeton Livraison et/ou une carte Livraison (en plus des autres actions possibles sur cette case). Vous ne pouvez obtenir qu'un seul de chaque par arrêt sur une case Marché.

Important : vous ne pouvez gagner qu’un seul jeton Livraison et/ou une seule carte Livraison par arrêt sur une case Marché. Notez également qu’il n’y a que 5 occasions de livrer des fruits dans la partie.
Exemple : vous déplacez un fermier de la parcelle rouge vers le village correspondant pour vendre 4 cerises. Vous remettez les 4 cerises dans la réserve et prenez le jeton Livraison correspondant.

Gagner un jeton Livraison

Sur un marché, vous pouvez livrer un type de fruit à un village pour gagner un jeton Livraison. Pour ce faire, déplacez un de vos fermiers de sa parcelle vers le village et remettez dans la réserve le nombre et le type de fruits correspondant au jeton Livraison du village.

Après avoir retourné les fruits, prenez le jeton Livraison et placez-le face visible devant vous.

Vous ne pouvez pas livrer à un village si vous n'avez pas de fermier sur la parcelle correspondante. Une fois qu'un fermier a été déplacé dans un village, il n'est plus sur la parcelle. Couchez les fermiers dans les villages pour indiquer clairement qu'ils ne sont plus sur les parcelles.

Exemple : vous avez livré des cerises, vous gagnez donc 1 dirham. Vous déplacez ensuite la cerise tout à droite et faites glisser le raisin, le citron et la pomme vers la gauche.

Bonus de Marché

Après avoir gagné un jeton Livraison, vérifiez les fruits sur la carte Marché. Si le type de fruit que vous avez livré figure dans l'une des trois premières cases, vous gagnez 1 ou 2 dirhams, comme indiqué sur la carte. Les fruits situés dans les deux dernières cases ne rapportent aucun bonus. Ensuite, quel que soit le bonus obtenu, déplacez le fruit livré tout à droite et faites glisser les autres vers la gauche pour remplir les cases.

Exemple : vous rendez un citron et une cerise pour obtenir cette carte d'une valeur de 2 dirhams.

Gagner une carte Livraison

Sur une case Marché, vous pouvez gagner une carte Livraison en remettant dans la réserve le fruit exact représenté sur une carte Livraison face visible. Remettez le fruit dans la réserve et prenez la carte (pour marquer des points en fin de partie). Retournez une nouvelle carte pour remplacer l'ancienne (sauf si la pioche est épuisée). Le bonus Marché ne s'applique pas aux cartes Livraison.

Sur Yucata, les cartes de livraison sont comptabilisées dès qu'elles sont gagnées et non à la fin de la partie.

Important : le bonus de Marché s'applique uniquement à l'obtention de jetons Livraison, et non pas de cartes.

Exemple : vous êtes le premier à livrer des fruits au village jaune. Le jeton de récompense indique 2 dirhams : vous prenez donc 2 dirhams, puis vous retournez le jeton.

Le prochain joueur à livrer dans ce village gagnera 1 dirham. Le jeton sera ensuite défaussé.

Jetons Récompense

Le premier joueur à livrer des fruits à un village gagne l'action (ou les actions) indiquée(s) sur la face verte du jeton Récompense de ce village. Après avoir effectué l'action (ou les actions), retournez le jeton sur sa face rouge. Le joueur suivant à livrer des fruits à ce village (éventuellement le même joueur) remporte la récompense indiquée sur la face rouge, puis retire le jeton du jeu.

Les icônes des jetons Récompense incluent les actions décrites précédemment.

Cases Récolte

Les cases Récolte sont indiquées par une icône "faux" . Comme les cases Marché, elles comportent plusieurs emplacements.

Les déplacements sur les cases Récolte suivent les mêmes règles que celles des cases Marché. Lorsque votre mule s'arrête sur une case Récolte, vous pouvez effectuer la récolte en plus des actions marquées sur la case.

Action Récolte

Exemple : vous êtes le joueur bleu. Vous possédez le plus de fermiers sur les parcelles violettes et oranges. Vous prenez un raisin (le fruit principal de la parcelle violette) et gagnez une orange (le fruit principal de la parcelle orange). Cependant, vous avez déjà 5 oranges, vous prenez donc une noria à la place.
Le raisin est le principal fruit cultivé sur la parcelle violette. L'orange est le principal fruit cultivé sur la parcelle orange.

Pour récolter, prenez un fruit principal dans la réserve pour chaque parcelle sur laquelle vous avez le plus de fermiers. Le fruit principal d'une parcelle est indiqué par l'icône "faux à côté du champ. Chaque parcelle est colorée en fonction de son fruit principal. À 3 ou 4 joueurs, en cas d'égalité, vous avez l'avantage. À 2 joueurs, vous devez avoir plus de fermiers que votre adversaire sur la parcelle. Les fermiers des villages ne sont pas pris en compte pour déterminer qui en possède le plus. Si vous avez déjà 5 fruits et que vous en gagnez un autre, prenez une noria à la place. S'il n'y a plus de fruit principal dans la réserve, prenez une noria.

Important : prenez les fruits récoltés dans la réserve, et non sur le plateau.

Important : si vous possédez déjà 5 fruits d'un type donné et que vous en gagnez un par l'action Récolte, prenez plutôt une noria.

Dépensez des norias

À tout moment pendant votre tour, vous pouvez dépenser des norias en les remettant dans la réserve pour effectuer une ou plusieurs actions. Vous pouvez dépenser des norias avant d'en avoir reçu afin de ne pas dépasser le nombre maximum autorisé. Si vous ajoutez ou déplacez un fermier, vous gagnez également un fruit, comme d'habitude.

Dépensez 5 norias pour ajouter un fermier et gagner 3 dirhams.
Dépensez 4 norias pour ajouter un fermier et gagner 1 dirham.
Dépensez 3 norias pour ajouter un fermier.
Dépensez 2 norias pour déplacer un fermier.
Dépensez 1 noria pour renvoyer un fruit et en prendre un autre dans la réserve.

Fin de la partie

Les joueurs jouent à tour de rôle jusqu'à ce que toutes les mules atteignent un emplacement de fin de piste, marquée par l'icône "arrivée" . Vous pouvez déplacer votre mule sur n'importe quel emplacement de cette case, mais vous ne pouvez plus la déplacer ensuite. Une fois sur la case de fin de piste, vous pouvez effectuer 4 actions, si possible.

emplacements finaux pour une partie à 4 joueurs dans la zone rouge

  1. Action Marché
  2. Valider un objectif
  3. Prendre des dirhams
  4. Vendre les fruits/norias restants

A Action Marché, B Valider un objectif, et C Prendre des dirhams

Les emplacements finaux comportent ces trois icônes d'action. Vous pouvez effectuer les trois actions, comme décrit précédemment. Cependant, si vous avez déjà validé les 4 objectifs, vous ne prenez pas de jeton Objectif.

D Vendre les fruits/norias restants

Remettez vos fruits, norias et jetons d'objectif restants dans la réserve et recevez 1 dirham pour chaque tranche de 3 objets rendus (arrondi à l'inférieur). Comptez les différents objets avant de les remettre en place.

Déterminer un vainqueur

Les joueurs retournent leurs jetons Livraison pour montrer la face indiquant les dirhams (qui représentent toujours 1 dirham de plus que le nombre de fruits). Ils additionnent ensuite ces dirhams avec ceux qu'ils ont gagnés et ceux figurant sur leurs cartes Livraison.

Le joueur qui possède le plus de dirhams gagne.

En cas d'égalité, le joueur dont la mule se trouve dans l'emplacement final de plus grande valeur remporte la partie.

Sur Yucata, les joueurs reçoivent des dirhams pour leurs jetons et cartes Livraison au fur et à mesure qu'ils les gagnent, et non à la fin de la partie.

Jeu à 2 joueurs

Jouez comme décrit, en tenant compte des modifications indiquées ci-dessous. Suivez les étapes supplémentaires pour le mode 2 joueurs décrites dans la section Mise en place.

Dans une partie à deux joueurs, la mule d'un troisième joueur imaginaire (nommé "Zara") se déplace sur la piste. Lorsque la mule de Zara est la plus en arrière, lancez le dé et avancez-la du nombre de cases indiqué, sans compter les cases occupées par d'autres mules.

La mule de Zara doit s'arrêter sur chaque case Marché et Récolte. Chaque emplacement d'une d'une case Marché ou Récolte doit être compté lors de l'arrivée sur la case. Si le dé indique un déplacement plus important, la mule se déplace aussi loin que possible sur la case.

Zara n'agit que lorsque sa mule arrive sur une case Marché ou Récolte. À son tour suivant, son premier déplacement se fait vers la première case disponible en dehors de la case Marché ou Récolte.

Cases Marché

Exemple : la mule de Zara se trouve sur la case Marché. La première carte de la pile de cartes Livraison représente une pomme et une flèche vers le haut. Vous retirez du plateau le jeton Livraison de plus grande valeur (une pomme). Vous ajustez ensuite la carte Marché en déplaçant la pomme tout à droite et les autres fruits vers la gauche.

Quand la mule de Zara s'arrête sur une case Marché, elle défausse un jeton de livraison du plateau de cette manière :

Examinez l'icône de la première carte de la pile de cartes Livraison. Si la flèche pointe vers le haut, retirez du plateau le jeton Livraison de plus grande valeur du fruit représenté au dos de la carte. Si la flèche pointe vers le bas, retirez du plateau le jeton Livraison de plus faible valeur de ce type. S'il ne reste plus aucun jeton Livraison du type indiqué, ne retirez rien.

Après avoir retiré un jeton, ajustez les fruits sur la carte Marché comme si un vrai joueur avait livré le type de fruit indiqué.

Cases Récolte

Exemple : vous retournez cette carte qui montre un citron et une cerise. La carte du dessus montre maintenant une pomme (le fruit principal de la parcelle verte). Vous retirez donc un citron et une cerise de la parcelle verte.

Quand la mule de Zara s'arrête sur une case Récolte, retirez les fruits du plateau (et remettez-les dans la réserve) en suivant cette méthode :

Retournez la première carte de la pile de cartes Livraison, puis retirez le fruit indiqué de la parcelle dont le fruit principal correspond à la nouvelle première carte de la pile. S'il n'y a pas de fruit du type à retirer, ignorez-le.

Placez la carte retournée face cachée en bas de la pile.

Case Arrivée

Quand la mule de Zara atteint la dernière case, elle s'arrête immédiatement sur le premier emplacement disponible, c'est-à-dire qu'elle prend l'emplacement qui vaut le plus de dirhams.

Rappel pour 2 joueurs : lors du décompte des fermiers pendant une récolte, les égalités ne sont pas comptabilisées en votre faveur.

Annexe (cartes Objectif)

3 fruits différents :
Posséder au moins 3 fruits différents.

2 paires de fruits :
Posséder au moins 2 paires de fruits différents.

3 fermiers dans une parcelle:
Avoir au moins 3 fermiers sur une même parcelle.

2 fermiers sur 2 parcelles :
Avoir au moins 2 fermiers sur 2 parcelles différentes.

3 jetons Livraison différents :
Avoir au moins 3 jetons Livraison de types de fruits différents.

2 jetons Livraison identiques :
Avoir au moins 2 jetons Livraison du même type de fruit.

1 fermier dans 4 villages différents :
Avoir au moins un fermier dans 4 villages différents.

2 fermiers dans 2 villages différents :
Avoir au moins 2 fermiers dans 2 villages différents.

Astuces

Selon le concepteur, les actions sont atomiques. Une action ne peut être interrompue pour dépenser des norias que si le joueur gagne des norias pendant l'action, ce qui porterait son total à plus de cinq. Dans ce cas, le joueur peut immédiatement dépenser des norias de sa réserve pour éviter de perdre tout ou partie des norias gagnées.
Selon le concepteur, les trois étapes possibles d'une action Marché (livrer des fruits, effectuer une action de jeton Récompense et gagner une carte Livraison) sont considérées comme faisant partie d'une seule action atomique.
Selon le concepteur, valider un premier objectif et valider un autre objectif grâce à un jeton d'objectif sont considérés comme des actions distinctes.
Un joueur reçoit un jeton Objectif s'il est incapable de valider un objectif, mais n'en reçoit pas s'il pourrait valider un objectif mais choisit de ne pas le faire.
Survoler un numéro dans l'historique d'une case de la piste ou d'un canal fait apparaître une étoile blanche au-dessus de cette case ou de ce canal.
L'acquisition d'une carte Livraison ne peut être annulée que si le joueur acquiert la dernière (vingtième) carte Livraison, ce qui ne peut se produire que si les quatre joueurs acquièrent une carte Livraison lors de chacune de leurs cinq actions Marché.
Les types et les nombres de jetons Livraison acquis par un joueur sont affichés uniquement pour déterminer s'il peut atteindre le troisième objectif ("avoir trois types de jetons Livraison différents" ou "avoir deux jetons Livraison identiques'). Ces informations disparaissent une fois l'objectif validé.