Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Unter der sengenden Sonne der Savanne liefern sich die Tiere jedes Jahr ein seltsames Rennen. Alle treten gleichzeitig auf der gleichen Strecke gegeneinander an: Geparde gegen Geparde, Zebras gegen Zebras, Nashörner gegen Nashörner, Erdmännchen gegen Erdmännchen und Schildkröten gegen Schildkröten. Die Rennstrecke führt immer wieder über einen reißenden Fluss, der sich nur mit Hilfe der dort treibenden Baumstämme überqueren lässt. Doch wer nicht aufpasst, läuft Gefahr, den Wasserfall hinabzutreiben ...
Spielziel
Jeder verkörpert 5 Tiere, die den Fluss über Baumstämme überqueren. Ziel ist es, 3 Tiere ins Ziel zu bringen und die meisten Punkte zu erzielen.
In Wildwasser verkörpert ihr jeweils 5 verschiedene Tiere (Geparden, Zebras, Nashörner, Erdmännchen und Schildkröten), die gleichzeitig in verschiedenen Rennen gegeneinander antreten. Die Route führt immer wieder über einen reißenden Fluss, in dem Baumstämme treiben. Nur über diese Baumstämme könnt ihr den Fluss überqueren. Das Spiel endet, wenn jemand das Rennen mit 3 der 5 Tiere beendet hat oder wenn es keine Baumstammtafeln mehr gibt, mit denen ihr den Fluss füllen könnt. Es gewinnt, wer die meisten Punkte für beendete Rennen erzielt hat.
Spielvorbereitung
Farbe wählen, Tiere und Karten aufnehmen. Baumstammtafeln anhand der Spielerzahl anpassen und erste Tafeln aufdecken.
Wählt jeweils eine Farbe und nehmt euch das entsprechende Spielmaterial:
- 5 Tiere (Holzscheiben)
- 5 Rennkarten (Tierkarten)
- (1 Teamkarte)
Überzählige Materialien legt ihr in die Schachtel zurück.
Legt eure Teamkarte vor euch aus und legt eure Tiere auf die entsprechenden Felder. Einigt euch darauf, wer beginnt. Diese Person legt zusätzlich den Startmarker auf ihre Teamkarte. Eure fünf Rennkarten nehmt ihr auf die Hand.
Der Flusslauf
Sucht die Baumstammtafel mit dem roten Pfeil heraus und legt sie in das obere Ende des Flusses. Mischt die restlichen Baumstammtafeln und legt sie als verdeckten Stapel neben den Spielplan.
Falls ihr nicht zu sechst spielt, entfernt ihr einige Baumstammtafeln unbesehen aus dem Spiel:
| Personenzahl | 5 | 4 | 3 | 2 |
| Entfernte Tafeln | 2 | 4 | 6 | 8 |
Zieht die obersten vier Baumstammtafeln vom Stapel und legt sie unterhalb der Tafel mit dem roten Pfeil in den Fluss. Alle Tafeln müssen immer so ausgerichtet sein, dass der Pfeil jeweils flussabwärts zeigt. Legt das Platzierungsblatt ans Ende der Laufstrecke und den Würfel bereit. Jetzt kann es losgehen!
Spielablauf
Jede Runde gleichzeitig verdeckt eine Karte wählen. Startspieler deckt auf und führt Aktion (Tier bewegen oder Kartenaktion) aus. Alle aufgedeckten Karten bleiben liegen, bis alle gespielt sind.
Wildwasser wird in Runden gespielt. In jeder Runde wählt ihr gleichzeitig jeweils eine Karte aus eurer Hand und legt diese verdeckt vor euch ab. Die Person mit dem Startmarker deckt ihre Karte zuerst auf.
Auf jeder Rennkarte ist ein Tier abgebildet. Darüber steht seine Nummer, die auch anzeigt, wie weit es laufen kann. Unter dem Bild steht eine Aktion. Nachdem du deine Karte aufgedeckt hast, musst du dich entscheiden, ob du das entsprechende Tier voranziehen oder die Aktion ausführen möchtest.
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Wenn du die Karte mit dem Gepard aufdeckst, musst du entweder deinen Gepard um 5 Felder voranziehen oder den Startmarker auf eine andere Teamkarte deiner Wahl umsetzen.
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Wenn du die Kartem mit dem Zebra aufdeckst, musst du entweder dein Zebra um 4 Felder voranziehen oder alle
Baumstammtafeln um eine Position flussabwärts verschieben. Dazu nimmst du die oberste Baumstammtafel vom Stapel, deckst sie auf und schiebst sie
von oben in den Fluss. Am unteren Ende mit dem Wasserfall wird dadurch eine andere Tafel über den Wasserfall hinausgeschoben. Legt diese auf einen
Ablagestapel. Sollten auf der herausgeschobenen Tafel Tiere stehen, stellt ihr diese wieder auf ihre Teamtafel.
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Wenn du die Karte mit dem Nashorn aufdeckst, musst du entweder dein Nashorn um 3 Felder voranziehen ode würfeln. Das Würfelergebnis
bestimmt, welches deiner Tiere du in seiner gewohnten Geschwindigkeit voranziehen musst (den Gepard beispielsweise um 5 Felder, das Zebra um 4 und so weiter).
Würfelst du die Sonne, ziehst du ein beliebiges deiner Tiere um 1 Feld voran.
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Wenn du die Karte mit dem Erdmännchen aufdeckst, musst du entweder dein Erdmännchen um 2 Felder voranziehen oder alle deine aufgedeckten Karten
wieder auf die Hand nehmen.
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Wenn du die Karte mit der Schildkröte aufdeckst, muss du entweder deine Schildkröte, dein Nashorn oder dein Erdmännchen um 1 Feld voranziehen.
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Nachdem du dein Tier gezogen oder eine Aktion ausgeführt hast, ist die nächste Person im Uhrzeigersinn an der Reihe. Sie deckt ihre Karte auf, bewegt ihr entsprechendes Tier oder führt eine Aktion aus und so weiter, bis alle einmal an der Reihe waren.
Deine aufgedeckten Karten bleiben offen vor dir liegen. Weitere Karten legst du obendrauf, sodass sich ein Stapel bildet. Du darfst immer nur Karten aus deiner Hand wählen, musst also in jeder Runde eine andere Karte spielen, bis du entweder die Aktion "Karten auf die Hand nehmen"
ausführst oder keine Karten mehr auf der Hand hast. In beiden Fällen nimmst Du alle deine abgelegten Karten auf die Hand und hast in der nächsten Runde wieder alle Karten zur Verfügung.
Nachdem alle ein Tier bewegt oder eine Aktion ausgeführt haben, endet die Runde. In der nächsten Runde deckt wiederum die Person mit dem Startmarker ihre Karte zuerst auf.
Wichtig: Spielst du eine Karte mit einem Tier aus, das sein Rennen bereits beendet hat, darfst du dieses nicht mehr bewegen, sondern musst die andere Aktion wählen.
Wenn du die Karte mit der Schildkröte ausspielst, müssen gegebenenfalls das Erdmännchen oder das Nashorn um 1 Feld voranziehen.
Die Icons
- +1, +2, +3: Wenn dein Tier auf diesem Feld landet, ziehst du es zusätzlich die angegebene Zahl Felder voran.
- Startmarker versetzen: Startmarker auf eine Teamkarte deiner Wahl (auch die eigene) versetzen. Das bestimmt nur, wer die nächste Runde beginnt. Achtung: Der Startmarker kann innerhalb einer Runde mehrfach versetzt werden!
- Würfel: Du musst würfeln und das gewürfelte Tier bewegen (z.B. 5 = Gepard um 5 Felder, 4 = Zebra um 4 Felder). Würfelst du die Sonne, ziehst du ein beliebiges deiner Tiere um 1 Feld voran. Kettenreaktionen sind möglich.
- Karten auf die Hand: Alle deine Rennkarten wieder auf die Hand nehmen.
- Baumstammtafel: Eine neue Baumstammtafel von oben in den Fluss hineinschieben. Die unterste Tafel kommt aus dem Spiel. Tiere, die sich auf dieser Tafel befanden, müssen das Rennen von Neuem beginnen und kommen zurück auf die Teamkarte.
Weitere Informationen zur Bewegung
Die Tiere dürfen sich nur in Richtung Ziellinie bewegen. Ein Tier, das du von deiner Teamkarte aus ins Spiel bringst, zieht mit dem ersten Schritt auf das erste Feld hinter der Startlinie.
Um das Rennen zu beenden, muss ein Tier die Ziellinie überschreiten (überzählige Bewegung verfällt). Anschließend wird es auf das Platzierungsblatt gestellt. Jede Tierart hat dabei ein eigenes Podest. Das erste Tier einer Tierart, das im Ziel ankommt, stellt ihr auf Platz 1 des entsprechenden Podests und so weiter. Die Zahlen in den Sternen zeigen die Punkte für die jeweiligen Plätze an.
Wichtig: Auf jedem Feld kann nur ein Tier stehen! Ein Tier, das seine Bewegung auf einem anderen Tier beendet, zieht sofort auf das nächste freie Feld voran.
Ende des Spiels
Das Spiel endet am Ende der Runde, in der jemand sein drittes Tier ins Ziel bringt, oder wenn die Baumstammtafeln ausgehen. Sieger ist, wer die meisten Punkte hat.
Alle Tiere der gleichen Art messen sich miteinander. Das Spiel endet am Ende der Runde, in der mindestens eine Person das dritte ihrer 5 Tiere über die Ziellinie bewegt hat. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt von den Beteiligten, wer sich mit der Schildkröte besser platziert hat, hat das niemand, entscheidet das Erdmännchen und so weiter.
Alternatives Ende
Das Spiel kann auch enden, wenn ihr eine Baumstammtafel in den Fluss schieben müsstet, es aber keine mehr gibt. Schiebt dann dennoch alle Baumstammtafeln im Fluss eine Position weiter und entfernt die letzte. Die Runde wird mit weniger als 5 Baumstammtafeln zu Ende gespielt.