Ihr spielt 3 Runden. In jeder Runde
seid ihr mehrmals am Zug. Ihr spielt im
Uhrzeigersinn, angefangen bei der Person
mit dem Startmarker. Dein Zug sieht
meistens so aus:
1. Wähle 1 Irrlicht.
Wähle 1 der Irrlichter vom Teich.
2. Wähle eine der 2 Formen.
Dein gewähltes Irrlicht liegt zwischen
2 Formen. Wähle 1 davon.
Nimm dein gewähltes
Irrlicht und genügend Baumplättchen, um die
gewählte Form zu legen.
Das Irrlicht darf in dieser Form an einem
beliebigen Platz liegen.
Du darfst die Form
auch beliebig drehen und spiegeln.
3. Lege die Form in deinen Wald.
Mindestens 1 Plättchen der Form muss senkrecht oder waagerecht an ein bereits
vorhandenes Plättchen in deinem Wald angrenzen.
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Runde 1
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Runde 2
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Runde 3
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4×4
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5×5
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6×6
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Dein Wald wächst mit jedem Zug. In der
ersten Runde darf er aber nicht größer
werden als ein 4×4-Raster.
Tip: Tipp: Die Raster-Hilfe hilft dir dabei,
innerhalb des Rasters zu bleiben. In
späteren Runden wird das Raster größer.
Hüte dich vor den Hüten!
Die Zielkarte für Hüte zeigt, wie Hüte
in dieser Partie gelegt werden dürfen.
Du kannst einen Hut nicht nehmen,
wenn du ihn nicht nach dieser Regel
legen kannst! Mehr dazu hier.
Hinweis: Zu Spielbeginn besteht dein
Wald nur aus deiner Katze. Und es ist
noch nicht festgelegt, ob sie in der
Mitte oder am Rand deines Waldes ist
– du weißt noch nicht mal, ob sie im
nördlichen oder südlichen Teil deines
Waldes ist! Du darfst deinen Wald also in
beliebige Richtungen ausbauen, solange
du innerhalb eines 4×4-Rasters bleibst.
Immer weniger Irrlichter
Nachdem ein Irrlicht vom Teich genommen wurde, wird er nicht aufgefüllt. Das heißt, die
nächsten Personen haben weniger Irrlichter zur Auswahl.
Neue Irrlichter auslegen
Zu Beginn deines Zuges, falls alle Irrlichter am Teich von derselben Art sind,
darfst du
alle abwerfen
und 8 neue zufällige Irrlichter auslegen. Sind zu Beginn deines Zuges keine
Irrlichter am Teich, musst du 8 neue zufällige Irrlichter auslegen.
Nachdem du neue Irrlichter ausgelegt hast, setzt du deinen Zug ganz normal fort.
Abwurfstapel
Abgeworfene Irrlichter kommen offen auf einen Haufen weit weg
von den Baumplättchen. Es ist unwahrscheinlich, dass euch die
Baumplättchen ausgehen, aber falls das passiert, dreht einfach die
abgeworfenen Irrlichter um, mischt sie verdeckt, und legt sie als
neue verdeckte Stapel aus Baumplättchen bereit.
BEREIT
VERSTECKT
Zu Beginn des Spiels zeigt deine Katze mit der
Seite nach oben, auf der sie ganz zu sehen ist.
Dann ist sie bereit.
Auf der anderen Seite mit dem Baumstamm
ist deine Katze versteckt. Immer wenn du eine
Katzenaktion nutzt, versteckt sich deine Katze –
du drehst sie also um auf die versteckte Seite.
Es gibt 2 Katzenaktionen:
Hinweis: Solange deine Katze versteckt ist, kannst du keine Katzenaktion nutzen. Um deine Katze
wieder bereitzumachen, musst du einen „Baum-Zug“ machen (siehe unten).
1. Nimm 1, 2 oder 3 Baumplättchen.
Lege sie einzeln nacheinander in deinen
Wald. Jedes davon muss senkrecht oder
waagerecht an mindestens 1 bereits
vorhandenes Plättchen in deinem Wald
angrenzen. Dein Wald darf außerdem
nicht größer werden als das Raster für
die aktuelle Runde (4×4 in Runde 1).
So kannst du Lücken in deinem Wald füllen, die du
mit keiner der 8 Formen vom Teich füllen kannst.
Hinweis: In einem Baum-Zug musst du
immer mindestens 1 Baumplättchen nehmen.
2. Mache danach deine Katze bereit.
Falls deine Katze versteckt ist, drehe
sie um auf die andere Seite. Sie ist jetzt
wieder bereit. Das darfst du auch dann
machen, falls du in diesem Zug eine
Katzenaktion genutzt hast, um neue
Irrlichter auszulegen.
Hinweis: Manchmal kannst du keinen normalen Zug machen, weil du keines der Irrlichter
regelkonform in deinen Wald legen kannst. In diesem Fall musst du einen Baum-Zug machen.
Die Runde endet, sobald 1 Person ein volles Raster
hat. Alle, die nach ihr am Zug sind, sind noch
einmal dran. Dadurch sind alle gleich oft am Zug.
Den letzten Zug macht immer die letzte Person
in Spielreihenfolge (also die Person rechts neben
der Person mit dem Startmarker). Ist die letzte
Person in Spielreihenfolge diejenige, die zuerst
ein volles Raster hat, endet die Runde direkt nach
ihrem Zug.
Bevor die nächste Runde beginnt, führt jeweils folgende Schritte aus:
1. Erhalte Punkte für deinen Wald.
Zähle deine Punkte für diese Runde (Details siehe
hier).
2. Bewege deine Katze.
Du darfst deine Katze auf ein anderes Baumplättchen
bewegen, oder sie lassen, wo sie ist.
3. Entferne alle Bäume.
Lege alle deine Baumplättchen verdeckt zurück auf die Stapel
aus Baumplättchen. Da niemand ihre Irrlicht-Seite gesehen hat,
könnt ihr sie einfach genauso benutzen wie die übrigen Baumplättchen in den Stapeln. (Lege aber nicht das Baumplättchen
zurück, auf dem deine Katze ist. Deine Katze verteidigt es mit
Fauchen und Krallen.)
Deine Irrlichter bleiben, wo sie sind.
Ihr spielt 3 Runden. Jede Runde wird der Wald größer. In der ersten Runde ist es ein
4×4-Raster, in der zweiten Runde ein 5×5-Raster, und in der dritten Runde ein 6×6-Raster.
Setzt zwischen den Runden nicht alles zurück!
-
Alle Irrlichter am Teich bleiben, wo sie sind. Der Teich wird nicht aufgefüllt.
-
Alle versteckten Katzen bleiben versteckt.
-
Eure Baumplättchen werden zwar entfernt, aber eure Irrlichter bleiben liegen!
In späteren Runden ist es also schwieriger, die Formen vom Teich in euren Wald zu legen,
weil dort bereits Irrlichter sind
Den Wald ausbauen
Auch in späteren Runden darfst du deinen Wald in beliebige Richtungen ausbauen.
Zu Beginn der Runde grenzen manche Irrlichter nicht an deine Katze oder andere Irrlichter
an – das ist erlaubt. Neue Plättchen darfst du so legen, dass sie senkrecht oder waagerecht
an beliebige Plättchen angrenzen, die noch in deinem Wald sind.
ERLÄUTERUNGEN ZU ZIELKARTEN
Habt ihr eine Frage zu einer Zielkarte, könnt ihr sie meistens schon beantworten, wenn ihr euch das
Wertungsbeispiel oben auf der Karte genauer anseht. Hier könnt ihr zur Sicherheit aber auch noch einmal
nachlesen.
Beachtet, dass manche Karten Punkte für jedes Irrlicht bringen, und andere Karten nur für
jede
Gruppe
. Lest die Wertungsbedingung immer ganz genau. Die Ausdrücke SENKRECHT UND WAAGERECHT
ANGRENZENDE FELDER, UMLIEGENDE FELDER und GRUPPE werden hier erklärt.
Kürbis-Solo, Kürbis-Sudoku, Kürbis-Schach
Für diese drei Ziele zählst du alle Kürbisse, die die Wertungsbedingung erfüllen. Sieh
dann nach, wie viele Punkte du für diese Anzahl an Kürbissen erhältst.
Kürbis-Paare
Ein Paar ist dasselbe wie eine 2er-Gruppe. Es zählen also 2 Kürbisse, die senkrecht oder
waagerecht aneinander angrenzen – aber es dürfen keine anderen Kürbisse senkrecht
oder waagerecht an sie angrenzen.
Kürbis-Gruppen
Jede Gruppe zählt nur einmal. Sind mehrere Kürbisse in einer Gruppe, zählt das trotzdem
nur als 1 Gruppe. Denke aber daran, dass auch ein einzelner Kürbis schon als Gruppe zählt.
Hüte funktionieren anders als die anderen Irrlichter.
Jede Zielkarte für Hüte zeigt,
wohin du
einen Hut legen darfst
. Kannst du den Hut
nicht nach diesen Regeln in deinen Wald
legen, darfst du ihn nicht nehmen.
Tipp: Wenn du deine Katze zwischen den
Runden bewegst, kannst du leichter neue Hüte
in deinen Wald legen.
Die Zielkarten für Hüte haben alle dieselbe
Wertungsbedingung – sie bringen Punkte
für je 3 Hüte und ein paar zusätzliche
Punkte für übrige Hüte.
Zähle immer alle deine Hüte, wenn du
deine Hüte wertest
! Zähle sowohl die
Hüte, die du diese Runde gelegt hast, als
auch die Hüte aus früheren Runden. Dabei
ist egal, wo deine Katze jetzt ist.
Über viele Ecken
Kannst du eine Zickzacklinie (immer nur diagonal, nie senkrecht oder waagerecht) von deinem neuen Hut zur Katze ziehen, und ist auf jedem Feld der
Zickzacklinie ein Hut, ist dein neuer Hut diagonal mit der Katze verbunden.
Das Wertungsbeispiel auf der Zielkarte zeigt einen einzelnen, abgelegenen
Hut – das liegt daran, dass die Katze zwischen den Runden bewegt wurde.
Beispiel: Du zählst alle
7 Hüte, auch wenn manche
davon die Regel für das
Legen nicht mehr erfüllen.
Für die ersten 3 Hüte
erhältst du 18 Punkte, für
die nächsten 3 Hüte noch
mal 18 Punkte, und für den
1 übrigen Hut erhältst du
4 Punkte. Insgesamt erhältst
du also 18+18+4 = 40 Punkte.
Kugeln bringen immer Punkte für Irrlicht-Arten.
Denke daran, dass Bäume keine Irrlichter sind!
Runde Sache, Das Runde im Eckigen, Kugelbahn
Zähle die Irrlicht-Arten. Beispiel: In einer
Gruppe aus 1 Kugel und 3 Kürbissen sind
2 Irrlicht-Arten.
Zum Kugeln
Eine Kugel ohne Irrlicht auf senkrecht und
waagerecht angrenzenden Feldern bringt
0 Punkte.
Ruhige Kugel
Bei diesem Ziel ist nicht wichtig, wo die
Irrlichter sind. Wichtig ist nur, wie viele du hast.
Alle Zielkarten für Herzen funktionieren auf
dieselbe Art und Weise: Zähle für jedes Herz
in deinem Wald die Bäume, die die Wertungsbedingung erfüllen, und erhalte Punkte für jeden
dieser Bäume. Auch wenn das Wertungsbeispiel
auf der Karte nur 1 Herz zeigt, wertest du alle
deine Herzen, einzeln nacheinander. Derselbe
Baum kann für mehrere Herzen Punkte bringen.
Herz auf der Zunge
Suche eine senkrechte oder waagerechte Linie
aus Bäumen, die beim Herz anfängt.
Die Linie wird
unterbrochen, wenn sie auf ein leeres Feld, deine
Katze oder ein Irrlicht trifft.
Zählst du deine Bäume für eine Zielkarte (egal
ob für Bäume oder Irrlichter), ignoriere das
Baumplättchen, auf dem deine Katze ist. Du
behandelst diesen Platz so, als wäre dort nur
deine Katze.
Nicht ganz so großer Wald, Großer Wald …
Sind mehrere Gruppen gleich groß, wähle einfach
1 davon aus. Hast du nur 1 Gruppe, erhältst du für
die Karte Nicht ganz so großer Wald 0 Punkte.
Du kannst Wispwood: Wald der Lichter auch allein spielen. Dabei versuchst du,
mehr Punkte zu sammeln als ein vom Spiel gesteuerter Geist, Catty. Bereite das Spiel
vor wie im Mehrpersonenspiel beschrieben, mit folgenden Änderungen:
Catty baut keinen Wald, sondern sammelt Irrlichter und erhält
für sie so viele Punkte, wie auf seiner Punkte-Hilfe angegeben.
Die Punkte-Hilfen sind auf der Rückseite der Raster-Hilfen.
Es gibt verschiedene Punkte-Hilfen für unterschiedliche
Schwierigkeitsgrade – die mit höheren Zahlen sind schwieriger.
Spielst du Wispwood: Wald der Lichter zum ersten Mal, nimm die
einfachste Punkte-Hilfe, mit nur 1 Pfote.
Nimm 1 Irrlicht von jeder Art und lege sie in zufälliger Reihenfolge
neben die 4 Punktewerte auf der Punkte-Hilfe. Die oberste Irrlicht-Art bringt Catty am meisten Punkte, also möchte er vor allem
diese Irrlicht-Art sammeln.
Mit der Punkte-Hilfe bestimmst du nur die Punkte für Catty, nicht
für dich selbst. Du erhältst ganz normal Punkte für die 5 Zielkarten.
Lege wie sonst auch 8 Irrlichter um den Teich herum
aus. Wähle dann 1 Katze für Catty und
ersetze
1 Irrlicht durch die Katze
(wirf das Irrlicht ab).
Im Laufe des Spiels bewegt sich die Cattys Katze
im Uhrzeigersinn um den Teich herum
und sammelt dabei Irrlichter. Behalte das im
Hinterkopf, wenn du wählst, welches Irrlicht du
durch die Katze ersetzt.
Mische die Glühwürmchenplättchen verdeckt. Wähle
4 zufällige davon und lege sie als verdeckten Stapel
bereit. Lege die übrigen beiseite, ohne sie anzuschauen.
Für Runde 2 mischst du wieder alle Plättchen und wählst
6 zufällige aus. Für Runde 3 verwendest du alle 8 Plättchen.
Catty zieht immer zuerst.
-
Decke das oberste Glühwürmchenplättchen auf. Die Zahl darauf zeigt, wie viele Irrlichter Cattys Katze in diesem
Zug sehen kann. Zähle von der Katze aus im Uhrzeigersinn so
viele Irrlichter ab. Leere Felder zählen dabei nicht mit.
-
Sind nicht genügend Irrlichter am Teich, wirf alle ab (nicht die
Katze) und lege 7 neue zufällige Irrlichter aus.
-
Von den Irrlichtern, die die Katze sehen kann, nimmt Catty
das mit den meisten Punkten. Gibt es mehrere Irrlichter dieser
Art, nimmt er von ihnen das, das im Uhrzeigersinn näher an seiner Katze ist (also das Irrlicht, auf das sich die Katze im Uhrzeigersinn zuerst bewegen würde). Lege das genommene Irrlicht
rechts neben die Punkte-Hilfe, in die Reihe für diese Irrlicht-Art.
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Bewege die Katze auf das Feld, von dem Catty das Irrlicht
genommen hat.
Du bist immer erst nach Catty am Zug. Legst du
neue Irrlichter aus, bleibt die Katze, wo sie ist, und
du legst nur 7 neue zufällige Irrlichter aus.
Sobald dein Raster voll ist, endet die Runde sofort. Ansonsten endet sie, nachdem
das letzte Glühwürmchenplättchen aufgedeckt wurde und du noch einen letzten
Zug gemacht hast.
Am Ende jeder Runde erhältst du wie
gewohnt Punkte – für die 5 Zielkarten
und für ein volles Raster. Catty erhält
nur Punkte für die 4 Irrlicht-Arten: Jedes
Irrlicht bringt so viele Punkte, wie für
seine Art auf der Punkte-Hilfe angegeben.
Genau wie du behält Catty seine Irrlichter von Runde zu Runde und erhält in den
nächsten Runden wieder Punkte für sie.
Du spielst wie gewohnt 3 Runden. Hast du am Ende mehr Punkte als Catty, gewinnst du!
Catty erhält 51 Punkte
am Ende von Runde 2.