● Aufseher bewegen: Der Spieler bewegt den Aufseher entlang der Straße um so viele Felder, wie die Würfelzahl der gewählten Gruppe angibt. Die Anzahl der Felder kann durch den Einsatz von Gold verringert oder vergrößert werden. Pro Goldmünze, die der Spieler zahlt, kann er die Bewegungsweite um ein Feld verlängern oder verkürzen. So ist es auch möglich, den Aufseher überhaupt nicht zu bewegen, indem man seine Bewegungsweite auf 0 herabsetzt. Allerdings darf der Aufseher nicht vor und zurück gezogen werden, so dass er innerhalb eines Zugs dasselbe Feld zweimal betritt.
Wenn die Bewegung des Aufsehers neben einem oder mehreren Läden endet, in denen sich Steine befinden, werden diese Steine automatisch zur Karawane geschickt – unabhängig davon, welchem Spieler die Steine gehören. Handelt es sich um mehrere Steine, entscheidet der Spieler, der den Aufseher bewegt hat, in welcher Reihenfolge sie zur Karawane geschickt werden (siehe „Die Karawane“).
Anmerkung: Alle Felder der Straße sind mit einem einzigen Laden verbunden; Ausnahmen sind das Mittelfeld, das an keinen Laden angrenzt, und zwei Felder (im Beispiel rechts mit A gekennzeichnet), die jeweils mit zwei Läden verbunden sind.
Wenn ein Spieler, dessen Stein zur Karawane geschickt werden soll, mindestens ein Kamel in seinem Vorrat hat, kann er entscheiden, ein Kamel abzugeben, um dies zu verhindern. Dann wird ein Stein aus dem Vorrat des Spielers zur Karawane geschickt, statt den Stein aus dem Laden zu entfernen.
Die Karawane: Die Karawane nach Yspahan besteht insgesamt aus 12 Kamelen und unterteilt sich entlang der Straße in drei Gruppen mit jeweils vier Kamelen. Steine, die zur Karawane geschickt werden, müssen entsprechend der Reihenfolge der Kamele dem Straßenverlauf folgend platziert werden; begonnen wird damit links unten in der Ecke des Karawanen-Tableaus. Jedes Kamel kann genau einen Stein tragen. Wenn ein Stein auf einem Kamel liegt, bekommt der Besitzer des Steins sofort Punkte für dieses Kamel: 2 Punkte für die untere Reihe, 1 Punkt für die mittlere Reihe und keine Punkte für die oberste Reihe. Sobald alle Kamele der Karawane mit Steinen belegt sind, kommt es zu einer Extrawertung. Die Steine auf den Kamelen werden außer der Reihe gewertet (siehe „Ende der Woche“) und dann vom Karawanen-Tableau entfernt. Nun kann die Karawane wieder auf dieselbe Weise neu mit Steinen bestückt werden.
● Karte ziehen: Der Spieler zieht die oberste Karte vom Stapel und nimmt sie auf die Hand (siehe „Karten“ weiter unten).
● Unmögliche Aktionen: Wenn keine Würfelgruppe mehr verfügbar ist, zieht der Spieler die oberste Karte vom Stapel, ohne Würfel vom Würfel-Tableau zu entfernen.
B – Ein Gebäude errichten Wenn ein Spieler ein Gebäude errichtet, verleiht ihm dies bis zum Ende der Partie besondere Fähigkeiten. Die sechs verschiedenen Gebäude und deren Funktionen und Kosten sind auf den Tafeln der Spieler angegeben.
Nachdem der Spieler eine Würfelgruppe ausgesucht und eine Aktion ausgeführt hat (Pflichtaktion), kann er ein Gebäude bauen. Dafür muss er den Preis des gewählten Gebäudes mit Goldmünzen und Kamelen aus seinem Vorrat bezahlen. Anschließend platziert der Spieler einen Stein auf dem entsprechenden Gebäude auf seiner Tafel. Eventuell erhält er dafür auch Siegpunkte (siehe unten).
Anmerkung: Die auf der Spielertafel angegebene Reihenfolge der Gebäude muss beim Bauen nicht eingehalten werden. Jeder Spieler kann jedes Gebäude pro Partie nur einmal bauen.