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Regeln - Targi
Targi Cover

TARGI

Ein taktisches Wüstenduell für 2 Spieler von Andreas Steiger

Spielidee und Spielziel

Anders als in anderen Kulturen verhüllen beim Wüstenvolk der Tuareg die Männer, Targi genannt, ihr Gesicht. Die Frauen, die Targia, tragen keinen Schleier. Ihnen gehört der Hausstand und sie haben in den Zelten das Sagen. Die verschiedenen Familien sind in Stämme unterteilt, an deren Spitze die Imascheren (= Adelige) stehen.

Als Anführer eines Tuareg-Stammes handeln die Spieler mit Waren von nah (wie Datteln und Salz) und fern (wie Pfeffer), um an Gold und Vergünstigungen zu kommen und ihren Stamm zu vergrößern. In jeder Runde gibt es neue Angebote. Warenkarten sind Mittel zum Zweck, um an die begehrten Stammeskarten zu kommen. Diese bringen während des Spiels Vorteile und am Ende wertvolle Siegpunkte in Form von Silberkreuzen.

Ziel des Spiels: Wer nach Spielende die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel!

Spielmaterial

80 Spielkarten insgesamt:
45 Stammeskarten (Vorderseite Wüstensand & Tuareg-Motive)
19 Warenkarten
16 Randkarten (Rahmenfelder 1–16)
Targi Blau Targi Grau
6 Targi-Figuren
Je 3 Figuren in Blau und Weiß/Grau
Stammesmarker Blau Stammesmarker Grau
4 Stammesmarker
Je 2 Zylinder für Schnittpunkte
Räuber
1 Räuberfigur
Zieht um den Spielfeldrand
Datteln Salz Pfeffer
Warenplättchen
Datteln, Salz & Pfeffer
Gold
Goldplättchen
Wertvolle Währung
Siegpunktkreuze
Silberkreuze
Siegpunkte (1, 3, 5)
Startspieler-Amulett
Startspielerzeichen
Traditionelles Amulett

Spielvorbereitung

Die 16 Randkarten (Randfelder) bilden den festen Spielfeldrand und werden im Quadrat wie in der folgenden Abbildung ausgelegt. Zur Orientierung dient die Nummerierung von 1–16 in der linken oberen Ecke. Die Randfelder bleiben das gesamte Spiel über unverändert liegen.

Hinweis: Auf den Vorderseiten werden die Funktionen der Randfelder durch Symbole erklärt. Auf den Rückseiten (unterstrichene Kartennamen) sind die Funktionen in Textform beschrieben.
Spielfeldrand Aufbau
Der feste Rahmen aus 16 Randkarten im Uhrzeigersinn (1 bis 16).

Die Warenkarten und Stammeskarten werden getrennt gemischt. Im 3×3-Innenfeld werden 9 zufällig gezogene Karten abwechselnd ausgelegt: 5 Warenkarten und 4 Stammeskarten.

Komplettes Spielfeld
Das fertige Spielfeld: 16 Randkarten und das 3×3-Mittelfeld.
Hinweis für das Onlinespiel auf Yucata:
Die Nachziehstapel liegen aus Platzgründen nicht neben dem Brett. Mit einem Klick auf das Stapel-Symbol talon icon kann jederzeit eingesehen werden, wie viele Karten noch im Stapel liegen.

Startausstattung der Spieler:
• Jeder Spieler erhält 3 Targi-Figuren und 2 Stammesmarker in seiner Farbe.
• Startressourcen je Spieler: 2 Datteln, 2 Salz, 2 Pfeffer, 1 Gold sowie 4 Siegpunkte.
• Der Räuber startet auf Feld 1 („Adeliger“).
• Der Startspieler erhält das Amulett als Startspielerzeichen.

Spielverlauf

Jede Spielrunde verläuft in 5 aufeinanderfolgenden Phasen:

1 Räuber 1 Feld weitersetzen

Zu Beginn jeder Runde wird der Räuber ein Feld im Uhrzeigersinn weitergesetzt (in Runde 1 steht er auf Feld 1 „Adeliger“). Auf das Feld, auf dem der Räuber steht, darf keine Figur gesetzt werden. Erreicht der Räuber ein Eckfeld (4, 8, 12, 16), findet sofort ein Überfall statt (siehe Details unten).

2 Targi-Figuren abwechselnd einsetzen

Beginnend mit dem Startspieler setzen die Spieler abwechselnd je 1 Targi-Figur auf ein freies Randfeld, bis alle 6 Figuren platziert sind.

Einschränkungen beim Einsetzen:

  • Nicht auf das Feld mit dem Räuber.
  • Nicht auf die vier Eckfelder „Überfall“ (Felder 4, 8, 12, 16).
  • Nicht auf ein Feld, auf dem bereits ein eigener oder gegnerischer Targi steht.
  • Nicht auf ein Feld direkt gegenüber einem Targi des Mitspielers!
Beispiel für das Einsetzen der Targi-Figuren:
Blau setzt Figur (1). Weiß darf daraufhin weder auf das selbe Feld noch auf das gegenüberliegende Feld mit dem weißen X setzen.
Beispiel Schritt 1
Blau setzt Figur (2). Weiß setzt Figur (2) gegenüber dem Räuber (dies ist erlaubt, nur das Räuber-Feld selbst ist gesperrt):
Beispiel Schritt 2
Schließlich haben beide Spieler alle drei Targi-Figuren platziert:
Beispiel Schritt 3
3 Stammesmarker auf Schnittpunkte setzen

Nun ermittelt jeder Spieler die Schnittpunkte seiner eigenen Targi-Figuren. Zieht man in Gedanken für jede Figur eine Linie quer über das 3×3-Mittelfeld, platziert man dort, wo sich zwei eigene Linien kreuzen, einen Stammesmarker.

Sonderfall: Hat ein Spieler zwei eigene Targi auf gegenüberliegende Randfelder gesetzt, ergibt sich nur 1 Schnittpunkt; er darf dann nur 1 Stammesmarker setzen.
Schnittpunkt-Ermittlung: Die Schnittpunkte der eigenen Sichtlinien bestimmen die beanspruchten Karten im Mittelfeld.
Beispiel Stammesmarker Schnittpunkte
4 Aktionen ausführen

Zuerst führt der Startspieler alle seine Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus, danach der Mitspieler:

  • Randfeld nutzen: Targi-Figur zurücknehmen und die Aktion des Randfeldes ausführen. Die Randkarte bleibt unverändert liegen.
  • Mittelfeld-Karte nutzen: Stammesmarker zurücknehmen und die Karte nehmen/ausführen:
    • Warenkarte: Abgebildete Waren/Gold/Siegpunkte nehmen. Die Warenkarte kommt auf den Ablagestapel und wird verdeckt durch eine neue Stammeskarte ersetzt.
    • Stammeskarte: Kosten bezahlen und sofort offen in die eigene 3×4-Auslage legen (oder als 1 erlaubte Handkarte auf die Hand nehmen). Die Karte wird verdeckt durch eine neue Warenkarte ersetzt.
Kartenersetzung im Mittelfeld: Genutzte Karten werden sofort durch die jeweils andere Kartenart verdeckt ersetzt.
Beispiel Karten nachlegen
5 Neue Karten aufdecken & Rundenende

Nachdem beide Spieler alle Aktionen ausgeführt haben, werden alle verdeckt ins Mittelfeld gelegten Karten aufgedeckt. Das Startspieler-Amulett wechselt zum Mitspieler, und die nächste Runde beginnt mit dem Weitersetzen des Räubers.

Weitere Regeln im Detail

Stammeskarte

Die Stammeskarten & Auslage

Auf den Stammeskarten befinden sich oben rechts die Kosten in Form von Waren und/oder Gold. Unten rechts stehen die garantierten Siegpunkte (1–3 Silberkreuze). Viele Karten gewähren sofortige Einmaleffekte oder dauerhafte Vorteile während der Partie.

Jeder Spieler baut mit seinen Stammeskarten eine Auslage aus 3 Reihen mit je maximal 4 Karten auf. Karten werden in jeder Reihe immer von links nach rechts angelegt. Man darf an mehreren Reihen gleichzeitig bauen.

3x4 Stammesauslage
Die persönliche Stammesauslage: Bis zu 3 Reihen mit je 4 Karten.

Die 5 Stammeskarten-Symbole

Jede Stammeskarte trägt eines von fünf Symbolen. Vollständige 4er-Reihen bringen bei der Schlusswertung wertvolle Bonuspunkte:

Brunnen
Brunnen
Kamelreiter
Kamelreiter
Oase
Oase
Targia
Targia
Zelt
Zelt
Boni für vollständige 4er-Reihen:
• 4 gleiche Symbole in einer Reihe = +4 Siegpunkte
• 4 verschiedene Symbole in einer Reihe = +2 Siegpunkte
Überfall Feld

Die Überfälle

Erreicht der Räuber ein Eckfeld (4, 8, 12, 16), müssen beide Spieler die geforderten Abgaben leisten (angefangen beim Startspieler):

  • Feld 4: 1 Ware ODER 1 Siegpunkt abgeben.
  • Feld 8: 2 Waren ODER 1 Siegpunkt abgeben.
  • Feld 12: 3 Waren ODER 2 Siegpunkte abgeben.
  • Feld 16: 1 Gold ODER 3 Siegpunkte abgeben (leitet sofort das Spielende ein).

Anschließend zieht der Räuber sofort auf das nächste Randfeld weiter und die Runde wird regulär fortgesetzt.

Waren- und Goldbegrenzung am Rundenende

Am Ende einer Runde darf ein Spieler maximal 10 Waren und maximal 3 Gold in die nächste Runde mitnehmen. Überschüssiges Material muss in den Vorrat abgegeben werden (freie Auswahl). Während einer Runde darf dieses Limit vorübergehend überschritten werden.

Spielende und Wertung

Das Spiel endet nach der Runde, in der:

  • mindestens ein Spieler seine 12. Stammeskarte ausgelegt hat (volles 3×4-Raster), ODER
  • der Räuber das vierte Überfall-Feld (Feld 16) erreicht hat.

Schlusswertung:
1. Siegpunkte aller gesammelten Silberkreuze (Plättchen).
2. Siegpunkte auf den ausgelegten Stammeskarten.
3. Bonuspunkte für Effekte bestimmter Stammeskarten.
4. Boni für vollständige Reihen (4 Punkte bei 4 gleichen Symbolen, 2 Punkte bei 4 verschiedenen Symbolen).

Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold; herrscht auch hier Gleichstand, entscheidet die Gesamtzahl der übrigen Waren.

Bedeutung der Randkarten

Adliger
Feld 1: Adeliger

Du darfst deine Handkarte in deine Auslage legen, wenn du die Kosten bezahlst. Alternativ darfst du deine Handkarte kostenlos abwerfen.

Händler
Feld 5: Händler

Tausche 3 gleiche Waren gegen 1 Gold ODER 2 gleiche Waren gegen 1 beliebige andere Ware. Der Tausch darf beliebig oft wiederholt werden.

Fata Morgana
Feld 9: Fata Morgana

Versetze einen deiner Stammesmarker von einer Karte im Mittelfeld auf eine andere, noch unbesetzte Karte im Mittelfeld und nutze diese stattdessen.

Silberschmied
Feld 10: Silberschmied

Tausche Waren oder Gold gegen Siegpunkte: 2 gleiche Waren = 1 Siegpunkt, 4 gleiche Waren = 3 Siegpunkte. 1 Gold = 2 Siegpunkte, 2 Gold = 4 Siegpunkte.

Karawane
Feld 13: Karawane

Decke die oberste Warenkarte vom Nachziehstapel auf und nimm sofort die abgebildete Belohnung (1–2 Waren, 1 Gold oder 1 Siegpunkt).

Stammeserweiterung
Feld 14: Stammeserweiterung

Decke die oberste Stammeskarte vom Nachziehstapel auf. Du darfst sie sofort gegen Kosten auslegen, auf die Hand nehmen (sofern die Hand frei ist) oder abwerfen.

Überfall
Felder 4, 8, 12, 16: Überfall

Auf diesen Eckfeldern darf nicht eingesetzt werden. Erreicht der Räuber dieses Feld, müssen beide Spieler die geforderten Abgaben leisten.

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

1.1 Sind Randkarten Warenkarten?

Nein. Randkarten sind keine Warenkarten. Bezieht sich eine Stammeskarte auf eine Warenkarte, so sind lediglich die Karten gemeint, welche man in der Spielfeldmitte auslegt (und auf deren Rückseite „Warenkarte“ steht) sowie die Warenkarten, welche man über die Randkarte Karawane zieht.

1.2 Ist Gold eine Ware?

Nein. Gold ist keine Ware (sondern ein Edelmetall / eigenständiges Zahlungsmittel). Effekte, die sich auf Waren beziehen, gelten daher nicht für Gold.

1.3 Wie viele zusätzliche Waren bekomme ich durch die Stammeskarten mit dem Text „In jeder Runde, in der Du durch Warenkarten mindestens 1 X Salz bekommst, erhältst Du 1 X Salz zusätzlich“ (analog für Datteln oder Pfeffer)?

Dies bedeutet, dass man nur ein zusätzliches Gut pro Runde bekommt. Die Ware wird also nicht verdoppelt, sondern man erhält in Summe genau ein Exemplar extra. Erhält man also beispielsweise über zwei Warenkarten zwei Salz, so bekommt man mit dieser Stammeskarte nicht vier, sondern drei Salz.

1.4 Auf welchem Feld beginnt der Räuber zu Spielbeginn?

Der Räuber wird zu Beginn auf Feld 1 (Adeliger) gesetzt. Dadurch ist der Adelige in der ersten Runde für beide Spieler blockiert.

1.5 Was kann ich mit einer markierten Stammeskarte in der Auslage tun?

Hat man eine Stammeskarte in der Spielfeldmitte durch einen Schnittpunkt markiert, hat man vier Möglichkeiten:

  • A (Anbauen): Man bezahlt die geforderten Kosten (Waren und/oder Gold) und baut die Karte sofort in die eigene Auslage an.
  • B (Auf die Hand nehmen): Man nimmt die Karte kostenfrei auf die Hand, sofern man aktuell keine Handkarte besitzt (Handkartenlimit: 1).
  • C (Abwerfen): Man wirft die Karte ungenutzt auf den Ablagestapel für Stammeskarten ab.
  • D (Liegenlassen / Aktion verfallen lassen): Möchte oder kann man die Karte weder bezahlen, auf die Hand nehmen noch abwerfen, lässt man sie ungenutzt liegen. Die Aktion verfällt und die Karte bleibt auf dem Feld liegen.
1.6 Kann ich mit Karte 40 beim Händler Gold im Verhältnis 1:1 tauschen?

Nein. Die Stammeskarte 40 erlaubt es, beim Händler Waren im Verhältnis 1:1 statt 2:1 bzw. 3:1 zu tauschen. Da Gold keine Ware ist (siehe 1.2), gilt diese Vergünstigung ausschließlich für den Tausch von Ware gegen Ware.

1.7 Wie verhält sich die Kombination aus Karte 30 (beim Überfall nichts abgeben) und Karte 32 (+1 SP, wenn man beim Überfall abgibt)?

Entscheidet man sich durch Karte 30 dazu, bei einem Überfall nichts abzugeben, erhält man durch Karte 32 keinen zusätzlichen Siegpunkt. Der Bonus von Karte 32 greift nur, wenn man tatsächlich Waren, Gold oder Siegpunkte an die Räuber abtritt.

1.8 Wie funktioniert Stammeskarte 44 (Karten im Stammesgebiet umplatzieren)?

Mit Karte 44 darf man direkt nach dem Auslegen bis zu 2 Stammeskarten in der eigenen Auslage verschieben. Man darf nacheinander zwei Karten auf eine neue Position legen (auch auf freie Plätze). Wichtig ist dabei, dass am Ende des Zugs keine Lücken in den Reihen des Stammesgebiets entstehen (Karten müssen immer lückenlos von links nach rechts in den bis zu 3 Reihen à 4 Karten liegen).

1.9 Wann wird der Ablagestapel der Warenkarten neu gemischt?

Sobald der Warenkarten-Nachziehstapel aufgebraucht ist und eine neue Karte gezogen werden muss (sei es zum Nachfüllen der Spielfeldmitte oder über die Karawane), wird der Ablagestapel sofort gründlich gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgestellt.

1.10 Wie funktioniert Stammeskarte 41 (1 Gold auf der Karte deponieren)?

Das auf Karte 41 platzierte Gold zählt nicht zum persönlichen Waren-/Gold-Lagerlimit. Es ist zweckgebunden: Man darf dieses Gold ausschließlich zur Bezahlung der Baukosten künftiger Stammeskarten verwenden (nicht zur Abgabe beim Silberschmied oder bei Überfällen).

1.11 Wie funktioniert Stammeskarte 39 (Handkarte ohne Adeligen mit +1 Ware ausspielen)?

Mit Karte 39 kann man einmal pro Runde eine Handkarte direkt in die eigene Auslage anbauen, ohne die Randkarte Adeliger aktivieren zu müssen. Die Baukosten der Karte erhöhen sich dabei um eine beliebige Ware zusätzlich zu den aufgedruckten Kosten.

1.12 Was passiert bei Überfall 16, wenn ein Spieler weder 3 Siegpunkte noch 1 Gold bezahlen kann?

Kann ein Spieler die geforderte Abgabe von 3 Siegpunkten oder 1 Gold nicht vollständig leisten (z. B. weil er 0 Gold und weniger als 3 Siegpunkte hat), verliert er alle ihm verbliebenen Siegpunkte. Der Gegenspieler erhält in diesem Fall 3 Siegpunkte gutgeschrieben.

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