Vor dem eigentlichen Spiel setzt jeder Spieler sein erstes Stammesmitglied
auf eines seiner drei Landschaftsfelder. Der Startspieler fängt an.
Nacheinander folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn.
Tipp: Die Spieler sollten Landschaftsfelder wählen, auf denen eine
Ressource abgebildet ist, die auch auf den Errungenschaftstafeln der ersten
Epoche zu sehen ist. Wenn möglich sollte man eine andere Ressource
wählen als die Mitspieler.
- 1 Aktionstafel wählen
- Aktion ausführen
- Aktionstafel ans Ende der Reihe legen
- Wer an der Reihe ist, muss aus der Aktionsreihe 1 Aktionstafel wählen.
-
Entscheidet er sich für die vorderste Tafel, ist die Aktion kostenlos. Wählt
er eine Tafel weiter rechts davon, muss er dafür Muscheln bezahlen.
Er muss auf jede Tafel, die er auslässt, 1 Muschel legen.
-
Wählt ein Spieler im späteren Verlauf eine Tafel, auf der Muscheln
liegen, erhält er diese Muscheln zusätzlich nach der Aktion.
WICHTIG: Auch wenn jeder Spieler zu Beginn nur wenige Muscheln
hat, sollte man bereit sein, diese einzusetzen, um in bestimmten
Situationen eine gewünschte Aktion durchführen zu können und nicht
allein von der zufälligen Auslage der Aktionsreihe abhängig zu sein.
-
Drei der Aktionstafeln zeigen nur 1 Aktion. Die Aktionen sind
Nachwuchs, Bewegung und Erkundung.
-
Die drei anderen Aktionstafeln zeigen jeweils 1 Aktion und eine Hand.
Die Hand steht für eine Errungenschaft, die man machen kann. Bei
diesen Aktionstafeln hat der Spieler die Wahl, ob er die Aktion durchführt
oder eine Errungenschaft macht. Beides kann er nicht machen.
-
Nach Durchführung der Aktion bzw. Errungenschaft legt der Spieler die
Tafel ganz ans Ende der Reihe und schiebt die Reihe nach links durch,
so dass jetzt die nächste Tafel vorne liegt.
- Anschließend ist der im Uhrzeigersinn nächste Spieler an der Reihe.

Beispiel 1: Ein Spieler möchte die Aktion „Nachwuchs” durchführen.
Da sich diese Aktion in der Aktionsreihe an erster Stelle befindet, darf
er die Aktion kostenlos wählen.

Beispiel 2: Ein Spieler möchte die Aktion „Erkundung” durchführen.
Da sich diese Aktion erst an dritter Stelle befindet, muss er auf die
beiden Aktionstafeln davor jeweils 1 Muschel legen.

Beispiel 3: Ein Spieler möchte die Aktion „Erkundung” durchführen.
Da sich diese Aktion an zweiter Stelle befindet, muss er
zunächst auf die vorderste Aktionstafel 1 Muschel legen. Aus früheren
Spielzügen liegen auf der Tafel „Erkundung” 2 Muscheln. Diese
erhält der Spieler nun zusätzlich zu seiner Aktion.
HINWEIS: Im Laufe des Spiels liegen in der Aktionsreihe auch
Ereignistafeln, die man wählen kann.

Nachwuchs
Der Spieler nimmt sich so viele Stammesmitglieder aus
seinem Vorrat wie sein Fortschrittsanzeiger auf der Leiste
„Nachwuchs” angibt. Je höher sein Anzeiger auf dieser
Leiste vorgerückt ist, desto mehr Stammesmitglieder erhält er. Diese
Figuren darf er beliebig auf seinen Landschaftsfeldern aufstellen, auf
denen er bereits Figuren stehen hat. Auf leere Felder dürfen neue
Stammesmitglieder nicht gestellt werden.

Beispiel: Spieler SCHWARZ
darf 2 Stammesmitglieder
nehmen. Er stellt sie beide auf
das Feld „Ziege”, auf dem
bereits 1 Stammesmitglied
steht. Er hätte stattdessen
1 neues Stammesmitglied
auf das Feld „Ziege” stellen
dürfen und das andere auf
das Weizenfeld, auf dem sich
ein weiteres Stammesmitglied
befindet.

Bewegung
Der Spieler erhält für seine Stammesmitglieder so viele
Bewegungsschritte wie sein Fortschrittsanzeiger auf der
Leiste „Bewegung” angibt. Je höher sein Anzeiger auf
dieser Leiste vorgerückt ist, desto mehr Bewegungsschritte
erhält er. Diese Schritte darf er für 1 Stammesmitglied verwenden oder
auf mehrere seiner Stammesmitglieder aufteilen. Er darf auch Schritte
verfallen lassen.

Beispiel: Spieler SCHWARZ
erhält 3 Bewegungsschritte.
Er setzt 1 Stammesmitglied
2 Felder weiter
und 1 anderes
1 Feld.

Erkundung
Der Spieler zieht so viele Landschaftsfelder aus dem
Beutel wie sein Fortschrittsanzeiger auf der Leiste
„Erkundung” angibt. Je höher sein Anzeiger auf dieser
Leiste vorgerückt ist, desto mehr Landschaftsfelder darf er ziehen.
Nachdem der Spieler alle Felder gezogen hat, darf er sie beliebig an
seine Landschaftsfelder anlegen.

Beispiel: Spieler SCHWARZ
darf 2 Landschaftsfelder aus
dem Beutel ziehen. Er zieht
1 Weizen und 1 Gold
und legt die beiden
Felder bei sich an.
HINWEIS: Einmal gelegte Landschaftsfelder dürfen während des Spiels nicht mehr an eine andere Stelle versetzt werden.

Will ein Spieler eine Errungenschaft machen, muss er dazu eine
Aktionstafel, die ein „Hand”-Symbol trägt, wählen.
-
Jeder Spieler muss mit Errungenschaften in der untersten Epoche
beginnen. Um eine Errungenschaft machen zu können, muss der Spieler
über die benötigte Ressource verfügen. Dazu muss mindestens
1 seiner Stammesmitglieder auf einem Feld mit dieser Ressource stehen.
Abgeben muss er die Ressource nicht.
-
Der Spieler setzt einen seiner Markierungssteine auf das
erste freie Feld ganz links auf der Errungenschaftstafel und erhält die abgebildeten
Siegpunkte in Form von Bärenzähnen, die er als Haufen vor sich sammelt.


-
Ist über dem Feld ein „Blitz” abgebildet, wird von
dem zugehörigen Stapel dieser Epoche die oberste
Ereignistafel aufgedeckt, vorgelesen und
ans Ende der Aktionsreihe gelegt. Dieses Ereignis wird jetzt
noch nicht ausgeführt, sondern erst, wenn ein
Spieler diese Tafel in seinem Zug wählt.
-
Auf jeder Errungenschaftstafel befindet sich rechts
ein Fortschrittssymbol (Symbol mit Pfeil nach
oben). Nachdem er eine Errungenschaft gemacht hat, setzt der Spieler seinen Fortschrittsanzeiger
auf der zugehörigen Leiste 1 Feld nach oben. Damit
darf er in Zukunft diese Aktion stärker nutzen.
-
Hat der Spieler den ersten Markierungsstein auf
eine Errungenschaftstafel der ersten oder zweiten Epoche gesetzt, wird anschließend die Errungenschaftstafel
in der darüberliegenden Epoche aufgedeckt, sodass jetzt
alle sehen, welche Ressourcen hierfür benötigt werden. In der zweiten
Epoche sind es 2 gleiche Ressourcen, in der dritten Epoche 3 gleiche.

Beispiel 1: Spieler SCHWARZ
hat die Errungenschaft „Jagen”
erlernt. Er ist der Erste, der diese
Errungenschaft macht und setzt
daher seinen Markierungsstein
auf das Feld ganz links. Der Spieler
erhält Bärenzähne im Wert von
2 Punkten und außerdem rückt
er seinen Fortschrittsanzeiger auf
der Leiste „Erkundung” um 1 Feld
nach oben. Anschließend deckt
er die darüber liegende Errungenschaftstafel der mittleren Epoche auf. Da
über seinem Markierungsstein auf der Tafel „Jagen” das Ereignissymbol
abgebildet ist, deckt er die oberste Ereignistafel vom Stapel der Ereignisse
auf und legt sie ans Ende der Aktionsreihe.

Beispiel 2: Spieler SCHWARZ hat die
Errungenschaft „Kochen” erlernt. Da bereits
die Spieler Braun und Grau diese Errungenschaft
gemacht haben, setzt er seinen
Markierungsstein auf das dritte Feld von
links. Dafür erhält er einen Bärenzahn im
Wert von 1 Punkt und 1 Schritt auf der Fortschrittsleiste
„Nachwuchs”. Da über seinem Feld kein
Ereignissymbol zu sehen ist, wird diesmal
keine Ereignistafel aufgedeckt.
WICHTIG: Wenn 2 oder 3 gleiche Ressourcen benötigt werden,
muss der Spieler auch mindestens so viele Landschaftsfelder dieser
Ressourcenart haben und auf diesen muss jeweils mindestens 1
Stammesmitglied stehen. Es reicht also nicht, dass für eine Errungenschaft
in der zweiten Epoche, die zwei Ziegen benötigt, der Spieler
auf einer Landschaft „Ziege” 2 Stammesmitglieder stehen hat.

Beispiel 3: Spieler SCHWARZ möchte die
Errungenschaft „Käseerzeugung” erlernen,
für die er Zugriff auf 2 Ziegen benötigt. 2
seiner Stammesmitglieder stehen auf einer
Landschaft „Ziege”. Das würde allerdings nicht reichen, da es zwei
verschiedene Landschaftsfelder sein müssen. Da der Spieler aber
auch noch 1 Stammesmitglied auf einer weiteren Landschaft „Ziege”
hat, kann er diese Errungenschaft erlernen.
-
Grundsätzlich gilt für die
zweite und dritte Epoche, dass ein Spieler
dort nur dann eine Errungenschaft
machen kann, wenn er die darunterliegende
Errungenschaft der vorhergehenden
Epoche gemacht hat.
Das heißt, dort muss bereits einer
seiner Markierungssteine liegen.
Fortsetzung von Beispiel 3: Hätte Spieler SCHWARZ
nicht schon „Kochen” erlernt, wäre die Errungenschaft
„Käseerzeugung” für ihn nicht möglich.
WICHTIG: Jeder Spieler darf eine Errungenschaft nur einmal
machen. Das heißt, kein Spieler kann 2 oder mehr Markierungssteine
auf derselben Errungenschaftstafel haben.
-
Hat ein Spieler nicht die benötigte Ressource, um eine Errungenschaft
zu machen, darf er Landschaftsfelder erschöpfen.
-
Dazu dreht er ein beliebiges Feld, auf dem mindestens eines
seiner Stammesmitglieder steht, auf die Rückseite und stellt die
Figur(en) anschließend wieder darauf. Damit ist diese Landschaft bis
zum Spielende verbraucht. Stammesmitglieder dürfen dieses
erschöpfte Feld aber weiterhin betreten.
WICHTIG: Auch um ein Landschaftsfeld als Joker zu nutzen, muss
sich auf diesem Feld mindestens 1 Stammesmitglied befinden.
-
In der ersten Epoche kann der Spieler 1 erschöpfte Landschaft für eine
beliebige Ressource nutzen.
-
In der zweiten und dritten Epoche muss der Spieler
mindestens 1 Ressource der geforderten Art haben. Die zweite und in der
dritten Epoche auch die dritte Ressource darf er durch eine bzw. zwei
erschöpfte Landschaften (die nicht von derselben Art sein müssen) ersetzen.

Beispiel: Hat Spieler SCHWARZ anders als im vorhergehenden
Beispiel nicht Stammesmitglieder auf 2 Landschaftsfeldern „Ziege”,
kann er ein Landschaftsfeld „Weizen” erschöpfen, um es
als Joker für die fehlende „Ziege” zu nutzen. Dazu dreht er das
Weizenfeld auf die erschöpfte Seite und stellt sein Stammesmitglied
wieder darauf.

Grundsätzlich kann ein Spieler eine Errungenschaft der zweiten oder dritten Epoche nur machen,
wenn er die unmittelbar darunter liegende Errungenschaft der
früheren Epoche bereits gemacht hat.
-
Aber einmal im Spiel darf jeder von dieser Regel abweichen, indem er
sein Pfeilplättchen einsetzt.
-
Dazu legt er sein Pfeilplättchen zwischen eine Errungenschaft, auf der
sich sein Markierungsstein befindet, und eine diagonal benachbarte,
bereits aufgedeckte Errungenschaft. Dadurch kann er diese
Errungenschaft machen, auch wenn er auf der Errungenschaft direkt
unterhalb noch keinen Markierungsstein hat.
-
Das Pfeilplättchen bleibt anschließend liegen und kann ab jetzt auch
von anderen Spielern genutzt werden.

Beispiel: Spieler SCHWARZ möchte die Errungenschaft
„Weben” machen, um die
6 Punkte zu gewinnen. Die
Voraussetzung, 3 verschiedene
Landschaftsfelder
„Ziege” mit jeweils mindestens
1 Stammesmitglied,
hat er. Allerdings hat er die
vorherige Errungenschaft
„Metallschmelzen” noch
nicht gemacht. Daher legt
er sein Pfeilplättchen zwischen
die Errungenschaften
„Käseerzeugung” und
„Weben”.

Ereignisse kommen ins Spiel, wenn ein Spieler eine Errungenschaft
macht und sich über dem Feld, auf das er seinen Markierungsstein
setzt, ein Ereignissymbol befindet.

Das Ereignis wird erst ausgeführt, wenn ein Spieler statt einer Aktionstafel
die Ereignistafel in der Aktionsreihe nehmen muss oder freiwillig
wählt. Will ein Spieler ein Ereignis nicht durchführen, darf er die
Tafel auslassen und muss wie bei den Aktionstafeln eine Muschel auf
diese Tafel legen.

Die meisten Ereignisse beziehen sich auf die Fortschrittsleiste
„Stärke”. Heißt es auf einer Tafel „…falls du der
Stärkste bist”, ist damit der Spieler gemeint, der auf der
Fortschrittsleiste „Stärke” am weitesten oben steht. Auch
wenn mehrere Spieler die „Stärksten” sind, trifft das
Ereignis nur auf den Spieler zu, der die Tafel in seinem Zug wählt. Das
Gleiche gilt, wenn es heißt „…falls du der Schwächste bist”.
Nimmt ein Spieler eine Ereignistafel, von der er nicht betroffen ist,
wird die Ereignistafel ohne Auswirkung aus dem Spiel genommen.
Beispiel: Heißt es auf der Tafel „Du verlierst 2 Siegpunkte, falls du
der Schwächste bist.” und der Spieler steht auf der Stärkeleiste nicht
an letzter Stelle, dann verliert er keine Punkte.
Sollten alle Spieler auf demselben Feld der Stärkeleiste stehen, dann
gelten sie alle als die „Schwächsten” bzw. „Stärksten”.

Verliert ein Spieler Stammesmitglieder, gibt er höchstens so
viele ab, dass er eines behält. Sein letztes Stammesmitglied
verliert er nicht.

Muss ein Spieler Landschaftsfelder erschöpfen, müssen
sich darauf keine Stammesmitglieder befinden. Er darf
unbesetzte Felder umdrehen.
Wenn ein Ereignis alle Spieler betrifft, dann führt derjenige, der die Ereignistafel genommen hat,
es zuerst durch und die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

Nachdem ein Ereignis durchgeführt worden ist, ist die Ereignistafel aus dem
Spiel. Handelt es sich um eine Ereignistafel aus der ersten oder zweiten Epoche,
wird sie in die Schachtel zurückgelegt.
Eine Ereignistafel der dritten Epoche (orange) wird stattdessen
neben dem Spielplan ausgelegt, damit man sieht, wie viele dieser Ereignisse
bereits ausgeführt wurden, da sie das Spielende einleiten.
Das Spiel endet in der Runde, in der eine bestimmte Anzahl Ereignistafeln
der letzten Epoche ausgeführt worden ist:
bei 2 Spielern 2 Ereignisse
bei 3 Spielern 3 Ereignisse
bei 4 Spielern 4 Ereignisse
WICHTIG: Die Ereignisse müssen tatsächlich
gewählt und ausgeführt worden sein.
Es reicht nicht, wenn sie nur aufgedeckt und
in die Aktionsreihe gelegt worden sind.
Nach dem Erreichen der vorgegebenen Anzahl
wird die laufende Runde noch zu Ende
gespielt, bis zu dem Spieler, der rechts vom
Startspieler (Besitzer des Feuersteins) sitzt. Anschließend
werden die Siegpunkte ermittelt.

1. Fortschrittsleisten
Je nachdem, wie weit ein Spieler auf den
Fortschrittsleisten Nachwuchs, Erkundung
und Bewegung gekommen ist, kann er die bei den oberen Positionen
abgebildeten 1, 3 oder 6 Siegpunkte erhalten.
2. Meiste Stammesmitglieder
Wer die meisten Stammesmitglieder eingesetzt (also die
wenigsten Figuren im Vorrat) hat, erhält 2 Siegpunkte.
3. Meiste Landschaftsfelder
Wer die meisten nicht erschöpften (= umgedrehten)
Landschaftsfelder besitzt, erhält 2 Siegpunkte.
HINWEIS: Gibt es bei Stammesmitgliedern oder Landschaftsfeldern
einen Gleichstand, erhalten alle daran beteiligten Spieler die 2 Siegpunkte.
4. Bärenzähne
Zum Schluss addiert jeder die Siegpunkte auf
seinen gesammelten Bärenzähnen.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Muscheln hat. Sollte
auch hier Gleichstand herrschen, gewinnt, wer weniger Landschaftsfelder
erschöpft hat. Sollte es nun noch immer keinen eindeutigen Sieger
geben, dann gibt es mehrere Gewinner.