Tyrus - Allgemeine Spielinformationen
Tyrus
2 Spieler, 30 Minuten, ab 12 Jahren
AutorenLaurent Escoffier
David Franck
GraphikerJérome Caproni
Veröffentlicht vonEurogames
Online seit 2009-02-25
Entwickelt vonKai Aust (kai96)
Boardgamegeek10520
Tyrus - Regeln

Spielidee

Zwei Lager streiten um die Kontrolle der Stadt. Es finden Wahlen in den Zitadellen, Märkten und Tempeln statt, um die Abgeordneten zu bestimmen, die einen Ratssitz einnehmen werden. Um bei der Stimmenauszählung die Mehrheit zu erhalten, muss jede Seite seine Soldaten, Händler und Priester möglichst effizient einteilen. Der Kampf ist hart und alle Mittel sind erlaubt. Jede Gruppe hat die Macht, Druck auf die anderen auszuüben und deren Abstimmungen zu annullieren. Es geht also darum, seine Möglichkeiten gut einzuteilen und seine Truppen ökonomisch einzusetzen. Die zwei Lager beginnen das Spiel mit gleichen Kräften. Der Bluff ist beherrschende Waffe, die den einen von beiden zum Herrn der Stadt machen wird.

Spielmaterial

  • 1 Spielbrett mit 6 Gebäuden (2 Zitadellen, 2 Märkte, 2 Tempel)
  • 9 Spielsteine "Volksvertreter"
    3 Generäle General 3 Kaufleute Kaufmann 3 Hohepriester Hohepriester
  • 9 Wahlkarten
    Wahlkarte Wahlkarte Wahlkarte
  • 30 beige Personenspielsteine
    Personenspielstein...Personenspielstein Personenspielstein...Personenspielstein Personenspielstein...Personenspielstein
  • 30 braune Personenspielsteine
    Personenspielstein...Personenspielstein Personenspielstein...Personenspielstein Personenspielstein...Personenspielstein
  • 1 runder Startspielstein Startspielerstein

Spielfeld

Spielvorbereitung


Die Spieler wählen ihre Farbe (bei Yucata.de spielt jeder Spieler automatisch mit den beigen Steinen). Das Spielbrett wird zwischen die Spieler gelegt.
Jede Spielbrettseite hat drei unterschiedliche Gebäude: Die Zitadelle (Wahlplatz der Generäle), der Markt (Wahlplatz der Kaufleute) und der Tempel (Wahlplatz der Hohepriester).
Die Wahlkarten werden gemischt und verdeckt auf das Feld für die Wahlkarten gelegt.
Die Spielsteine "Volksvertreter" werden auf ihre entsprechenden Spielfelder in der Mitte des Spielbretts gesetzt.
Jeder Spieler legt die Personenspielsteine seiner Farbe verdeckt vor sich ab. Danach zieht er zufällig neun Personenspielsteine und stellt sie aufrecht vor sich hin, so dass sein Gegenspieler diese nicht einsehen kann.

Spielziel


Gewinne drei aufeinander folgende Wahlen oder habe nach Abschluss der neun Wahlen die Mehrheit der Volksvertreter.

Spielablauf


Die Partie besteht aus neun Wahlgängen. Es wird ausgelost, wer beginnt. Der so ermittelte Spieler behält für den Rest des Spiels den Startspielerstein. Er beginnt zur ersten Wahl und bei allen nachfolgenden ungeraden Wahlen. Der andere Spieler beginnt bei allen geraden Wahlen.

Ablauf einer Wahl

1. Bestimmung der Wahl

Eine Wahlkarte wird aufgedeckt und bestimmt damit, welcher Typ von Volksvertreter gewählt wird. Gleichzeitig wird dadurch das Gebäude (Zitadelle, Markt oder Tempel) bestimmt, in welchem die Wahl stattfindet.

2. Drei Personenspielsteine werden eingesetzt

Die Spieler setzen der Reihe nach abwechselnd einen von drei Personenspielsteinen so auf das Spielbrett, dass der andere Spieler ihr Bild nicht erkennen kann.
Wichtig: Die Spieler können ihre Spielsteine beliebig auf das Spielbrett setzen. Das kann auch in ein Gebäude sein, in denen gerade keine Wahl stattfindet: Sie helfen somit erst bei zukünfigen Wahlen. Sie können auch in fremde Gebäude gesetzt werden (siehe den Abschnitt Personenspielsteine).

3. Stimmenauszählung

Alle Spielsteine in den beiden Gebäuden, in denen die Wahl stattfindet (die beiden Zitadellen oder die beiden Märkte oder die beiden Tempel), werden aufgedeckt und zwar nur in jeweils diesen beiden Gebäuden. Danach werden die Stimmen gezählt (siehe Abschnitt "Das Auszählen der Stimmen").
Der Spieler mit der Stimmenmehrheit erhält einen entsprechenden Spielstein "Volksvertreter" und setzt ihn auf die Zählleiste in die Spalte seiner Farbe und vor die Zahl, die der Nummer der Wahl entspricht, die soeben stattgefunden hat.

Bei Stimmengleichheit wird der Spielstein zwischen die beiden Spielfarben auf der Zählleiste gesetzt (siehe Abschnitt ungültige Wahl).


4. Ablage und Nachziehen

Alle ausgezählten Steine werden abgelegt und werden zukünftig nicht mehr benutzt.
Jeder Spieler zieht drei Personenspielsteine seiner Farbe nach und fügt sie den verbliebenen sechs aufrechten Spielsteinen hinzu.

Bemerkung: Der Nachziehstapel ist zu Beginn der vorletzten Wahl erschöpft. Die Spieler ziehen also für die letzten beiden Wahlen keine Steine mehr nach und beenden das Spiel mit drei verbleibenden Steinen. Die drei letzen Spielsteine werden eventuell bei einem Gleichstand benutzt (siehe Abschnitt Spielende).

Die Personenspielsteine

Es gibt 30 Personenspielsteine pro Farbe. Jeder Spieler hat einen identischen Satz.
Diese Spielsteine sind in die drei Gruppen aufgeteilt:
  • Soldaten (Symbol: Säbel)
  • Händler (Symbol: Goldmünzen)
  • Priester (Symbol: Tempel)
Die Zahl auf dem Spielstein stellt die Anzahl der Soldaten, Händler oder Priester dar, die durch den Stein repräsentiert werden. Es gibt pro Gruppe 10 Spielsteine, nummeriert von 1 bis 10.

Um den Sieger einer Wahl zu ermitteln, betrachtet man zur Stimmenauszählung die von einem Spieler in seinem Gebäude gesetzte Anzahl der Personen, die zur wählenden Gruppe gehören.

Beispiel: Damit ein Spieler die Wahl eines Generals gewinnt, muss im Moment der Stimmenauszählung die Gesamtzahl seiner Soldaten in seiner Zitadelle die Zahl der gegnerischen Soldaten in der gegnerischen Zitadelle übersteigen.
Auch wenn sie nicht direkt die laufende Wahl betreffen, spielen die Händler und Priester in diesem Beispiel auch ihre Rolle, sei es in Form eines "Konters" oder "Gegenkonter" (siehe die folgenden Abschnitte).


Einen Konter spielen

Jede Person hat die Macht, eine gegnerische Person einer anderen Gruppe zu neutralisieren. Dabei ergibt sich folgendes Schema:
  • 1 Soldat neutralisiert 1 Priester
  • 1 Priester neutralisiert 1 Händler
  • 1 Händler neutralisiert 1 Soldat
Um einen gegnerischen Soldaten an der Wahl zu hindern, muss man einen Händler in die gegnerische Zitadelle setzen. Der Händler besticht den Soldaten nicht zu wählen. Um zwei gegnerische Soldaten an der Wahl zu hindern, benötigt man zwei Händler usw.
Um einen gegnerischen Priester an der Wahl zu hindern, muss man einen Soldaten in den gegnerischen Tempel setzen. Der Soldat zwingt den Priester nicht zu wählen. Um zwei gegnerische Priester an der Wahl zu hindern, benötigt man zwei Soldaten usw.
Um einen gegnerischen Händler an der Wahl zu hindern, muss man einen Priester in den gegnerischen Markt setzen. Der Priester überrredet den Händler nicht zu wählen. Um zwei Händler an der Wahl zu hindern, benötigt man zwei Priester usw.

Die Neutralisierung berechnet sich nach dem Wert der ausgespielten Personenspielsteine. Wenn sich ein Spielstein "Soldat 8" in einer Zitadelle befindet und daraufhin ein Spielstein "Händler 3" in diese Zitadelle gelegt wird, neutralisiert dieser 3er-Händler nur 3 von den 8 in der Zitadelle befindlichen Soldaten.

Damit ein "Konter" gültig ist, muss man ihn in ein fremdes Gebäude setzen.

Wichtig: Die Personenspielsteine derselben Farbe neutralisieren sich nicht.

Einen Gegenkonter spielen

Es ist möglich, ein gegnerisches Komplott aufzudecken und gegnerische Personen, die in die eigenen Gebäude gesetzt wurden, zu neutralisieren.

Beispiel: Es soll ein General gewählt werden. Sie haben schon zwei Soldaten in Ihrer Zitadelle. Plötzlich setzt Ihr Gegner einen Stein in Ihre Zitadelle. Auch wenn Sie es nicht sehen können, gibt es es eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass dieser Spielstein ein Händler ist, der einen Ihrer Soldaten neutralisieren soll.
Um sich zu schützen, haben Sie die Möglichkeit einen Priester in Ihre Zitadelle zu setzen, um einen gegnerischen Händler zu kontern.


Damit ein Gegenkonter gültig ist, muss er in ein eigenes Gebäude gesetzt werden.

Aus welchem Grund setze ich meine Personen wohin?

Beispiel: Bei der Wahl eines Generals kann ein Spieler seine Soldaten wie folgt setzen: 1. In die eigene Zitadelle, um die Chancen in dieser Wahl zu erhöhen.
2. In den gegnerischen Tempel, um einen gegnerischen Priester bei einer zukünftigen Wahl eines Hohepriesters zu neutralisieren (es handelt sich also um einen Konter).
3. In seinen eigenen Markt, um einen gegnerischen Priester zu neutralisieren, der vielleicht dort bei einer zukünftigen Wahl eines Kaufmanns gesetzt wird (es handelt sich also um einen Gegenkonter).

Man kann aber auch als Bluff seinen Soldaten wie folgt platzieren:
4. In seinen eigenen Tempel, um seinen Gegner glauben zu lassen, man investiere in die nächste Wahl eines Hohepriesters, um dabei seine Reserve an Priester für nachfolgende Wahlen intakt zu halten.
5. In den gegnerischen Markt, um seinen Gegner glauben zu lassen, man setze einen Konterstein für die zukünftige Wahl eines Kaufmanns.
6. Und warum nicht in die gegnerische Zitadelle, um ihn glauben zu lassen, man investiere in einen Konterstein für die laufende Generalswahl und ihn zu veranlassen, einen Priester als vermeintlichen Gegenkonter zu setzen. Dieser letzte Fall ist ein wenig an den Haaren herbei gezogen, aber ist zum Ende eines Spiels nicht undenkbar.

Wichtig: Die in den Fällen 4, 5, 6 gesetzten Steine wirken nur als Bluff, da ihre Punkte bei den Stimmenauszählungen nicht zählen. Es ist daher angebracht, Spielsteine mit geringen Werten hierfür zu benutzen.

Der Bluff

Bluffen ist notwendig, um das Spiel zu gewinnen. Im Verlauf des Spiels muss jeder Spieler entscheiden, welche Volksvertreter er versuchen wird für sich zu gewinnen und welche er seinem Gegenspieler überlässt.
Bei den Wahlen von Volksvertretern, bei denen man für sich entschieden hat, sie zu opfern, ist es im Interesse dieses Spielers, ein Minimum an Punkten zu investieren und dabei den Gegner glauben zu machen, er müsse besonders viel investieren, um die Wahl für sich zu entscheiden. Damit werden dessen Chancen für die nachfolgenden Wahlen gemindert.

Das Auszählen der Stimmen

Zur Stimmenauszählung bestimmt jeder Spieler in seinem Gebäude die Gesamtstimmenzahl seiner Personenkartern, die zur wählenden Gruppe gehören, zieht davon den Wert der Konter seines Gegenspielers ab, der jedoch seinerseits durch den Wert der gespielten Gegenkonter vermindert wird.
Beispiel

Wichtig: Negative Resultate (wenn der Wert der Konter höher als der der abgegebenen Stimmen ist, werden als Null gewertet. Wenn beide Spieler einen negativen Wert haben, ist die Wahl ungültig.

Ungültige Wahl

Wenn nach einer Auszählung beide Spieler gleich viele Stimmen haben odr beide negative Resultate haben, ist die Wahl ungültig. Sie wird nicht wiederholt. Der Volksvertreter wird in die Mitte der Zählleiste gesetzt, und zwar auf die Zahl, die der abgelaufenen Wahl entspricht.

Spielende

Ein Spieler gewinnt, wenn:
  • er drei aufeinander folgende Wahlen für sich entschieden hat (und wurde dabei nicht durch eine ungültige Wahl unterbrochen). In diesem Fall endet das Spiel sofort.
  • er nach der neunten Wahl die Mehrheit der Volksvertreter besitzt.
  • ja, mindestens fünf Wahlsiege errungen hat und damit nicht mehr einholbar ist. In diesem Fall endet das Spiel sofort.
Bei Gleichstand der gewonnenen Volksvertreter zählt jeder Spieler den Wert seiner drei verbliebenen Personenspielsteine zusammen. Der höhere Wert gewinnt.

Wichtig: Die Siegesbedingung von drei aufeinander folgenden gewonnenen Wahlen ist die höherwertigere Siegesbedingung. Ein Spieler gewinnt auf diese Weise, auch wenn er insgesamt weniger oder gleich viele Wahlen als sein Gegner gewonnen hat.
 
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