Der Omphalos ist der Nabel und das Zentrum der Erde. Laut griechischer Mythologie ließ Zeus zwei Adler von entgegengesetzten Enden der Welt fliegen. Dort, wo sich diese Vögel trafen, setzte Zeus den Omphalos-Stein, um das Zentrum des Universums zu kennzeichnen. Der Tholos von Delphi, im Heiligtum der Athena Pronaia, wurde als Ort der Verehrung errichtet, um dieses heilige Wahrzeichen zu markieren.
Mögen die Götter dir einen günstigen Ausgang gewähren!
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Bauherren, die darum kämpfen, den größten Einfluss im Tempel durch den Bau seiner charakteristischen Säulenhalle zu gewinnen.
Jede Säule hat eine maximale Höhe von 5 Steinen, und das Spiel endet, wenn alle 7 Säulen fertiggestellt sind.
Am Ende des Spiels erhalten die Spieler Punkte für die Säulen, in denen sie mehr Steine ihrer Farbe als der ihres Rivalen haben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Beginnend mit dem Startspieler führen die Spieler abwechselnd ihre Züge aus.
In seinem Zug muss jeder Spieler eine der beiden unten beschriebenen Hauptaktionen ausführen.
Beispiel: Werkstattplättchen des weißen Spielers
Der Spieler nimmt Steine derselben Farbe aus dem Steinbruch und legt sie auf die reservierten Felder seiner Werkstatt.
Der Spieler platziert einen der Steine aus seiner Werkstatt auf einem gültigen Feld im Tempel. Befindet sich bereits ein Stein an dieser Stelle, wird der neue Stein oben darauf gelegt, wodurch eine Säule entsteht.
Jede Säule hat eine maximale Höhe von 5 Steinen. Sobald diese Höhe erreicht ist, gilt die Säule nicht mehr als gültiger Ort und es dürfen dort keine weiteren Steine platziert werden. Wird die Höhe durch eine Bonusaktion im Tempel verringert (siehe unten), kann sie wieder als gültiger Ort gelten.
Wenn der Spieler einen Stein seiner Farbe im Tempel platziert, darf er die Bonusaktion ausführen, die diesem Ort zugeordnet ist.
Jeder Ort im Tempel ist mit einer bestimmten Bonusaktion verknüpft, die auf dem Tempel-Spielplan abgebildet ist. Wenn ein Spieler in seinem Zug einen Stein seiner Farbe auf einem gültigen Ort platziert, darf er die Bonusaktion dieses Ortes ausführen.
Wichtig: Wenn der Spieler infolge einer Bonusaktion im Tempel einen weiteren Stein seiner Farbe auf einem neuen gültigen Ort platziert oder dorthin bewegt, wird die Bonusaktion des neuen Ortes nicht ausgelöst .
Die Bonusaktionen im Tempel sind:
Ort C: Der Spieler, der einen Stein seiner Farbe an diesem Ort platziert, darf den obersten Stein (beliebiger Farbe) einer Säule an einem anderen Tempelort zurück in den Steinbruch legen.
Ort D: Der Spieler, der einen Stein seiner Farbe an diesem Ort platziert, darf einen Stein (beliebiger Farbe) vom Steinbruch in seine Werkstatt bewegen; der Spieler muss dafür Platz in seiner Werkstatt haben.
Der Spieler, der einen Stein seiner Farbe an diesem Ort platziert, darf einen Stein (beliebiger Farbe) aus der Werkstatt seines Konkurrenten in seine eigene Werkstatt bewegen; auch hier muss Platz in der Werkstatt sein.
Ort F: Der Spieler, der einen Stein seiner Farbe an diesem Ort platziert, darf einen Stein (beliebiger Farbe) aus seiner Werkstatt auf einem anderen gültigen Tempelort platzieren.
Orte A/B/G: Der Spieler, der einen Stein seiner Farbe an einem dieser Orte platziert, darf den obersten Stein einer Säule an einem anderen Tempelort zu einem dritten, anderen — und gültigen — Tempelort bewegen. Die Farbe des zu bewegenden Steins muss der Farbe entsprechen, die in der Abbildung des aktivierten Ortes angezeigt wird .
Beispiel:
Der weiße Spieler platziert einen weißen Stein auf Ort F. Dieser Ort erlaubt ihm als Bonusaktion, einen weiteren Stein aus seiner Werkstatt auf einem anderen Tempelort zu platzieren.
Daher platziert der weiße Spieler einen zweiten weißen Stein, diesmal auf Ort D. Da Bonusaktionen im Tempel nicht gestapelt werden dürfen, wird die Bonusaktion von Ort D nicht ausgelöst und der Zug des weißen Spielers endet.
Das Spiel endet, sobald alle Säulen ihre maximale Höhe (5 Steine) erreicht haben. Danach erfolgt die Schlusswertung.
Das Werkstattplättchen jedes Spielers zeigt zur Erinnerung die Wertigkeit der Steine an.
Jeder Spieler erhält nur für die Säulen Punkte, in denen er mehr Einfluss hat als sein Konkurrent. Das heißt: Säulen, in denen sich mehr Steine in der eigenen Farbe befinden als in der Farbe des Konkurrenten. Jede Säule wird einzeln gewertet und die Siegpunkte (SP) werden auf dem Spielbrett addiert. Gibt es in einer Säule Gleichstand (gleiche Anzahl schwarzer und weißer Steine), erhält keiner der Spieler Punkte dafür. Graue (neutrale) Steine werden bei der Ermittlung des Mehrheitseigners ignoriert.
Die Punkte, die eine Säule wert ist, hängen von der Zusammensetzung der Steine ab:
Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Säulen für sich entscheiden konnte. Besteht dann noch immer ein Gleichstand, endet das Spiel unentschieden. Wie wäre es mit einer Revanche?
Wertungsbeispiele:
Kein Spieler hat eine Mehrheit in Säule G. Diese Säule wird nicht gewertet.
Der weiße Spieler hat die Mehrheit in Säule A. Er erhält 1 SP für jeden eigenen Stein, 3 SP für den Stein in der Farbe des Konkurrenten und -2 SP für jeden grauen Stein. 1+1 -2 +3 -2 = 1 SP für den weißen Spieler auf dem Spielbrett.
Der weiße Spieler hat die Mehrheit in der Säule B. Er erhält 1+3+3+1+1 = 9 SP auf dem Spielbrett.
Der weiße Spieler hat die Mehrheit in Säule C. Er erhält -2+1+1-2+1 = -1 SP auf dem Spielbrett.
Zeit, den Tempel zu schmücken!
Zuerst wird das Tempelbrett mit der Seite für den Fortgeschrittenen-Modus (siehe Abbildung) nach oben ausgelegt.
In diesem Modus trennt der Startspieler zunächst die Ornamentplättchen und mischt sie verdeckt auf dem Tisch. Danach wiederholt er den gleichen Vorgang mit den Ortsmarkern.
Jeder Spieler zieht zufällig 1 Ornamentplättchen und 1 Ortsmarker.
Der Ortsmarker gibt an, an welcher Stelle auf dem Tempelbrett das Ornamentplättchen platziert wird.
Hinweis: Ihr könnt euch darauf einigen, das Spiel mit mehr Ornamentplättchen zu starten. Für jedes weitere Ornamentplättchen, das gezogen wird, muss auch ein neuer Ortsmarker gezogen werden.
Ornamentplättchen haben einen einzigartigen Effekt, der nur für die Säule gilt, in der sie platziert wurden.
Ornament 1
Bei der Wertung erhält der Spieler mit dem meisten Einfluss in dieser Säule zusätzlich +3 SP.
Ornament 2
In dieser Säule zählen graue Steine bei der Wertung -3 SP statt -2 SP.
Ornament 3
Anders als bei den anderen Säulen wird diese von dem Spieler gewonnen, der weniger Steine in seiner Farbe hat. Hat z. B. der weiße Spieler 0 weiße Steine und der schwarze Spieler mindestens einen, geht die Säule an den weißen Spieler.
Ornament 4
Die Bonusaktion dieses Ortes kann auch durch graue Steine ausgelöst werden.
Ornament 5
In dieser Säule zählen graue Steine bei der Wertung +2 SP statt -2 SP.
Ornament 6
Diese Säule kann bis zu 7 Steine enthalten statt der üblichen 5.
Ornament 7
Wähle zwischen der regulären Bonusaktion dieses Ortes oder folgender Aktion: Bewege einen grauen Stein aus dem Steinbruch in den Tempel (an einen anderen Ort).
Darf ich mit einer Säule interagieren, die bereits 5 Steine enthält?
Du darfst dort keine weiteren Steine platzieren, aber du kannst mithilfe von Bonusaktionen aus anderen Tempelorten weiterhin Steine bewegen oder entfernen.
Was passiert, wenn bei der Ermittlung des Einflusses eine Säule mehr graue Steine als andere Farben enthält?
Graue (neutrale) Steine werden bei der Bestimmung des Einflusses ignoriert. Die Säule wird dem Spieler mit den meisten farbigen Steinen in dieser Säule zugesprochen.
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