
Les joueurs déplacent leurs mules à tour de rôle dans le sens des aiguilles
d'une montre le long de la piste et effectuent les actions indiquées
sur les cases. Le joueur dont la mule est la plus en retard sur la piste
joue. Un même joueur peut donc jouer plusieurs fois de suite. Lorsque
toutes les mules ont atteint la case "arrivée", la partie se termine
et le joueur ayant le plus de dirhams remporte la victoire.
Exemple : Le joueur bleu est le plus en arrière, donc il joue en premier.
Le joueur dont la mule est la plus en arrière (c'est-à-dire la plus proche
de la case "départ") joue son tour.
Jouer un tour
Votre tour consiste en 2 étapes :
Étape 1: Déplacer votre mule
Étape 2: Réaliser des actions
Étape 1: Déplacer votre mule
Avancez votre mule sur la piste jusqu'à la case de votre choix. Vous ne
pouvez pas vous arrêter sur une case occupée par une autre mule, sauf
sur les cases Marché et Récolte, qui sont divisées en plusieurs emplacements
pouvant accueillir une mule chacun. Si vous commencez votre tour sur une case Marché
ou Récolte, vous ne pouvez pas vous déplacer sur un autre emplacement de cette même case.
Note stratégique : vous pouvez aller aussi loin que vous le souhaitez,
mais il est généralement dans votre intérêt de vous arrêter à chaque case Marché et Récolte.
Étape 2: Réaliser des actions
Réalisez les actions de la case sur laquelle vous vous arrêtez. Les cases
sont de trois types : Standard, Marché et Récolte. Vous pouvez effectuer
des actions supplémentaires en dépensant des norias.
Voir la section "Dépenser des norias".
Ces cases sont toutes celles qui ne comportent ni l'icône Marché
ni l'icône Récolte
.
Réalisez les actions disponibles sur la case sur laquelle vous vous arrêtez
(dans n'importe quel ordre). Ces actions sont : ajouter un fermier,
déplacer un fermier, irriguer, prendre une noria, prendre des fruits,
prendre des dirhams et valider un objectif.
Ajouter un fermier
Déplacer un fermier
Irriguer
Prendre une noria
Prendre des fruits
Prendre des dirhams
Valider un objectif
Exemple : vous arrivez sur une case "Ajouter un fermier".
Vous placez un fermier sur la parcelle orange, qui contient
des citrons, des oranges et du raisin. Vous avez déjà 5 raisins,
vous devez donc prendre soit une orange, soit un citron. Vous décidez de prendre un citron.
Ajoutez un fermier de votre réserve sur n'importe quelle parcelle,
sauf si la case d'action est d'une couleur spécifique indiquant une parcelle particulière.
Lorsque vous ajoutez un fermier, prenez un fruit de n'importe quel champ de cette parcelle.
Vous ne pouvez pas prendre un fruit si vous en possédez déjà cinq du même type.
Le nombre de fruits sur le plateau est limité : si vous ajoutez un
fermier à une parcelle sans fruits, vous n'en gagnez aucun.
Si vous n'avez plus de fermiers dans votre réserve, cette action devient "Déplacer un fermier".
Veuillez consulter la section "Déplacer un fermier".
Important : si vous vous arrêtez sur une case Action vous
permettant d’ajouter 2 fermiers, vous devez les placer sur 2 parcelles différentes.
Important : les cases "ajouter un fermier" avec un fond de couleur
différente (et un bouclier) indiquent une parcelle spécifique sur
laquelle le fermier doit être placé.
Exemple : vous déplacez un fermier et prenez un raisin.
Déplacez un de vos fermiers d'une parcelle (hors village) vers une autre
parcelle (hors village). Lors du déplacement, prenez un fruit dans
un champ de la parcelle de destination.
Attention : vous ne pouvez posséder que 5 fruits d'un même type.
Prenez un jeton Canal dans la réserve et développez un canal. Le jeton
doit être placé sur une case adjacente à un autre jeton Canal ou à un canal de départ
indiqué sur le plateau. Les jetons Canal sont soit en forme de T, soit droits,
selon les différentes cases du plateau. Choisissez la forme qui correspond
à celle indiquée sur le plateau.
Bonus de récolte
Exemple :
Vous placez un canal d'irrigation à cet endroit.
Vous choisissez de placer un jeton Récolte d'oranges ; vous prenez
donc une orange de la réserve. Ensuite, vous prenez deux oranges et
vous les placez sur le jeton.
Vous gagnez également une noria (pour l'icône Noria sur l'emplacement).
Après avoir placé un jeton Canal en forme de T, prenez un jeton Récolte de votre choix
dans la réserve et placez-le sur le champ où mène le jeton Canal. Ensuite,
prenez, dans la réserve, un fruit de ce type pour vous
et deux autres que vous placez sur le jeton de récolte.
S'il n'y a pas assez de fruits de ce type dans la réserve, effectuez l'action
dans la mesure du possible (en prenant 1 fruit pour vous avant d'en placer sur le jeton).
Important : si vous possédez déjà 5 fruits d'un type donné et que
vous choisissez un jeton Récolte de ce type, prenez une noria à la place du fruit.
En plaçant un jeton Canal droit, vous ne recevrez pas de bonus Récolte,
car aucun de ces emplacements ne mène à un nouveau champ de fruits.
Actions supplémentaires
Certains emplacements des canaux ont une icône "prendre un dirham" et/ou une icône "noria".
Lorsque vous placez un jeton Canal sur ces icônes, vous pouvez effectuer les actions décrites ci-dessous.
Lorsque votre mule s'arrête sur une case marquée d'une icône de noria, prenez une noria par icône.
Vous pouvez posséder 5 norias au maximum. Une grande noria vaut 3 petites norias.
Vous pouvez dépenser immédiatement une ou plusieurs norias pour rester
sous la limite maximale lorsque vous en prenez d'autres.
Consultez la section "Dépenser des norias" ci-dessous.
Lorsque votre mule s'arrête sur une case avec une ou plusieurs icônes de fruit,
prenez un fruit de la réserve pour chaque icône.
Attention : vous ne pouvez avoir que 5 fruits du même type.
Important : prenez les fruits dans la réserve et non pas sur le plateau
quand vous réalisez cette action.
Lorsque votre mule s'arrête sur une case avec une icône de dirham, prenez autant de dirhams qu'indiqué.
Lorsque votre mule s'arrête sur une case marquée d'une "coche", vous pouvez valider
un seul objectif si vous remplissez les conditions de la carte
(voir l'annexe).
Pour valider un objectif, placez un fermier de votre réserve sur une des cases
Fermier libres de la carte et récupérez la récompense indiquée.
Un même joueur ne peut pas valider le même objectif plus d'une fois.
Si vous n'avez plus de fermiers dans votre réserve, déplacez un fermier
de la parcelle de votre choix sur la carte.
Si vous ne remplissez les conditions d'aucun objectif, prenez à la place
un jeton Objectif.
À l'avenir, lorsque vous tomberez sur une case "Valider un objectif", vous pourrez
dépenser un jeton Objectif pour valider un objectif supplémentaire,
à condition d'en remplir les conditions. Vous pourrez utiliser plusieurs jetons.
Les cases Marché sont marquées par une icône "charrette"
.
Chaque case Marché est divisée en plusieurs emplacements pouvant accueillir
chacun une mule. La plupart des emplacements comportent également une
icône d'action standard. Lorsque vous vous arrêtez sur une case Marché,
placez votre mule sur l'un des emplacements et effectuez l'action standard (le cas échéant)
ainsi que l'action Marché (voir ci-dessous), dans l'ordre de votre choix.
Une fois que tous les joueurs se sont arrêtés sur ou ont traversé une case Marché,
le joueur dont la mule est la plus en arrière joue le tour suivant.
Si vous commencez votre tour sur une case Marché, vous devez la quitter après ce tour.
Action Marché : livrer des fruits
Lorsque votre mule s'arrête sur une case Marché, vous pouvez livrer des fruits
pour gagner un jeton Livraison et/ou une carte Livraison (en plus des autres
actions possibles sur cette case). Vous ne pouvez obtenir qu'un seul de chaque
par arrêt sur une case Marché.
Important : vous ne pouvez gagner qu’un seul jeton Livraison et/ou
une seule carte Livraison par arrêt sur une case Marché. Notez également
qu’il n’y a que 5 occasions de livrer des fruits dans la partie.
Exemple : vous déplacez un fermier de la parcelle rouge vers le village
correspondant pour vendre 4 cerises. Vous remettez les 4 cerises dans
la réserve et prenez le jeton Livraison correspondant.
Gagner un jeton Livraison
Sur un marché, vous pouvez livrer un type de fruit à un village pour
gagner un jeton Livraison. Pour ce faire, déplacez un de vos fermiers de sa parcelle
vers le village et remettez dans la réserve le nombre et le type de fruits
correspondant au jeton Livraison du village.
Après avoir retourné les fruits, prenez le jeton Livraison et placez-le face visible devant vous.
Vous ne pouvez pas livrer à un village si vous n'avez pas de fermier
sur la parcelle correspondante. Une fois qu'un fermier a été déplacé dans un village,
il n'est plus sur la parcelle. Couchez les fermiers dans les villages
pour indiquer clairement qu'ils ne sont plus sur les parcelles.
Exemple : vous avez livré des cerises, vous gagnez donc 1 dirham.
Vous déplacez ensuite la cerise tout à droite et faites glisser le raisin, le citron et la pomme vers la gauche.
Bonus de Marché
Après avoir gagné un jeton Livraison, vérifiez les fruits sur la carte Marché.
Si le type de fruit que vous avez livré figure dans l'une des trois premières cases,
vous gagnez 1 ou 2 dirhams, comme indiqué sur la carte.
Les fruits situés dans les deux dernières cases ne rapportent aucun bonus.
Ensuite, quel que soit le bonus obtenu, déplacez le fruit livré tout à droite et
faites glisser les autres vers la gauche pour remplir les cases.
Exemple : vous rendez un citron et une cerise pour obtenir cette carte d'une valeur de 2 dirhams.
Gagner une carte Livraison
Sur une case Marché, vous pouvez gagner une carte Livraison en
remettant dans la réserve le fruit exact représenté sur une carte Livraison face visible.
Remettez le fruit dans la réserve et prenez la carte (pour marquer des points en fin de partie).
Retournez une nouvelle carte pour remplacer l'ancienne (sauf si la pioche est épuisée).
Le bonus Marché ne s'applique pas aux cartes Livraison.
Sur Yucata, les cartes de livraison sont comptabilisées dès qu'elles sont gagnées
et non à la fin de la partie.
Important : le bonus de Marché s'applique uniquement à l'obtention
de jetons Livraison, et non pas de cartes.
Exemple : vous êtes le premier à livrer des fruits au village
jaune. Le jeton de récompense indique 2 dirhams : vous prenez donc 2 dirhams,
puis vous retournez le jeton.
Le prochain joueur à livrer dans ce village gagnera 1 dirham. Le jeton sera ensuite défaussé.
Jetons Récompense
Le premier joueur à livrer des fruits à un village gagne l'action (ou les actions)
indiquée(s) sur la face verte du jeton Récompense de ce village.
Après avoir effectué l'action (ou les actions), retournez le jeton
sur sa face rouge. Le joueur suivant à livrer des fruits à ce village
(éventuellement le même joueur) remporte la récompense indiquée sur
la face rouge, puis retire le jeton du jeu.
Les icônes des jetons Récompense incluent les actions décrites précédemment.
Les cases Récolte sont indiquées par une icône "faux"
.
Comme les cases Marché, elles comportent plusieurs emplacements.
Les déplacements sur les cases Récolte suivent les mêmes règles que celles des cases Marché.
Lorsque votre mule s'arrête sur une case Récolte, vous pouvez effectuer la récolte en plus
des actions marquées sur la case.
Action Récolte
Exemple : vous êtes le joueur bleu. Vous possédez le plus de fermiers
sur les parcelles violettes et oranges. Vous prenez un raisin (le fruit principal de la parcelle violette)
et gagnez une orange (le fruit principal de la parcelle orange). Cependant,
vous avez déjà 5 oranges, vous prenez donc une noria à la place.
Le raisin est le principal fruit cultivé sur la parcelle violette.
L'orange est le principal fruit cultivé sur la parcelle orange.
Pour récolter, prenez un fruit principal dans la réserve pour chaque parcelle
sur laquelle vous avez le plus de fermiers. Le fruit principal d'une
parcelle est indiqué par l'icône "faux à côté du champ. Chaque parcelle
est colorée en fonction de son fruit principal. À 3 ou 4 joueurs, en cas d'égalité,
vous avez l'avantage. À 2 joueurs, vous devez avoir plus de fermiers que votre
adversaire sur la parcelle. Les fermiers des villages ne sont pas pris
en compte pour déterminer qui en possède le plus.
Si vous avez déjà 5 fruits et que vous en gagnez un autre, prenez
une noria à la place. S'il n'y a plus de fruit principal dans la réserve, prenez une noria.
Important : prenez les fruits récoltés dans la réserve, et non sur le plateau.
Important : si vous possédez déjà 5 fruits d'un type donné et
que vous en gagnez un par l'action Récolte, prenez plutôt une noria.
À tout moment pendant votre tour, vous pouvez dépenser des norias en les remettant
dans la réserve pour effectuer une ou plusieurs actions.
Vous pouvez dépenser des norias avant d'en avoir reçu afin de ne pas
dépasser le nombre maximum autorisé. Si vous ajoutez ou déplacez un fermier,
vous gagnez également un fruit, comme d'habitude.
 |
Dépensez 5 norias pour ajouter un fermier et gagner 3 dirhams.
|
|
Dépensez 4 norias pour ajouter un fermier et gagner 1 dirham.
|
|
Dépensez 3 norias pour ajouter un fermier.
|
|
Dépensez 2 norias pour déplacer un fermier.
|
|
Dépensez 1 noria pour renvoyer un fruit et en prendre un autre dans la réserve.
|
Les joueurs jouent à tour de rôle jusqu'à ce que toutes les mules atteignent
un emplacement de fin de piste, marquée par l'icône "arrivée"
.
Vous pouvez déplacer votre mule sur n'importe quel emplacement de cette case,
mais vous ne pouvez plus la déplacer ensuite. Une fois sur la case de fin de piste,
vous pouvez effectuer 4 actions, si possible.
emplacements finaux pour une partie à 4 joueurs dans la zone rouge
-
Action Marché
-
Valider un objectif
-
Prendre des dirhams
-
Vendre les fruits/norias restants
A Action Marché,
B Valider un objectif, et
C Prendre des dirhams
Les emplacements finaux comportent ces trois icônes d'action. Vous pouvez
effectuer les trois actions, comme décrit précédemment. Cependant, si vous avez
déjà validé les 4 objectifs, vous ne prenez pas de jeton Objectif.
D Vendre les fruits/norias restants
Remettez vos fruits, norias et jetons d'objectif restants dans la réserve
et recevez 1 dirham pour chaque tranche de 3 objets rendus (arrondi à l'inférieur).
Comptez les différents objets avant de les remettre en place.
Déterminer un vainqueur
Les joueurs retournent leurs jetons Livraison pour montrer la face indiquant
les dirhams (qui représentent toujours 1 dirham de plus que le nombre de fruits).
Ils additionnent ensuite ces dirhams avec ceux qu'ils ont gagnés et ceux figurant
sur leurs cartes Livraison.
Le joueur qui possède le plus de dirhams gagne.
En cas d'égalité, le joueur dont la mule se trouve dans l'emplacement final de plus grande valeur remporte la partie.
Sur Yucata, les joueurs reçoivent des dirhams pour leurs jetons et cartes Livraison
au fur et à mesure qu'ils les gagnent, et non à la fin de la partie.
Jouez comme décrit, en tenant compte des modifications indiquées ci-dessous.
Suivez les étapes supplémentaires pour le mode 2 joueurs décrites dans la section Mise en place.
Dans une partie à deux joueurs, la mule d'un troisième joueur imaginaire (nommé "Zara")
se déplace sur la piste. Lorsque la mule de Zara est la plus en arrière, lancez le dé
et avancez-la du nombre de cases indiqué, sans compter les cases occupées par d'autres mules.
La mule de Zara doit s'arrêter sur chaque case Marché et Récolte. Chaque emplacement d'une
d'une case Marché ou Récolte doit être compté lors de l'arrivée sur la case.
Si le dé indique un déplacement plus important, la mule se déplace aussi
loin que possible sur la case.
Zara n'agit que lorsque sa mule arrive sur une case Marché ou Récolte.
À son tour suivant, son premier déplacement se fait vers la première case disponible
en dehors de la case Marché ou Récolte.
Cases Marché
Exemple : la mule de Zara se trouve sur la case Marché.
La première carte de la pile de cartes Livraison représente une pomme
et une flèche vers le haut. Vous retirez du plateau le jeton Livraison
de plus grande valeur (une pomme). Vous ajustez ensuite la carte Marché
en déplaçant la pomme tout à droite et les autres fruits vers la gauche.
Quand la mule de Zara s'arrête sur une case Marché, elle défausse un
jeton de livraison du plateau de cette manière :
Examinez l'icône de la première carte de la pile de cartes Livraison.
Si la flèche pointe vers le haut, retirez du plateau le jeton Livraison de plus grande valeur
du fruit représenté au dos de la carte.
Si la flèche pointe vers le bas, retirez du plateau le jeton Livraison de plus faible valeur de ce type.
S'il ne reste plus aucun jeton Livraison du type indiqué, ne retirez rien.
Après avoir retiré un jeton, ajustez les fruits sur la carte Marché comme
si un vrai joueur avait livré le type de fruit indiqué.
Cases Récolte
Exemple : vous retournez cette carte qui montre un citron et une cerise.
La carte du dessus montre maintenant une pomme (le fruit principal de la parcelle verte).
Vous retirez donc un citron et une cerise de la parcelle verte.
Quand la mule de Zara s'arrête sur une case Récolte, retirez les fruits
du plateau (et remettez-les dans la réserve) en suivant cette méthode :
Retournez la première carte de la pile de cartes Livraison, puis retirez
le fruit indiqué de la parcelle dont le fruit principal correspond à la
nouvelle première carte de la pile. S'il n'y a pas de fruit du type à retirer, ignorez-le.
Placez la carte retournée face cachée en bas de la pile.
Case Arrivée
Quand la mule de Zara atteint la dernière case, elle s'arrête immédiatement sur le
premier emplacement disponible, c'est-à-dire qu'elle prend l'emplacement
qui vaut le plus de dirhams.
Rappel pour 2 joueurs : lors du décompte des fermiers pendant une récolte,
les égalités ne sont pas comptabilisées en votre faveur.
3 fruits différents :
Posséder au moins 3 fruits différents.
2 paires de fruits :
Posséder au moins 2 paires de fruits différents.
3 fermiers dans une parcelle:
Avoir au moins 3 fermiers sur une même parcelle.
2 fermiers sur 2 parcelles :
Avoir au moins 2 fermiers sur 2 parcelles différentes.
3 jetons Livraison différents :
Avoir au moins 3 jetons Livraison de types de fruits différents.
2 jetons Livraison identiques :
Avoir au moins 2 jetons Livraison du même type de fruit.
1 fermier dans 4 villages différents :
Avoir au moins un fermier dans 4 villages différents.
2 fermiers dans 2 villages différents :
Avoir au moins 2 fermiers dans 2 villages différents.
Selon le concepteur, les actions sont atomiques. Une action ne peut être
interrompue pour dépenser des norias que si le joueur gagne des norias
pendant l'action, ce qui porterait son total à plus de cinq. Dans ce cas,
le joueur peut immédiatement dépenser des norias de sa réserve pour
éviter de perdre tout ou partie des norias gagnées.
Selon le concepteur, les trois étapes possibles d'une action Marché (livrer des fruits,
effectuer une action de jeton Récompense et gagner une carte Livraison)
sont considérées comme faisant partie d'une seule action atomique.
Selon le concepteur, valider un premier objectif et valider un autre objectif
grâce à un jeton d'objectif sont considérés comme des actions distinctes.
Un joueur reçoit un jeton Objectif s'il est incapable de valider un objectif,
mais n'en reçoit pas s'il pourrait valider un objectif mais choisit de ne pas le faire.
Survoler un numéro dans l'historique d'une case de la piste ou d'un canal
fait apparaître une étoile blanche au-dessus de cette case ou de ce canal.
L'acquisition d'une carte Livraison ne peut être annulée que si le joueur acquiert
la dernière (vingtième) carte Livraison, ce qui ne peut se produire que
si les quatre joueurs acquièrent une carte Livraison lors de chacune de
leurs cinq actions Marché.
Les types et les nombres de jetons Livraison acquis par un joueur sont
affichés uniquement pour déterminer s'il peut atteindre le troisième objectif
("avoir trois types de jetons Livraison différents" ou "avoir deux jetons Livraison identiques').
Ces informations disparaissent une fois l'objectif validé.