Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
SPIELVORBEREITUNG
1
Legt den Hauptspielplan in die Tischmitte.
Der Spielplan ist doppelseitig. Die hier gezeigte
Seite wird im Spiel zu dritt oder viert benutzt.
Die andere Seite wird im Spiel zu zweit benutzt.
2
Die diversen Spielmaterialien, welche Städte,
Tunnel, Gebäude und Ressourcen darstellen,
legt ihr in einen gemeinsamen Vorrat. Falls
nötig, teilt diesen Vorrat auf zwei Orte auf,
damit alle Spieler problemlos auf das Material
zugreifen können.
3
Die Karten mit Tauchern auf der Rückseite
sortiert ihr in drei Decks, eins pro Ära des
Spiels. Die Decks der Ära II und III könnt ihr
zunächst beiseite legen. Mischt das Deck der
Ära I und legt es wie dargestellt verdeckt auf
den Hauptspielplan.
Hinweis: Gewissenhaftes
Mischen ist in diesem Spiel enorm wichtig.
Gleichfarbige Karten sollten in den Decks
nicht „zusammenklumpen“.
4
Legt den Ära-Anzeiger auf das Startfeld
der Ära-Leiste.
5
Jeder Spieler wählt eine Farbe. Legt je
1 Anzeiger in jeder dieser Farben auf Feld 0 der
Punktleiste.
6 SPEZIALKARTEN
Spezialkarten stellen Spezialisten dar, die du für
deine Unterwasser-Projekte anheuern kannst. Ihre
Kosten stehen in der oberen linken Ecke.
Sortiert die Spezialkarten in 2 Gruppen:
-
Eine Gruppe mit Kosten in Höhe von 1 oder 2
Credits.
-
Eine Gruppe, deren Kosten 3 Credits betragen.
Mischt das Deck mit 1- oder 2-Credit-
Spezialkarten und legt es auf den
Hauptspielplan. Deckt die oberste Karte
auf.
Mischt die 3-Credit-Spezialkarten und
legt 6 davon offen auf die zugehörigen
Felder auf dem Hauptspielplan. Legt
den Rest des 3-Credit-Decks zurück in
die Spielschachtel. Die ausliegenden
6 Karten sind die einzigen 3-Credit-Spezialkarten,
die während des Spiels zur
Verfügung stehen.
SPIELVORBEREITUNG FÜR 2 ODER 3 SPIELER
Wenn das Spiel für weniger als 4 Spieler vorbereitet wird, gibt es zwei Änderungen:
-
Lasst das Aktionskopie-Plättchen in der Schachtel.
-
Benutzt weniger symbiotische Städte (violette Kuppeln):
-
Zu zweit benutzt ihr 7 symbiotische Städte.
-
Zu dritt sind es 10.
Zu viert benutzt ihr das Aktionskopie-Plättchen und alle 13 symbiotischen Stadtkuppeln.
Karten
>> ALLGEMEINE INFORMATIONEN
-
In jedem Zug spielst du genau eine Handkarte aus.
-
Passt die Kartenfarbe zur Farbe des gewählten
Aktionsplatzes, darfst du den
Karteneffekt vor oder nach deiner
Aktion nutzen (falls die Karte einen sofortigen
Effekt hat) oder die Karte vor dich auslegen
(wenn es sich um einen anderen Kartentyp handelt).
-
Falls die Farbe nicht passt, wird die Karte abgeworfen.
Deine Handkarten stellen Personal
dar, das dir zur Verfügung steht.
In jedem Zug spielst du 1 dieser
Karten bei der Auswahl einer
Aktion aus. Es bedeutet, dass du
dein Personal losschickst, diese
Aufgabe zu erfüllen.
Du beginnst deinen Zug mit genau
3 Karten. In deinem Zug spielst
du exakt 1 dieser Karten, wobei
du gleichzeitig einen Aktionsplatz
wählst.
Wenn die Kartenfarbe nicht zum
gewählten Platz passt, ignorierst
du die Kartentexte und führst
lediglich die Aktion aus. Passt
die Farbe jedoch, darfst du den
Karteneffekt vor oder nach deiner
Aktion nutzen.
Die drei Farben stehen für unterschiedliche Stärke:
-
Grüne Karten sind am stärksten, allerdings erhältst du ihre Vorteile nur,
wenn du sie auf grüne Aktionsplätze ausspielst, die am schwächsten sind.
-
Rote Karten und Aktionsplätze haben mittlere Stärke.
-
Gelbe Karten sind am schwächsten, allerdings sind die gelben Aktionsplätze
am stärksten.
Manche Karten haben einen sofortigen Effekt. Alle anderen können, wie
gleich beschrieben, für spätere Nutzung aufbewahrt werden. Alle 5 Kartentypen
werden im Folgenden beschrieben.
>> SOFORTIGE EFFEKTE
Nutze den Karteneffekt
sofort vor oder sofort nachdem du deine gewählte Aktion
ausgeführt hast.
Wenn du eine Karte mit diesem Symbol ausspielst und ihre Farbe
dem gewählten Aktionsplatz entspricht, nutzt du den Karteneffekt
sofort vor oder sofort nachdem du deine gewählte Aktion
ausgeführt hast. Passt die Farbe nicht, ignorierst du den Effekt.
In beiden Fällen kommen solche Karten dann auf den Ablagestapel des
Hauptspielplans.
>> EINE KARTE BEANSPRUCHEN
Karten ohne sofortigen Effekt werden zu deinem Spielerbogen gelegt.
Vier Kartentypen haben keine sofortigen Effekte. Wenn du so eine Karte
ausspielst und ihre Farbe dem gewählten Aktionsplatz entspricht, beanspruchst
du die Karte, indem du sie zu deinem Spielerbogen legst. So wird
sie zu einem dauerhaften Teil deiner Unterwassernation.
Passt die Farbe nicht zum Aktionsplatz, kannst du die Karte nicht beanspruchen.
Sie kommt auf den Ablagestapel.
>> DAUERHAFTE EFFEKTE
Dauerhafte Effekte können ausgelöst werden wenn ein bestimmtes
Ereignis eintritt, oder geben dir in bestimmten Situationen eine Ermäßigung,
oder liefern eine Spezialfähigkeit, die du in jedem Zug nutzen kannst.
Dauerhafte Effekte kann man nutzen sobald man die Karte beansprucht hat.
Karten mit diesem Symbol haben einen dauerhaften Effekt. Du
erhältst den Vorteil der Karte, wenn du sie wie oben beschrieben
beanspruchst. Dauerhafte Effekte funktionieren unterschiedlich.
Manche dauerhaften Effekte werden ausgelöst, wenn ein bestimmtes
Ereignis eintritt. Andere bieten dir in bestimmten Situationen eine Ermäßigung.
Manche liefern eine Spezialfähigkeit, die du in jedem Zug nutzen kannst.
Es ist erlaubt, den dauerhaften Effekt bereits in dem Zug zu nutzen, in dem
du die Karte beanspruchst.
>> AKTIONSKARTEN
Um eine Aktionskarte nutzen zu können, musst du einen Aktionsplatz
oder einen Karteneffekt benutzen, der dir das erlaubt.
Es ist erlaubt, eine Aktionskarte bereits in dem Zug zu nutzen, in dem du die
Karte beanspruchst.
Jede Aktionskarte darf höchstens 1x pro Ära genutzt werden.
Du darfst höchstens 4 Aktionskarten besitzen. Wenn du bereits 4 haben solltest, musst du 1 abwerfen,
falls du eine neue Aktionskarte beanspruchst.
Du darfst die abgeworfene Karten ein letztes Mal nutzen (falls sie
noch nicht benutzt wurde).
Karten mit diesem Symbol sind Aktionskarten. Deine beanspruchten
Aktionskarten liefern dir zusätzliche Aktionen, die
deine Unterwassernation ausführen kann. Um eine Aktionskarte
nutzen zu können, musst du einen Aktionsplatz oder
einen Karteneffekt benutzen, der dir das erlaubt.
BEISPIEL:
Wenn du diesen Aktionsplatz
wählst, darfst du 1 deiner Aktionskarten
nutzen und erhältst
1 Stahlplastik.
BEISPIEL:
Wenn du diese Soforteffekt-Karte
auf einen grünen Platz ausspielst,
darfst du 1 deiner Aktionskarten
vor oder nach der Ausführung der
Aktion des Platzes nutzen.
Es ist erlaubt, eine Aktionskarte bereits in dem Zug zu nutzen, in dem du die
Karte beanspruchst.
Jede Aktionskarte darf höchstens 1x pro Ära genutzt werden. Nach
der Nutzung drehst du sie um 90 Grad nach rechts, damit erkennbar
ist, dass sie genutzt wurde und nicht länger verfügbar ist. Am Ende der
Ära, nach der Produktion, werden alle Aktionskarten wieder zurückgedreht,
um anzuzeigen, dass sie in der neuen Ära wieder genutzt werden
können.
Hinweis: Ein paar Soforteffekt-Karten erlauben, eine genutzte Karte
sofort wieder verfügbar zu machen. Damit ist es möglich, eine
Aktionskarte mehrfach während derselben Ära zu nutzen.
>> NIE MEHR ALS 4 AKTIONSKARTEN
Du darfst höchstens 4 Aktionskarten besitzen (dein Persönlicher
Assistent [siehe sein Symbol] zählt als eine dieser
4). Wenn du bereits 4 haben solltest, musst du 1 abwerfen,
falls du eine neue Aktionskarte beanspruchst. Die
abgeworfene Karte darf eine sein, die in dieser
Runde bereits genutzt wurde, oder auch eine, die noch verfügbar wäre.
Wenn du Platz für eine neue Aktionskarte machst, indem du eine verfügbare
abwirfst, darfst du die gerade abgeworfene Aktion sofort nutzen.
Das ist praktisch so, als habe die neue Aktionskarte einen Soforteffekt
gehabt, der dich die abgeworfene verfügbare Aktionskarte nutzen lässt.
PERSÖNLICHER ASSISTENT
Bei der Vorbereitung hat jeder Spieler
1 persönlichen Assistenten. erhalten. Das ist
eine Aktionskarte, die bereits zu Beginn als
beansprucht gilt und sich im Spiel befindet. Für
sie gelten dieselben Regeln wie bei anderen Aktionskarten.
Nutzt du ihre Aktion, entscheidest
du, ob du 1 Stahlplastik oder 1 Credit bekommst.
Sie darf aufgrund der„4-Karten-Regel“
auch abgeworfen werden.
>> PRODUKTIONSKARTEN
Deine beanspruchten
Produktionskarten treten in der Produktionsphase
in Kraft, die 3x im Spiel stattfindet.
Karten mit diesem Symbol sind Produktionskarten. Deine beanspruchten
Produktionskarten treten in der Produktionsphase
in Kraft, die 3x im Spiel stattfindet. Manche erzeugen dann
direkt Ressourcen. Andere können deine Produktion verändern, abhängig
davon, was mit deinem Netzwerk verbunden ist.
>> SCHLUSSWERTUNGSKARTEN

Deine beanspruchten Schlusswertungskarten können dir am
Ende des Spiels Punkte verleihen.
Karten mit diesem Symbol sind Schlusswertungskarten.
Deine beanspruchten Schlusswertungskarten können dir am
Ende des Spiels Punkte verleihen. Manche geben dir Punkte
abhängig von bestimmten Aspekten des Netzwerks, das du geschaffen
hast. Andere lassen dich bestimmte Ressourcen in Punkte umwandeln.
Hinweise zu bestimmten Karteneffekten gibt es
hier.
>> SPEZIALKARTEN
Spezialkarten bekommt man nur durch die Nutzung eines bestimmten
Aktionsplatzes.
Spezialkarten kosten beim Ausspielen 1-3 Credits; diese Kosten
sind in der linken oberen Ecke der Karte zu sehen.
Spezialkarten mit Soforteffekt werden nach Nutzung unter dem Spielerbogen
aufbewahrt. Das gleiche gilt für Aktions-Spezialkarten, die Aufgrund
der "maximal 4 Aktionskarten" Regel abgelegt wurden.
Du weißt nie vorher, welche Karte du vom regulären Deck
ziehen wirst. Einige Karten liegen zu Spielbeginn jedoch offen
sichtbar aus. Sie heißen Spezialkarten.
Spezialkarten werden nicht auf die übliche Weise gezogen.
Du erhältst eine solche nur durch die Nutzung eines wie hier
markierten Aktionsplatzes.
Diese Aktion wird hier erklärt.
Die Spezialkarte bleibt auf deiner
Hand. Sie kann wie jede andere
Karte ausgespielt werden. Wenn
sie nicht zu deinem gewählten
Aktionsplatz passt, legst du sie
wirkungslos unter das Deck der
Spezialkarten. Wenn sie jedoch
passt, wird ihr Effekt nur ausgelöst,
wenn du ihre oben links angegebenen
Kosten begleichst.
BEISPIEL:
Der Spieler muss 3 Credits bezahlen,
um diese Karte spielen
zu können, wenn er ihren besonderen
Vorteil nutzen will.
SPEZIALKARTEN ABWERFEN
Wenn 1- oder 2-Credit-Spezialkarten abgeworfen werden (zum Beispiel,
wenn dein Handkartenlimit überschritten ist), werden sie sofort
unter das Deck der Spezialkarten gelegt.
Wenn du eine 1- oder 2-Credits-Spezialkarte ausspielst:
-
Wenn ihre Farbe nicht zum gewählten Platz passt, legst du die
Karte unter das Spezialkartendeck zurück.
-
Wenn du dich entscheidest, die Spezialkarte nicht auszuspielen,
lege sie unter das Spezialkartendeck zurück.
-
Wenn die Farbe passt und du zum Ausspielen bezahlst, behältst du
sie. Wenn sie einen sofortigen Effekt hat, behalte sie unter deinem
Spielerbogen, nachdem du den Effekt ausgeführt hast, um sicherzustellen,
dass sie nicht wieder ins Spiel kommt. Wenn es keine
Soforteffekt-Karte ist, beanspruche sie in der üblichen Weise.
3-Credit-Spezialkarten können auf keine Weise wieder ins Spiel
kommen. Allgemein sind sie zum Abwerfen zu wertvoll, sollte aber eine
abgeworfen werden, legt sie in die Schachtel zurück.
Karten werden auf den Ablagestapel abgeworfen. Abgeworfene Karten
aus der früheren Ära sollten ins Deck dieser Ära zurückgelegt werden.
AKTIONSPLÄTZE UND KARTENEFFEKTE
Es ist erlaubt, nur einen Teil einer Aktion oder eines Karteneffekts zu nutzen.
Du darfst jedoch keinen Aktionsplatz wählen, bei dem du nicht mal einen
Teil seines Effekts nutzen willst.
Wenn du am Zug bist, wählst du 1 Aktion, indem du 1 deiner Aktionsplättchen
auf einen Aktionsplatz legst. Plätze, die während dieser Runde bereits gewählt
wurden, sind besetzt und können nicht erneut gewählt werden. Plätze,
die noch nicht gewählt wurden, sind verfügbar.
Der Hauptspielplan hat auf seinen beiden Seiten unterschiedliche Aktionsplätze.
Eine Seite gilt für das Spiel zu zweit. Die andere für das Spiel zu dritt
oder viert. Hier sind die Aktionsplätze jedes Spielplans erklärt.
Wenn du dein Plättchen auf einen Aktionsplatz legst, musst du gleichzeitig
eine Karte aus deiner Hand ausspielen. Die Aktionsplätze und die Karten
gibt es in 3 Farben. Wenn die Farbe deiner Karte zum Aktionsplatz passt,
darfst du den Effekt der Karte nutzen, bevor oder nachdem du die Aktion
des Platzes ausgeführt hast. Wenn die Farben nicht passen, ignorierst du
die Karte und führst lediglich die Aktion des Platzes aus.
Es ist erlaubt, nur einen Teil einer Aktion oder eines Karteneffekts zu
nutzen. Wenn dir ein Aktionsplatz zum Beispiel erlaubt, eine Stadt und einen
Tunnel zu bauen, dürftest du dich entscheiden, nur den Tunnel zu bauen.
Du darfst jedoch keinen Aktionsplatz wählen, bei dem du nicht mal einen
Teil seines Effekts nutzen willst. Wenn du zum Beispiel nicht mal genug
Ressourcen hast, um 1 Tunnel zu bauen, darfst du den Aktionsplatz nicht
wählen, der es dir erlaubt, 2 Tunnel zu bauen.
Karteneffekte sind immer optional, also ist es erlaubt, eine passende Karte
auszuspielen, auf ihren Effekt aber vollkommen zu verzichten.
In diesem Abschnitt erläutern wir die Kernelemente des Spiels in Bezug auf
Aktionsplätze, allerdings gelten diese Regeln auch für viele der Karteneffekte.
>> RESSOURCEN
Allgemein gesprochen werden Credits, Wissenschaft, Tang, Stahlplastik
und Biomasse zum Bezahlen von Kosten genutzt. Tang dient auch zur
Ernährung deiner Leute (es gibt noch andere Wege der Ernährung, Tang ist
aber am effizientesten). Karten sind natürlich nützlich, weil sie dir in deinem
Zug mehr Möglichkeiten bieten. Und mit Punkten gewinnt man das Spiel.
Also ist alles, was du erhältst, früher oder später von Nutzen.
BEISPIEL:
Der Spieler, der diesen Aktionsplatz wählt,
nimmt sich 2 Stahlplastikplättchen und 1
Tangplättchen aus dem Vorrat und legt sie
zu seinem Spielerbogen.
Du kannst deine beanspruchten Karten nach Typ sortieren. Ihre am
oberen Rand stehenden Symbole lassen sie dich, wie gezeigt, übersichtlich
und kompakt auslegen.
BEGRENZTES UND UNBEGRENZTES SPIELMATERIAL
-
Credit-, Tang-, Stahlplastik-, Wissenschafts- und Biomasseplättchen
gelten als unbegrenzt.
Wenn ihr Vorrat zur Neige gehen
sollte, könnt ihr höhere Werte und die Multiplikatorplättchen nutzen,
um euren Bestand anzuzeigen. Ihr dürft jederzeit wechseln.
-
Gebäudemarker gelten als unbegrenzt.
Wenn euch ein bestimmter
Typ ausgehen sollte, solltet ihr ihn mit einem andersfarbigen Marker
darstellen. Wenn die Spieler beispielsweise eine Menge aufgewerteter
Farmen haben, gehen euch die grünen Marker womöglich aus. Ihr
könnt dann wieder mehr in den Vorrat bringen, wenn ihr die unteren
Marker einiger aufgewerteter Farmen durch eine Markerfarbe ersetzt,
von der noch viel vorhanden ist. Der oben liegende grüne Marker wird
genügen, damit ihr das Gebäude als aufgewertete Farm erkennt.
-
Tunnel und nicht-symbiotische Städte sind begrenzt.
Im Vorrat
sind anfangs 46 Tunnel. Wenn sie aufgebraucht sind, können keine
Tunnel mehr gebaut werden. Ebenso gibt es im Spiel nur 17 nicht-symbiotische
Stadtkuppeln, also dürfen auch nicht mehr gebaut werden.
-
Symbiotische Städte sind begrenzt. Die Begrenzung hängt von
der Spieleranzahl ab:
-
Im Spiel zu zweit benutzt ihr 7 symbiotische Stadtkuppeln.
-
Im Spiel zu dritt sind es 10.
-
Im Spiel zu viert werden alle 13 genutzt.
-
Das Ära-Deck ist nicht begrenzt.
Wenn es leer sein sollte,
mischt seinen Ablagestapel und bildet ein neues Deck.
-
Euch sollten die 1- oder 2-Credit-Spezialkarten nie
ausgehen.
Wenn ihr sie „abwerft“, kommen sie sofort unter
das Deck zurück.
-
3-Credit-Spezialkarten sind begrenzt.
Im Spiel gibt
es nur 6 davon.
>> STÄDTE
-
Bezahle 2 Stahlplastik, 1 Tang und 1 Credit für eine nicht-symbiotische Stadt (weiße Kuppel).
-
Bezahle 1 Stahlplastik, 1 Tang, 1 Biomasse und 2 Credits für eine
symbiotische Stadt (violette Kuppel).
-
Der Bauplatz, den du für deine neue Stadt wählst, muss benachbart zu einer vorhandenen Stadt sein.
Städte sind der Lebensraum der Bevölkerung deiner Unterwassernation.
Bei Spielende bringt dir jede mit deinem Netzwerk verbundene Stadt Punkte.
Es gibt 2 Typen Städte.
Baue eine Stadt:
Stadttyp
|
Kosten
|
|
|
Bezahle 2 Stahlplastik, 1 Tang und 1 Credit für eine nicht-symbiotische
Stadt (weiße Kuppel);
|
|
|
oder bezahle 1 Stahlplastik, 1 Tang, 1 Biomasse und 2 Credits für eine
symbiotische Stadt (violette Kuppel).
|
Wenn du eine Stadt baust, bezahlst du die üblichen Kosten und nimmst
dir die entsprechende Kuppel aus dem Vorrat. Setze die Kuppel auf einen
freien Stadtbauplatz deines Spielerbogens. Der Bauplatz, den du für deine
neue Stadt wählst, muss benachbart zu einer vorhandenen Stadt sein.
Anders gesagt, muss ein Tunnelbauplatz die neue Stadt mit einer vorhandenen
Stadt direkt verbinden. Es ist erlaubt, neue Städte zu bauen, bevor der
Tunnel zwischen ihnen erbaut ist.
Symbiotische Städte sind etwas teurer (Biomasse ist nicht einfach zu
bekommen), allerdings erzeugen sie während der Produktion Punkte.
Nicht-symbiotische Städte sind etwas einfacher zu bauen (wenn du das
Stahlplastik besitzt), sie erzeugen aber keine Punkte. Beide Arten Städte
verleihen dir am Spielende Punkte und beide benötigen am Ende der
Produktion Tang als Nahrungsquelle. Immer wenn sich eine Regel auf eine
Stadt bezieht, ist damit eine „symbiotische oder nicht-symbiotische Stadt“
gemeint.
>> GEBÄUDE
-
Baue eine Farm.
Das kostet 1 Tang.
-
Baue eine Entsalzungsanlage.
Das kostet 1 Credit.
-
Baue ein Labor.
Das kostet 1 Stahlplastik.
-
Der Bauplatz, den du für neue Gebäude wählst,
muss entweder benachbart zu einer existierenden
Stadt sein oder benachbart zu einem Bauplatz,
auf dem du eine neue Stadt bauen könntest.
-
Auf einem Erweiterungsbauplatz (gestrichelter Kreis und dunklerer Hintergrund)
darfst du nur bauen, wenn du
eine Karte mit einem Effekt ausspielst,
der dir das explizit erlaubt.
Gebäude sind besondere Einrichtungen, die deiner Nation helfen, autark zu
werden. Du kannst 3 Typen Gebäude erbauen:
Gebäudetyp
|
Kosten
|
|
|
Baue eine Farm.
Das kostet 1 Tang.
|
|
|
Baue eine Entsalzungsanlage.
Das kostet 1 Credit.
|
|
|
Baue ein Labor.
Das kostet 1 Stahlplastik.
|
Wenn du ein Gebäude baust, bezahlst du die Kosten (sie stehen auf deiner
Übersichtskarte) und nimmst dir einen Marker der zugehörigen Farbe aus
dem Vorrat. Setze den Gebäudemarker auf einen freien Bauplatz.
Der Bauplatz,
den du für neue Gebäude wählst, muss entweder benachbart zu
einer existierenden Stadt sein oder benachbart zu einem Bauplatz, auf
dem du eine neue Stadt bauen könntest.
Die unterschiedlichen Gebäude erzeugen während der Produktion unterschiedliche
Dinge. Wenn du sie aufwertest, erzeugen sie mehr (Aufwertungen
sind hier erklärt). Außerdem können einige Karten einen
bedingten Effekt haben, der nur eintritt, wenn du bestimmte Gebäude besitzt.
Gebäude haben diese vorteilhaften Effekte erst, wenn sie mit deinem
Netzwerk verbunden sind.
Um sie anzuschließen, musst du Tunnel und Städte bauen. Siehe
Dein Netzwerk.
ERWEITERUNGSBAUPLÄTZE
Jede Stadt besitzt einen zusätzlichen
Bauplatz, auf dem nicht ohne weiteres
gebaut werden darf. Auf einem solchen
Bauplatz darfst du nur bauen, wenn du
eine Karte mit einem Effekt ausspielst,
der es dir erlaubt, auf einem Erweiterungsbauplatz
zu bauen (und natürlich
nur, wenn dieser benachbart zu einer
existierenden Stadt oder zu einem
Bauplatz ist, auf dem es erlaubt ist,
eine neue Stadt zu bauen).
>> TUNNEL
-
Baue 1 Tunnel.
Das
kostet 1 Stahlplastik und
1 Credit.
-
Der Bauplatz, den du für den neuen Tunnel wählst, muss mit deiner Start-Stadt verbunden sein.
Tunnel verbinden deine Städte mit deinem Unterwassernetzwerk.
Tunnel
|
Kosten
|
|
|
Baue 1 Tunnel.
Das
kostet 1 Stahlplastik und
1 Credit.
|
Wenn du einen Tunnel baust, bezahlst du die Kosten und nimmst dir 1 Tunnelplättchen
vom Vorrat. Lege es auf den Tunnelbauplatz, nicht-aufgewertete
Seite nach oben. Der Tunnel in der Abbildung oben ist nicht aufgewertet.
Der Bauplatz, den du für den neuen Tunnel wählst, muss mit deiner
Start-Stadt verbunden sein.
Tunnel gelten als mit ihr verbunden, wenn sich
durch die Tunnel ein Weg bis zu deiner Start-Stadt ergibt. Dieser Weg darf
durch Städte und sogar leere Stadtbauplätze führen, jedoch nicht durch
leere Tunnelbauplätze.
KOSTEN
Die üblichen Kosten zum Bau einer Stadt, eines Gebäudes oder Tunnels
stehen auf deiner Übersichtskarte. Das sind die Kosten, die du bezahlst,
wenn du etwas durch die Wahl eines Aktionsplatzes baust.
Zusätzlich erlauben dir manche Karteneffekte, Dinge zu bauen. Gibt die
Karte die Baukosten nicht an, bezahlst du die üblichen Kosten. Gibt die
Karte jedoch bestimmte Kosten an, gelten diese statt der üblichen Kosten.
ERWEITERUNG IN KLEINEN SCHRITTEN
Du baust deine Tunnel, Gebäude und Städte immer eins nach dem
anderen. Wenn du beispielsweise diesen Aktionsplatz wählst, baust
du zunächst einen Tunnel auf einem regelgerechten Tunnelbauplatz,
wodurch sich weitere regelgerechte Bauplätze für den zweite Tunnel
ergeben können.
>> DEIN NETZWERK
-
Eine Stadt gilt als verbunden mit deinem Netzwerk, wenn von ihr eine Kette aus Tunneln bis zu deiner Start-Stadt führt.
-
Ein Gebäude, das benachbart zu einer verbundenen Stadt ist, ist mit
deinem Netzwerk verbunden.
-
Gebäude und Städte, die nicht mit dem Netzwerk verbunden sind, erzeugen während der Produktion nichts.
Sie verbrauchen am Ende der Produktion keinen Tang. Sie zählen nicht für die Schlusswertung.
Wir haben gelernt, dass Tunnel mit deiner Start-Stadt verbunden sein
müssen, doch für Städte und Gebäude gilt das nicht. Das gibt dir große
Freiheiten bei der Expansion. Selbstverständlich möchtest du aber, dass
schlussendlich alles auf deiner Tafel zu einem Netzwerk verbunden ist.
Dein Netzwerk sind alle Strukturen (sie werden hier erklärt)
und Städte und leeren Bauplätze, die mit deiner Start-Stadt verbunden sind.
-
Natürlich ist deine Start-Stadt immer automatisch Teil des Netzwerks.
-
Alle deine Tunnel sind automatisch mit deinem Netzwerk verbunden, da
du nicht verbundene Tunnel gar nicht bauen darfst.
-
Eine Stadt gilt als verbunden mit deinem Netzwerk, wenn von ihr eine
Kette aus Tunneln bis zu deiner Start-Stadt führt. Da alle deine Tunnel
verbunden sind, ist jede Stadt, zu der mindestens ein Tunnel führt,
verbunden und eine Stadt ohne Tunnel nicht verbunden.
-
Ein Gebäude, das benachbart zu einer verbundenen Stadt ist, ist mit
deinem Netzwerk verbunden.
Gebäude und Städte, die nicht mit dem Netzwerk verbunden sind,
erzeugen während der Produktion nichts. Sie verbrauchen am Ende der
Produktion keinen Tang. Sie zählen nicht für die Schlusswertung.
Biomasse ist eine außergewöhnliche Substanz, etwas seltener als die anderen Ressourcen.
Außer, dass sie zum Bau symbiotischer Städte essentiell ist, kann Biomasse
als universelles Baumaterial genutzt werden. Nur beim Bau eines Tunnels, eines Gebäudes
oder einer Stadt kann der Teil der Kosten, der Tang oder Stahlplastik erfordert,
stattdessen mit Biomasse bezahlt werden.
BEISPIEL
Eine nicht-symbiotische Stadt kostet üblicherweise 2 Stahlplastik, 1 Tang und 1 Credit.
Doch du könntest sie mit 1 Stahlplastik, 2 Biomasse und 1 Credit erbauen.
>> AUFWERTEN VON STRUKTUREN
-
Egal, ob du einen Tunnel, eine Farm, eine Entsalzungsanlage oder ein Labor aufwertest, betragen die Kosten immer 1 Wissenschaft. Allerdings bieten dir die Karteneffekte besondere Bezahlmöglichkeiten.
-
Ein aufgewerteter Tunnel gilt nach wie vor als Tunnel, eine aufgewertete Farm ist immer noch ein Farm usw.
-
Aufgewertete Strukturen erzeugen in der Produktionsphase mehr und bestimmte Karten geben dir Vorteile, wenn du aufgewertete Strukturen besitzt.
Gebäude und Tunnel werden in diesem Spiel Strukturen genannt. Strukturen
unterscheiden sich von Städten, da sie aufgewertet werden können. Es
gibt eine Karte, die dich eine nicht-symbiotische Stadt in eine symbiotische
Stadt umwandeln lässt, was aber eine Ausnahme ist.
Zur Aufwertung brauchst du eine Karte oder einen Aktionsplatz mit so
einem Symbol:
Struktur aufwerten
|
Kosten
|
|
|
Werte 1 Struktur auf.
Bezahle 1 Wissenschaft.
|
Egal, ob du einen Tunnel, eine Farm, eine Entsalzungsanlage oder ein Labor
aufwertest, betragen die Kosten immer 1 Wissenschaft. Allerdings bieten dir
die Karteneffekte besondere Bezahlmöglichkeiten.
Wenn du ein Gebäude aufwertest, nimmst du dir den zugehörigen
Marker aus dem Vorrat und stellst ihn oben auf das
Gebäude, das du aufwertest. Um einen Tunnel aufzuwerten,
drehst du sein Plättchen einfach auf die aufgewertete Seite.
Ein aufgewerteter Tunnel gilt nach wie vor
als Tunnel, eine aufgewertete Farm ist immer
noch ein Farm usw. Es ist nicht möglich, eine
aufgewertete Struktur erneut aufzuwerten.
Aufgewertete Strukturen erzeugen in der Produktionsphase mehr und
bestimmte Karten geben dir Vorteile, wenn du aufgewertete Strukturen
besitzt.
>> DIE STAATENBUND-LEISTE
-
Wenn dir ein Aktionsplatz oder Karteneffekt erlaubt, 1 Feld auf dieser Leiste voranzuschreiten, bewegst du deinen Anzeiger um 1 Feld weiter.
-
Sollte ein Bonus auf diesem Feld angezeigt sein, erhältst du die angegebene Ressource sofort.
-
Wenn du mehr als 1 Feld voranschreitest, erhältst du den Bonus von jedem dieser Felder.
-
Wenn du voranschreitest, während du bereits auf Feld 1 bist, setzt du deinen Anzeiger auf
etwaige andere Anzeiger auf diesem Feld und erhältst pro Schritt, den du vorangeschritten wärst, 1 Punkt.
Wie man eine Unterwassernation erbaut, ist jetzt klar, allerdings musst
du dir auch einen guten Ruf bei der Weltregierung erhalten! Das machst
du, indem du Aktionen wählst oder Karten ausspielst, die folgendes
Symbol tragen:
|
Schreite 1 Feld auf der Staatenbund-Leiste
voran.
|
Vor der ersten Runde stehen die Anzeiger der Spieler auf
eigenen Feldern der Staatenbund-Leiste in umgekehrter
Zugfolge, wie das hier erklärt wurde.
Zu Beginn
weiterer Runden beginnen die Anzeiger unterhalb des
Felds 4, wie das hier erklärt wird.
Wenn dir ein Aktionsplatz oder Karteneffekt erlaubt, 1 Feld auf dieser
Leiste voranzuschreiten, bewegst du deinen Anzeiger um 1 Feld weiter.
Sollte ein Bonus auf diesem Feld angezeigt sein, erhältst du die angegebene
Ressource sofort. Wenn du mehr als 1 Feld voranschreitest, erhältst du den
Bonus von jedem dieser Felder.
Wenn dein Anzeiger auf einem besetzten Feld stehen bleibt, setzt du ihn
oben auf die anderen Anzeiger, die dort bereits liegen (da du oben bist, bist
du vor diesen Spielern in der nächsten Runde an der Reihe).
Auch wenn du bereits so weit wie möglich vorangeschritten bist, kannst du
noch Vorteile durch weiteres „Voranschreiten“ erhalten. Wenn du voranschreitest,
während du bereits auf Feld 1 bist, setzt du deinen Anzeiger auf
etwaige andere Anzeiger auf diesem Feld und erhältst pro Schritt, den du
vorangeschritten wärst, 1 Punkt.
>> SPEZIALKARTEN ZIEHEN
-
1 der 3-Credit-Spezialkarten nehmen
-
oder du nimmst dir die oberste Karte vom Deck (vom 1- oder 2-Credit- Deck) und deckst die nächste Karte auf;
-
oder du nimmst die oberste Karte, legst sie verdeckt unter das Deck und ziehst die obersten 3 Karten.
Wähle 1 dieser 3 Karten und lege die anderen beiden in beliebiger Reihenfolge verdeckt unter das Deck.
Dann decke die oberste Karte auf.
|
Dieses Symbol gibt an, dass es der Aktionsplatz dir erlaubt,
1 Spezialkarte zu nehmen.
Viele Spezialkarten liegen offen auf
dem Spielplan.
|
Wenn du eine Spezialkarte nimmst, kannst du entweder:
-
1 der 3-Credit-Spezialkarten nehmen (sie wird nicht ersetzt);
-
oder du nimmst dir die oberste Karte vom Deck (vom 1- oder 2-Credit-
Deck) und deckst die nächste Karte auf;
-
oder du nimmst die oberste Karte, legst sie verdeckt unter das Deck
und ziehst die obersten 3 Karten. Wähle 1 dieser 3 Karten und lege die
anderen beiden in beliebiger Reihenfolge verdeckt unter das Deck.
Dann decke die oberste Karte auf.
-
Sobald du eine Spezialkarte auf der Hand hast, funktioniert sie weitgehend
wie andere Karten auch. Ihre Unterschiede sind hier erklärt.
>> AKTIONSKARTEN NUTZEN
|
Du darfst 1 deiner Aktionskarten nutzen.
|
Aktionskarten sind ein Kartentyp, den du beanspruchst und dann zu
deinem Spielerbogen legst. Sie bieten Aktionen, die während des Spiels
genutzt werden können, aber nur, wenn du einen Aktionsplatz oder einen
Karteneffekt mit diesem Symbol benutzt:
|
Du darfst 1 deiner Aktionskarten nutzen.
Die Regeln zur Benutzung von Aktionskarten stehen
hier.
|
>> DER JEDERZEIT VERFÜGBARE PLATZ
Der jederzeit verfügbare Aktionsplatz zeigt
dir, dass du 2 Karten und 2 Credits
erhältst, und deine Handkarte ungenutzt abwirfst.
Ein Aktionsplatz ist immer verfügbar, auch dann, wenn ein anderer Spieler
ihn bereits in dieser Runde gewählt hatte. Er hat keine Farbe, also ignorierst
du den Effekt der Karte, die du ausspielst, auf jeden Fall.
Der jederzeit verfügbare Aktionsplatz zeigt
dir, dass du 2 Karten und 2 Credits
erhältst.
Hinweis: Bestimmte Spezialkarteneffekte
erlauben es dir, die auf einem Aktionsplatz
gezeigte Aktion zu nutzen. Diese Effekte
gelten aber nur für die farbigen Aktionsplätze,
nie für den jederzeit verfügbaren
Platz.
>> DAS AKTIONSKOPIE-PLÄTTCHEN (4 SPIELER)
-
Bezahle 1 Credit, um 1 Aktionsplatz zu wählen, den bereits
ein anderer Spieler gewählt hat.
-
Sobald das Aktionskopie-Plättchen genutzt wurde, kann es bis zum Ende der
Runde nicht erneut genutzt werden.
Im Spiel zu viert sind die
wichtigen Aktionsplätze sehr
schnell alle besetzt. Das
Aktionskopie-Plättchen (das ihr
nur im Spiel zu viert benutzt) gibt
Spielern eine zweite Chance,
einen dieser Plätze zu ergattern.
In deinem Zug machst du, anstatt einen verfügbaren Aktionsplatz zu wählen,
das Folgende:
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Bezahle 1 Credit.
-
Nimm dir das Aktionskopie-Plättchen.
-
Wähle 1 Aktionsplatz, den bereits ein anderer Spieler besetzt.
Dein Aktionsplättchen kommt auf deinen gewählten Platz, oben auf das
Plättchen des anderen Spielers. Außerdem spielst du wie üblich 1 Karte aus und
erhältst die Vorteile der Karte, falls ihre Farbe zum Platz passt. Beachte, dass du
keinen Aktionsplatz wählen darfst, auf dem bereits eins deiner Plättchen liegt.
Hinweis zu den Karteneffekten:
Im Spiel zu viert bedeutet „irgendein
Platz, der noch nicht von einem anderen Spieler besetzt ist“ tatsächlich „irgendein
besetzter Platz, den du noch nicht besetzt hast“. Die Absicht dahinter
ist: Wenn du bereits ein Plättchen auf diesen Platz gelegt hast, wird eine
Karte, die dir erlaubt, „irgendeinen Platz zu nutzen, der von einem anderen
Spieler besetzt ist“, nicht erlauben, diesen Platz erneut zu benutzen. Daher
gilt ein Platz, der von dir und einem anderen Spieler besetzt ist, nicht als
„Platz, der von einem anderen Spieler besetzt ist“.
>> EINMALIGE NUTZUNG
Sobald das Aktionskopie-Plättchen genutzt wurde, kann es bis zum Ende der
Runde nicht erneut genutzt werden. Der Spieler, der es genutzt hat, behält
es als Erinnerung, dass diese Möglichkeit nicht mehr besteht. Am Ende der
Runde legt er das Plättchen wieder auf seinen Platz des Hauptspielplans.
>> ÜBERBLICK: WAHL EINES AKTIONSPLATZES
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Wähle einen unbesetzten Aktionsplatz.
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Spiele 1 deiner Handkarten aus.
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Falls die Farbe der Karte nicht passt, werfe die Karte ab.
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Andernfalls führst du den Karteneffekt entweder vor oder nach
der Aktion aus.
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Lege 1 deiner Aktionsplättchen auf einen unbesetzten Aktionsplatz
oder auf den immer verfügbaren Platz.
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Spiele 1 deiner Handkarten aus.
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Wenn die Farbe der Karte nicht zur Farbe des Platzes passt, führst du die
Aktion aus und wirfst die Karte wirkungslos ab. Der immer verfügbare
Aktionsplatz hat keine Farbe, daher gibt es keine dazu passenden Karten.
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Wenn die Farbe der Karte passt, wählst du 1 dieser Möglichkeiten:
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Entweder du führst die Aktion aus und führst dann den Effekt der
Karte aus.
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Oder du führst den Karteneffekt zuerst aus, dann die Aktion.
TIMING
Manche Effekte sind mehrschrittig. Die Einzelschritte darfst du in beliebiger
Reihenfolge ausführen.
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Diese Aktion erlaubt dir:
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1 deiner Aktionskarten zu nutzen
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1 Struktur zu den üblichen Kosten
zu bauen
-
1 Wissenschaft zu bezahlen, um
eine gerade gebaute Struktur aufzuwerten
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Wir haben diese Aktion bereits erwähnt und sie bedeutet, dass du eine
beliebige Struktur zu den üblichen Kosten bauen und dann sofort aufwerten
kannst, indem du 1 Wissenschaft bezahlst. Zusätzlich darfst du 1 deiner
Aktionskarten nutzen. In Bezug auf die Reihenfolge der Einzelschritte dieser
Aktion kannst du zunächst eine Aktionskarte nutzen, die dir zum Beispiel
1 Credit einbringt, dann kannst du diesen Credit plus 1 Wissenschaft ausgeben,
um eine Entsalzungsanlage zu erbauen und sofort aufzuwerten.
Aber Vorsicht!! Du musst zuerst alle Karteneffekte und dann alle Aktionen
eines Aktionsplatzes ausführen oder umgekehrt. Diese 2 Sätze aus
Aktionen simultan auszuführen, ist nicht erlaubt.
BEISPIEL
Nehmen wir an, du hast die Karte mit dem dauerhaften Effekt Nr. 37 und
die Aktionskarte Nr. 34 und entscheidest dich, eine Karte auf den oben beschriebenen
Aktionsplatz auszuspielen. In deinem Vorrat sind 1 Stahlplastik
und 1 Wissenschaft. Du hast keine Credits, möchtest aber eine Entsalzungsanlage
bauen. Jetzt folgt die Erklärung, wie du das mit deinen vorhandenen
Ressourcen und Karten machen kannst. Zuerst bezahlst du 1 Stahlplastik und
baust 1 Labor.
Du hast dein Labor bei einer verbundene Stadt gebaut und es
ist dein zweites, daher erhältst du, weil du zuvor Karte Nr. 37
beansprucht
hattest, sofort 1 Credit. Jetzt musst du 1 Wissenschaft bezahlen und kannst
das soeben gebaute Labor
aufwerten (die ganze Aktion muss ausgeführt
werden, d. h.
„bauen und aufwerten“, nicht etwa nur „bauen“ oder nur „aufwerten“).
Jetzt kannst du den anderen Schritt des Aktionsplatzes ausführen,
der es dir erlaubt, eine deiner Aktionskarten zu nutzen. Du bezahlst den
1 Credit, den du erhalten hast, um eine Entsalzungsanlage zu bauen.
Schließlich ziehst du 1 Karte.
In diesem Fall gibt es 2 Einschränkungen in Bezug auf das Ausführen von
Effekten:
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Wenn ein neuer Effekt ausgelöst wird, führe ihn sofort aus, sogar dann,
wenn du den Effekt, der ihn ausgelöst hatte (etwa bei Karte Nr. 37
oben) noch nicht beendet hast.
-
Du musst den Karteneffekt und die Aktion des gewählten Aktionsplatzes
jeweils einzeln und vollständig ausführen, bevor du den anderen
ausführst.
BEISPIEL
Katrin wählt diese rote Aktion und spielt diese rote Karte Nr. 28. Sie hat außerdem
die Aktionskarte Nr. 19, die sie in einem früheren Zug beansprucht hat.
Gehen wir davon aus, dass sie 1 Stahlplastik, 1 Credit, 1 Wissenschaft, keinen
Tang und keine aufgewerteten Tunnel besitzt. Sie ist auf Feld 4 der Staatenbund-
Leiste.
Der Effekt der Meeresfrüchte-Ernte nutzt ihr nichts, so lange sie keinen
aufgewerteten Tunnel besitzt, also will sie den Aktionsplatz zuerst ausführen.
Der Aktionsplatz gestattet ihr, einen Tunnel zu bauen und aufzuwerten. Sie
bezahlt 1 Stahlplastik und 1 Credit, um ihn zu bauen und 1 Wissenschaft, um ihn
aufzuwerten. Jetzt kann sie die Meeresfrüchte-Ernte noch nicht nutzen, denn
sie hat den Effekt des Aktionsplatzes noch nicht vollständig ausgeführt.
Der andere Schritt des Aktionsplatz-Effekts erlaubt ihr, ihre Karte Baue eine
Struktur zu nutzen. Katrin hat keine Ressourcen zum Bau, darf aber den
zweiten Teil des Effekts vorziehen. Katrin schreitet 1 Schritt auf der Staatenbund-
Leiste vor. Sie erhält sofort 1 Credit (Effekte auf der Staatenbund-Leiste
gelten ebenfalls als ausgelöste Effekte, die sofort ausgeführt werden
müssen). Jetzt kann sie diesen Credit nutzen, um eine Entsalzungsanlage zu
bauen, indem sie den ersten Teil des Effekts der Aktionskarte nutzt. Beide
Teile sind jetzt ausgeführt, also wurde die ganze Karte ausgeführt. Und somit
ist der gesamte Aktionsplatz jetzt ausgeführt.
Erst jetzt kann sie die Meeresfrüchte-Ernte nutzen. Sie hat einen aufgewerteten
Tunnel, also erhält sie 1 Tang.
Es gab für sie keine Möglichkeit, diesen Tang zu nutzen, um eine Farm statt
einer Entsalzungsanlage zu bauen. Der Aktionsplatz und alle seine ausgelösten
Effekte mussten vollständig ausgeführt sein, bevor sie ihre Karte nutzen konnte.
Natürlich wäre es erlaubt gewesen, die Meeresfrüchte-Ernte zu nutzen,
bevor der Aktionsplatz ausgeführt wurde. In Katrins Situation wäre das
nutzlos gewesen. Hätte sie jedoch bereits durch einen früheren Zug einen
aufgewerteten Tunnel besessen, hätte sie den Tang vor dem Ausführen des
Aktionsplatzes erhalten können.
Ebenso wäre es erlaubt gewesen, auf die Nutzung ihrer Aktionskarte Baue
eine Struktur komplett zu verzichten, und nur den Struktur bauen und aufwerten
Effekt des Aktionsplatzes zu nutzen.
PRODUKTION
>> ÜBERSICHT DES TIMINGS
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Am Ende jeder Ära folgt eine Produktionsphase.
-
Die erste Ära dauert 4 Runden, die zweite und
dritte Ära dauert 3 Runden.
Der Ära-Anzeiger bewegt sich am Ende jeder Runde um 1
Feld auf der Ära-Leiste voran. Nach 4 Runden landet er
auf einem Produktionsfeld, um euch an die erste
Produktionsphase zu erinnern. Die zweite Produktionsphase
findet 3 Runden später statt. Die letzte Produktionsphase
geschieht 3 Runden danach, direkt vor der Schlusswertung.
Insgesamt spielt ihr 10 Runden und habt 3 Produktionsphasen. Jede
Produktionsphase stellt das Ende der jeweiligen Ära dar.
>> DIE PRODUKTION DEINES NETZWERKS
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Jeder Tunnel, der benachbart zu einer Stadt ist, und jedes Gebäude in deinem Netzwerk wird etwas erzeugen.
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Symbiotische Städte erzeugen 2 Punkte.
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Aufgewertete Strukturen erzeugen mehr.
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Produktionsbonus für 2 aufgewertete
Gebäude desselben Typs in derselben Stadt.
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Details siehe Produktionsübersichtsplan.
Ihr solltet eure Produktion gleichzeitig abhandeln, um Zeit zu sparen. Jeder
Tunnel, der benachbart zu einer Stadt ist, und jedes Gebäude in deinem
Netzwerk wird etwas erzeugen. Aufgewertete Strukturen erzeugen mehr.
Symbiotische Städte erzeugen 2 Punkte!
Nicht-symbiotische Städte haben keine eigene Produktion, sind aber dennoch
nützlich, weil sie Gebäude mit deinem Netzwerk verbinden.
Du erhältst außerdem einen gewissen Produktionsbonus, wenn du 2 aufgewertete
Gebäude desselben Typs in derselben Stadt hast.
Die mögliche Produktion deines Netzwerks ist auf deiner Übersichtskarte
angezeigt.
BEISPIEL
Jede Farm, die bei einer verbundenen Stadt
liegt, erzeugt 1 Tang.
BEISPIEL
Wenn diese Farm, die bei einer verbundenen
Stadt liegt, aufgewertet wird, erzeugt
sie außerdem 1 Punkt.
BEISPIEL
Wenn du mindestens 2 aufgewertete
Farmen bei derselben verbundenen
Stadt hast, erzeugen sie
außerdem 1 zusätzlichen Tang und
1 zusätzlichen Punkt.
>> DINGE, DIE NICHTS ERZEUGEN
Eine Stadt erzeugt nichts, wenn sie nicht mit deinem Netzwerk
verbunden ist.
Ein Gebäude erzeugt nichts, wenn es nicht benachbart zu einer
verbundenen Stadt ist.
Ein Tunnel erzeugt nichts, wenn er nicht zu einer Stadt benachbart
ist (ein Tunnel, der mit einer Metropole mit einem Produktionseffekt
verbunden ist, erlaubt der Metropole zwar die Produktion, die Metropole
sorgt aber nicht dafür, dass der Tunnel etwas erzeugt).
Stelle es dir so vor: Die verbundenen Städte sind die Orte, an denen die
Menschen leben. Diese Menschen erledigen die produktive Arbeit. Eine
nicht verbundene Stadt kann also nichts erzeugen, da keine Leute dort
leben – sie können dort erst hin, sobald ein Tunnel als Verbindung liegt.
Ähnlich ist es mit Gebäuden neben einem leeren Stadtbauplatz oder einem
Gebäude neben einer nicht verbundenen Stadt: dort lebt keiner. Und
schließlich gibt es in Tunneln, die zu keiner deiner Städte verbunden sind,
zu wenig Verkehr, um eine Produktion anzukurbeln.
>> PRODUKTION DURCH KARTEN UND METROPOLEN
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Wende die Produktionseffekte von deinen Produktionskarten
und verbundenen Metropolen an.
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Einige Produktionskarten verändern die Produktion
von Strukturen oder Städten.
Wenn du Produktionskarten beansprucht hast oder
du dein Netzwerk mit Metropolen verbunden
haben solltest, die einen Produktionseffekt
haben, wendest du jetzt deren Effekte an. Beim
Ermitteln eines Produktionseffekts, der von
deinen Städten oder Gebäuden abhängt,
ignorierst du immer Städte und Gebäude, die nicht mit deinem
Netzwerk verbunden sind.
Einige Produktionskarten bieten keine eigene Produktion. Stattdessen
verändern sie die Produktion deiner Tunnel, Gebäude
und Städte. Solche Karten werden abgehandelt, wenn dein
Netzwerk produziert und sie gelten nicht für Tunnel, Gebäude
und Städte, die nichts erzeugen.
>> ENDE DER ÄRA
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Dreht eure benutzten Aktionskarten in die übliche Ausrichtung.
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Ernährt eure Städte.
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Ersetzt das alte Ära-Deck mit dem Deck für die nächste Ära.
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Jeder Spieler zieht jetzt 3 Karten der neuen Ära und
fügt sie seinen Handkarten hinzu.
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Werft überzählige Handkarten ab bis das Handkartenlimit
erfüllt ist.
Nachdem jeder von euch die gesamte Produktion jeder seiner Quellen
ausgeführt hat, führt ihr das Ende der Ära mit folgenden Schritten aus:
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Dreht eure Aktionskarten in die übliche Ausrichtung, um anzuzeigen,
dass sie in der folgenden Ära wieder genutzt werden können (am Ende
der letzten Ära ist dieser Schritt natürlich unnötig).
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Ernährt eure Städte (siehe hier).
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Entfernt das alte Ära-Deck und dessen Ablagestapel aus dem Spiel.
Ihr behaltet natürlich die Karten, die ihr in dieser Ära erhalten hattet,
neue werden jedoch nicht mehr gezogen.
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Mischt das Deck der neuen Ära und legt es auf den Spielplan. Ab jetzt wird
von diesem gezogen. Jeder Spieler zieht jetzt 3 Karten der neuen Ära und
fügt sie seinen Handkarten hinzu. Jeder wählt aus dieser Kartenhand, die
6 oder mehr Karten umfassen kann, 3 aus und wirft die übrigen ab.
(Abgeworfene
Karten der neuen Ära kommen auf den Ablagestapel. Abgeworfene
Karten der vorigen Ära kommen in das Deck der entsprechenden Ära.)
Diesen Schritt überspringt ihr am Ende der letzte Ära.
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Setzt den Ära-Anzeiger weiter.
Sobald jeder nur noch 3 Karten auf der Hand hat, seid ihr bereit, die neue
Ära mit dem neuen Deck zu spielen, bzw. wenn ihr die dritte Ära durchgespielt
habt, seid ihr bereit für die Schlusswertung.
ZUSAMMENFASSUNG HANDKARTENLIMIT:
Du musst zu Beginn deines Zugs und zu Beginn jeder Ära alle
bis auf 3 Karten abwerfen. Zu allen anderen Zeiten ist es
erlaubt, mehr als 3 Karten zu haben.
Wenn eine Karte dein Handkartenlimit um 1 erhöht, musst
du auf zu Beginn deines Zugs und zu Beginn jeder Ära
alle bis auf 4 Karten abwerfen. Es kann vorkommen, dass
du auch dann einen oder mehr Züge mit nur 3 Karten
beginnst, denn dieser Effekt verändert lediglich das
Abwerfen, nicht das Nachziehen von Karten.
>> STÄDTE ERNÄHREN
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Pro Stadt im Netzwerk 1 Tang, ersatzweise 1 Biomasse bzw. 3 Punkte.
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Städte, die nicht verbunden sind, zählen nicht als zu ernährende Städte.
Am Ende der Produktion muss jede Stadt in deinem Netzwerk 1 Tang
erhalten (egal, ob es symbiotische oder nicht-symbiotische Städte sind).
Legt diesen Tang zurück in den allgemeinen Vorrat. Wenn du mehr Städte
als Tang besitzt, ernährst du so viele wie möglich mit deinem Tang und die
übrigen gemäß dieser Anweisung:
Pro nicht ernährte Stadt bezahlst du 1 Biomasse. Sind dann noch Städte
nicht ernährt, ernährst du sie mithilfe von Punkten – 3 Punkte pro Stadt am
Ende jeder Produktion. Wenn du alle deine Punkte verloren haben solltest,
aber noch nicht ernährte Städte übrig sind, bleibt dein Anzeiger dennoch
bei 0 (doch ist dies höchst unwahrscheinlich, es sei denn, du hättest es
darauf angelegt).
Nur Städte in deinem Netzwerk benötigen Nahrung.
Städte, die nicht
verbunden sind, zählen nicht als zu ernährende Städte, denn dort sind noch
keine Leute.