Regeln

Regeln - Vinci

Generelles über Vinci und Regeln

Vinci ist in diversen Sprachen und Versionen erschienen. Die Regeln sind nicht in allen Sprachen gleich, so dass Yucata.de mit dem Autor zusammengearbeitet hat, um einen Regelsatz für die Onlineversion zu bestimmen. Außerdem hat Philippe mit uns ein Vinci II mit neuen Karten, Zivilisationskärtchen und Varianten erstellt.

Besonderheiten auf Yucata

  • Spezialisierung entfällt; Diplomatie ist nur ab drei Spielern enthalten.
  • Jede normale Eroberung benötigt mindestens ein eigenes Bevölkerungsplättchen. Religion ist die ausdrücklich beschriebene Ausnahme.
  • Medizin bringt das zusätzliche Plättchen erst in der Reorganisationsphase.
  • Legionen stellen sieben vorübergehende Plättchen für Eroberungen bereit; mindestens ein normales Plättchen muss eingesetzt werden.
  • Jede übersprungene Zivilisation kostet einen Siegpunkt; jeder Spieler beginnt mit fünf Siegpunkten.
  • Überlebende aktive Verteidiger werden nach der Umgruppierung des Angreifers und vor der Wertung automatisch verteilt; bei Horden bleiben sie außerhalb des Spielplans.

Einleitung

Das Spiel erstreckt sich über eine Spanne von der Urzeit bis ins Mittelalter, über Aufstiege und Untergänge von Zivilisationen in Europa.

Während dieser langen Zeit haben neue Stämme und Zivilisationen ihre Spuren auf dem Kontinent hinterlassen. Sie sind vom Mittelmeer, über den Atlantik oder aus dem Ural eingewandert oder aus der Asche vorheriger Zivilisationen entstanden. Die Zivilisationen breiteten sich aus, bekämpften sich, assimilierten sich und verschwanden schlussendlich, um anderen, neuen und aufstrebenden Reichen Platz zu machen.

Bei Vinci lenken die Spieler die Geschicke von verschiedenen Zivilisationen, die jeweils unterschiedliche Charakterzüge haben. Jede Zivilisation wächst schnell zu einem großen Reich, aber ihre Ausbreitung ist nicht endlos. Irgendwann kommt schließlich der Moment, an dem eine Zivilisation nicht weiter wachsen kann und untergeht. Sobald das passiert, lässt der Spieler das gefallene Reich links liegen und wählt eine neue Zivilisation für einen neuen Start.

Inhalt

- Mehrere Spielfelder, die Europa und andere Landstriche darstellen. Sie sind in Regionen aufgeteilt.
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- Hölzerne Bevölkerungsplättchen in 5 Farben

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- Kleine Markierungssteine, um die Provinzen einer untergegangenen Zivilisation zu kennzeichnen

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- Braune Holzplättchen, die die neutralen Zivilisationen darstellen, die das Spielbrett zu Anfang bevölkern.
- Weiße Holzplättchen, die Festungen darstellen.

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- 35 Zivilisationsplättchen, die die verschiedenen Fähigkeiten der Zivilisationen darstellen.
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- 1 Stoffbeutel, aus dem die Zivilisationsplättchen blind gezogen werden.

Die Grundlagen von Vinci.

Das Ziel des Spiels ist es, so viele Siegpunkte wie möglich zu bekommen. Je mehr Regionen von einem Spieler kontrolliert werden, desto mehr Punkte erhält der Spieler.

Jede Zivilisation beginnt mit einer bestimmten Anzahl Bevölkerungsplättchen. Sie erhält niemals mehr. (Außer, wenn das Zivilisationsplättchen etwas anderes vorgibt, siehe dort.) Mit seiner Bevölkerung kann der Spieler neue Regionen erobern. Dafür ist eine bestimmte Anzahl an Bevölkerungsplättchen nötig, je nach Beschaffenheit der Region (Berge und Wälder bieten natürlichen Schutz und brauchen daher mehr Bevölkerung, um eingenommen zu werden), der Anzahl an bereits vorhandenen Verteidigern und den Fähigkeiten der angreifenden und verteidigenden Zivilisationen. Am Ende jedes Ausbreitungszuges verteilt der Spieler zunächst die Bevölkerungsplättchen seiner aktiven Zivilisation neu auf deren Regionen, um die Verteidigung zu verstärken, und erhält danach Siegpunkte. Im Verlauf des Spiels geht der Spieler genauso vor, nur hat er mit der Zeit weniger Bevölkerung zur Verfügung, um neue Provinzen einzunehmen und sich gegen einfallende Reiche zu verteidigen.

Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass seine Zivilisation zu schwach wird, kann er diese aufgeben. Dann wählt er eine neue Zivilisation, die im nächsten Zug das Spielfeld betritt. Für die Regionen, die von dem aufgegebenen Imperium weiterhin besetzt werden, bekommt der Spieler weiterhin Punkte, bis ein anderer Spieler diese Regionen erobert.

Am Anfang jedes Zuges steht eine wichtige Entscheidung: Soll sich das aktuelle Reich weiter ausbreiten oder wählst du lieber ein Neues?

Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Rundenanzahl, die von der Anzahl der Mitspieler abhängt:

Spielende

Jede neue Zivilisation hat zwei Spezialfähigkeiten, die der Zivilisation spezielle Vorteile geben. Dadurch können manche Zivilisationen leichter Punkte bekommen und andere sind standfester. Es gibt 35 verschiedene Möglichkeiten.

Im Verlauf des Spiels kontrolliert der Spieler mehrere Zivilisationen, jeweils von ihrem Aufstieg bis zum Untergang.

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Spielaufbau

1. Jeder Spieler wählt eine Farbe und beginnt mit 5 Siegpunkten.

2. Ein braunes Plättchen wird in jede Region des Spielfeldes gelegt, außer auf graue Bergregionen, gelbe Wüstenregionen und blaue Wasserregionen (Flüsse und Meere). Diese Plättchen stellen die frühen Bewohner Europas dar und werden nicht von den Spielern gespielt. Sie sind Eingeborene und verteidigen die Regionen, die sie bewohnen, gegen die Ankunft der Zivilisationen der Spieler.

3. Die Zivilisationsplättchen werden in den Beutel gelegt. 12 Stück werden zufällig gezogen und als Paare ausgelegt. Das erste Paar wird auf das mit I markierte Feld auf dem Spielplan gelegt, das zweite Paar auf das Feld II, und so weiter. Jedes Pärchen stellt die besonderen Fähigkeiten einer von sechs Zivilisationen dar, die darauf warten, das Spielfeld zu betreten.

Die verfügbaren Plättchen hängen vom Spielaufbau ab: Bei zwei Spielern entfällt Diplomatie. Auf der Originalkarte entfallen Kriegsschiffe und Kamele; bei Mare Nostrum mit drei oder fünf Spielern entfallen Kamele. Die Einladungsoption „Ohne Nomaden / Kultur“ entfernt sowohl Nomaden als auch Kultur.

4. Der Startspieler wird zufällig ausgewählt, danach wird im Uhrzeigersinn gespielt.

5. Im ersten Zug wählt jeder Spieler seine Zivilisation aus und beginnt anschließend sofort mit der Ausbreitung. (Siehe „Eine neue Zivilisation wählen“.)

Regeln des Spiels

Eine neue Zivilisation wählen

Zu Beginn des Spiels wählen die Spieler eine neue Zivilisation. Sie wählen auch gelegentlich während des Spiels eine neue Zivilisation, wenn sie sich dafür entscheiden, ihr bestehendes Reich untergehen zu lassen.

Beginn des Spiels

Im ersten Zug (oder nachdem er eine Zivilisation untergehen ließ) wählt ein Spieler eine neue Zivilisation aus den sechs Zivilisationen, die am oberen Rand des Spielfelds, in der Auslage verfügbarer Zivilisationen, angeboten werden.

Wenn man die erste Zivilisation auswählt (die beiden Zivilisationsplättchen, die ganz links unter 'I' ausliegen), kostet ihre Position keine Siegpunkte. Bereits auf dieser Zivilisation liegende Münzen erhält man trotzdem.

Wenn der Spieler allerdings nicht die erste, sondern die zweite (auf Feld ‘II’ liegende) Zivilisation nimmt, muss er einen Siegpunkt dafür bezahlen. Für jedes Feld, das eine Zivilisation weiter rechts in der Auslage liegt, muss man einen zusätzlichen Siegpunkt bezahlen. D. h. die Zivilisation auf Feld ‘III’ kostet 2 Punkte, jene auf Feld ‘IV’ 3 Punkte usw.

Auf jede Zivilisation, die man überspringt, legt man eine Münze. Jedes Münzplättchen entspricht einem Siegpunkt.

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Beispiel: Eine Spielerin wählt Zivilisation ‘IV’, sie bezahlt 3 Siegpunkte (diese werden ihr auf der Punkteleiste abgezogen) und legt je ein Münzplättchen auf die Zivilisationen auf den Feldern ‘I’, ‘II’ und ‘III’. Es können mehrere Münzen auf einer Zivilisation liegen. Wenn ein Spieler eine Zivilisation mit einer oder mehreren darauf liegenden Münzen auswählt, erhält er 1 Siegpunkt für jede Münze auf der Zivilisation.

Sobald ein Spieler eine Zivilisation gewählt hat, nimmt er die zwei Zivilisationsplättchen. Eventuell darauf liegende Münzplättchen werden entfernt und der Spieler erhält entsprechend Siegpunkte. Dann werden die auf den höheren Rängen liegenden Zivilisationen nach links geschoben, um den leer gewordenen Platz aufzufüllen. Zwei neue Zivilisationsplättchen werden gezogen und auf Platz ‘VI’ gelegt. Damit hat der nächste Spieler wieder eine Auswahl zwischen sechs Zivilisationen. Auf Yucata bleibt das Ersatzpaar zunächst verdeckt und wird erst beim ausdrücklichen Aufdecken oder beim Zugabschluss gezogen. Das Aufdecken neuer Plättchen bestätigt die bisherigen Aktionen; sie können danach nicht mehr zurückgenommen werden. Die Siegpunkte für übersprungene Zivilisationen müssen bereits vor der Wahl vorhanden sein. Münzen auf dem gewählten Paar können diese Zahlung nicht finanzieren.

Bevölkerungsplättchen einer neuen Zivilisation

Wenn ein Spieler eine neue Zivilisation auswählt, erhält er Bevölkerungsplättchen in seiner Farbe. Die Anzahl der Plättchen entspricht der Summe aus den zwei roten Zahlen auf den Zivilisationsplättchen plus zusätzlichen Plättchen, deren Anzahl von der benutzten Landkarte und der Zahl der teilnehmenden SpielerInnen abhängt.

Basisbevölkerung für jede neue Zivilisation
Karte2 Spieler3 Spieler4 Spieler5 Spieler
Original—1064
Euphrat & Tigris63——
Mare Nostrum—666
Hispania94——

Die Basisbevölkerung wird bei jeder Wahl einer neuen Zivilisation zu den beiden roten Zahlen addiert. „—“ kennzeichnet eine nicht unterstützte Spielerzahl. Bei Mare Nostrum wird die zur Spielerzahl passende Kartenvariante verwendet.

civ Beispiel: In einem 3-Spieler Spiel auf der Originalkarte erhält die Spielerin, die die Zivilisation ‘Bergvolk und Galeeren’ wählt, 18 Bevölkerungsplättchen: 4 für Bergvolk, 4 für Galeeren und 10, weil es ein 3-Spieler Spiel ist.

Zusätzliche Bevölkerungsplättchen erhält eine Zivilisation nur durch Medizin, Kultur oder Bekehrungen mit Religion (siehe die Beschreibungen unten).

Hinweis für die Offline-Version: Ein Spieler kann mehr als die 25 Plättchen bekommen, die im Spiel beigelegt sind. In diesen seltenen Fällen kann ein Spieler die Plättchen einer nicht genutzten Farbe oder die braunen Plättchen verwenden.

Die Eigenschaften der 35 Zivilisationsplättchen werden weiter unten erklärt und sind auf den Übersichtsblättern zusammengefasst.

Ablauf eines Zuges

Am Beginn jedes Zuges muss der Spieler zwischen zwei Möglichkeiten wählen: Versuchen, den Einflussbereich seiner Zivilisation durch Eroberungen zu erweitern, oder die eigene Zivilisation untergehen zu lassen und eine neue Zivilisation zu wählen, mit der man in der nächsten Runde neu auf die Landkarte kommt.

Ein Expansionszug läuft in diesen Phasen ab:

1. Bevölkerungsplättchen einsammeln oder eine Startregion wählen
2. Den Einflussbereich durch Eroberungen erweitern
3. Umgruppierung von Bevölkerungsplättchen
4. Siegpunkte erhalten

Ein Untergangs-Zug läuft in diesen Phasen ab:

1. Bevölkerungsplättchen einer bereits früher untergegangenen eigenen Zivilisation entfernen (falls man eine solche hatte).
2. Aus jeder Region der gerade untergehenden Zivilisation werden alle bis auf 1 Bevölkerungsplättchen entfernt (Ausnahme: Philosophie).
3. Pro eigener Region ein Plättchen "untergegangenes Volk" der eigenen Farbe einsetzen
4. Die zwei Zivilisationsplättchen bleiben bei der untergegangenen Zivilisation; nur ihre Untergangseffekte gelten weiter.
5. Siegpunkte erhalten
6. Eine neue Zivilisation wählen

Ausbreitung

1. Bevölkerungsplättchen einsammeln oder eine Startregion wählen

- Bevölkerungsplättchen einsammeln

Zu Beginn des Zuges sammelt der Spieler die eigenen Bevölkerungsplättchen ein. Dazu nimmt er aus allen Regionen, die mehr als eines seiner Bevölkerungsplättchen enthalten, diese überschüssigen Plättchen auf die Hand. Es verbleibt also in jeder seiner Regionen ein Plättchen. Wenn er will, darf er auch sämtliche Plättchen aus einer Region entfernen, dann verliert er allerdings die Kontrolle über die jeweilige Region.

Alle entfernten eigenen Plättchen erhält der Spieler auf die Hand und kann sie sogleich zu weiteren Eroberungen einsetzen. Daraus folgt auch, dass ein bereits weit ausgebreitetes Reich weniger Kraft (Plättchen) für weitere Expansion hat.

Eine Startregion wählen

Wenn ein Spieler mit einer neuen Zivilisation auf die Landkarte kommt, hat er alle Bevölkerungsplättchen, die er nach der Wahl seiner Zivilisation erhalten hat, für seine Expansion zur Verfügung.

Eine neue Zivilisation betritt das Spielfeld über den Rand der Landkarte. Sie erobert eine Region und expandiert dann von dieser Startregion aus in benachbarte Regionen.

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Die Startregion kann eine Landregion sein, die am Rand der Landkarte liegt, oder eine Landregion, die nur durch eine einzige Meeresregion (dunkelblau) vom Kartenrand getrennt ist. Beispiel: Eine Spielerin kann in Schottland oder Irland beginnen, aber nicht in Frankreich oder Norditalien. Die dunkelblauen Meeresregionen können niemals besetzt werden. Sie können überquert werden, um wie oben beschrieben die Startregion einer neuen Zivilisation zu erobern, aber sind ansonsten unpassierbar (Ausnahme: siehe Zivilisationsplättchen Astronomie)

Die Startregion wird zu den jeweils geltenden Kosten erobert, genau wie spätere Regionen (siehe Ausbreitung und die besonderen Eroberungsfähigkeiten).

Auf Karten mit kontrollierbaren hellblauen Wasserregionen kann auch eine als Startregion zugelassene Wasserregion am Kartenrand gewählt werden.

2. Den Einflussbereich durch Eroberungen erweitern (unter Berücksichtigung der Verbindungsregel)

Ausbreitung

Sobald die Startregion erobert wurde, kann sich eine Zivilisation in Nachbarregionen ausbreiten, und von dort aus noch weiter expandieren. Jede eroberte Region kann als Basis für die Eroberung ihrer Nachbarregionen genutzt werden.

Anmerkung: Zwei Regionen gelten als benachbart, wenn sie eine gemeinsame weiße Landgrenze oder Küstenlinie haben. So sind z.B. auf der Originalkarte Irland und Schottland benachbart.

Plättchen werden nicht am Spielfeld herumgezogen. Um eine Region zu erobern, muss ein Spieler Bevölkerungsplättchen aus seiner Hand benutzen und diese auf der Karte in die neue Provinz einsetzen (diese Plättchen auf der Hand sind entweder die Startplättchen der Zivilisation oder die eben in Phase 1 eingesammelten Plättchen). Die zur Eroberung eingesetzten Plättchen bleiben bis zur Reorganisationsphase in den Regionen oder bis zum Einsammeln für die zweite Ausbreitung mit Armeen.

Kosten einer neuen Region:

Um die Kontrolle über eine Region zu übernehmen, muss der Spieler eine bestimmte Zahl Plättchen aufbringen. Die benötigte Zahl an Plättchen berechnet sich wie folgt:

civ Grundwert nach Landschaft:

LandschaftGrundwert
Ackerland (gelb)2
Weideland (grün)2
Normal (braun)2
Wald (dunkelgrün)3
Gebirge (grau)3
Wüste (hellgelb)2
Fluss (hellblau)1
Meer (dunkelblau)können nicht kontrolliert werden

Anpassungen:

Jedes neutrale oder feindliche Plättchen +1

Festung (weiße Scheibe) +1

Expansion von einem Gebirgsfeld aus -1

Anmerkung: Auf manchen Landkarten gibt es hellblaue Regionen, welche Meeresfelder repräsentieren, die kontrolliert werden können. Für sie gelten die gleichen Regeln wie für Flüsse. Bei normalen Eroberungen muss mindestens ein eigenes Bevölkerungsplättchen eingesetzt werden; Religion ist die Ausnahme.

Bei einer normalen Eroberung oder Spionage verliert eine aktive verteidigende Zivilisation ein Plättchen dauerhaft (Ausnahmen: Nomaden und Kriegsschiffe). Dieses kommt zurück in den allgemeinen Vorrat. Auch neutrale Bewohner verlieren ihr Plättchen. Überlebende aktive Verteidiger werden nach der Umgruppierung des Angreifers auf ihre anderen aktiven Regionen verteilt.

Yucata: Überlebende aktive Verteidiger werden nach der Umgruppierung des Angreifers und vor der Wertung einzeln auf die jeweils am schwächsten besetzte aktive Region verteilt. Bei Gleichstand entscheidet die Regionsnummer. Bei Horden bleiben überlebende Verteidiger bis zum eigenen Zug außerhalb des Spielplans. Eine eroberte untergegangene Region verliert alle ihre Plättchen, auch mit Philosophie. Für Kultur zählt sie als ein besiegtes Plättchen; gehört sie einem Gegner, bringt sie mit Sklaverei einen Siegpunkt.

Sollte eine Zivilisation alle Regionen verlieren, werden die überlebenden Plättchen vom Spielbrett genommen und können beim nächsten Zug des verteidigenden Spielers genutzt werden. Diese Plättchen werden eingesetzt, als wenn der Spieler eine neue Zivilisation starten würde. Es kommen aber keine zusätzlichen Plättchen zu dieser wiederkehrenden Zivilisation. Angreifende Zivilisationen verlieren keine Plättchen.

Regel des Zusammenhanges.

Am Ende der Ausbreitungsphase muss eine Zivilisation zusammenhängen. Das heißt, alle Regionen der Zivilisation müssen so benachbart sein, dass es möglich ist, jede Region zu erreichen, ohne eine fremde Region zu betreten.

Diese Regel greift am Ende der Ausbreitungsphase einer Zivilisation. Sollte eine Zivilisation durch Angriffe anderer Spieler gespalten sein, so hat der Spieler die Möglichkeit, in seinem Zug die Teile wieder zu vereinigen.

Wenn ein Spieler Zusammenhang nicht erreichen kann oder will, so kann er schon zu Beginn seines Zuges einige seiner Regionen aufgeben und alle Plättchen aus diesen Regionen zur Ausbreitung verwenden. Wenn ein Reich nach der Ausbreitung nicht zusammenhängt, so muss der Spieler einen Teil seiner Regionen aufgeben, die zugehörigen Plättchen einsammeln und auf die anderen von ihm kontrollierten Regionen verteilen. Diese Regel gilt nur für aktive Zivilisationen. Untergegangene Zivilisationen können auch aus mehreren nicht zusammenhängenden Teilen bestehen.

3. Plättchen reorganisieren

Sobald ein Spieler die Ausbreitungsphase abgeschlossen hat, darf er alle Plättchen der aktiven Zivilisation unter den von dieser Zivilisation kontrollierten Regionen umverteilen.

Damit kann die Verteidigung einzelner Regionen gestärkt werden. Alle Plättchen der Zivilisation müssen auf dem Spielbrett verteilt werden, auch solche, die bei der Ausbreitung nicht verwendet wurden.

Der Spieler muss in jeder Region mindestens ein Plättchen lassen.

4. Siegpunkte berechnen

Am Ende seines Zuges erhält der Spieler einen Punkt für jede Region, die von einer seiner Zivilisationen (aktiv und untergegangen) kontrolliert wird. Gebirge, Wüste und Flussregionen zählen Null (0) Punkte. Der Siegpunktmarker wird am Spielfeldrand entsprechend fortbewegt.

Hinweis: Einige Zivilisationsplättchen modifizieren diese Regeln.

Untergehen

Zu Beginn seines Zuges kann ein Spieler sein momentanes Reich aufgeben und erklären, dass es sich ab sofort im Untergang befindet.

1. Auf Yucata bleiben beide Zivilisationsplättchen bei der untergegangenen Zivilisation, auch solche ohne Untergangseffekt. Erst wenn dieser Spieler erneut eine Zivilisation untergehen lässt, kommen sie zurück in den Beutel.

civ
Yucata:

Nur Ackerbau, Viehzucht, Bergbau und Hafenbau mit zerbrochener Säule geben weiterhin Wertungsboni. Befestigungen behalten ihre Festungen; mit Philosophie bleiben die Bevölkerungsplättchen erhalten.

2. Ein Spieler kann nicht mehr als eine untergegangene Zivilisation haben. Alle noch vorhandenen Plättchen einer vorherigen untergegangenen Zivilisation werden (zusammen mit den Untergangsmarkern) vom Brett entfernt und zum Vorrat des Spielers zurückgelegt.

3. Der Spieler entfernt alle Plättchen bis auf eines je Region und legt einen Untergangsmarker in jede Region. Mit Philosophie bleiben stattdessen alle Bevölkerungsplättchen erhalten.

4. Der Spieler erhält Punkte. Die oben beschriebenen Untergangsboni gelten weiterhin; andere aktive Wertungsboni entfallen.

5. Genau wie im ersten Zug wählt der Spieler nun eine neue Zivilisation aus. Diese neue Zivilisation wird im nächsten Zug des Spielers aufs Spielbrett gebracht, entsprechend den Regeln für das Starten einer neuen Zivilisation. Während eines Untergangszuges findet keine Ausbreitung statt.

Eine sich im Untergang befindliche Zivilisation kann mehrere Züge lang Überreste auf dem Spielplan haben. Spieler erhalten Punkte sowohl für ihre aktive Zivilisation als auch für die untergegangene.

Hinweis: Diese zwei Zivilisationen werden unabhängig voneinander betrachtet. Zivilisationsplättchen der einen Zivilisation haben keinen Einfluss auf die andere. Die beiden Zivilisationen dürfen nicht in direkten Kontakt kommen. Wenn ein Spieler mit seiner aktiven Zivilisation eine Region erobert, die seiner untergehenden Zivilisation direkt benachbart ist, so werden diese benachbarten Regionen sofort geräumt. Dies gilt nicht für Fluss-Regionen. Eine aktive Zivilisation darf benachbart zur untergehenden Zivilisation desselben Spielers sein, solange sich mindestens eine der beiden Zivilisationen in einer Flussregion befindet.

Hinweis: Dies macht es für die aktive Zivilisation leichter, die alten Gebiete zurückzuerobern, da diese dann leer sind.

Spezialfall: Es ist möglich, dass eine aktive Zivilisation alle Plättchen durch Angriffe der anderen Spieler verliert. Das Reich kann erhalten werden (möglicherweise, um das untergehende Reich zu behalten) oder als untergehend erklärt werden. Das kostet ganz regulär einen Zug. Wenn das Reich untergeht, wird das vorherige untergehende Reich vollständig vom Brett entfernt. Der Spieler hat nun für einen Zug keine Plättchen auf dem Spielbrett.

Spielende

Das Spiel endet nach einer festen Anzahl Spielrunden:

SpielerRunden
213
312
411
510

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Punktegleichstand teilen sich die Spieler mit der gleichen Punktzahl ihre Platzierung, d. h. es gibt keinen Tiebreaker.

Die Zivilisationsplättchen

Diese Plättchen repräsentieren die Fähigkeiten einer Zivilisation. Die Stärken deiner aktuellen Bevölkerung geschickt auszuspielen ist einer der Schlüssel zum Sieg.

Alle Modifikatoren sind kumulativ.

Ackerbau, Viehzucht, Bergbau und Hafenbau können zusätzlich eine zerbrochene Säule als Symbol tragen. In diesem Fall bleiben ihre Modifikatoren aktiv, auch wenn die zugehörige Zivilisation bereits untergegangen ist.

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Ackerbau. Ackerlandregionen (gelb) bringen je einen zusätzlichen Siegpunkt. Ackerbau gibt es in zwei Varianten: Mit und ohne zerbrochene Säule.

civ civ

Viehzucht. Weidelandregionen (hellgrün) bringen je einen zusätzlichen Siegpunkt. Viehzucht gibt es in zwei Varianten: Mit und ohne zerbrochene Säule.

civ civ

Bergbau. Bergbauregionen (mit Spitzhacke) bringen je zwei zusätzliche Siegpunkte. Bergbau gibt es in zwei Varianten: Mit und ohne zerbrochene Säule.

civ civ

Hafenbau. Regionen mit einem Hafen (gelber Anker) bringen je einen zusätzlichen Siegpunkt. Hafenbau gibt es in zwei Varianten: Mit und ohne zerbrochene Säule.

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Währung. Jede Region der aktiven Zivilisation bringt einen zusätzlichen Siegpunkt (auch Gebirge und Wüsten, aber keine Flüsse).

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Sklaverei. Jedes feindliche oder neutrale Plättchen, das aus einer Region eliminiert wird (außer Befestigungsplättchen) bringt einen Siegpunkt. Dies gilt auch für gegnerische Plättchen von untergegangenen Zivilisationen. Es zählen nur Plättchen, die aus dem Spiel entfernt und in die Schachtel zurückgelegt werden (d.h. Sklaverei wirkt zum Beispiel nicht gegen Nomaden)!

civ

Spionage. Einmal pro Zug kann eine Region für genau zwei Plättchen erobert werden, unabhängig von ihrer Verteidigung. Kostenmodifikatoren werden ignoriert. Legionen können einen Teil der zwei Plättchen bezahlen; mindestens ein normales Plättchen ist nötig. Die Fähigkeit steht auch mit Armeen insgesamt nur einmal pro Zug zur Verfügung. Reichweite und Frieden gelten weiterhin.

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Legionen. Die Zivilisation erhält zu Beginn ihres Zuges sieben vorübergehende Extra-Plättchen für Eroberungen. Bei jeder normalen Eroberung oder Spionage muss mindestens ein normales Bevölkerungsplättchen eingesetzt werden. Verwendete Legionen werden sofort entfernt und stehen in diesem Zug nicht erneut zur Verfügung; ungenutzte Legionen verfallen vor der Umgruppierung.

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Befestigungen. Platziere ein Festungsplättchen (weiße Scheibe) unter jeder Region (außer Flüssen). Die Festung gibt +1 Verteidigung und bleibt auch im Untergang erhalten.

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Milizen. Platziere ein Festungsplättchen (weiße Scheibe) unter jeder Region (außer Flüssen). Die Festung gibt +1 Verteidigung und wird entfernt, wenn die Zivilisation untergeht.

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Bergvolk. Ein Gebirge (grau) zu erobern kostet ein Plättchen weniger als normal. Gebirge bringen außerdem einen zusätzlichen Siegpunkt.

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Galeeren. Eroberungen in Regionen, die an Flüsse oder Meere angrenzen, kosten ein Plättchen weniger als normal.

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Waffen. Jede Eroberung kostet ein Plättchen weniger als normal.

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Astronomie. Eroberungen können über das Meer (dunkelblaue Regionen) erfolgen; für die Verbindungsregel gelten Regionen als zusammenhängend, die durch eine oder mehrere Meeresregionen verbunden sind. Beispiel: Von Irland nach Norwegen, dann nach Süditalien. Wichtig: Hellblaue Küstenregionen gelten nicht als Meer, sie können von jedem überquert werden.

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Barbaren. Keine speziellen Fähigkeiten, aber es gibt viele von ihnen...

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Diplomatie. Am Anfang seines Zuges darf der Spieler einen Gegner bestimmen, mit dem er sich im Frieden befindet. Beide Spieler dürfen einander nicht angreifen, bis der Diplomatie-Spieler seinen nächsten Zug startet. Dies betrifft nur aktive Zivilisationen, untergegangene können weiterhin normal angegriffen werden. Der betroffene Gegner kann jede Runde geändert werden, es kann auch - wenn gewünscht - kein Gegner bestimmt werden. Es darf auch ein Spieler bestimmt werden, der aktuell keine aktive Zivilisation auf dem Spielfeld hat. Auf Yucata muss vor der ersten Eroberung ausdrücklich ein Gegner gewählt oder ohne Frieden fortgefahren werden.

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Nachkommen. Die aktive Zivilisation kann in Regionen expandieren, die angrenzend zu denen der untergegangenen Zivilisation des gleichen Spielers liegen, ohne dass die Plättchen der untergegangenen entfernt werden müssten. Eigene untergegangene Regionen dürfen mit und ohne Nachkommen nach den normalen Regeln erobert werden. Nachkommen verhindert das automatische Räumen benachbarter untergegangener Regionen.

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Medizin. Die Zivilisation erhält zu Beginn der Reorganisationsphase ein zusätzliches Plättchen (auch in ihrem ersten Zug).

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Kuriere. Die Zivilisation kann die Verbindungsregel ignorieren. Eroberungen folgen aber den normalen Expansionsregeln.

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Wiedergeburt. Der Untergang dieser Zivilisation wird am Ende des normalen Zuges deklariert, nachdem die Siegpunkte gezählt wurden (nicht am Anfang des folgenden Zuges). Trotzdem werden die Siegpunkte nur einmal gezählt. Der Spieler verbraucht also keinen Extra-Zug, um sich eine neue Zivilisation nehmen zu dürfen.

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Aufständische. Diese Zivilisation darf in jeder Region starten, nicht nur am Rand des Spielfelds. Die Startregion muss normal erobert werden. Boni aus der zweiten Fähigkeit der Zivilisation, z.B. Bergvolk oder Galeeren, gelten wie normal.

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Nomaden. Eine aktive Zivilisation verliert bei normaler Eroberung oder Spionage kein Plättchen; alle Verteidiger überleben. Der Schutz endet mit dem Untergang und verhindert keine Bekehrung durch Religion.

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Kultur. Zu Beginn der Umgruppierungsphase erhält die Zivilisation ein Plättchen für je zwei in diesem Zug besiegte Bevölkerungsplättchen (abgerundet). Neutrale Plättchen und Eroberungen der eigenen untergegangenen Zivilisation zählen ebenfalls. Jede eroberte untergegangene Region zählt als ein besiegtes Plättchen, auch wenn dort durch Philosophie mehrere Plättchen lagen. Bekehrungen und überlebende verteidigende Plättchen zählen nicht.

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Religion. Erobere eine gegnerische Region für 0 Plättchen und lege ein neues Plättchen deiner Farbe aus dem Vorrat hinein. Die Region muss in Eroberungsreichweite liegen und genau ein Bevölkerungsplättchen einer aktiven gegnerischen Zivilisation enthalten. Festungen verhindern die Bekehrung nicht. Gegen jeden Gegner ist die Fähigkeit einmal pro eigenem Zug einsetzbar, auch mit Armeen insgesamt nur einmal.

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Kriegsschiffe. Eroberungen in Flussregionen kosten ein Plättchen weniger. Eine aktive Zivilisation verliert dort bei normaler Eroberung oder Spionage kein Plättchen. Der Schutz endet mit dem Untergang und verhindert keine Bekehrung durch Religion.

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Philosophie. Bei Untergang bleiben alle Plättchen auf dem Spielfeld, nicht nur eines je Region. Vor dem Untergang dürfen sie umverteilt werden.

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Fischfang. Jede aktive Region neben Flüssen oder Meeren bringt zusätzlich 0,5 Siegpunkte. Die Boni aller passenden Regionen werden addiert und erst danach abgerundet, nicht einzeln je Region.

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Armeen. Der Spieler darf eine zweite Ausbreitungsphase durchführen. Dafür sammelt er erneut alle Plättchen bis auf eines je aktiver Region ein. Umgruppierung, Medizin, Kultur und Wertung erfolgen nur einmal nach Abschluss der Ausbreitung.

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Horden. Der Spieler darf während der Umgruppierungsphase in jeder Region nur ein einzelnes Plättchen liegenlassen, alle anderen werden bis zu seinem nächsten Zug vom Spielfeld genommen.

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Kavallerie. Eroberungen in Ackerland-, Weideland- und normalen Regionen kosten ein Plättchen weniger.

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Kamele. Wüsten (hellgelb) zu erobern kostet ein Plättchen weniger als normal. Wüsten bringen außerdem +1 Siegpunkt.

Zusammenspiel der Fähigkeiten

  • Armeen: Regionen dürfen nur vor der ersten Eroberung der ersten Ausbreitungsphase vollständig aufgegeben werden.
  • Armeen und Legionen: Die sieben zusätzlichen Legionen stehen nur einmal pro Zug zur Verfügung.
  • Religion mit Kultur oder Sklaverei: Bekehrte Plättchen zählen nicht als eliminierte Plättchen und bringen keinen entsprechenden Bonus.
  • Religion und Diplomatie: Bekehrung ist auch bei einem bestehenden Frieden erlaubt.
  • Religion gegen Nomaden: Das bekehrte Plättchen geht dem Nomadenspieler verloren.
  • Kultur oder Sklaverei gegen Nomaden: Ohne ein eliminiertes Plättchen gibt es keinen Bonus.
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