Regeln

Regeln - Tribes

Spielidee und Spielziel

Jeder Spieler führt einen kleinen Stamm durch drei frühe Epochen der Menschheitsgeschichte. Beginnend in den letzten Ausläufern der Altsteinzeit, als die Menschen noch umherzogen und auf die Jagd gingen, über die Jungsteinzeit, in der sie zu siedeln begannen und von Jägern und Sammlern zu Bauern, Fischern und Hirten wurden, bis hin zur Bronzezeit, in der die ersten großen Reiche entstanden.
Jeder Stamm beginnt in einem eigenen kleinen, bereits erkundeten Gebiet. Durch seine Aktionen erhöht man die Anzahl seiner Stammesmitglieder, vergrößert seinen bekannten Landschaftsraum und seinen Zugriff auf wertvolle Ressourcen. Mit Hilfe dieser Ressourcen macht man zivilisatorische Errungenschaften, die Siegpunkte und Zugang zu weiteren Errungenschaften bringen. Aber die Spieler müssen auch darauf achten, dass ihr Stamm stark genug ist, um Ereignisse wie Naturkatastrophen, Krankheiten und feindliche Überfälle zu überstehen, damit sich ihr Stamm als erfolgreichster behaupten kann.
Es gewinnt, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat.

Spielmaterial

1
60
Stammesmitglieder (15 je Spielerfarbe)
1
Startspielerzeichen
48
Markierungssteine (12 je Spielerfarbe)
16
Fortschrittsanzeiger (4 je Spielerfarbe)
15
Errungenschaftstafeln (je 5 verschiedene pro Farbe)
24
Ereignistafeln (je 8 verschiedene pro Farbe)
6
Aktionstafeln
50
Landschaftsfelder (je 10 pro Ressource)
89
Siegpunktplättchen
4
Pfeilplättchen
20
Muschelplättchen
1
Stoffbeutel
1
Beutelanhänger

Spielvorbereitung

Aufbau

Vor dem ersten Spiel werden alle Teile vorsichtig aus den Rahmen gelöst und der Beutelanhänger wird am Beutel befestigt. Dazu wird die Kordel durch das Loch im Anhänger gefädelt. Anschließend wird der Anhänger durch die Schlinge geschoben. Dann wird die Schlinge festgezogen.



1. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.

2. Jeder Spieler erhält in seiner Farbe 15 Stammesmitglieder, 12 Markierungssteine (große Holzsteine) und 4 Fortschrittsanzeiger (kleine Holzsteine). Außerdem bekommt jeder 5 Muscheln und 1 Pfeilplättchen.

3. Auf jede der 4 Fortschrittsleisten legt jeder Spieler 1 seiner Fortschrittsanzeiger, jeweils auf das unterste Feld. Die Striche neben den Feldern geben die Intensität der Aktionen an, die Zahlen auf den Feldern die Siegpunkte bei Spielende.

4. Die 50 Landschaftsfelder werden in den Beutel gelegt und gut gemischt.

5. Jeder Spieler beginnt mit einem kleinen erkundeten Gebiet. Dazu zieht jeder 3 Landschaftsfelder aus dem Beutel und legt sie so wie abgebildet in „Dreiecksform” offen vor sich aus. Welche Landschaft sich an welcher Stelle befindet, ist dabei egal.

HINWEIS: Sollte ein Spieler mehrere Felder derselben Landschaftsart ziehen, zieht er so lange weitere Felder, bis er 3 verschiedene Landschaften hat. Die anderen Felder kommen zurück in den Beutel. Dies gilt nur zu Beginn des Spiels. Während des Spiels ist es möglich, dass ein Spieler gleiche Landschaftsfelder zieht und bei sich anlegt.

6. Die 6 Aktionstafeln werden gemischt und am oberen Spielplanrand in einer Reihe offen ausgelegt. Das ist die Aktionsreihe.

7. Die 15 Errungenschaftstafeln werden nach den drei Farben sortiert und einzeln gemischt. Von jeder Farbe kommt eine Tafel nicht ins Spiel und wird unbesehen in die Schachtel zurückgelegt.
4 Errungenschaftstafeln jeder Farbe werden auf dem Spielplan ausgelegt. In der unteren Reihe (ausgehende Steinzeit) werden die braunen Tafeln zufällig offen ausgelegt. In der mittleren Reihe (Jungsteinzeit) werden verdeckt vier grüne Tafeln gelegt. Und in der oberen Reihe (Bronzezeit) werden verdeckt 4 orangefarbene Tafeln gelegt.

8. Die 24 Ereignistafeln werden nach den drei Farben sortiert und einzeln gemischt. Je 8 Tafeln werden als verdeckte Stapel auf die zugehörigen Felder des Spielplans gelegt.

9. Der älteste Spieler wird Startspieler und erhält das Startspielerzeichen „Feuerstein” . Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.

HINWEIS: Der Startspieler wechselt während des Spiels nicht. Der Feuerstein dient dazu nachzuhalten, bei welchem Spieler das Spiel endet; nämlich bei dem Spieler, der rechts vom Startspieler sitzt.

10. Die Bärenzähne werden als Vorrat nach Werten getrennt bereitgelegt. Im Spiel zu viert erhalten der dritte und vierte Spieler je 1 Bärenzahn im Wert von 1 Siegpunkt. Im Spiel zu dritt erhält der dritte Spieler 1 Bärenzahn im Wert von 1 Siegpunkt. Im Spiel zu zweit erhält der zweite Spieler 1 Bärenzahn im Wert von 1 Siegpunkt.

Spielablauf

Erstes Stammesmitglied einsetzen

Vor dem eigentlichen Spiel setzt jeder Spieler sein erstes Stammesmitglied auf eines seiner drei Landschaftsfelder. Der Startspieler fängt an. Nacheinander folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn.

Tipp: Die Spieler sollten Landschaftsfelder wählen, auf denen eine Ressource abgebildet ist, die auch auf den Errungenschaftstafeln der ersten Epoche zu sehen ist. Wenn möglich sollte man eine andere Ressource wählen als die Mitspieler.


Ablauf eines Spielzugs

  • 1 Aktionstafel wählen
  • Aktion ausführen
  • Aktionstafel ans Ende der Reihe legen


Aktionstafel wählen

  • Wer an der Reihe ist, muss aus der Aktionsreihe 1 Aktionstafel wählen.
  • Entscheidet er sich für die vorderste Tafel, ist die Aktion kostenlos. Wählt er eine Tafel weiter rechts davon, muss er dafür Muscheln bezahlen. Er muss auf jede Tafel, die er auslässt, 1 Muschel legen.
  • Wählt ein Spieler im späteren Verlauf eine Tafel, auf der Muscheln liegen, erhält er diese Muscheln zusätzlich nach der Aktion.

WICHTIG: Auch wenn jeder Spieler zu Beginn nur wenige Muscheln hat, sollte man bereit sein, diese einzusetzen, um in bestimmten Situationen eine gewünschte Aktion durchführen zu können und nicht allein von der zufälligen Auslage der Aktionsreihe abhängig zu sein.

  • Drei der Aktionstafeln zeigen nur 1 Aktion. Die Aktionen sind Nachwuchs, Bewegung und Erkundung.
  • Die drei anderen Aktionstafeln zeigen jeweils 1 Aktion und eine Hand. Die Hand steht für eine Errungenschaft, die man machen kann. Bei diesen Aktionstafeln hat der Spieler die Wahl, ob er die Aktion durchführt oder eine Errungenschaft macht. Beides kann er nicht machen.
  • Nach Durchführung der Aktion bzw. Errungenschaft legt der Spieler die Tafel ganz ans Ende der Reihe und schiebt die Reihe nach links durch, so dass jetzt die nächste Tafel vorne liegt.
  • Anschließend ist der im Uhrzeigersinn nächste Spieler an der Reihe.

Beispiel 1: Ein Spieler möchte die Aktion „Nachwuchs” durchführen. Da sich diese Aktion in der Aktionsreihe an erster Stelle befindet, darf er die Aktion kostenlos wählen.

Beispiel 2: Ein Spieler möchte die Aktion „Erkundung” durchführen. Da sich diese Aktion erst an dritter Stelle befindet, muss er auf die beiden Aktionstafeln davor jeweils 1 Muschel legen.

Beispiel 3: Ein Spieler möchte die Aktion „Erkundung” durchführen. Da sich diese Aktion an zweiter Stelle befindet, muss er zunächst auf die vorderste Aktionstafel 1 Muschel legen. Aus früheren Spielzügen liegen auf der Tafel „Erkundung” 2 Muscheln. Diese erhält der Spieler nun zusätzlich zu seiner Aktion.

HINWEIS: Im Laufe des Spiels liegen in der Aktionsreihe auch Ereignistafeln, die man wählen kann.


Die Aktionen

Nachwuchs

Der Spieler nimmt sich so viele Stammesmitglieder aus seinem Vorrat wie sein Fortschrittsanzeiger auf der Leiste „Nachwuchs” angibt. Je höher sein Anzeiger auf dieser Leiste vorgerückt ist, desto mehr Stammesmitglieder erhält er. Diese Figuren darf er beliebig auf seinen Landschaftsfeldern aufstellen, auf denen er bereits Figuren stehen hat. Auf leere Felder dürfen neue Stammesmitglieder nicht gestellt werden.

Beispiel: Spieler SCHWARZ darf 2 Stammesmitglieder nehmen. Er stellt sie beide auf das Feld „Ziege”, auf dem bereits 1 Stammesmitglied steht. Er hätte stattdessen 1 neues Stammesmitglied auf das Feld „Ziege” stellen dürfen und das andere auf das Weizenfeld, auf dem sich ein weiteres Stammesmitglied befindet.



Bewegung

Der Spieler erhält für seine Stammesmitglieder so viele Bewegungsschritte wie sein Fortschrittsanzeiger auf der Leiste „Bewegung” angibt. Je höher sein Anzeiger auf dieser Leiste vorgerückt ist, desto mehr Bewegungsschritte erhält er. Diese Schritte darf er für 1 Stammesmitglied verwenden oder auf mehrere seiner Stammesmitglieder aufteilen. Er darf auch Schritte verfallen lassen.

Beispiel: Spieler SCHWARZ erhält 3 Bewegungsschritte. Er setzt 1 Stammesmitglied 2 Felder weiter und 1 anderes 1 Feld.



Erkundung

Der Spieler zieht so viele Landschaftsfelder aus dem Beutel wie sein Fortschrittsanzeiger auf der Leiste „Erkundung” angibt. Je höher sein Anzeiger auf dieser Leiste vorgerückt ist, desto mehr Landschaftsfelder darf er ziehen. Nachdem der Spieler alle Felder gezogen hat, darf er sie beliebig an seine Landschaftsfelder anlegen.

Beispiel: Spieler SCHWARZ darf 2 Landschaftsfelder aus dem Beutel ziehen. Er zieht 1 Weizen und 1 Gold und legt die beiden Felder bei sich an.

HINWEIS: Einmal gelegte Landschaftsfelder dürfen während des Spiels nicht mehr an eine andere Stelle versetzt werden.


Eine Errungenschaft machen


Will ein Spieler eine Errungenschaft machen, muss er dazu eine Aktionstafel, die ein „Hand”-Symbol trägt, wählen.

  • Jeder Spieler muss mit Errungenschaften in der untersten Epoche beginnen. Um eine Errungenschaft machen zu können, muss der Spieler über die benötigte Ressource verfügen. Dazu muss mindestens 1 seiner Stammesmitglieder auf einem Feld mit dieser Ressource stehen. Abgeben muss er die Ressource nicht.
  • Der Spieler setzt einen seiner Markierungssteine auf das erste freie Feld ganz links auf der Errungenschaftstafel und erhält die abgebildeten Siegpunkte in Form von Bärenzähnen, die er als Haufen vor sich sammelt.

  • Ist über dem Feld ein „Blitz” abgebildet, wird von dem zugehörigen Stapel dieser Epoche die oberste Ereignistafel aufgedeckt, vorgelesen und ans Ende der Aktionsreihe gelegt. Dieses Ereignis wird jetzt noch nicht ausgeführt, sondern erst, wenn ein Spieler diese Tafel in seinem Zug wählt.
  • Auf jeder Errungenschaftstafel befindet sich rechts ein Fortschrittssymbol (Symbol mit Pfeil nach oben). Nachdem er eine Errungenschaft gemacht hat, setzt der Spieler seinen Fortschrittsanzeiger auf der zugehörigen Leiste 1 Feld nach oben. Damit darf er in Zukunft diese Aktion stärker nutzen.
  • Hat der Spieler den ersten Markierungsstein auf eine Errungenschaftstafel der ersten oder zweiten Epoche gesetzt, wird anschließend die Errungenschaftstafel in der darüberliegenden Epoche aufgedeckt, sodass jetzt alle sehen, welche Ressourcen hierfür benötigt werden. In der zweiten Epoche sind es 2 gleiche Ressourcen, in der dritten Epoche 3 gleiche.

Beispiel 1: Spieler SCHWARZ hat die Errungenschaft „Jagen” erlernt. Er ist der Erste, der diese Errungenschaft macht und setzt daher seinen Markierungsstein auf das Feld ganz links. Der Spieler erhält Bärenzähne im Wert von 2 Punkten und außerdem rückt er seinen Fortschrittsanzeiger auf der Leiste „Erkundung” um 1 Feld nach oben. Anschließend deckt er die darüber liegende Errungenschaftstafel der mittleren Epoche auf. Da über seinem Markierungsstein auf der Tafel „Jagen” das Ereignissymbol abgebildet ist, deckt er die oberste Ereignistafel vom Stapel der Ereignisse auf und legt sie ans Ende der Aktionsreihe.

Beispiel 2: Spieler SCHWARZ hat die Errungenschaft „Kochen” erlernt. Da bereits die Spieler Braun und Grau diese Errungenschaft gemacht haben, setzt er seinen Markierungsstein auf das dritte Feld von links. Dafür erhält er einen Bärenzahn im Wert von 1 Punkt und 1 Schritt auf der Fortschrittsleiste „Nachwuchs”. Da über seinem Feld kein Ereignissymbol zu sehen ist, wird diesmal keine Ereignistafel aufgedeckt.

WICHTIG: Wenn 2 oder 3 gleiche Ressourcen benötigt werden, muss der Spieler auch mindestens so viele Landschaftsfelder dieser Ressourcenart haben und auf diesen muss jeweils mindestens 1 Stammesmitglied stehen. Es reicht also nicht, dass für eine Errungenschaft in der zweiten Epoche, die zwei Ziegen benötigt, der Spieler auf einer Landschaft „Ziege” 2 Stammesmitglieder stehen hat.

Beispiel 3: Spieler SCHWARZ möchte die Errungenschaft „Käseerzeugung” erlernen, für die er Zugriff auf 2 Ziegen benötigt. 2 seiner Stammesmitglieder stehen auf einer Landschaft „Ziege”. Das würde allerdings nicht reichen, da es zwei verschiedene Landschaftsfelder sein müssen. Da der Spieler aber auch noch 1 Stammesmitglied auf einer weiteren Landschaft „Ziege” hat, kann er diese Errungenschaft erlernen.

  • Grundsätzlich gilt für die zweite und dritte Epoche, dass ein Spieler dort nur dann eine Errungenschaft machen kann, wenn er die darunterliegende Errungenschaft der vorhergehenden Epoche gemacht hat. Das heißt, dort muss bereits einer seiner Markierungssteine liegen.

Fortsetzung von Beispiel 3: Hätte Spieler SCHWARZ nicht schon „Kochen” erlernt, wäre die Errungenschaft „Käseerzeugung” für ihn nicht möglich.

WICHTIG: Jeder Spieler darf eine Errungenschaft nur einmal machen. Das heißt, kein Spieler kann 2 oder mehr Markierungssteine auf derselben Errungenschaftstafel haben.


Landschaftsfelder als Joker nutzen

  • Hat ein Spieler nicht die benötigte Ressource, um eine Errungenschaft zu machen, darf er Landschaftsfelder erschöpfen.
  • Dazu dreht er ein beliebiges Feld, auf dem mindestens eines seiner Stammesmitglieder steht, auf die Rückseite und stellt die Figur(en) anschließend wieder darauf. Damit ist diese Landschaft bis zum Spielende verbraucht. Stammesmitglieder dürfen dieses erschöpfte Feld aber weiterhin betreten.

WICHTIG: Auch um ein Landschaftsfeld als Joker zu nutzen, muss sich auf diesem Feld mindestens 1 Stammesmitglied befinden.

  • In der ersten Epoche kann der Spieler 1 erschöpfte Landschaft für eine beliebige Ressource nutzen.
  • In der zweiten und dritten Epoche muss der Spieler mindestens 1 Ressource der geforderten Art haben. Die zweite und in der dritten Epoche auch die dritte Ressource darf er durch eine bzw. zwei erschöpfte Landschaften (die nicht von derselben Art sein müssen) ersetzen.

Beispiel: Hat Spieler SCHWARZ anders als im vorhergehenden Beispiel nicht Stammesmitglieder auf 2 Landschaftsfeldern „Ziege”, kann er ein Landschaftsfeld „Weizen” erschöpfen, um es als Joker für die fehlende „Ziege” zu nutzen. Dazu dreht er das Weizenfeld auf die erschöpfte Seite und stellt sein Stammesmitglied wieder darauf.



Die Pfeilplättchen

Grundsätzlich kann ein Spieler eine Errungenschaft der zweiten oder dritten Epoche nur machen, wenn er die unmittelbar darunter liegende Errungenschaft der früheren Epoche bereits gemacht hat.

  • Aber einmal im Spiel darf jeder von dieser Regel abweichen, indem er sein Pfeilplättchen einsetzt.
  • Dazu legt er sein Pfeilplättchen zwischen eine Errungenschaft, auf der sich sein Markierungsstein befindet, und eine diagonal benachbarte, bereits aufgedeckte Errungenschaft. Dadurch kann er diese Errungenschaft machen, auch wenn er auf der Errungenschaft direkt unterhalb noch keinen Markierungsstein hat.
  • Das Pfeilplättchen bleibt anschließend liegen und kann ab jetzt auch von anderen Spielern genutzt werden.

Beispiel: Spieler SCHWARZ möchte die Errungenschaft „Weben” machen, um die 6 Punkte zu gewinnen. Die Voraussetzung, 3 verschiedene Landschaftsfelder „Ziege” mit jeweils mindestens 1 Stammesmitglied, hat er. Allerdings hat er die vorherige Errungenschaft „Metallschmelzen” noch nicht gemacht. Daher legt er sein Pfeilplättchen zwischen die Errungenschaften „Käseerzeugung” und „Weben”.



Die Ereignisse

Ereignisse kommen ins Spiel, wenn ein Spieler eine Errungenschaft macht und sich über dem Feld, auf das er seinen Markierungsstein setzt, ein Ereignissymbol befindet.

Das Ereignis wird erst ausgeführt, wenn ein Spieler statt einer Aktionstafel die Ereignistafel in der Aktionsreihe nehmen muss oder freiwillig wählt. Will ein Spieler ein Ereignis nicht durchführen, darf er die Tafel auslassen und muss wie bei den Aktionstafeln eine Muschel auf diese Tafel legen.


Die meisten Ereignisse beziehen sich auf die Fortschrittsleiste „Stärke”. Heißt es auf einer Tafel „…falls du der Stärkste bist”, ist damit der Spieler gemeint, der auf der Fortschrittsleiste „Stärke” am weitesten oben steht. Auch wenn mehrere Spieler die „Stärksten” sind, trifft das Ereignis nur auf den Spieler zu, der die Tafel in seinem Zug wählt. Das Gleiche gilt, wenn es heißt „…falls du der Schwächste bist”.

Nimmt ein Spieler eine Ereignistafel, von der er nicht betroffen ist, wird die Ereignistafel ohne Auswirkung aus dem Spiel genommen.

Beispiel: Heißt es auf der Tafel „Du verlierst 2 Siegpunkte, falls du der Schwächste bist.” und der Spieler steht auf der Stärkeleiste nicht an letzter Stelle, dann verliert er keine Punkte.

Sollten alle Spieler auf demselben Feld der Stärkeleiste stehen, dann gelten sie alle als die „Schwächsten” bzw. „Stärksten”.


Verliert ein Spieler Stammesmitglieder, gibt er höchstens so viele ab, dass er eines behält. Sein letztes Stammesmitglied verliert er nicht.

Muss ein Spieler Landschaftsfelder erschöpfen, müssen sich darauf keine Stammesmitglieder befinden. Er darf unbesetzte Felder umdrehen.

Wenn ein Ereignis alle Spieler betrifft, dann führt derjenige, der die Ereignistafel genommen hat, es zuerst durch und die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.



Nachdem ein Ereignis durchgeführt worden ist, ist die Ereignistafel aus dem Spiel. Handelt es sich um eine Ereignistafel aus der ersten oder zweiten Epoche, wird sie in die Schachtel zurückgelegt. Eine Ereignistafel der dritten Epoche (orange) wird stattdessen neben dem Spielplan ausgelegt, damit man sieht, wie viele dieser Ereignisse bereits ausgeführt wurden, da sie das Spielende einleiten.

Spielende

Das Spiel endet in der Runde, in der eine bestimmte Anzahl Ereignistafeln der letzten Epoche ausgeführt worden ist:

bei 2 Spielern 2 Ereignisse
bei 3 Spielern 3 Ereignisse
bei 4 Spielern 4 Ereignisse

WICHTIG: Die Ereignisse müssen tatsächlich gewählt und ausgeführt worden sein. Es reicht nicht, wenn sie nur aufgedeckt und in die Aktionsreihe gelegt worden sind. Nach dem Erreichen der vorgegebenen Anzahl wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt, bis zu dem Spieler, der rechts vom Startspieler (Besitzer des Feuersteins) sitzt. Anschließend werden die Siegpunkte ermittelt.


Wertung am Spielende

1. Fortschrittsleisten

Je nachdem, wie weit ein Spieler auf den Fortschrittsleisten Nachwuchs, Erkundung und Bewegung gekommen ist, kann er die bei den oberen Positionen abgebildeten 1, 3 oder 6 Siegpunkte erhalten.


2. Meiste Stammesmitglieder

Wer die meisten Stammesmitglieder eingesetzt (also die wenigsten Figuren im Vorrat) hat, erhält 2 Siegpunkte.

3. Meiste Landschaftsfelder

Wer die meisten nicht erschöpften (= umgedrehten) Landschaftsfelder besitzt, erhält 2 Siegpunkte.

HINWEIS: Gibt es bei Stammesmitgliedern oder Landschaftsfeldern einen Gleichstand, erhalten alle daran beteiligten Spieler die 2 Siegpunkte.

4. Bärenzähne

Zum Schluss addiert jeder die Siegpunkte auf seinen gesammelten Bärenzähnen.


Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Muscheln hat. Sollte auch hier Gleichstand herrschen, gewinnt, wer weniger Landschaftsfelder erschöpft hat. Sollte es nun noch immer keinen eindeutigen Sieger geben, dann gibt es mehrere Gewinner.

Weitere Regeln

Keine Stammesmitglieder im Vorrat

Sollte es vorkommen, dass ein Spieler keine Stammesmitglieder mehr in seinem Vorrat hat, da er sie bereits alle eingesetzt hat, darf er, wenn er Nachwuchs bekommt, stattdessen seine bereits eingesetzten Stammesmitglieder (auf besetzte Landschaftsfelder) umsetzen.

Keine Landschaftsfelder im Beutel

Sollte es vorkommen, dass der Beutel leer ist, darf ein Spieler beim Erkunden statt zu ziehen erschöpfte Landschaftsfelder, auf denen sich keine Stammesmitglieder befinden, wieder umdrehen. Sollte das nicht möglich sein, kann er nichts erkunden.

Bereit zum Spielen?