Terra Mystica - Allgemeine Spielinformationen
Terra Mystica
2-5 Spieler, 60-150 Minuten, ab 12 Jahren
AutorenJens Drögemüller
Helge Ostertag
GraphikerDennis Lohausen
Veröffentlicht vonFeuerland Spiele
Online seit 2018-06-03
Entwickelt von (BloodyMary)
Boardgamegeek120677
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Terra Mystica - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

Zeige nur Kurzfassung nur ausführliche Fassung → ausführliche und Kurzfassung

Terra Mystica

Die Versammlung des Ältestenrates wurde durch einen lautstarken Tumult unterbrochen.
„Die Hexen! Die Hexen!“ rief eine junge Stimme, und Fäuste hämmerten an die Tür der Halle, in der die Altvorderen vom Volk der Chaosmagier zusammengetreten waren. Schließlich wurde die Tür geöffnet, und eine junge Magierin stürmte in den Saal. „Ich habe sie gesehen!“ rief sie atemlos. Die strengen Blicke der Ältesten ließen sie innehalten.
„Was fällt dir ein, in unsere Beratungen hereinzuplatzen?“ tadelte die ehrwürdige Sprecherin des Ältestenrats den Störenfried. „Und wenn es wirklich wichtig sein sollte, dann sprich vernünftig zu uns. Was hast du gesehen?“ Shara Nindée, die junge Chaosmagierin, atmete tief durch und zwang sich, der Reihe nach zu berichten. „Ich war im Süden, am Waldrand. Dort sind überall Hexen. Sie fliegen auf ihren verdammten Besen über unser Land hinweg und landen im Südwald. Es werden immer mehr! Sie lassen sich dort nieder!“
Das war in der Tat eine unangenehme Nachricht. Gerade hatte der Ältestenrat darüber gesprochen, den Wald im Süden abzuholzen und einige Lavaströme nach Süden umzuleiten, um aus dem ganzen Waldgebiet ein baumloses Ödland zu machen, wie es die Chaosmagier so liebten. Die Arbeitstrupps für dieses Werk waren bereits eingeteilt. Aber nun schien es, als seien die Hexen ihnen zuvorgekommen. Hexen waren Waldbewohner und hatten sich schon in vielen Wäldern breitgemacht. Schlimmer noch - sie neigten dazu, auch in waldlosen Landstrichen Bäume anzupflanzen, so dass das ganze Land allmählich in Wald verwandelt wurde. Eine grässliche Vorstellung für die Chaosmagier, die bestrebt waren, das ganze Land möglichst in Ödland zu verwandeln.
Da meldete sich Malkuzar, ein weiser alter Chaosmagier, zu Wort. Dass er als weise angesehen wurde, verdankte er der Tatsache, dass er bereits fünf oder mehr seiner eigenen magischen Experimente überlebt hatte. „Da ist nichts mehr zu ändern, aber es muss nicht unbedingt ein Nachteil sein. Nachbarvölker zu haben, ist gut für den Handel. Beim Entwickeln unserer eigenen Siedlungen können wir viel Gold sparen, wenn wir Handel treiben.“
Einige der Ältesten nickten, andere sahen skeptisch drein. „Aber unsere Leute sind schon zum Aufbruch bereit, um die Erdarbeiten zu beginnen“, wandte die Sprecherin ein. „Sollen wir einfach verzichten? Wir brauchen mehr Ödland!“
„Schick sie nach Westen, in die Berge“, schlug Malkuzar vor. „In den Bergen gibt es meist unterirdische Lavaströme, die wir anbohren können. Berge lassen sich viel leichter zu Ödland umformen als Wälder. Und dann kommen wir zumindest dort den Hexen zuvor!“
So wurde es beschlossen. „Und was dich betrifft, Shara ...“ Die junge Magierin musste schlucken, als der finstere Blick des alten Malkuzar sie traf. „Da du so voller Eifer steckst, habe ich einen Auftrag für dich. Mach dich sofort auf den Weg nach Westen, in die Berge. Sieh nach, ob wenigstens dort noch Ruhe herrscht. Im Gebirge treiben sich oft Zwerge herum. Das fehlte uns noch.“

Klarstellungen zur Originalregel
Die Implementierung hält sich an die auf BGG verfügbare FAQ.
Spielmaterial
1
Spielplan, der die Landschaft in ihrer ursprünglichen Form zeigt
1
Kultplan (mit den vier Kultskalen und vier Orden)
7
Völkertableaus (jede Seite der Tableaus zeigt ein anderes Volk)
56
Landschaftsplättchen (beidseitig bedruckt)
65
naturfarbene Arbeiterklötzchen
40
kleine 1er Münzen
25
mittlere 2er Münzen
20
große 5er Münzen
65
lilafarbene Machtchips(genannt Macht)
1
orangefarbene Startspielerfigur
17
Aktionsmarke (für Macht- und Sonderaktionen)
1
Spielendemarke
10
8
9
Rundenbonuskarten (dargestellt durch Schriftrollen)
28
5
„100 Siegpunkte“-Marken
5
Übersichtsplättchen „Aktionen“
4
Zip-Beutel

in den sieben Spielerfarben (Grün, Gelb, Blau, Braun, Rot, Schwarz, Grau) je:

8
Wohnhäuser
4
Handelshäuser
1
Festung
3
Tempel
1
Heiligtum
7
Priester
7
Markierungssteine
3
Brücken
Spielvorbereitung

Die Spielvorbereitung wird euch in zwei Teilen vorgestellt. Lest zunächst die genauen Vorgaben für die Einsteigerversion und nehmt frühestens ab der zweiten Partie die Veränderungen im etwas variableren Hauptspiel zur Kenntnis.

Legt den Spielplan in die Mitte, daneben den Kultplan.

Das Einsteigerspiel

Zuweisen der Völker

Für eure erste Partie Terra Mystica empfehlen wir, eine vorgegebene Aufstellung mit ausgewählten Völkern zu spielen. Nehmt euch je nach Spieleranzahl die entsprechenden Völkertableaus und teilt sie unter euch auf:

  • 2 Spieler: Hexen (grün) und Nomaden (gelb)
  • 3 Spieler: Hexen (grün), Nomaden (gelb) und Alchimisten (schwarz)
  • 4 Spieler: Hexen (grün), Nomaden (gelb), Halblinge (braun) und Nixen (blau)
  • 5 Spieler: Hexen (grün), Nomaden (gelb), Halblinge (braun), Nixen (blau) und Giganten (rot)

Das Material in Spielerfarbe

Auf jedem Völkertableau befindet sich ein Umwandlungskreislauf. Dieser zeigt die sieben Landschaftstypen, wobei die Heimatlandschaft des jeweiligen Volkes durch ihre Größe hervorgehoben ist. Die Farbe eurer Heimatlandschaft entspricht auch der Farbe eures Volkes.

Nehmt alle Spielsteine in der Farbe eures Volkes: Priester, Gebäude, Markierungen und Brücken. Diese stehen euch im Spiel nur begrenzt zur Verfügung.

Legt die 7 Priester und die 3 Brücken neben euer Völkertableau.

Platziert die Gebäude auf den dafür vorgesehenen Feldern eures Völkertableaus.

Ihr erhaltet 7 Markierungssteine in eurer Farbe.

  • Setzt eine Markierung auf der Schifffahrtsleiste eures Tableaus auf das Feld ganz links. Dies hat den Wert 0. Einzig die Nixen starten mit dem Wert 1. Die Fakire und die Zwerge haben keine Schifffahrt und benötigen keine Markierung.
  • Eine Markierung kommt auf das unterste Feld der Umwandlungsleiste eures Tableaus – dort wo 3 Arbeiter einen Spaten ergeben. (Die Düsterlinge brauchen diese Markierung nicht.)
  • Setzt eine weitere Markierung auf der Punktleiste des Spielplans auf das Feld 20.
  • 4 Markierungen kommen jeweils auf das Feld 0 der 4 Skalen auf dem Kultplan.

Die Startvorgaben

Euer Völkertableau zeigt an, mit welchen Startvorgaben ihr das Spiel beginnt.

Schaut auf euren Völkertableaus oben rechts unter die Völkerbezeichnung, welche und wie viele Startressourcen ihr erhaltet (Arbeiter, Geldmünzen und Priester)

Auf den Völkertableaus sind neben den Startressourcen Kultsymbole abgebildet. Schiebt für jedes dort abgebildete Symbol die entsprechende Markierung auf dem Kultplan um ein Feld nach oben.

Auf den Völkertableaus befinden sich oben links die drei Schalen der Macht. Legt wie dargestellt insgesamt 12 Machtchips (kurz: Macht) auf die Schalen I und II.

Der Spiel- und Kultplan

Für die Einsteigerversion empfehlen wir euch, mit dem dargestellten Aufbau zu spielen. Den Aufbau für das Vierpersonenspiel stellen wir ausführlich vor. Die anderen Aufbauten können im Regel-PDF nachgeschlagen werden.

Spielplan

Der Spielaufbau in Abweichung zur Einsteigerversion

Ermittelt im Gegensatz zur Einsteigerversion zufällig, welche Rundenbonuskarten und Wertungsplättchen zum Einsatz kommen. Sucht, nachdem so die Rahmenbedingungen für eure Partie geklärt sind, die Völker frei aus. Setzt außerdem eure ersten Wohnhäuser frei ein. Die Position der ersten Wohnhäuser wird nicht fest vorgegeben.

Die Wertungsplättchen

Zieht nacheinander für jedes der 6 Rundenfelder ein Wertungsplättchen und legt es offen auf das oberste freie Feld auf dem Spielplan. Jedes dieser Plättchen steht für eine Spielrunde.

Sollte für die Felder 5 oder 6 das Plättchen mit dem Spaten auf der linken Seite gezogen werden, legt es zunächst beiseite und zieht stattdessen ein anderes Plättchen. Anschließend wird es wieder untergemischt.

Deckt die rechte Hälfte des obersten Plättchens mit der Spielendemarke ab.

Die Rundenbonuskarten

Mischt die 9 Rundenbonuskarten. Abhängig von der Spielerzahl werden unterschiedlich viele benötigt:

Anz. Spieler 2 3 4 5
Anz. Rundenbonuskarten 5 6 7 8

Zieht die Rundenbonuskarten zufällig und legt sie offen nebeneinander aus.

Die Wahl des Völkertableaus

Der Startspieler sucht sich ein Volk aus und erhält das entsprechende Völkertableau. Im Uhrzeigersinn folgen die Mitspieler: Wählt eines der verbliebenen Völkertableaus aus, um es auf eine Seite eurer Wahl zu drehen.

Hinweis: Alternativ könnt ihr die Völker zulosen. Von jeder Spielerfarbe wird ein Wohnhaus genommen und zufällig an die Spieler verteilt. Ihr könnt dann zwischen zwei Völkern wählen: der Vorder- und Rückseite eures Völkertableaus.

Sobald ihr alle ein Völkertableau habt, regelt - wie in der Einsteigerversion - eure Startvorgaben. Auch das Material in Spielerfarbe wird wie in der Einsteigerversion platziert. Setzt allerdings die Wohnhäuser noch nicht auf dem Spielplan ein.

Einleitung

In Terra Mystica führen die Spieler die Geschicke eines von 14 Völkern, um es im Wettstreit mit den Mitspielern erfolgreich zu entwickeln. Terra Mystica ist eine geheimnisvolle Welt, in der die Landschaften von ihren Bewohnern verändert werden. Jedes Volk ist an einen Landschaftstyp gebunden: Nur auf der eigenen „Heimatlandschaft“ kann es Gebäude errichten. So ist aus dieser Notwendigkeit heraus über viele Jahrhunderte hinweg die Fähigkeit des Terraforming entstanden.

Die einzelnen Völker leben entweder in der Ebene, im Sumpf, in Seen, im Wald, im Gebirge, in der Einöde oder in der Wüste und sind bestrebt, die Landschaft nach ihren Bedürfnissen umzugestalten.

Ebene Sumpf Seen Wald Geburge Einöde Wüste

Im Laufe des Spiels wollen sich die Spieler durch den Bau von Wohnhäusern ausbreiten. Da sie aber an Macht gewinnen, wenn Mitspieler in ihrer direkten Nachbarschaft Wohnhäuser errichten oder Gebäude ausbauen, stehen sie vor der Herausforderung, die richtige Balance zwischen der Nähe zu den Mitspielern und freier Ausbreitungsfläche zu finden. Vorhandene Wohnhäuser können in mehreren Stufen ausgebaut werden: zunächst zum Handelshaus, das Handelshaus zur Festung oder zum Tempel, ein Tempel wiederum zum Heiligtum. Wohnhäuser bringen Arbeitskräfte. Jeder Ausbau eines Gebäudes bringt einen Zugewinn an Geld, Macht oder Priestern.

Aus dem Wohnhaus kann in drei direkten Ausbauschritten ein Heiligtum werden. Die einzige Abweichung in dieser Entwicklungslinie bildet die Umwandlung eines Handelshauses in die Festung.

[Bild Ausbau Gebäude]

Neben der Ausbreitung und dem Ausbau von Gebäuden gibt es die vier Kulte Erde, Wasser, Feuer und Luft, in denen sich die Spieler entwickeln können. Der jeweilige Fortschritt wird auf dem Kultplan festgehalten. Auch dabei können die Spieler zusätzliche Macht und andere Belohnungen erlangen.

[Bild Kultplan]

Am Ende gewinnt derjenige Spieler, der sein Volk insgesamt am besten entwickelt hat.

Spielverlauf

Das Einsetzen der ersten Gebäude

Setzt ausgehend vom Startspieler reihum im Uhrzeigersinn je eines eurer Wohnhäuser auf eine bestehende Heimatlandschaft ein. Setzt danach in umgekehrter Reihenfolge je ein zweites Wohnhaus ein.
Entfällt im Einsteigerspiel.

Auswählen der ersten Rundenbonuskarte

Wählt beginnend mit dem letzten Spieler in der Zugreihenfolge reihum gegen den Uhrzeigersinn je eine Rundenbonuskarte aus.

Legt auf die übrig gebliebenen Rundenbonuskarten je eine Geldmünze aus dem allgemeinen Materialvorrat.

Spielverlauf über 6 Runden

Der weitere Spielverlauf erstreckt sich über 6 Runden. Jede der sechs Runden besteht aus drei Phasen:

  • PHASE I: Einkommen
  • PHASE II: Aktionen
  • PHASE III: Kultbonus und Vorbereitung auf die nächste Runde

Das Einsetzen der ersten Gebäude

In der Einsteigerversion entfällt das Einsetzen der ersten Gebäude, da die Ausgangslandschaften dort genau vorgeschrieben sind.

Setzt ausgehend vom Startspieler reihum im Uhrzeigersinn je eines eurer Wohnhäuser auf eine bestehende Heimatlandschaft ein. Setzt danach in umgekehrter Reihenfolge je ein zweites Wohnhaus ein. (Die Nomaden platzieren ihr drittes Wohnhaus, nachdem alle Spieler ihr zweites Wohnhaus eingesetzt haben. Die Chaosmagier setzen ihr einziges Wohnhaus als letztes – ggf. nachdem die Nomaden ihr drittes Wohnhaus eingesetzt haben.)

Details

  • Die Wohnhäuser dürfen nur auf die jeweiligen Heimatlandschaften eingesetzt werden. (Ansonsten gibt es für das Einsetzen keine Einschränkungen.)
  • Beim Einsetzen der ersten Wohnhäuser dürfen noch keine Landschaften verändert werden. Das eingangs erwähnte Terraforming ist erst im Spielverlauf möglich.
  • Nehmt alle Gebäude, so auch die Wohnhäuser, immer von links nach rechts von eurem Völkertableau.
    Durch das Einsetzen der ersten Gebäude werden auf der Wohnhäuser-Leiste Felder frei. Dies ist für das Einkommen von Bedeutung.

Auswählen der ersten Rundenbonuskarte

Wählt beginnend mit dem letzten Spieler in der Zugreihenfolge reihum gegen den Uhrzeigersinn je eine Rundenbonuskarte aus und legt sie offen vor euch ab.

Die Rundenbonuskarte gibt euch zusätzliche Einnahmen oder Aktionen oder belohnt euch am Ende der Runde mit Punkten für bestimmte Gebäude.

Legt auf die Rundenbonuskarten, die übrig geblieben sind, je eine Geldmünze aus dem allgemeinen Materialvorrat. (Diese Geldmünzen sollen die in der Partie seltener genutzten Rundenbonuskarten attraktiver machen.)

Es bleiben am Ende jeder Runde immer 3 Rundenbonuskarten übrig, die mit je einer Geldmünze bestückt werden.

Spielverlauf über 6 Runden

Der weitere Spielverlauf erstreckt sich über 6 Runden. Jede der sechs Runden besteht aus drei Phasen:

  • PHASE I: Einkommen
  • PHASE II: Aktionen
  • PHASE III: Kultbonus und Vorbereitung auf die nächste Runde

Ihr erhaltet neue Arbeiter, Geldmünzen, Priester und Macht:

Basiseinkommen für eure Gebäude

Arbeiter: so viele, wie auf der Leiste für Wohnhäuser Arbeitersymbole sichtbar

Geldmünzen: so viele, wie auf der Leiste für Handelshäuser Münzsymbole sichtbar

Priester: so viele, wie auf der Leiste für Tempel Priestersymbole sichtbar
Ein weiteres Priestersymbol beim Bau des Heiligtums

Macht: so viel, wie auf der Leiste für Handelshäuser sichtbar. Auch für die gebaute Festung gibt es gewöhnlich Macht.

Zusätzliches Einkommen Karten & Plättchen

Einkommen von der Rundenbonuskarte
Einkommen von euren Gunstplättchen

Ihr erhaltet neue Arbeiter, Geldmünzen, Priester und Macht.
Die Einkommensphase wird auch in Runde 1 gespielt: Die Spieler erhalten also zunächst ihr vom Volk abhängiges Basiseinkommen und gleich danach zusätzlich das Rundeneinkommen.

Hand Wie viel ihr von welcher Sorte bekommt, hängt von euren Gebäuden, eurer Rundenbonuskarte und (im späteren Spielverlauf) von euren Gunstplättchen ab. Dieses Einkommen wird auf den verschiedenen Spielmaterialen durch die offene Hand angezeigt.

Basiseinkommen für eure Gebäude

Arbeiter: Ihr erhaltet so viele Arbeiter aus dem Materialvorrat, wie ihr auf eurer Leiste für Wohnhäuser Arbeitersymbole sichtbar habt.

Geldmünzen: Ihr erhaltet so viele Geldmünzen aus dem allgemeinen Vorrat, wie ihr auf eurer Leiste für Handelshäuser Münzsymbole sichtbar habt.

Priester: Ihr erhaltet so viele Priester aus eurem Materialvorrat, wie ihr auf eurer Leiste für Tempel Priestersymbole sichtbar habt. Ein weiteres Priestersymbol erscheint, wenn ihr das Heiligtum baut. (Den Schwarmlingen und den Düsterlingen bringt das Heiligtum sogar 2 Priester.)

Legt die neuen Arbeiter, Geldmünzen und Priester auf euer Tableau. (Falls der Vorrat an Arbeitern oder Geldmünzen erschöpft ist, ersetzt die fehlenden Teile mit anderen Materialien, die ihr zur Hand habt. Euer Vorrat an Priestern ist dagegen begrenzt.)

Macht: Ihr erhaltet so viel Macht, wie ihr auf eurer Leiste für Handelshäuser sichtbar habt. Auch für die gebaute Festung gibt es gewöhnlich Macht. (Der Alchimist erhält stattdessen 6 Geldmünzen, der Chaosmagier 2 Arbeiter und der Fakir 1 Priester.)

Zusätzliches Einkommen Karten & Plättchen

Zu dem Einkommen, das ihr durch die Angaben auf eurem Völkertableau erhaltet, kommt das Einkommen, das auf eurer Rundenbonuskarten und euren Gunstplättchen abgebildet ist.

[Bild Einkommen Gunstplättchen]
Beginnend mit dem Startspieler führt ihr im Uhrzeigersinn jeweils genau eine Aktion durch, bis keiner mehr eine Aktion durchführen kann oder möchte.

In der Aktionsphase kommt ihr (beginnend mit dem Startspieler) reihum im Uhrzeigersinn solange mit genau einer Aktion an die Reihe, bis keiner von euch mehr eine Aktion durchführen kann oder möchte.

Insgesamt gibt es acht Aktionsmöglichkeiten, aus denen ihr eine frei auswählt. Die ersten sieben Aktionsmöglichkeiten könnt ihr mehrmals in einer Runde durchführen (natürlich zu unterschiedlichen Zeitpunkten).

Hier soll grob der Zusammenhang zwischen den Aktionsmöglichkeiten aufgezeigt werden.
Mit (1) - Umwandeln und Bauen - baut ihr Wohnhäuser auf unbebaute Landschaften. (2) - Fortschritt Schifffahrt - und (3) - Fortschritt Umwandeln - erleichtern euch den Bau dieser Wohnhäuser. Für den größten Verbund an bestehenden Gebäuden gibt es am Ende des Spiels eine Mehrheitenwertung.
Mit (4) - Gebäude aufwerten - wertet ihr eure Gebäude auf. Für viele Völker geht es darum, schnell ihre Festung zu errichten. Besonders wertvoll sind aber auch die Tempel und das Heiligtum, die euch durch Priester und Gunstplättchen Vorteile im Hinblick auf die Kultwertung am Ende des Spiels bringen.
Mit (5) - Priester entsenden - engagiert ihr euch direkt für diese zweite Wertung und verdient euch mit euren Priestern über die Kulte zusätzliche Macht, die ihr durch (6) - Machtaktionen in besondere Machtaktionen umsetzen könnt.
Unter (7) - Sonderaktionen - sind die Möglichkeiten für Sonderaktionen erklärt, die ihr euch im Spielverlauf verdienen könnt.
(8) - Ausstieg und neuer Startspieler - ist schließlich die Aktion, mit der ihr eure Rundenaktivitäten beendet.

Ihr könnt den Landschaftstyp auf einem Landschaftsfeld umwandeln und ggf. direkt im Anschluss mit einem Wohnhaus bebauen.

Der Bau des Wohnhauses

Zum Bau eines Wohnhauses muss das Landschaftsfeld
  • eure Heimatlandschaft sein
  • unbebaut sein
  • in direkter oder indirekter Nachbarschaft zu einem eigenen Gebäude stehen

Jedes Wohnhaus kostet 1 Arbeiter und 2 Geldmünzen.

Wertungsplättchen beachten: Ggf. 2 Punkte für den Bau eines Wohnhauses.

Macht durch Mitspielerbauten

Bauen oder Aufwerten eines Gebäudes: Gelegenheit für die Mitspieler, an Macht zu gelangen.

Die Summe der Machtpunkte entspricht der Summe an Machtstufen seiner direkt benachbarten Gebäude.

Kosten der Macht: Jeweils einen Siegpunkt weniger als es Machtpunkte gibt. Es ist nicht erlaubt, nur einen Teil der Macht anzunehmen, um die Kosten in Grenzen zu halten.

Das Umwandeln einer Landschaft

Unbebautes Landschaftsfeld in Heimatlandschaft umwandeln (Kosten in Spaten siehe Umwandlungskreis auf dem Völkertableau).

Spaten erwerben:

  • Durch Arbeiter (Kosten siehe Umwandlungsleiste auf dem Völkertableau)
  • Durch Machtaktionen
  • Rundenbonuskarte
  • Kultbonus in Phase III (dann kein Wohnhausbau)

Wertungsplättchen beachten: Ggf. Punkte für den Einsatz eines Spatens.

Ihr könnt den Landschaftstyp auf einem Landschaftsfeld umwandeln. Falls ihr das Landschaftsfeld in eure Heimatlandschaft umwandelt, könnt ihr es sofort danach mit einem Wohnhaus bebauen.

Der Bau des Wohnhauses

Zum Bau eines Wohnhauses muss das Landschaftsfeld, auf dem das Wohnhaus gebaut werden soll,
  • eure Spielerfarbe haben (also eure Heimatlandschaft sein)
  • unbebaut sein
  • in direkter oder indirekter Nachbarschaft zu einem eigenen Gebäude stehen (zu dem Begriff „Nachbarschaft“ siehe hier)

Außerdem müsst ihr die Baukosten für das Wohnhaus zahlen. Jedes Wohnhaus kostet 1 Arbeiter und 2 Geldmünzen. (Ausnahmen bilden die Konstrukteure, für die ein Wohnhaus 1 Arbeiter und 1 Geldmünze kostet, sowie die Schwarmlinge, die für ein Wohnhaus 2 Arbeiter und 3 Geldmünzen ausgeben müssen.)

Nehmt alle Gebäude, die ihr baut, so auch die Wohnhäuser, immer von links nach rechts von eurem Völkertableau.

Falls auf dem aktuellen Wertungsplättchen ein Wohnhaus abgebildet ist, bekommt ihr für den Bau eines Wohnhauses 2 Punkte.

Macht durch Mitspielerbauten

Wer ein Wohnhaus baut, gibt seinen Mitspielern die Möglichkeit, an Macht zu gelangen.

Jedes Gebäude hat eine Machtstufe. Die Machtstufen sind auf eurem Völkertableau rechts neben den Wohnhäusern, den Tempeln bzw. dem Heiligtum aufgeführt:

  • Festung und Heiligtum stehen auf Stufe 3.
  • Handelshäuser und Tempel haben Stufe 2.
  • Wohnhäuser haben Stufe 1

Nach jedem Bau eines Wohnhauses (Aktionsmöglichkeit 1) und nach jeder Gebäudeaufwertung (Aktionsmöglichkeit 4) muss der aktive Spieler die Mitspieler, die in direkter Nachbarschaft zum betroffenen Landschaftsfeld Gebäude haben, darauf aufmerksam machen, dass sie Macht (siehe "Die Schalen der Macht") bekommen können:

Die Summe der Machtpunkte, die der einzelne Mitspieler erhalten kann, entspricht der Summe an Machtstufen seiner Gebäude, die direkt benachbart sind zum neu gebauten Gebäude.

[Bild Macht durch Mitspielerbauten]
Beispiel: Die Nixe (blau) macht den Nomaden (Gelb) darauf aufmerksam, dass er wegen des Baus ihres blauen Wohnhauses genau 3 Macht erhalten kann: 1 Macht für das gelbe Wohnhaus plus 2 Macht für den gelben Tempel. Für das gelbe Handelshaus bekommt der Nomade keine Macht, da es zum blauen Wohnhaus nicht benachbart ist.

Details

  • Ihr könnt keine Macht bekommen, indem ihr in der eigenen Nachbarschaft baut. Macht gibt es nur für Nachbarschaften zu Mitspielern.
  • Die Nachbarn müssen sich im Uhrzeigersinn, ausgehend von der Sitzposition des aktiven Spielers, entscheiden, ob sie Macht nehmen. (Den Grund, Macht eventuell auszuschlagen, liefert der nächste Abschnitt.)

Die Kosten der Macht

Leider ist die Macht, die ihr durch Aktionen eurer Nachbarn bekommt, nicht ganz kostenlos. Wer 1 / 2 / 3 / 4 Macht haben möchte, muss dafür auf der Punkteleiste 0 / 1 / 2 / 3 Schritte zurückgehen. Diese Reihe setzt sich fort.

Details

  • Es ist nicht erlaubt, auf der Punkteleiste in den negativen Bereich zu gelangen.
  • Es ist nicht erlaubt, nur einen Teil der Macht anzunehmen, um die Kosten in Grenzen zu halten. Es gilt: entweder ganz oder gar nicht. Dabei gibt es zwei Ausnahmen: Falls ihr nicht genügend Macht in den Schalen I und II habt, dürft ihr so viel Macht nehmen, bis ihr alle Macht in Schale III habt, und die entsprechenden Kosten zahlen. Falls ihr durch die Kosten in den negativen Punktebereich gelangen würdet, dürftet ihr genau so viele Punkte ausgeben, bis ihr keine mehr hättet. Ihr bekämet dann entsprechend viel Macht.
  • Nur für die Macht, die ihr durch Aktionen eurer Nachbarn erhaltet, müsst ihr Punkte abgeben. Für Macht aus anderen Quellen braucht ihr keine Punkte abzugeben.

Das Umwandeln einer Landschaft

Um die erste der drei Baubedingungen zu erfüllen, könnt ihr unmittelbar vor dem Bau eines Wohnhauses ein unbebautes Landschaftsfeld in eure Heimatlandschaft umwandeln. Legt hierzu ein Landschaftsplättchen mit der Darstellung eurer Heimatlandschaft auf dieses Landschaftsfeld.

Wie aufwendig diese Umwandlung ist, zeigt euch der Umwandlungskreis auf eurem Völkertableau: Eine Landschaft in eine Landschaft umzuwandeln, die auf dem Umwandlungskreis benachbart ist, kostet 1 Spaten. Eine Landschaft in eine nicht benachbarte Landschaft umzuwandeln, kostet 2 oder 3 Spaten, je nachdem, wie viele Schritte die Landschaften voneinander entfernt sind. (Eine Ausnahme bilden die Giganten, die immer genau 2 Spaten aufwenden müssen, um eine beliebige Landschaft in ihre Heimtlandschaften umwandeln.)

Die benötigte Anzahl von Spaten kann auf unterschiedliche Weise erworben werden.

Es können Arbeiter für das Umwandeln eingesetzt werden. Die Düsterlinge setzen statt der Arbeiter einen Priester für einen Spaten ein.) Die Umwandlungsleiste auf eurem Völkertableau zeigt euch an, wie viele Arbeiter ihr für einen Spaten abgeben müsst: Zu Spielbeginn müsst ihr gewöhnlich 3 Arbeiter für einen Spaten bezahlen (siehe dazu Aktionsmöglichkeit 3).

Durch Machtaktionen können 1 bzw. 2 Spaten erworben werden (siehe Aktionsmöglichkeit 6 oder im Anhang).

Es gibt eine Rundenbonuskarte, mit der ein Spaten eingesetzt werden kann (siehe Aktionsmöglichkeit 7 oder im Anhang).

(Halblinge und Giganten erhalten durch den Bau ihrer Festung zusätzliche Spaten zum Umwandeln.)


Ihr könnt die Spaten nur auf ein einziges Landschaftsfeld anwenden. Dabei können zwei Sonderfälle auftreten:

  • Falls die Spaten, die ihr durch eine Machtaktion oder die Rundenbonuskarte erhaltet, nicht ausreichen, um die gewünschte Landschaft in eure Heimatlandschaft umzuwandeln, könnt ihr die fehlenden Spaten durch Abgabe von Arbeitern dazu erwerben (gemäß den Kosten auf der Umwandlungsleiste).
    (Die Düsterlinge setzen statt der Arbeiter einen Priester für einen Spaten ein.)
  • Falls ihr 2 Spaten auf einmal erhaltet, aber nur einen zur Umwandlung in eure Heimatlandschaft benötigt, könnt ihr den zweiten Spaten auf ein anderes Landschaftsfeld anwenden. Dieses zweite Landschaftsfeld dürft ihr dann aber nicht sofort mit einem Wohnhaus bebauen. (Diese Regelung betrifft mit 3 sofortigen Spaten auch die Halblinge, sobald sie ihre Festung bauen.)

Details zur Nutzung von Spaten

  • Es ist nicht möglich, Spaten für künftige Aktionen aufzubewahren. Spaten müssen immer sofort eingesetzt werden.
  • Falls auf dem linken Teil des aktuellen Wertungsplättchens ein Spaten abgebildet ist, bekommt ihr in der laufenden Aktionsphase bei jedem Einsatz eines Spatens Punkte.
  • Ihr müsst das Umwandeln der Landschaft und den Bau eines Wohnhauses nicht miteinander kombinieren. Dies kann auch in zwei verschiedenen Aktionen zu unterschiedlichen Zeitpunkten geschehen.
  • Die durch das Umwandeln entstandene Landschaft muss nicht unbedingt die Heimatlandschaft eures Volkes sein, auch Zwischenschritte sind erlaubt (zum Beispiel wenn nicht genügend Spaten zur Verfügung stehen). Euren Mitspielern steht es bis dahin aber frei, die Landschaften ebenfalls umzuwandeln und sogar zu bebauen. (Landschaftsfelder, auf denen Landschaftsplättchen liegen, aber kein Gebäude steht, gelten als unbebaut.)
  • Auch wenn Landschaften ohne anschließenden Wohnhausbau umgewandelt werden, muss das betroffene Feld in direkter oder indirekter Nachbarschaft zu einem eigenen Gebäude stehen.
  • Ihr könnt bebaute Landschaften nicht umwandeln.
  • Auch als Kultbonus (siehe Phase III einer Runde) können Spaten vergeben werden. Da diese Spaten außerhalb der Aktionsphase vergeben werden, dürft ihr nach Einsatz der Spaten nicht sofort Wohnhäuser bauen. Mit dem Bau der Wohnhäuser müsst ihr auf die Aktionsphase der nächsten Runde warten.
    Erhält man so mehrere Spaten, so können diese auf beliebige benachbarte Felder verteilt werden.

Für 1 Priester und 4 Geldmünzen könnt ihr die Schifffahrts-Markierung um genau eine Position vorschieben.
Jedes Vorschieben ist eine Aktion.
Dafür gibt es so viele Punkte, wie dem Schifffahrtsfeld zu entnehmen ist, auf das ihr vorrückt.
Die indirekte Nachbarschaft bei Landschaftsfeldern und Gebäuden sieht eine Ausbreitung der Besiedelungsfläche über die Flüsse vor.
Damit das Umwandeln von Landschaftsfeldern und der Bau von Wohnhäusern auch über Flussfelder hinweg möglich wird, könnt ihr die Schifffahrts-Markierung um genau eine Position vorschieben. Jedes Vorschieben ist eine Aktion. Die Kosten für jeden Fortschritt auf der Schifffahrtsleiste stehen auf eurem Völkertableau: Sie betragen immer 1 Priester und 4 Geldmünzen.
Ihr werdet für jede Aktion „Fortschritt bei der Schifffahrt“ mit so vielen Punkten belohnt, wie dem Schifffahrtsfeld zu entnehmen ist, auf das ihr vorrückt.
Für 2 Arbeiter, 5 Geldmünzen und 1 Priester könnt ihr die Markierung auf der Umwandlungsleiste um ein Feld nach oben schieben.
Jedes Vorschieben ist eine Aktion.
Ihr werdet für jeden Fortschritt auf der Umwandlungsleiste mit 6 Punkten belohnt.
Spaten kosten euch am Anfang des Spiels 3 Arbeiter (siehe Aktionsmöglichkeit 1). Um diese Kosten auf 2 und später eventuell auf 1 Arbeiter zu reduzieren, könnt ihr die Markierung auf der Umwandlungsleiste um ein Feld nach oben schieben. Jedes Vorschieben ist eine Aktion. Die Kosten für diese Aktion betragen 2 Arbeiter, 5 Geldmünzen und 1 Priester und stehen auch auf euren Völkertableaus. (Eine Ausnahme bilden die Halblinge, die der Fortschritt weniger Geld kostet und die Düsterlinge, die gar keine Umwandlungsleiste haben, da sie Priester für Spaten einsetzen.)
Ihr werdet für jeden Fortschritt auf der Umwandlungsleiste mit 6 Punkten belohnt.

Ihr könnt Gebäude aufwerten. Dabei wird das alte Gebäude gegen das neue ausgetauscht und auf das Völkertableau zurückgestellt.

Wohnhaus → Handelshaus

Kosten: 2 Arbeiter und 6 Geldmünzen (bei benachbartem Mitspielergebäude 3 statt 6 Geldmünzen)

Punkte: Wertungsplättchen beachten, ggf. 3 Punkte.

Handelshaus (1x)→ Festung

Kosten: je nach Volk unterschiedlich viele Arbeiter und Geldmünzen.

Punkte: Wertungsplättchen beachten, ggf. 5 Punkte.

Belohnung: Mit dem Bau der Festung steht euch eure völkerspezifische Sonderfunktion bzw. Sonderaktion zur Verfügung.

Handelshaus → Tempel

Kosten: 2 Arbeiter und 5 Geldmünzen

Belohnung: 1 Gunstplättchen, welches noch in der gleichen Runde eingesetzt werden kann.

Tempel (1x)→ Heiligtum

Kosten: je nach Volk unterschiedlich viele Arbeiter und Geldmünzen.

Punkte: Wertungsplättchen beachten, ggf. 5 Punkte.

Belohnung: 1 Gunstplättchen, welches noch in der gleichen Runde eingesetzt werden kann.

Ihr könnt Gebäude schrittweise aufwerten. Die Kosten für eine Aufwertung stehen auf den Völkertableaus links neben den jeweiligen neuen Gebäuden.

  • Nehmt alle Gebäude, die ihr neu einsetzt, immer von links nach rechts von eurem Völkertableau.
  • Wichtig bei den Aufwertungen ist, dass ihr das neue Gebäude gegen das alte austauscht. Nehmt das alte Gebäude vom Spielplan und legt es zurück auf euer Völkertableau. Dadurch verringert ihr die Einnahmen des entsprechenden Gebäudetyps. Platziert das zurückgelegte Gebäude immer so weit rechts wie möglich in der entsprechenden Gebäudeleiste eures Tableaus. Legt danach das neue Gebäude auf den Spielplan an die Stelle des zuvor entfernten Gebäudes.

Insgesamt sind vier Aufwertungen möglich (zwei davon nur einmal im Spiel).

Wohnhaus → Handelshaus

Ein Wohnhaus in ein Handelshaus auszubauen, kostet 2 Arbeiter und 6 Geldmünzen. Falls ihr dabei mindestens ein Mitspielergebäude in direkter Nachbarschaft zum aufgewerteten Wohnhaus habt, verringern sich die finanziellen Kosten von 6 auf 3 Geldmünzen. Falls auf dem aktuellen Wertungsplättchen ein Handelshaus abgebildet ist, bekommt ihr zusätzlich für den Bau eines Handelshauses 3 Punkte.

(Bei den Kosten für Handelshaus und Tempel gibt es jeweils zwei Ausnahmen: Für die Konstrukteure sind alle Bauten günstiger, für die Schwarmlinge sind alle Bauten teurer.)

Handelshaus (1x)→ Festung

Ein Handelshaus in die Festung auszubauen, kostet je nach Volk unterschiedlich viele Arbeiter und Geldmünzen. Mit dem Bau der Festung steht euch eine völkerspezifische Sonderfunktion bzw. Sonderaktion zur Verfügung (siehe Teil VI des Anhangs). Falls auf dem aktuellen Wertungsplättchen eine Festung abgebildet ist, bekommt ihr zusätzlich für den Bau der Festung 5 Punkte.

Handelshaus → Tempel

Ein Handelshaus in einen Tempel aufzuwerten, kostet 2 Arbeiter und 5 Geldmünzen. Jeder Bau eines Tempels erlaubt euch, sofort ein Gunstplättchen aus der Auslage auszuwählen und offen vor euch abzulegen. (Der Chaosmagier nimmt sich immer 2 Gunstplättchen.) Das ausgewählte Gunstplättchen kommt sofort zum Einsatz bzw. kann noch in der gleichen Runde als Aktion genutzt werden. Ihr dürft nur unterschiedliche Gunstplättchen besitzen. Alle Gunstplättchen sind in Teil II des Anhangs aufgeführt.

Tempel (1x)→ Heiligtum

Einen Tempel zum Heiligtum auszubauen, kostet je nach Volk unterschiedlich viele Arbeiter und Geldmünzen. Auch der Bau des Heiligtums erlaubt euch, sofort ein Gunstplättchen auszuwählen. (Der Chaosmagier nimmt sich immer 2 Gunstplättchen.) Falls auf dem aktuellen Wertungsplättchen ein Heiligtum abgebildet ist, bekommt ihr zusätzlich für den Bau des Heiligtums 5 Punkte.

Für jeden der Kulte gibt es unterhalb der Skalen 4 Felder, auf denen jeweils genau 1 Priester eingesetzt werden kann. Hierdurch steigt eure Markierung auf der zugehörigen Skala um 3 bzw. 2 Stufen je nach Zahl auf dem Feld.

Diese Priester bleiben bis zum Spielende dort stehen. Beachtet, dass euer Vorrat an Priestern auf sieben begrenzt ist.

Alternativ könnt ihr einen Priester in euren Vorrat zurücklegen, um nur 1 Stufe aufzusteigen.

Es darf immer nur ein einziger Spieler auf Stufe 10 vorrücken. Hierfür müsst ihr eine Stadt gegründet haben.

Für jeden der Kulte Erde, Wasser, Feuer und Luft gibt es unterhalb der Skalen 4 Felder, auf denen jeweils genau 1 Priester eingesetzt werden kann. Setzt ihr einen eurer Priester dort als Aktion ein, steigt eure Markierung auf der zugehörigen Skala um 3 bzw. 2 Stufen, je nach dem, welche Zahl auf dem Feld angegeben ist.

Auch durch dieses Vorrücken könnt ihr Macht erhalten. Für das Erreichen der dritten, fünften, siebten und zehnten Stufe auf einer Kultskala bekommt ihr 1, 2, 2 bzw. 3 Macht. Diese Macht bekommt ihr immer einmalig in dem Moment, in dem ihr die jeweiligen Stufen erreicht oder überschreitet.

Ihr erhaltet die in den Orden entsendeten Priester niemals zurück. Beachtet, dass euer Vorrat an Priestern auf sieben begrenzt ist.

Um die Priester nicht endgültig zu verlieren, könnt ihr alternativ einen Priester in euren Vorrat (neben eurem Tableau) zurücklegen, um in einem beliebigen Kult um nur 1 Stufe aufzusteigen.

Nur ein Spieler auf Stufe 10

Es darf immer nur ein einziger Spieler auf Stufe 10 einer jeden Kultskala vorrücken. Für jede zehnte Stufe, auf die ihr auf einer Skala vorrücken möchtet, müsst ihr eine Stadt gegründet haben. Die Stadtgründung wird hier erklärt.

Die Schalen der Macht

Ihr spielt mit genau 12 Machtchips. Wenn ihr im Spiel Macht erhaltet oder verwendet, verschiebt eure vorhandene Macht in den Schalen. Für Machtaktionen könnt ihr immer nur die Macht aus Schale III verwenden. Diese werden in Schale I geschoben.

Machtopfer

Falls ihr für eine Machtaktion oder einen Materialtausch nicht genügend Macht in Schale III habt, könnt ihr – zusätzlich zur eigentlichen Aktion – Machtchips aus Schale II in Schale III schieben. Ihr müsst dann aber pro Machtchip, den ihr auf diese Weise weiter schiebt, 1 Machtchip aus eurer Schale II ganz aus dem Spiel nehmen.

Zusammenfassung - Wie bekommt man Macht

Insgesamt bekommt ihr Macht...

  • durch Mitspielerbauten
  • als Rundeneinkommen von Handelshaus und Festung
  • als Rundeneinkommen über zwei bestimmte Rundenbonuskarten
  • als Rundeneinkommen durch zwei bestimmte Günste
  • als einmalige Belohnung bei einer Stadtgründung mit der Wahl der entsprechenden Stadtmarke
  • als einmaligen Kultbonus in Phase III, wenn in der aktuellen Runde das entsprechende Wertungskärtchen ausliegt
  • durch die Kultskalen


Es gibt zwei Arten von Machtaktionen: die eine als vollwertige Aktion, die andere als zusätzliche Aktion.

Machtaktionen auf dem Spielplan

Jede auf dem Spielplan abgebildete Machtaktionen kann nur einmal pro Runde genutzt werden.

Es gilt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Bereits genutzte Machtaktionen werden mit einer Aktionsmarke abgedeckt.

Jederzeit-Aktion Materialtausch

Ihr könnt jederzeit während eures Spielzuges, zusätzlich zur eigentlichen Aktion, oder beliebig oft am Ende des Spiels einen Materialtausch durchführen. Dabei habt ihr folgende Möglichkeiten

  • Für 5 Macht gibt es einen Priester,
  • für 3 Macht einen Arbeiter und
  • für 1 Macht eine Geldmünze.
  • Ein Priester kann in einen Arbeiter getauscht werden.
  • Ein Arbeiter kann gegen eine Geldmünze getauscht werden.

Es gibt zwei Arten von Machtaktionen: die eine als vollwertige Aktion, die andere als zusätzliche Aktion.

Machtaktionen auf dem Spielplan

Jede der auf dem Spielplan abgebildeten Machtaktionen kann nur einmal pro Runde genutzt werden.

Es gilt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.

Machtaktionen erkennt ihr auf dem Spielplan am orangefarbigen Achteck.

Immer wenn ihr eine dieser Aktionen durchführt, verschiebt ihr die angezeigte Macht aus Schale III in Schale I. Legt anschließend eine Aktionsmarke auf die Machtaktion und zeigt damit an, dass diese Aktion in der laufenden Runde von keinem Spieler mehr genutzt werden darf.

Alle Machtaktionen, die auf dem Spielplan abgebildet sind, sind in Teil I des Anhangs beschrieben.

Jederzeit-Aktion Materialtausch

Ihr könnt jederzeit während eures Spielzuges, zusätzlich zur eigentlichen Aktion, oder beliebig oft am Ende des Spiels einen Materialtausch durchführen. Dabei habt ihr folgende Möglichkeiten (die ihr auch in Schale III auf eurem Tableau seht):

  • Für 5 Macht gibt es einen Priester,
  • für 3 Macht einen Arbeiter und
  • für 1 Macht eine Geldmünze.
  • Ein Priester kann in einen Arbeiter getauscht werden.
  • Ein Arbeiter kann gegen eine Geldmünze getauscht werden.

Der Materialtausch zählt nicht als eigentliche Aktion.

Er kann vor oder nach der eigentlichen Aktion beliebig oft im eigenen Spielzug durchgeführt werden.

Die Schalen der Macht

Ihr spielt mit genau 12 Machtchips, die sich im Spielverlauf auf drei Schalen verteilen. Für Machtaktionen könnt ihr immer nur die Macht aus Schale III (der rechten Schale) verwenden.

Wenn ihr im Spiel Macht erhaltet (als Einkommen, durch die Bautätigkeit eurer Nachbarn oder durch das Vorrücken auf den Kultskalen), bekommt ihr keine Machtchips hinzu, sondern verschiebt stattdessen eure vorhandene Macht in den Schalen. Ebenso gebt ihr beim Bezahlen einer Machtaktion keine Machtchips ab, sondern verschiebt sie einfach nur.

Die Machtchips werden nach folgenden Regeln (immer im Uhrzeigersinn) bewegt:

Bei Erhalt von Macht

Folgende Reihenfolge ist zu beachten:
  1. Falls sich Machtchips in Schale I befinden, bewirkt 1 Machtpunkt, dass ihr einen Machtchip von Schale I in Schale II schiebt.
  2. Wenn Schale I leer ist, bewirkt 1 Machtpunkt, dass ihr einen Machtchip von Schale II in Schale III schiebt.
  3. Falls sich alle Machtchips in Schale III befinden, könnt ihr keine zusätzliche Macht mehr erhalten.

Beim Nutzen der Macht

Ihr könnt nur Machtchips verwenden, die in Schale III liegen. Diese werden in Schale I geschoben.

Machtopfer

Falls ihr für eine Machtaktion oder einen Materialtausch nicht genügend Macht in Schale III habt, könnt ihr – zusätzlich zur eigentlichen Aktion – Machtchips aus Schale II in Schale III schieben. Ihr müsst dann aber pro Machtchip, den ihr auf diese Weise weiter schiebt, 1 Machtchip aus eurer Schale II ganz aus dem Spiel nehmen. Ihr spielt fortan und unwiderruflich mit weniger Macht in eurem Kreislauf. (Falls ihr nur 1 Macht in Schale II habt, könnt ihr kein Machtopfer durchführen.)

Zusammenfassung - Wie bekommt man Macht

Insgesamt bekommt ihr Macht...

  • durch Mitspielerbauten
  • als Rundeneinkommen von Handelshaus und Festung (und bei den Konstrukteuren auch durch den Tempel)
  • als Rundeneinkommen über zwei bestimmte Rundenbonuskarten
  • als Rundeneinkommen durch zwei bestimmte Günste
  • als einmalige Belohnung bei einer Stadtgründung mit der Wahl der entsprechenden Stadtmarke
  • als einmaligen Kultbonus in Phase III, wenn in der aktuellen Runde das entsprechende Wertungskärtchen ausliegt
  • durch die Kultskalen

Sonderaktionen erkennt ihr wie die Machtaktionen am orangefarbenen Achteck und könnt sie genau einmal pro Runde als reguläre Aktion nutzen.

Ihr erhaltet Sonderaktionen durch

  • einige Gunstplättchen
  • einige Rundenbonuskarten
  • bei einigen Völkern durch den Bau der Festung

Jede Sonderaktion könnt ihr genau einmal pro Runde als reguläre Aktion nutzen. Ihr erkennt Sonderaktionen genauso wie die Machtaktionen am orangefarbigen Achteck und erhaltet sie auf unterschiedliche Weise. Manche Völker erhalten mit dem Bau ihrer Festung eine spezielle Sonderaktion. Diese Aktionen werden in Teil VI des Anhangs bei der Beschreibung der Völker erklärt.

Weiterhin gibt es ein Gunstplättchen und eine Rundenbonuskarte, die als Sonderaktion erlauben, einen Kulteinfluss um 1 Stufe zu erhöhen. Zusätzlich gibt es eine Rundenbonuskarte, die ein kostenloses Umwandeln einer Landschaft erlaubt.

Deckt getätigte Sonderaktionen mit einer Aktionsmarke ab.

Wer keine andere Aktion mehr durchführen kann oder will, passt und steigt damit aus der laufenden Runde aus.

Wer als Erster passt, wird in der darauffolgenden Runde Startspieler.

Wer passt, tauscht seine Rundenbonus­karte sofort gegen eine der drei offen ausliegenden Rundenbonuskarten aus.

Für das Zurückgeben bestimmter Rundenbonuskarten erhaltet ihr Punkte.

Wenn ihr am Zug seid und keine andere Aktion mehr durchführen könnt oder wollt, passt ihr und steigt damit aus der laufenden Runde aus.

Wer als Erster passt, wird in der darauffolgenden Runde Startspieler (und erhält die Startspielerfigur).

Wer passt, muss seine Rundenbonuskarte sofort gegen eine der drei offen ausliegenden Rundenbonuskarten tauschen. Dies kann auch eine erst in dieser Runde abgelegte Karte eines Mitspielers sein. (Ausnahme: In der sechsten und somit letzten Runde nehmt ihr euch keine neue Rundenbonuskarte.) Falls sich auf der ausliegenden Rundenbonuskarte Geldmünzen befinden, legt diese auf euer Völkertableau.


Für das Zurückgeben bestimmter Rundenbonuskarten erhaltet ihr Punkte.


Wer beim Passen die Rundenbonuskarte abgibt, die links abgebildet ist, bekommt für jedes seiner Wohnhäuser auf dem Spielplan 1 Punkt.
Wer beim Passen die Rundenbonuskarte abgibt, die links abgebildet ist, bekommt für jedes seiner Handelshäuser auf dem Spielplan 2 Punkte.
Wer beim Passen die Rundenbonuskarte, die rechts abgebildet ist, abgibt, bekommt für seine Festung und für sein Heiligtum jeweils 4 Punkte, sofern sie sich auf dem Spielfeld befinden.
  • Ihr sucht euch frei aus, welche der drei ausliegenden Rundenbonuskarten ihr haben wollt. Die Karte, die ihr zurücklegt, dürft ihr zu diesem Zeitpunkt nicht erneut auswählen.
  • Ihr könnt die neue Rundenbonuskarte für die Dauer der noch laufenden Aktionsphase auf die Rückseite legen, um euren Mitspielern anzuzeigen, dass ihr aus der Runde ausgestiegen seid.
  • Es gibt keine Beschränkungen, wie viele Ressourcen ihr mit in die nächste Runde nehmen dürft.
  • Auch wenn nur noch ein einziger Spieler nicht gepasst hat, kann dieser noch so viele Aktionen durchführen, wie er möchte. Erst wenn dieser Spieler passt, ist die Aktionsphase beendet.

Sobald alle Spieler gepasst haben, folgt in den Runden 1 bis 5 eine Vorbereitungsphase auf die nächste Runde.

Kultbonus

Vergebt den auf dem aktuellen Wertungsplättchen angezeigten Kultbonus. Jeder Spieler, der über den nötigen Einfluss im dargestellten Kult verfügt, erhält den Bonus, ggf. sogar mehrfach.

Aktionsmarken zurücknehmen

Entfernt eventuell vorhandene Aktionsmarken von folgenden Feldern:

  • den Machtaktionen auf dem Spielplan
  • den Sonderaktionen auf den Völkertableaus
  • den Gunstplättchen und Rundenbonuskarten

Geld auf Rundenbonuskarten

Legt auf die drei übrig gebliebenen Rundenbonuskarten 1 Geldmünze aus dem allgemeinen Materialvorrat.

Wertungsplättchen rumdrehen

Dreht das soeben ausgewertete Wertungsplättchen auf die Rückseite.

Anhand der Wertungsplättchen könnt ihr jederzeit erkennen, in welcher Runde ihr euch befindet.

Sobald alle Spieler gepasst haben (siehe Aktionsmöglichkeit 8), endet die Aktionsphase. In den Runden 1 bis 5 folgt auf die Aktionsphase eine Vorbereitungsphase auf die nächste Runde. In der letzten Runde entfällt diese.

Kultbonus

Vergebt den auf dem aktuellen Wertungsplättchen angezeigten Kultbonus. Jeder Spieler, der über den nötigen Einfluss im dargestellten Kult verfügt, erhält den Bonus, ggf. sogar mehrfach.

Details zum Kultbonus Spaten

  • Ihr erhaltet eure Boni in der Zugreihenfolge der nächsten Runde. Dies ist für die Spaten wichtig.
  • Falls ihr durch den Kultbonus Spaten erhaltet, könnt ihr keine weiteren Spaten dazu erwerben. Die Fakire und Zwerge können ihre Sondereigenschaft Teppichflug bzw. Tunnelbau für diese Spaten nicht nutzen, weil für diese Aktionen Kosten anfallen, die nur in der Aktionsphase bezahlt werden dürfen. Falls die Giganten als Kultbonus einen einzelnen Spaten erhalten, verfällt dieser.
  • Ihr könnt Spaten nicht für die nächste Runde aufsparen.
  • Spaten, die ihr als Kultbonus erhaltet, könnt ihr auf ein oder auf mehrere benachbarte Landschaftsfelder anwenden.
  • Ihr dürft in Phase III kein Wohnhaus bauen.

Aktionsmarken zurücknehmen

Entfernt eventuell vorhandene Aktionsmarken von folgenden Feldern:

  • den Machtaktionen auf dem Spielplan
  • den Sonderaktionen auf den Völkertableaus
  • den Gunstplättchen und Rundenbonuskarten

Geld auf Rundenbonuskarten

Legt auf die drei übrig gebliebenen Rundenbonuskarten 1 Geldmünze aus dem allgemeinen Materialvorrat. (Wurde eine Karte zwei Runden lang von keinem Spieler genommen, liegen jetzt entsprechend 2 Münzen darauf.)

Wertungsplättchen rumdrehen

Dreht (als letzte Handlung in der zu Ende gehenden Runde) das soeben ausgewertete Wertungsplättchen auf die Rückseite, so dass nur noch die Wertungsplättchen der zukünftigen Runden zu sehen sind.

Anhand der Wertungsplättchen könnt ihr jederzeit erkennen, in welcher Runde ihr euch befindet.

Ende des Spiels

Das Spiel endet, sobald ihr in der Aktionsphase von Runde 6 alle gepasst habt. In der letzten Runde wird kein Kultbonus mehr vergeben. Nun wird noch die Schlusswertung durchgeführt.

Gebietswertung

Alle Spieler bestimmen nun die größte Ansammlung ihrer Gebäude auf dem Spielplan, die direkt oder indirekt benachbart sind. Der Spieler mit dem...

  • größten Gebiet bekommt 18 Punkte.
  • zweitgrößten Gebiet bekommt 12 Punkte.
  • drittgrößten Gebiet bekommt 6 Punkte.

Kultwertung

Jede der 4 Kultskalen wird ausgewertet:

  • Der Spieler mit der höchsten Stufe erhält 8 Punkte.
  • Der Spieler mit der zweithöchsten Stufe erhält 4 Punkte.
  • Der Spieler mit der dritthöchsten Stufe erhält 2 Punkte.

Auf der Stufe 0 bekommt ihr keine Punkte. Bei Gleichstand in einer der Wertungen werden die Punkte der entsprechenden Ränge addiert und auf die betreffenden Spieler verteilt. Gegebenenfalls wird abgerundet.

Ressourcen

Bei Spielende werden automatisch alle übrigen Ressourcen gemäß den Regeln für Materialtausch in Geldmünzen umgewandelt. Danach erhält man für je 3 Geldmünzen 1 Punkt.

Gewinner des Spiels

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.

Das Spiel endet, sobald ihr in der Aktionsphase von Runde 6 alle gepasst habt. In der letzten Runde wird kein Kultbonus mehr vergeben. Nun wird noch die Schlusswertung durchgeführt.

Gebietswertung

Alle Spieler bestimmen nun die größte Ansammlung ihrer Gebäude auf dem Spielplan, die direkt oder indirekt benachbart sind. Für die indirekte Nachbarschaft zählt auch die aktuelle Schifffahrtsstufe (bei Zwergen und Fakiren alle Gebäude, die sie mit Tunnelbau, bzw. Teppichflug erreichen könnten).

  • Der Spieler mit den meisten miteinander verbundenen Gebäuden bekommt 18 Punkte.
  • Der Spieler mit den zweitmeisten miteinander verbundenen Gebäuden bekommt 12 Punkte.
  • Der Spieler mit den drittmeisten miteinander verbundenen Gebäuden bekommt 6 Punkte.

Kultwertung

Nun wird noch jede der 4 Kultskalen ausgewertet:

  • Der Spieler mit der höchsten Stufe erhält 8 Punkte.
  • Der Spieler mit der zweithöchsten Stufe erhält 4 Punkte.
  • Der Spieler mit der dritthöchsten Stufe erhält 2 Punkte.

Spieler auf Stufe 0 eines Kultes bekommen keine Punkte.

Bei Gleichstand in einer der Wertungen werden die Punkte der entsprechenden Ränge addiert und auf die betreffenden Spieler verteilt. Gegebenenfalls wird abgerundet.

Ressourcen

Bei Spielende werden automatisch alle übrigen Ressourcen gemäß den Regeln für Materialtausch in Geldmünzen umgewandelt. Danach erhält man für je 3 Geldmünzen 1 Punkt. (Alchimisten erhalten aufgrund ihrer Völkerfähigkeit für je 2 Geldmünzen 1 Punkt.)

Gewinner der Spiels

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.
Begriffs­klärungen

Zusammenfassung - Wofür gibt es Punkte?

Entnehmt der folgenden Liste, wofür ihr im Spielverlauf Punkte bekommt.

Jede der sechs Runden hat ein eigenes Wertungsplättchen. Diese zeigen an, wofür ihr während der jeweiligen Runde Punkte bekommt: entweder für den Bau von Wohnhäusern (Aktionsmöglichkeit 1), Handelshäusern oder der Festung bzw. des Heiligtums (Aktionsmöglichkeit 4).

Punkte kann es auch für das Umwandeln von Landschaften (Spaten) geben sowie Bonuspunkte für Stadtgründungen (Schlüssel).

Mit drei der insgesamt neun Rundenbonuskarten bekommt ihr Punkte, sobald ihr aus der laufenden Aktionsphase aussteigt

Zwei Gunstplättchen bringen Punkte für Wohnhäuser bzw. Handelshäuser, immer wenn ihr die jeweiligen Häuser baut. Es gibt ein Gunstplättchen, das Punkte für gebaute Handelshäuser bringt, immer wenn ihr aus einer laufenden Aktionsphase aussteigt.

Jede Stadtgründung bringt Punkte. Für Stadtgründungen erhaltet ihr neben den Punkten auch andere Belohnungen.

Immer wenn ihr die Schifffahrt verbessert oder das Umwandeln von Landschaften erleichtert, bekommt ihr zusätzlich Punkte.

Manche Völker haben Eigenschaften, für die ihr Punkte erhaltet.

Am Ende des Spiels gibt es eine Mehrheitenwertung für die größten zusammenhängenden Gebiete auf dem Spielplan (Gebietswertung), sowie Mehrheitenwertungen für jeden der vier Kulte (Kultwertung).

Nachbarschaften

Die direkte Nachbarschaft

Direkt benachbart sind alle Landschaftsfelder und Gebäude, die über eine Sechseckseite mit einander verbunden sind. Als direkt benachbart gelten außerdem Landschaftsfelder und Gebäude, die über einen Fluss hinweg mit einer Brücke verbunden sind.

Die indirekte Nachbarschaft

Als indirekt benachbart gelten Landschaftsfelder und Gebäude, die nicht direkt benachbart sind, aber über ein oder mehrere Flussfelder miteinander verbunden sind, wenn der Spieler diese Anzahl an Flussfeldern mit seinem Schifffahrtswert abgedeckt hat.

Stadtgründungen

Zu einer Stadtgründung kommt es automatisch, sobald ihr

  • direkt benachbarte Gebäude mit einem Machtwert von insgesamt mindestens 7 habt
  • diesen Machtwert mit mindestens 4 Gebäuden bestreitet.
Ausnahme: Eine Stadt mit Heiligtum benötigt nur 3 Gebäude zu ihrer Gründung.

Zur Erinnerung:

  • Wohnhäuser haben Machtstufe 1
  • Handelshäuser und Tempel haben Machtstufe 2
  • Die Festung und das Heiligtum haben Machtstufe 3

Sucht euch eine Stadtmarke aus und kennzeichnet eines der Gebäude, die zur neuen Stadt gehören, mit dieser Marke.

Vorteile:

  • sofort Punkte entsprechend der gewählten Stadtmarke und ggf. für das aktuelle Wertungsplättchen
  • sofort und einmalig die auf der gewählten Stadtmarke abgebildeten Ressourcen
  • pro gegründeter Stadt (Stadtschlüssel) kann die oberste Stufe einer Kultskala erreicht werden.

Zusammenfassung - Wofür gibt es Punkte?

Am Ende gewinnt derjenige unter euch, der die meisten Punkte hat. Entnehmt der folgenden Liste, wofür ihr im Spielverlauf Punkte bekommt.

Jede der sechs Runden hat ein eigenes Wertungsplättchen. Diese zeigen an, wofür ihr während der jeweiligen Runde Punkte bekommt: entweder für den Bau von Wohnhäusern (Aktionsmöglichkeit 1), Handelshäusern oder der Festung bzw. des Heiligtums (Aktionsmöglichkeit 4).

Punkte kann es auch für das Umwandeln von Landschaften (Spaten) geben sowie Bonuspunkte für Stadtgründungen (Schlüssel).

Ihr steht vor dem inneren Konflikt, an die besten Gebäude für euer Volk zu gelangen (das eine Volk möchte schnell eine Festung, das andere viele Tempel), oder bevorzugt solche Gebäudetypen zu bauen, für die ihr in dieser Runde Punkte bekommt.

Mit drei der insgesamt neun Rundenbonuskarten bekommt ihr Punkte, sobald ihr aus der laufenden Aktionsphase aussteigt: Punkte gibt es dann entweder für

  • all eure Wohnhäuser auf dem Spielplan,
  • all eure Handelshäuser auf dem Spielplan
    oder
  • eure Festung und euer Heiligtum auf dem Spielplan.

Zwei Gunstplättchen bringen Punkte für Wohnhäuser bzw. Handelshäuser, immer wenn ihr die jeweiligen Häuser baut. Es gibt ein Gunstplättchen, das, immer wenn ihr aus einer laufenden Aktionsphase aussteigt, Punkte für gebaute Handelshäuser bringt.

Jede Stadtgründung bringt Punkte. Für Stadtgründungen erhaltet ihr neben den Punkten auch andere Belohnungen.

Immer wenn ihr die Schifffahrt verbessert (Aktionsmöglichkeit 2) oder das Umwandeln von Landschaften erleichtert (Aktionsmöglichkeit 3), bekommt ihr zusätzlich Punkte.
Durch diese Punkte lohnen sich solche Aktionen nicht nur am Anfang, sondern auch gegen Ende des Spiels.

Manche Völker haben Eigenschaften, für die ihr Punkte erhaltet. (Die Alchimisten zum Beispiel können besonders gut Geld in Punkte umwandeln.)

Am Ende des Spiels gibt es eine Mehrheitenwertung für die größten zusammenhängenden Gebiete auf dem Spielplan (Gebietswertung).

Fortschritte beim Umwandeln von Landschaften und bei der Schifffahrt bringen euch nicht nur direkte Punkte, sondern sind auch hilfreich, um am Ende ein großes zusammenhängendes Gebiet vorzuweisen.

Am Ende des Spiels gibt es Mehrheitenwertungen für jeden der vier Kulte (Kultwertung).

Viele einfache Wohnhäuser möchtet ihr einerseits für die Größe eures zusammenhängenden Gebietes haben, die wertvollen Gebäude Tempel und Heiligtum verhelfen euch andererseits zu Priestern. Mit diesen könnt ihr für die zweite Mehrheitenwertung punkten (Aktionsmöglichkeit 5).

Enge nachbarschaftliche Beziehungen ermöglichen euch, Punkte abzugeben, um dafür an Macht zu gelangen. Deswegen werdet ihr zu Beginn des Spiels mit einem Polster von 20 Punkten ausgestattet.

Nachbarschaften

Bei den Landschaftsfeldern wird durch weitere Regeln eine Unterscheidung zwischen direkter und indirekter Nachbarschaft notwendig.

Die direkte Nachbarschaft

Direkt benachbart sind alle Landschaftsfelder und Gebäude, die über eine Sechseckseite mit einander verbunden sind. Als direkt benachbart gelten außerdem Landschaftsfelder und Gebäude, die über einen Fluss hinweg mit einer Brücke verbunden sind (siehe Machtaktion „Eine Brücke bauen“ in Teil I des Anhangs).

Die indirekte Nachbarschaft

Als indirekt benachbart gelten Landschaftsfelder und Gebäude, die nicht direkt benachbart sind, aber über ein oder mehrere Flussfelder miteinander verbunden sind, wenn der Spieler diese Anzahl an Flussfeldern mit seinem Schifffahrtswert abgedeckt hat.

(Für die Zwerge und für die Fakire gelten die Landschaftsfelder und Gebäude als indirekt benachbart, die sie mit ihrem Tunnelbau bzw. mit ihrem Teppichflug erreichen können.)

Stadtgründungen

Ihr könnt im Spielverlauf eine oder mehrere Städte gründen.

Um eine Stadt zu gründen, müsst ihr zwei Bedingungen erfüllen.

Zu einer Stadtgründung kommt es automatisch, sobald ihr

  • direkt benachbarte Gebäude mit einem Machtwert von insgesamt mindestens 7 habt
  • diesen Machtwert mit mindestens 4 Gebäuden bestreitet.
Ausnahme: Eine Stadt mit Heiligtum benötigt nur 3 Gebäude zu ihrer Gründung.

Zur Erinnerung:

  • Wohnhäuser haben Machtstufe 1
  • Handelshäuser und Tempel haben Machtstufe 2
  • Die Festung und das Heiligtum haben Machtstufe 3

Sucht euch eine Stadtmarke aus (siehe Teil V des Anhangs) und kennzeichnet eines der Gebäude, die zur neuen Stadt gehören, mit dieser Marke.

Die Gründung einer Stadt hat drei Vorteile:

  • Ihr bekommt sofort Punkte entsprechend der gewählten Stadtmarke. Falls auf dem aktuellen Wertungsplättchen ein Schlüssel abgebildet ist, bekommt ihr zusätzliche Punkte.
  • Ihr erhaltet sofort und einmalig die auf der gewählten Stadtmarke abgebildeten Ressourcen (entweder +1 Stufe in jedem Kult, 1 Priester, 2 Arbeiter, 6 Geldmünzen oder 8 Macht)
  • Pro Stadt, die ihr gegründet habt, verfügt ihr über genau einen Stadtschlüssel. Ihr dürft pro Stadtschlüssel, den ihr besitzt, die oberste Stufe einer Kultskala (Stufe 10) erklimmen. Ohne Stadtschlüssel kommt ihr nur bis Stufe 9.

Details

  • Bei einer Stadtgründung zählen alle Gebäude in direkter Nachbarschaft zur Stadt (die Brücken sind hier wichtig), auch wenn es mehr Gebäude als erforderlich sind.
  • Indirekte Nachbarschaften (insbesondere über Flussfelder) haben bei Stadtgründungen keine Bedeutung. (Ausnahme: Bei den Nixen darf für Stadtgründungen ein beliebiges Flussfeld zwischen den Gebäuden liegen.)
  • Gebäude, die ihr in direkter Nachbarschaft zu einer bestehenden Stadt baut, tragen nicht zur Gründung einer neuen Stadt bei, sondern vergrößern die bestehende Stadt.
  • Falls zwei bestehende Städte durch ein neues Gebäude zu einem großen Verbund zusammengeführt werden, behalten beide bisherigen Städte ihre Rechte und Funktionen (auch wenn die Stadtgrenzen nicht mehr zu erkennen sind).
  • In einer Partie können nicht mehr als 10 Städte gegründet werden.
Anhang

Machtaktionen auf dem Spielplan

Eine Brücke bauen

Wenn ihr 3 Macht aus Schale III in Schale I schiebt, könnt ihr dafür von einem Flussufer zum anderen eine Brücke bauen. Bedingung für den Brückenbau ist, dass ihr auf einem der beiden Landschaftsfelder, die ihr verbinden wollt, ein Gebäude habt. Der Bau einer Brücke rückt die zwei Landschaftsfelder auf beiden Seiten des Flusses in eine direkte Nachbarschaft.

Auf dem Spielplan werden die Möglichkeiten zum Brückenbau durch die Darstellung unfertiger Brücken veranschaulicht.

  • Mit dem Bau einer Brücke könnt ihr also auch ohne Schifffahrt ein anderes Ufer erreichen und dann mit der nächsten Aktion oder später dort die vorhandene Landschaft umwandeln und/oder auf dem Landschaftsfeld ein Wohnhaus bauen (Aktionsmöglichkeit 1).
  • Der Vorteil der Brücke gegenüber der Schifffahrt besteht darin, dass die Verbindung über Brücke auch für die Stadtgründung zählt.
  • Ihr erhaltet einmal gebaute Brücken niemals zurück. Beachtet, dass euer Vorrat an Brücken auf drei begrenzt ist.

1 Priester

Wenn ihr 3 Macht aus Schale III in Schale I schiebt, könnt ihr euch 1 Priester aus eurem Vorrat nehmen und auf euer Tableau legen.

2 Arbeiter

Wenn ihr 4 Macht aus Schale III in Schale I schiebt, könnt ihr euch 2 Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und auf euer Tableau legen.

7 Geldmünzen

Wenn ihr 4 Macht aus Schale III in Schale I schiebt, könnt ihr euch 7 Geldmünzen aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und auf euer Tableau legen.

Einfaches Umwandeln

Wenn ihr 4 Macht aus Schale III in Schale I schiebt, erhaltet ihr dafür eine Aktionsmöglichkeit 1 inklusive einem kostenlosen Spaten.

Falls der Spaten, den ihr durch diese Machtaktion erhaltet, nicht ausreicht, um eine gewünschte Landschaft in eure Heimatlandschaft umzuwandeln, dürft ihr die fehlenden Spaten durch Abgabe von Arbeitern dazu erwerben – gemäß Kosten auf der Umwandlungsleiste. (Die Düsterlinge setzen statt der Arbeiter einen Priester für einen Spaten ein.)

Doppeltes Umwandeln

Wenn ihr 6 Macht aus Schale III in Schale I schiebt, erhaltet ihr dafür eine Aktionsmöglichkeit 1 inklusive zwei kostenlosen Spaten.

Falls die Spaten, die ihr durch diese Machtaktion erhaltet, nicht ausreichen, um die gewünschte Landschaft in eure Heimatlandschaft umzuwandeln, könnt ihr die fehlenden Spaten durch Abgabe von Arbeitern dazu erwerben – gemäß Kosten auf der Umwandlungsleiste. Falls ihr nur einen Spaten zur Umwandlung in eure Heimatlandschaft benötigt, dürft ihr den zweiten Spaten auf ein anderes Landschaftsfeld anwenden. Dieses dürft ihr dann aber nicht sofort mit einem Wohnhaus bebauen.

Gunstplättchen

Du darfst einmalig deinen Einfluß im Feuerkult um 1 Stufe erhöhen.
Einkommensphase: Du erhältst zusätzlich 3 Münzen.
Du darfst einmalig deinen Einfluß im Feuerkult um 2 Stufen erhöhen.
Als Besitzer dieser Gunst benötigst du für eine Stadtgründung nur 6 Gebäudepunkte anstelle von 7.
Du darfst einmalig deinen Einfluß im Feuerkult um 3 Stufen erhöhen.
Du darfst einmalig deinen Einfluß im Wasserkult um 1 Stufe erhöhen.
Als Besitzer dieser Gunst erhältst du sofort 3 zusätzliche Punkte, wenn du ein Wohnhaus zu einem Handelshaus aufwertest.
Du darfst einmalig deinen Einfluß im Wasserkult um 2 Stufen erhöhen.
Du erhältst eine Sonderaktion, mit der du einmal pro Aktionsphase in einem Kult deiner Wahl um 1 Stufe aufsteigen kannst.
Du darfst einmalig deinen Einfluß im Wasserkult um 3 Stufen erhöhen.
Du darfst einmalig deinen Einfluß im Erdkult um 1 Stufe erhöhen.
Als Besitzer dieser Gunst erhältst du sofort 2 zusätzliche Punkte, wenn du ein Wohnhaus baust.
Du darfst einmalig deinen Einfluß im Erdkult um 2 Stufen erhöhen.
Einkommensphase: Du erhältst zusätzlich 1 Macht und 1 Arbeiter.
Du darfst einmalig deinen Einfluß im Erdkult um 3 Stufen erhöhen.
Du darfst einmalig deinen Einfluß im Luftkult um 1 Stufe erhöhen.
Als Besitzer dieser Gunst bekommst du immer, wenn du aus der laufenden Aktionsphase aussteigst, für 1/2/3/4 Handelshäuser, die du auf dem Spielplan hast, 2/3/3/4 Punkte.
Du darfst einmalig deinen Einfluß im Luftkult um 2 Stufen erhöhen.
Einkommensphase: Du erhältst zusätzlich 4 Macht.
Du darfst einmalig deinen Einfluß im Luftkult um 3 Stufen erhöhen.

Wertungsplättchen

Aktionsphase: Der Bau eines Handelshauses bringt zusätzlich 3 Punkte.
Ende der Spielrunde: Für je 4 Stufen im Luftkult darf man sofort 1 Spaten einsetzen (in der Reihenfolge der nächsten Spielrunde).
Aktionsphase: Der Bau eines Handelshauses bringt zusätzlich 3 Punkte.
Ende der Spielrunde: Für je 4 Stufen im Wasserkult darf man sofort 1 Spaten einsetzen (in der Reihenfolge der nächsten Spielrunde).
Aktionsphase: Der Bau eines Wohnhauses bringt zusätzlich 2 Punkte.
Ende der Spielrunde: Für je 4 Stufen im Wasserkult erhält man 1 Priester aus dem Vorrat.
Aktionsphase: Der Bau eines Wohnhauses bringt zusätzlich 2 Punkte.
Ende der Spielrunde: Für je 4 Stufen im Feuerkult erhält man 4 Macht.
Aktionsphase: Der Bau der Festung und/oder des Heiligtums bringen zusätzlich 5 Punkte.
Ende der Spielrunde: Für je 2 Stufen im Luftkult erhält man 1 Arbeiter aus dem Vorrat.
Aktionsphase: Der Bau der Festung und/oder des Heiligtums bringen zusätzlich 5 Punkte.
Ende der Spielrunde: Für je 2 Stufen im Feuerkult erhält man 1 Arbeiter aus dem Vorrat.
Aktionsphase: Jeder eingesetzte Spaten, egal woher er kommt, bringt zusätzlich 2 Punkte.
Ende der Spielrunde: Für jede Stufe im Erdkult erhält man 1 Münze aus dem Vorrat.
Aktionsphase: Jede Stadtgründung bringt zusätzlich 5 Punkte.
Ende der Spielrunde: Für je 4 Stufen im Erdkult darf man sofort 1 Spaten einsetzen (in der Reihenfolge der nächsten Spielrunde).

Rundenbonuskarten

Einkommensphase: Du erhältst zusätzlich 1 Priester.
Einkommensphase: Du erhältst zusätzlich 3 Macht und 1 Arbeiter.
Einkommensphase: Du erhältst zusätzlich 6 Münzen.
Einkommensphase: Du erhältst zusätzlich 3 Macht.
Aktionsphase: Du kannst in der Aktionsphase dieser Runde so Spielen, als wäre dein Schifffahrtswert +1.
Das hat keine Auswirkung auf die Schlußwertung und für Zwerge und Fakire.
Einkommensphase: Du erhältst zusätzlich 2 Münzen.
Aktionsphase: Du hast in der Aktionsphase eine zusätzliche Sonderaktion 'Umwandeln und Bauen' inklusive eines kostenlosen Spatens. Eventuell fehlende Spaten kannst du wie gewohnt dazu erwerben.
Einkommensphase: Du erhältst zusätzlich 4 Münzen.
Aktionsphase: Du erhältst in der Aktionsphase eine zusätzliche Sonderaktion, mit der du kostenlos in einem Kult deiner Wahl um eine Stufe aufsteigst.
Einkommensphase: Du erhältst zusätzlich 2 Münzen.
Ende der Spielrunde: Sobald du beim Passen diese Rundenbonuskarte wieder abgibst, bekommst du für jedes deiner Wohnhäuser auf dem Spielplan 1 Punkt.
Einkommensphase: Du erhältst zusätzlich 1 Arbeiter.
Ende der Spielrunde: Sobald du beim Passen diese Rundenbonuskarte wieder abgibst, bekommst du für jedes deiner Handelshäuser auf dem Spielplan 2 Punkte.
Einkommensphase: Du erhältst zusätzlich 2 Arbeiter.
Ende der Spielrunde: Sobald du beim Passen diese Rundenbonuskarte wieder abgibst, bekommst du für Festung und/oder Heiligtum, die du auf dem Spielplan hast, je 4 Punkte.

Stadtmarken

Wählst du diese Stadtmarke, so bekommst du sofort und einmalig 9 Punkte und einen Priester.
Wählst du diese Stadtmarke, so bekommst du sofort und einmalig 8 Punkte und steigst in jedem der 4 Kulte um je 1 Stufe auf.
Wählst du diese Stadtmarke, so bekommst du sofort und einmalig 7 Punkte und 2 Arbeiter.
Wählst du diese Stadtmarke, so bekommst du sofort und einmalig 6 Punkte und 8 Macht.
Wählst du diese Stadtmarke, so bekommst du sofort und einmalig 5 Punkte und 6 Münzen.
Mit der Wahl dieser Stadtmarke bekommst du 2 Punkte und steigst in jedem der 4 Kulte um je 2 Stufen auf. Außerdem zählt diese Stadtmarke für 2 Stadtschlüssel. Diese Marke gibt es nur 1x.
Wählst du diese Stadtmarke, so bekommst du sofort und einmalig 4 Punkte.
Vorderseite: Völker mit Schifffahrt erhalten einen Fortschritt bei der Schifffahrt (inkl. der Punkte dafür).
Rückseite: Der Fakir kann mit Erwerb dieser Marke bei seinen Teppichflügen 1 Feld mehr überspringen. Diese Marke gibt es 2x.
Mit der Wahl dieser Stadtmarke bekommst du 11 Punkte. Diese Marke gibt es nur 1x.

Völker

Auren

Eigenschaft: Keine

Festung: Suche mit Erwerb der Festung sofort und einmalig ein Gunstplättchen aus.
Als Sonderaktion kannst du (einmal pro Aktionsphase) in einem Kult um 2 Stufen aufsteigen. Zum Aufsteigen auf Stufe 10 eines Kultes benötigst du aber weiterhin einen Stadtschlüssel.

Hexen

Eigenschaft: Immer wenn du als Hexe eine Stadt gründest, bekommst du sofort 5 Punkte zusätzlich.

Festung: Du kannst einmal pro Aktionsphase als Sonderaktion ein Wohnhaus auf ein beliebiges, freies Waldfeld einsetzen. Dafür zahlst du weder Arbeiter noch Geldmünzen. Du bist dabei nicht an die Nachbarschaftsregel gebunden. Du kannst so jedes Waldfeld bebauen, sofern das Feld bereits zu Beginn deiner Aktion ein Waldfeld war.

Nixen

Eigenschaft: Als Nixe darf für deine Stadtgründungen ein beliebiges Flussfeld zwischen deinen Gebäuden liegen. Es bleibt dir überlassen, ob und wann du diese Eigenschaft einsetzt. Immer wenn du auf diese Art eine Stadt gründest, legst du die Stadtmarke auf das betreffende Flussfeld.
Auch als Nixe darfst du Brücken bauen.

Festung: Rücke mit Erwerb der Festung auf der Schifffahrtsleiste sofort und einmalig um 1 Feld vor. Für dieses Vorrücken zahlst du weder Priester noch Geldmünzen. Du bekommst wie gewohnt Punkte für die erreichte Stufe.

Schwarmlinge

Eigenschaft: Immer wenn du als Schwarmling eine Stadt gründest, erhältst du sofort 3 Arbeiter zusätzlich.

Festung: Als Sonderaktion kannst du einmal pro Aktionsphase ein Wohnhaus in ein Handelshaus aufwerten. Für dieses Handelshaus zahlst du weder Arbeiter noch Geldmünzen.

Alchimisten

Eigenschaft: Tausche als Alchimist jederzeit wahlweise 1 Punkt in 1 Geldmünze oder 2 Geldmünzen in 1 Punkt um (Stein der Weisen).

Festung: Du erhältst mit Erwerb der Festung sofort und einmalig 12 Macht. Für jeden Spaten, den du fortan einsetzt, erhältst du zusätzlich 2 Macht, unabhängig davon, wie du den Spaten erhalten hast.

Düsterlinge

Eigenschaft: Als Düsterling musst du die Landschaften mit Priestern umwandeln statt mit Arbeitern. Jeder Umwandlungsschritt kostet 1 Priester und bringt dir zusätzlich 2 Punkte.

Festung: Du kannst mit Erwerb der Festung sofort und einmalig bis zu 3 Arbeiter in je 1 Priester umwandeln (Priesterweihe).

Chaosmagier

Eigenschaft: Du startest als Chaosmagier mit nur einem Wohnhaus. Dieses setzt du erst ein, nachdem deine Mitspieler ihre Starthäuser platziert haben (und ggf. nachdem der Nomade sein drittes Gebäude eingesetzt hat).
Für jeden Tempel und jedes Heiligtum, das du baust, kannst du dir 2 Gunstplättchen nehmen statt 1.

Festung: Als Sonderaktion kannst du einmal pro Aktionsphase einen Doppelzug machen. Dieser Doppelzug erlaubt dir 2 beliebige Aktionen direkt nacheinander durchzuführen. Auch das Passen gilt als Aktion.

Giganten

Eigenschaft: Du wandelst als Gigant alle Landschaftsarten für genau 2 Spaten direkt in deine Heimatlandschaft um, auch die Landschaftsfelder Gebirge und Wüste. Solltest du in Phase III als Kultbonus einen einzelnen Spaten erhalten, so verfällt dieser.

Festung: Als Sonderaktion kannst du einmal pro Aktionsphase 2 kostenlose Spaten einsetzen, mit denen du ein erreichbares Feld direkt in deine Heimatlandschaft umwandeln kannst. Das umgewandelte Landschaftsfeld kannst du sofort mit einem Wohnhaus bebauen, indem du die Baukosten für das Wohnhaus bezahlst.

Halblinge

Eigenschaft: Als Halbling bekommst du für jeden Spaten, den du einsetzt, zusätzlich 1 Punkt, unabhängig davon, wie du diesen Spaten erhalten hast.

Festung: Du erhältst mit Erwerb der Festung sofort und einmalig 3 Spaten, die du nach den gültigen Regeln zur Landschaftsumwandlung einsetzen kannst. Genau ein umgewandeltes Landschaftsfeld kannst du sofort mit einem Wohnhaus bebauen, indem du die Baukosten für das Wohnhaus bezahlst.

Kultisten

Eigenschaft: Als Kultist steigst du immer in einem Kult deiner Wahl um 1 Stufe auf, sobald sich mindestens ein Nachbar, den du auf dem Spielplan hast, durch deine Bautätigkeit Macht nimmt. Du steigst immer um genau 1 Stufe auf, unabhängig davon, ob sich ein oder mehrere Nachbarn Macht nehmen. Verzichten alle Nachbarn, dann bekommst du stattdessen 1 Macht. Ohne Nachbarn bekommst du weder das eine noch das andere.

Festung: Für die Festung bekommst du sofort und einmalig 7 Punkte.

Fakire

Eigenschaft: Immer wenn du als Fakir die Aktion "Umwandeln und Bauen" durchführst, kannst du dafür ein Landschafts- oder Flussfeld überspringen (Teppichflug). Dies kostet dich jedes Mal 1 Priester. Für jeden Teppichflug bekommst du 4 Punkte.
Du hast keine Schifffahrt. Für die Gebietswertung am Ende des Spiels zählen deine Gebäude als verbunden, wenn du sie per Teppichflug erreichen könntest. Dabei werden keine Priester gebraucht.

Festung: Du kannst mit Erwerb der Festung bei jedem Teppichflug statt 1 Feld gleich 2 Felder überspringen. Dies können Landschafts- und/oder Flussfelder sein. Dies wirkt sich auch auf die Gebietswertung aus.

Nomaden

Eigenschaft: Du beginnst das Spiel als Nomade mit 3 Wohnhäusern statt mit 2. Das dritte Wohnhaus setzt du ein, nachdem alle Spieler ihr zweites Wohnhaus eingesetzt haben, aber noch bevor der Chaosmagier sein einziges Gebäude setzt.

Festung: Als Sonderaktion kannst du einmal pro Aktionsphase ein Landschaftsfeld, das direkt an eines deiner Gebäude grenzt, in deine Heimatlandschaft Wüste umwandeln (Sandsturm). Du kannst dieses Landschaftsfeld sofort mit einem Wohnhaus bebauen, indem du die Baukosten für das Wohnhaus bezahlst.
Diese Fähigkeit kann nicht über einen Fluss oder eine Brücke eingesetzt werden. Der Sandsturm zählt nicht als Spaten.

Konstrukteure

Eigenschaft: Als Konstrukteur kannst du auch mehrfach in einer Runde eine Brücke bauen, indem du 2 Arbeiter ausgibst. Dies gilt als Aktion. Du kannst auch weiterhin eine Brücke über eine Machtaktion bauen.

Festung: Mit Erwerb der Festung bekommst du in jeder Runde beim Passen für jede Brücke, die zwei deiner Gebäude verbindet, 3 Punkte.

Zwerge

Eigenschaft: Immer wenn du als Zwerg 2 Arbeiter abgibst, kannst du für die Aktion "Umwandeln und Bauen" ein Landschafts- oder Flussfeld überspringen (Tunnelbau). Für jedes Überspringen bekommst du 4 Punkte.
Du hast keine Schifffahrt. Für die Gebietswertung am Ende des Spiels zählen deine Gebäude als verbunden, wenn du sie per Tunnelbau erreichen könntest. Dafür musst du keine Arbeiter abgeben.

Festung: Du musst mit Erwerb der Festung für den Tunnelbau statt 2 nur noch 1 Arbeiter abgeben.
Varianten

variable Punkte

Bei dieser Variante starten die Spieler je nach Volk mit unterschiedlichen Siegpunkten:
Düsterlinge: 15 SP
Kultisten, Ingenieure: 16 SP
Chaosmagier, Nixen, Nomaden, Hexen: 19 SP
Schwarmlinge: 22 SP
Giganten: 25 SP
Alchimisten, Auren: 27 SP
Fakire: 33 SP
Alle anderen Völker mit den gewohnten 20 SP

variable Spielerreihenfolge

Bei dieser Variante wird die Spielerreihenfolge der nächsten Runde durch die Reihenfolge beim Passen festgelegt. Wer zuerst passt, wird (wie gewohnt) Startspieler in der nächsten Runde, wer zuletzt passt, wird letzter Spieler der nächsten Runde.
Ein Kasten in der Spielerinfo zeigt das Einkommen, das der Spieler aktuell zu Beginn der nächsten Runde erhält. Dieses Einkommen enthält das Einkommen aus allen möglichen Quellen: dem Spielertableau, den Gunstplättchen, dem Wertungsplättchen der aktuellen Runde und falls der Spieler schon gepasst hat, das Einkommen seines Bonusplättchens. In der letzten Runde wird dieser Kasten nicht mehr angezeigt, da es da kein Einkommen mehr gibt.
Ebenfalls direkt in der Spielerinfo werden alle Gunstplättchen angezeigt, die bestimmte Vorteile bringen. Gunstplättchen, die nur Einkommen generieren, werden nicht extra angezeigt, können aber durch Klick auf angezeigt werden.
Klickt man auf die Grafiken mit den Spezialfähigkeiten eines Volkes, so erhält man eine kurze Beschreibung. Gleiches gilt für die Wertungsplättchen, Gunstplättchen, Stadtmarken und Rundenbonuskarten.
Klick auf das Icon des Volkes in der Spielerinfo öffnet das Tableau dieses Volkes. Klickt man in dieser Ansicht auf das kleine rote Kreuz neben den Wohnhäusern, so kann man alle Holzteile auf dem Völkertableau ausblenden. Klickt man das Icon dieses Volkes nochmal, schließt sich die Ansicht wieder.
Klick auf das Info-Icon auf der Übersicht der Endwertung auf dem Spielplan öffnet die Details der (virtuellen) aktuellen Wertung. Klickt man auf die Übersicht selbst, so öffnet sich ein Fenster mit einer Vergrößerung der Übersicht.
Klickt man auf ein bereits vergebenes Stadtplättchen auf dem Spielplan, öffnet sich ein Fenster mit einer vergrößerten Darstellung des Stadtplättchens.
Kann man bei der Aktion 'Umwandeln und Bauen' nur einen Teil davon ausführen, so ist der andere Teil durchgestrichen.
Aktionen, bei denen Macht ausgegeben wird, berücksichtigen automatisch die Möglichkeit eines Machtopfers. Ist eine Aktion nur mit Machtopfer möglich, so wird sie mit einem durchgestrichenen Machtchip gekennzeichnet.
Automatisches Nehmen von Macht durch Mitspielerbauten:
Um den Spielfluss nicht unnötig aufzuhalten, wird Macht durch Mitspielerbauten automatisch vergeben, wenn möglich.
Durch Klick auf kann man einstellen, wann man automatisch Macht für Mitspielerbauten erhalten/ablehnen will. Dabei wird unterschieden, ob das auslösende Volk die Kultisten waren und noch niemand Macht genommen hat (der Kultist also bisher noch keinen Schritt auf der Kultleiste bekommen würde).
Macht wird immer genommen, wenn
  • es nur 1 (und somit kostenlose) Macht ist und kein Kultist profitieren würde,
  • man noch nicht gepasst hat und es weniger oder gleich viel Macht ist, wie in der entsprechenden Einstellung angegeben,
  • Hat man bereits gepasst, wird zusätzlich noch geprüft, ob die zusätzliche Macht dazu führen würde, dass Einkommen verfällt.
Macht wird immer abgelehnt, wenn
  • man in der 6. (letzten) Runde bereits gepasst hat und man Siegpunkte für die Macht bezahlen würde. Das ist in keinem Fall vorteilhaft, daher wird hier automatisch abgeleht.
  • man schon gepasst hat und mit dem Einkommen bereits das Maximum an Macht erreicht wird und der auslösende Spieler kein Kultist ist,
  • man mindestens soviel Macht bekommen würde, wie in der entsprechenden Einstellung angegeben.
In allen anderen Fällen wird der Zug des auslösenden Spielers unterbrochen und der betreffende Spieler wird befragt, ob er die Macht nehmen will oder nicht.
Ein Sonderfall tritt auf, wenn man in der letzten Runde bereits gepasst hat, der auslösende Spieler mit den Kultisten spielt, noch keiner der Mitspieler Macht genommen hat und man eine kostenlose Macht bekommen würde. Da durch Nehmen dieser Macht der Spieler der Kultisten einen Schritt auf der Kultleiste bekommt, kann man hier einstellen, ob man in diesem Fall automatisch ablehnen/nehmen will oder ob man befragt werden will.

Bitte beachtet, dass die Einstellungen für das automatische Nehmen von Macht durch Mitspielerbauten nur während des eigenen Zuges geändert werden können. Denkt also bitte daran, sie rechtzeitig anzupassen, bevor ihr passt, weil ihr dann die Einstellung nicht mehr ändern könnt, bis ihr in der folgenden Runde wieder am Zug seid.
Um einen daran zu erinnern, die Einstellungen für die letzte Runde rechtzeitig anzupassen, ist in der 5. Runde die Grafik für das Einstellen der automatischen Macht unterhalb des Symbols für das Passen abgebildet.
 
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