Thurn und Taxis
Worum es geht
Jeder Spieler baut einen Postkutschenbetrieb auf.
Hierzu versuchen die Spieler durch geschickten Streckenbau möglichst viele Streckenposten (Häuser)
in den Städten auf dem Spielplan einzusetzen und wertvolle Kutschen und Bonusplättchen zu erhalten.
Darüber hinaus sollten sie die Hilfe von Amtspersonen nicht vergessen.
Hat ein Spieler entweder eine 7er-Kutsche erhalten oder alle seine Häuser eingesetzt, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt.
Danach endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Spielablauf
Der Startspieler beginnt, die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn.
Wer am Zug ist, führt folgende Aktionen in dieser Reihenfolge aus:
- Der Spieler muss eine Stadtkarte auf die Hand nehmen.
- Der Spieler muss eine Stadtkarte aus der Hand vor sich auslegen.
- Der Spieler kann die vor ihm liegende Strecke abschließen.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Zusätzlich kann der Spieler zur Unterstützung einer Aktion die Hilfe einer Amtsperson beanspruchen,
das heißt in seinem gesamten Zug kann ein Spieler nur 1x eine Amtsperson einsetzen.
Postillion, Postmeister, Amtmann, Wagner
1. Eine Stadtkarte auf die Hand nehmen
Die Stadtkarten bilden die Städte auf dem Spielplan ab.
Der Spieler muss eine der offen ausliegenden Stadtkarten oder eine Stadtkarte vom verdeckten Stapel auf seine Hand nehmen.
Sollte der verdeckte Stapel aufgebraucht sein, wird der Ablagestapel gemischt und erneut verdeckt bereit gelegt.
Hinweis: In der ersten Spielrunde muss jeder Spieler die Hilfe des Postmeisters beanspruchen.
Wer eine offene Stadtkarte nimmt, lässt ihren Platz zunächst frei. Der Spieler am Zug kann die freien Plätze während seines Zuges auffüllen. Spätestens wenn der nächste Spieler übernimmt, werden die freien Plätze aufgefüllt, sofern noch Karten dafür verfügbar sind.
2. Eine Stadtkarte aus der Hand vor sich ablegen
Zentrales Element im Spiel ist der Streckenbau.
Der Spieler muss eine Karte von der Hand vor sich auslegen, um eine neue Strecke zu beginnen oder seine aktuelle Strecke fortzusetzen.
Die Stadtkarten werden dabei immer nur nebeneinander in einer Reihe ausgelegt.
Diese Reihe ist die aktuelle Strecke des Spielers.
Jeder Spieler baut zu jeder Zeit nur an einer Strecke.
Erst nachdem der Spieler seine aktuelle Strecke abgeschlossen hat, kann er eine neue beginnen.
Um Strecken fortzusetzen, dürfen neue Stadtkarten immer nur entweder links oder rechts an die aktuelle Strecke angelegt werden.
Es gibt also keine Abzweigungen oder Gabelungen.
Die neuen Stadtkarten müssen außerdem passend sein.
3. Die Strecke abschließen
Ein Spieler kann seine aktuelle Strecke abschließen, wenn sie mindestens 3 Stadtkarten umfasst.
Wird eine Strecke abgeschlossen, führt der Spieler folgende Schritte aus:
- Er setzt Häuser ein.
- Er erhält gegebenenfalls Bonusplättchen.
- Er erhält gegebenenfalls eine neue Kutsche.
- Er legt die Stadtkarten der aktuellen Strecke auf den Ablagestapel.
Unterstützung durch eine Amtsperson
Postillion: Nimmt der Spieler in seinem Zug die Hilfe des Postillions in Anspruch,
so kann er noch eine zweite Karte aus der Hand vor sich ablegen.
Auch diese muss zur aktuellen Strecke passen.
Beispiel: Ein Spieler hat 3 Karten in der Hand.
Er nimmt eine Karte auf und legt eine Karte ab.
Mit dem Postillion legt er noch eine zweite Karte ab.
Am Ende des Zuges hat er nur mehr 2 Karten in der Hand.
Postmeister: Nimmt der Spieler in seinem Zug die Hilfe des Postmeisters in Anspruch,
so kann er noch eine zweite Karte aus der Auslage oder vom verdeckten Stapel auf die Hand nehmen.
Hat ein Spieler zu Beginn seines Zuges keine Karten auf der Hand, so muss er die Hilfe des Postmeisters beanspruchen.
Amtmann: Ist der Spieler mit dem Angebot in der offenen Auslage der Stadtkarten nicht zufrieden,
kann er die Hilfe des Amtmanns in Anspruch nehmen und die komplette Auslage austauschen, bevor er eine Karte zieht.
Alle offen in der Auslage liegenden Karten werden auf den Ablagestapel gelegt.
Die Auslage wird vom verdeckten Stadtkartenstapel neu aufgefüllt.
Wagner: Mit Hilfe des Wagners erhält ein Spieler die nächst größere Kutsche auch dann,
wenn die Zahl seiner Streckenkarten um bis zu 2 geringer ist als nötig.
Beispiel: Ein Spieler besitzt die 6er-Kutsche und schließt eine Strecke mit 5 Stadtkarten ab.
Mit Hilfe des Wagners erhält er dafür die 7er-Kutsche.
Auslegen der Stadtkarten
Beim Auslegen der Stadtkarten gibt es 2 mögliche Fälle:
Der Spieler hat keine Stadtkarte vor sich ausliegen:
In diesem Fall legt der Spieler eine Stadtkarte aus seiner Hand vor sich aus und beginnt damit eine neue Strecke.
Der Spieler hat bereits eine oder mehrere Stadtkarten - also eine aktuelle Strecke - vor sich ausliegen:
In diesem Fall kann er links oder rechts an seine aktuelle Strecke eine passende Stadtkarte anlegen
und damit seine aktuelle Strecke fortsetzen.
Hat der Spieler keine passende Stadtkarte auf der Hand oder will diese nicht anlegen,
muss er die Karten seiner aktuellen Strecke auf den Ablagestapel legen
und mit einer seiner Handkarten eine neue Strecke beginnen.
Welche Stadtkarten sind passend?
Stadtkarten, deren Städte auf dem Spielplan durch eine Straße direkt miteinander verbunden sind, und
Stadtkarten, die noch nicht in der aktuellen Strecke vorhanden sind, können an die aktuelle Strecke gelegt werden.
Passend sind nur Karten, die beide Bedingungen erfüllen.
Es ist nicht erlaubt
- eine Karte anzulegen, deren Stadt keine direkte Verbindung zur linken oder rechten Stadt hat
- eine Karte zwischen bereits ausliegenden Stadtkarten der aktuellen Strecke einzuschieben
- die aktuelle Strecke umzubauen
- eine in der aktuellen Strecke bereits enthaltene Stadtkarte nochmals auszulegen.
Beispiel:

Es liegen bereits Carlsruhe - Stuttgart - Nürnberg - Regensburg aus.
Innsbruck hat auf dem Spielplan weder eine direkte Verbindung
zu Carlsruhe noch zu Regensburg, darf also nicht angelegt werden.
Würzburg darf nicht zwischen Stuttgart und Nürnberg eingeschoben werden,
da die aktuelle Strecke nicht umgebaut werden darf.
Stuttgart darf nicht angelegt werden,
da die Stadt bereits in der aktuellen Strecke enthalten ist.
Häuser einsetzen
Der Spieler hat 2 Möglichkeiten, Häuser in die Städte einzusetzen, die in seiner aktuellen Strecke enthalten sind:
1. Er darf in jedem Land seiner aktuellen Strecke in jeweils 1 Stadt je 1 Haus einsetzen oder
2. Er darf in 1 Land seiner aktuellen Strecke in jede Stadt je 1 Haus einsetzen.
Bonusplättchen erhalten
Nach dem Einsetzen der Häuser prüft der Spieler, ob er eine oder mehrere der folgenden Bedingungen erfüllt, um Bonusplättchen zu erhalten.
Erhaltene Bonusplättchen legt der Spieler verdeckt vor sich ab.
Bonusplättchen für Streckenlängen (5er-, 6er- oder 7er-Strecke)
Wenn die Strecke des Spielers 5, 6, 7 oder mehr Karten umfasst, erhält er vom entsprechenden Stapel das oberste Bonusplättchen.
Bonusplättchen für Länder
Hat ein Spieler alle Städte eines Landes oder alle Städte zweier zusammengehöriger Länder besetzt,
erhält er das oberste entsprechende Bonusplättchen.
Es ist dabei nicht erforderlich, alle Städte durch Abschluss einer einzigen Strecke zu besetzen.
Die Häuser können durch mehrere Strecken angesammelt werden.
Bonusplättchen für alle Länder
Um das Bonusplättchen für alle Länder zu erhalten, muss man in jedem Land mindestens in 1 Stadt vertreten sein.
Bonusplättchen für Spielende
Der Spieler, der durch seine Aktion das Spielende auslöst, indem er als erster eine 7-er Kutsche erhält
oder sein letztes Haus einsetzt, erhält das Bonusplättchen Spielende.
Eine neue Kutsche erhalten

Umfasst die Strecke des Spielers mindestens so viele Stadtkarten, wie die Ziffer (oben rechts)
der nächst größeren Kutsche hoch ist, erhält er diese Kutsche.
Es ist nicht möglich, eine Kutschengröße zu überspringen.
Stadtkarten abwerfen
Der Spieler legt die Stadtkarten der abgeschlossenen Strecke auf den Ablagestapel und reduziert seine Handkarten, nach eigener Wahl auf 3.
Die überzähligen Handkarten werden ebenfalls auf den Ablagestapel gelegt.
In seinem nächsten Zug beginnt der Spieler eine neue Strecke.
Spielende und Wertung
Hat ein Spieler entweder eine 7er-Kutsche erhalten oder alle seine Häuser eingesetzt, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt.
Der Spieler rechts vom Startspieler macht also den letzten Zug.
Danach endet das Spiel.
Nun ermittelt jeder Spieler seine Siegpunkte
Beispiel: 7 Punkte + 16 Punkte − 4 Punkte = 19 Punkte.
| Kutsche | Punkte |
| 3er-Kutsche | 2 |
| 4er-Kutsche | 3 |
| 5er-Kutsche | 5 |
| 6er-Kutsche | 7 |
| 7er-Kutsche | 10 |
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Im Falle eines Gleichstandes gewinnt von den Spielern mit den meisten Siegpunkten derjenige,
der das Bonusplättchen Spielende erhalten hat bzw. diesem im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt.
Glanz und Gloria
Spielablauf
Eine Stadtkarte vor sich auslegen
Beim Auslegen einer Stadtkarte hat der Spieler bei jeder Karte die Wahl, diese entweder
wie im Grundspiel offen vor sich auszulegen, um eine Strecke zu beginnen oder fortzusetzen
oder mit der Rückseite nach oben als Zugpferd rechts vor seine Kutschenkarte anzulegen.
Es dürfen maximal 6 Stadtkarten als zusätzliche Zugpferde vor die Kutsche gelegt werden.
Hinweis: Legt ein Spieler mit Hilfe des Postillions in einem Zug zwei Karten ab,
so hat er bei jeder Karte die Wahl, ob er diese als Streckenkarte oder als Zugpferd auslegt.
Die Strecke abschließen
Will ein Spieler seine Strecke abschließen, so muss die Anzahl der Pferde mindestens so hoch sein, wie seine Strecke Karten umfasst.
Hinweis: Die Kutsche selbst zeigt 2 Pferde, die auch hinzugezählt werden.
Häuser einsetzen
Die Freien Reichstädte (Frankfurt, Bremen, Hamburg und Lübeck) sind keine Länder und auch kein Teil des umgebenden Landes.
Hat ein Spieler beim Abschluss seiner Strecke mehrere Freie Reichsstädte ausliegen, so darf er nur in eine davon 1 Haus einsetzen.
Bonusplättchen erhalten
- Der Spieler, der als erster ein Haus in eine der Freien Reichsstädte einsetzt, nimmt sich sofort das dort liegende Bonusplättchen.
- Um das Bonusplättchen Preussen zu erhalten, muss ein Spieler jede Stadt in beiden Teilen Preussens besetzt haben.
- Um das Bonusplättchen Alle Länder zu erhalten, muss ein Spieler in jedem Land vertreten sein. Er muss nicht in den Freien Reichsstädten vertreten sein.
Stadtkarten abwerfen
Nach dem Abschluss einer Strecke werden die offen ausliegenden Stadtkarten
und die als Zugpferd vor die Kutsche gelegten Stadtkarten auf den Ablagestapel gelegt.
Die Kutsche bleibt vor dem Spieler liegen.

Beispiel: Ein Spieler hat eine Strecke aus 6 Karten (Halle, Berlin, Hannover, Hamburg, Bremen und Münster) und 7 Pferde vor sich ausliegen (2 + 2 + 3).
Die Anzahl der Pferde vor der Kutsche des Spielers ist mindestens so groß, wie die Anzahl seiner ausliegenden Streckenkarten,
er darf diese Strecke also abschließen.
Er erhält dafür das oberste Bonusplättchen für die 6er-Strecke, sofern es noch verfügbar ist.
Beim Einsetzen der Häuser hat der Spieler nun die Wahl:
Entweder er setzt je 1 Haus in alle Städte beider Teile Preußens (Halle, Berlin und Münster) ein.
Oder er setzt 1 Haus nach Preußen (Halle, Berlin oder Münster), 1 Haus nach Hannover und 1 Haus in eine Freie Reichsstadt (Hamburg oder Bremen) ein.
Danach wirft der Spieler die Strecken- und Zugpferdkarten ab.
Hinweis: Der Spieler darf nicht in beide Freien Reichstädte je 1 Haus einsetzen.
Spielende
Hat ein Spieler alle seine Häuser eingesetzt, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt.
Der Spieler mit der Reiterfigur macht also den letzten Zug.
Danach endet das Spiel.
Spiel nach der Regel des Grundspiels
Sie können Glanz und Gloria auch nach den Regeln des Grundspiels spielen.
Dann werden die Kutschenkarten aus dem Grundspiel benötigt und der Wagner tritt wieder in Kraft.
Die Rückseiten der Stadtkarten werden ignoriert und die Stadtkarten nur offen abgelegt.
Es kommen nur die neuen Regeln zum Einsetzen von Häusern und für die Bonusplättchen zum Tragen.
Der Kurier der Fürstin
Regeln
Die Regeln von Thurn und Taxis bleiben unverändert, bis auf folgende Punkte:
Die Adelsbriefe
Immer wenn ein Spieler ein Haus in einer Stadt einsetzt, in der es bisher noch kein Haus gibt, erhält er den dort liegenden Adelsbrief und legt ihn vor sich ab. Jede Stadt vergibt auf diese Weise nur einen Adelsbrief. Andere Spieler, die später ein Haus in dieser Stadt einsetzen, erhalten dort keinen Adelsbrief.
Durch die Adelsbriefe ist es möglich, die Unterstützung durch weitere Amtspersonen, zusätzlich zu der üblichen Hilfe einer Amtsperson, in einem Spielzug zu erhalten
- Die Unterstützung durch eine Amtsperson ist – wie im Grundspiel – frei.
- Ein Spieler kann Adelsbriefe einsetzen, um zusätzliche Unterstützung von einer,
zwei oder allen drei übrigen Amtspersonen zu erhalten.
- Jede der vier Amtspersonen kann dabei nur einmal pro Spielerzug genutzt werden.
- Für jede zusätzliche Amtsperson, die ein Spieler in seinem Zug nutzen möchte, muss er zwei seiner Adelsbriefe einsetzen.
- Die dafür benötigten Adelsbriefe muss der Spieler bereits zu Beginn seines Zuges besitzen.
- Eingesetzte Adelsbriefe werden aus dem Spiel genommen.
- Der Amtmann kann nun auch eingesetzt werden, nachdem der Spieler eine oder zwei Karten gezogen hat.
- Adelsbriefe, die nicht eingesetzt wurden, sind am Ende des Spiels wertlos.
Beispiel: Uwe hat bereits Freiburg und Sigmaringen vor sich ausliegen, auf der
Hand hat er die Karte Salzburg. Er besitzt vier Adelsbriefe. Aus der offenen Auslage
nimmt er sich Kempten. Da er noch gerne
Innsbruck hätte – um eine Strecke bis Salzburg bauen zu können –, nutzt er die Hilfe
des Amtmanns (freie Unterstützung) und tauscht die offene Auslage aus. Tatsächlich
wird Innsbruck nachgelegt. Uwe kann nun zwei Adelsbriefe einsetzen, um durch die
Hilfe des Postmeisters (1. zusätzliche Unterstützung) Innsbruck als zweite Karte auf die
Hand zu nehmen. Wenn er jetzt noch mittels des Postillons (2. zusätzliche Unterstützung)
zwei Karten auslegen möchte, müsste er wiederum zwei Adelsbriefe bezahlen.
Der „Kurier der Fürstin“
Immer wenn ein Spieler eine Strecke abschließt, für die er keine neue Kutsche erhält (weil die Strecke nicht lang genug
ist), oder er freiwillig auf eine neue Kutsche verzichtet, nimmt er den „Kurier der
Fürstin“ zu sich. Die Figur bleibt so lange bei diesem Spieler, bis ein anderer Spieler
den „Kurier der Fürstin“ auf die gleiche Weise zu sich nimmt.
Der Spieler, der den „Kurier der Fürstin“ zu Beginn seines Zuges besitzt, braucht
jeweils nur einen statt zwei Adelsbriefe für die Hilfe weiterer Amtsperson(en) einzusetzen.
Der Spieler, der den „Kurier der Fürstin“ am Ende des Spiels besitzt, erhält einen zusätzlichen Siegpunkt bei der Wertung.
Umsetzung bei Yucata
- In Glanz und Gloria mit Zugpferden werden nur die Adelsbriefe verwendet. Mit der Variante nach Grundspielregeln bleibt auch die Kurierfigur im Spiel.
- Wenn ein Spieler seinen Zug ohne Handkarten beginnt und sowohl den Amtmann als auch den Postmeister nutzt, so muss er Briefe für den Amtmann zahlen, unabhängig davon, welche Amtsperson er zuerst nutzt.
In Amt und Würden
Beschreibung:
Immer wenn ein Spieler die Unterstützung einer Amtsperson erhält, nimmt er sich das entsprechende Amtsplättchen vom Vorrat. Beispiel: Im ersten Zug sucht sich jeder Spieler 2 Stadtkarten aus, nimmt also die Hilfe des Postmeisters in Anspruch. Dafür erhält jeder Spieler 1 Amtsplättchen “Postmeister”.
Sobald ein Spieler das letzte Amtsplättchen einer Amtsperson vom Vorrat genommen hat, müssen alle Spieler Amtsplättchen zurück geben. Beginnend mit dem Spieler, der am Zug ist, muss jeder Spieler 1-4 unterschiedliche Plättchen zurück geben. Dafür erhält er:
1 Plättchen zurück geben: Der Spieler erhält nichts.
Hinweis: Falls ein Spieler kein Amtsplättchen hat, muss er auch keines zurück geben.
2 Plättchen zurück geben: Der Spieler darf 1 offene Karte der Auslage oder eine verdeckte Karte aufnehmen.
3 Plättchen zurück geben: Der Spieler erhält 1 Siegpunktchip.
4 Plättchen zurück geben: Der Spieler darf 1 Haus auf dem Spielplan einsetzen.
Hinweis: Durch das Einsetzen eines Hauses kann ein Spieler ein Bonusplättchen für Länder erhalten. Dies erhält er sofort mit
Einsetzen seines Hauses. Löst ein Spieler durch Einsetzen seines letzten Hauses das Spielende aus, wird dies wie üblich abgewickelt.
Die zurück gegebenen Amtsplättchen werden wieder auf den Spielplan gelegt.
Liegt danach bei einer Amtsperson kein Plättchen, werden solange Amtsplättchen nach der oben beschriebenen Regel zurück
gegeben, bis jede Amtsperson wieder mindestens ein Plättchen hat.
Beispiel 1: Spieler A ist Startspieler; Spieler D hat damit den letzten Zug. Spieler B löst eine Rückgabe der
Amtspersonen aus. Spieler C gibt 4 Amtsplättchen zurück und setzt sein letztes Haus ein. Spieler C und D haben noch einen vollen Zug, danach endet das Spiel.
Beispiel 2: Spieler A ist Startspieler; Spieler D hat damit den letzten Zug. Spieler D löst eine Rückgabe der Amtspersonen aus.
Spieler C gibt 4 Amtsplättchen zurück und setzt sein letztes Haus ein. Spieler D gibt noch Amtsplättchen zurück, danach endet
das Spiel.
Nach dem letzten regulären Zug und vor der Wertung folgt eine letzte Rückgaberunde.
Jeder Spieler darf noch einmal drei oder vier verschiedene Amtsplättchen zurückgeben und dafür einen Siegpunktchip nehmen oder ein Haus einsetzen.
Umsetzung bei Yucata
- In Glanz und Gloria mit Zugpferden gibt es keine Wagnerplättchen. Daher kann niemand vier verschiedene Amtsplättchen zurückgeben.
- Wer zwei Plättchen zurückgibt, darf nur dann eine Karte ziehen, wenn mindestens eine offene Stadtkarte ausliegt.
- In der letzten Rückgaberunde beginnt der letzte Spieler. Es geht gegen den Uhrzeigersinn bis zum Startspieler.
Wer drei oder vier verschiedene Amtsplättchen besitzt, muss drei oder vier verschiedene Plättchen zurückgeben.