Regeln

Regeln - Via Gladiola

Via Gladiola

Ihr macht mit beim berühmten Nijmegenmarsch, der jedes Jahr in der niederländischen Stadt auf der sogenannten Via Gladiola endet: 4 Tage lang wandert ihr je 50 km. Die Menschen am Straßenrand feuern euch an, jeder Schritt zählt ...

In Via Gladiola entscheidet ihr in jedem Zug, ob ihr wandert, eine Pause macht oder eine Gladiole legt. Ihr legt eure Karten immer aufsteigend, aber passt gut auf: Wer zu schnell vorprescht, holt sich Blasen an den Füßen und braucht Pflaster!

Wer nach 4 Tagen die wenigsten Pflaster auf der Hand hat, gewinnt.

Inhalt

49
Wanderkarten (1–49 km, jede einzigartig, mit 0–5 Pflastern (Blister symbol) und 3 Wanderintervallen)
4
START-Karte (0 km)
6
Zielkarten cards (Finish - 50 km, 0–2 Pflaster Blister symbol)
8
Gladiolen (1–5 Pflaster Blister symbol)

Vorbereitung

  1. Legt die START-Karte (0 km) mit Tag 1 oben rechts zwischen euch. Das ist der Wanderstapel für Tag 1.
  2. Mischt die 49 Wanderkarten (1–49 km), die 6 Zielkarten („FINISH“ – 50 km) und die 8 Gladiolen zusammen.
  3. Zieht jeweils 8 Karten. Haltet sie geheim.
  4. Legt die übrigen Karten als verdeckten Nachziehstapel zwischen euch.

Ablauf

Das Spiel ist in 4 Tage unterteilt. Ihr seid immer nacheinander im Uhrzeigersinn am Zug. Bestimmt zufällig, wer beginnt.

Bist du am Zug, führe 1 der folgenden Aktionen aus: Wandern, Pause, oder Gladiole legen (nur an Tag 4).

Wandern

Lege 1 Karte von deiner Hand offen auf den Wanderstapel. Ihr Wert muss höher sein als der Wert der obersten Karte des Stapels, aber höchstens 15 höher.

Sieh danach in der Tabelle unten (oder auf der überdeckten Karte) nach, wie viele Karten du vom Nachziehstapel ziehen musst: Je höher die Differenz der Werte auf beiden Karten, desto mehr Karten ziehst du, weil du zu weit vorpreschst.

+1 bis +5 Gemütlich Ziehe 0 Karten
+6 bis +10 Zügig Ziehe 1 Karte
+11 bis +15 Anstrengend Ziehe 2 Karten
+16 oder höher Nicht so schnell! Nicht möglich

Legst du eine Zielkarte (50 km), endet der Tag sofort. Fahrt mit dem Tagesende fort.

Pause

Ziehe 1 Karte vom Nachziehstapel. Manchmal ist ein kleines Päuschen besser, als sich zu sehr anzustrengen.

Gladiole legen

Lege 1 Gladiole von deiner Hand neben den Wanderstapel.

Gladiola symbol Wichtig: Das ist nur an Tag 4, dem letzten Tag im Spiel, möglich!

Du legst eine Gladiole vor allem dann, wenn du deinen Zug beenden möchtest, ohne eine Karte zu ziehen.

Nachziehstapel leer

Ziehst du eine Karte, aber der Nachziehstapel ist leer, mischt alle Karten im beiseitegelegten Wanderstapel des Tages, der gerade am weitesten zurückliegt (beginnend mit Tag 1). Entfernt vorher die START-Karte (0 km). Bildet aus den gemischten Karten einen neuen Nachziehstapel. Das kann mehrmals im Spielverlauf geschehen.

Aufbau der Karten

  1. Wert (0-50 km).
  2. Wert Blister symbol (0–5): Das sind deine Minuspunkte am Spielende. Je weniger Pflaster du hast, desto besser!
  3. Karten ziehen: Hier ist angegeben, wie viele Karten du vom Nachziehstapel ziehen musst, je nachdem welchen Wert die Karte hat, die du auf diese Karte legst.

Beispiel: Auf dem Wanderstapel liegt oben die 21.

  • Legst du eine 22-26, darauf, ziehst du 0 Karten.
  • Legst du eine 27-31, darauf, ziehst du 1 Karte.
  • Legst du eine 32-36, darauf, ziehst du 2 Karten.
  • Du kannst keine 37 oder höher darauflegen.

Tagesende

Legst du eine Zielkarte (50 km), endet der Tag sofort.

Tag 1–3: Legt den aktuellen Wanderstapel beiseite. Nehmt die START-Karte für den folgenden Tag und legt sie als neuen Wanderstapel zwischen euch.

Tag 4: Das Spiel endet. Geht zur Wertung über.

Wertung

  • Zählt jeweils die Pflaster (Blister symbol) auf den Karten auf eurer Hand.
  • Wer die wenigsten Pflaster hat, gewinnt.
  • Gleichstand: Wer von den Beteiligten weniger Karten hat, gewinnt.
  • Erneuter Gleichstand: Die Beteiligten gewinnen gemeinsam.

Variante

Noch spannender wird es mit dieser Regel: Das Spiel endet auch, sobald jemand die letzte Karte von der Hand legt. An der Wertung ändert sich nichts.