Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Historischer Hintergrund & Spielziel
Jedes Zeitalter hat seine besonderen Herausforderungen. Die Steinzeit ist geprägt vom beginnenden Ackerbau, vom Abbau nützlicher Rohstoffe und vom Hüttenbau. Der Handel kommt in Schwung und ein zivilisatorischer Fortschritt reiht sich an den anderen. Aber auch traditionelle Fähigkeiten wie geschicktes Jagen sind gefragt, um den Stamm ernähren zu können.
Die Aufgabe der Spieler ist es nun, all diese Herausforderungen zu meistern. Es gibt viele Wege zum Ziel. Finde deinen Weg und am Ende wird sich herausstellen, wer seinen Stamm am erfolgreichsten durch die Steinzeit geführt hat.
Der Spielablauf einer Runde
Jede Runde besteht aus 3 Abschnitten: 1. Personen einsetzen, 2. Aktionen ausführen, 3. Stamm ernähren.
1. Personen auf den Spielplan setzen
Der Startspieler beginnt. Reihum setzt jeder 1 oder mehrere Personen auf genau 1 Ort. Kein Passen, kein Nachsetzen.
Der Startspieler beginnt und muss eine oder mehrere seiner Personen auf 1 Ort seiner Wahl einsetzen.
Dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und muss ebenfalls eine oder mehrere seiner Personen auf 1 Ort setzen.
Dies geht solange reihum, bis alle Spieler alle ihre Personen auf den Spielplan gesetzt haben.
Die Zahl der Ringe gibt an, wie viele Personen ein Ort maximal aufnehmen kann.
Passen ist nicht erlaubt, solange das Einsetzen noch möglich ist. "Nachsetzen" an bereits von sich selbst in dieser Runde besetzten Orten ist nicht erlaubt.
Kapazitäten der einzelnen Orte:
| Ort | Erlaubte Personenanzahl |
| Werkzeugmacher | Genau 1 Person . |
| Hütte (Vermehrung) | Genau 2 Personen des selben Spielers  . |
| Acker | Genau 1 Person . |
| Jagdfläche | Beliebig viele Personen aller Spieler. |
| Wald, Lehmgrube, Steinbruch, Fluss | Jeweils insgesamt bis zu 7 Personen aller Spieler. |
| Zivilisationskarten | Auf jede der 4 ausliegenden Karten genau 1 Person . |
| Gebäude | Auf jeden der ausliegenden Gebäudestapel genau 1 Person . |
Besonderheiten bei 2 oder 3 Spielern:
- Bei 2 und 3 Spielern: Im Dorf dürfen in jeder Runde nur 2 der 3 Orte (Werkzeugmacher, Hütte, Acker) besetzt werden. Der dritte Ort bleibt für diese Runde komplett gesperrt.
- Bei 3 Spielern: Auf den 4 Rohstoff-Orten (Wald, Lehmgrube, Steinbruch, Fluss) dürfen jeweils nur Personen von maximal 2 verschiedenen Spielern stehen.
- Bei 2 Spielern: Auf den 4 Rohstoff-Orten darf jeweils nur 1 einziger Spieler Personen setzen.
2. Aktionen der eingesetzten Personen ausführen
Startspieler wickelt alle seine besetzten Orte in beliebiger Reihenfolge ab, dann der nächste Spieler.
Der Startspieler beginnt und wickelt alle seine besetzten Orte nacheinander in beliebiger Reihenfolge ab.
Abgehandelte Personen stellt der Spieler sofort auf sein Tableau zurück. Erst wenn er alle seine Aktionen beendet hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.
| Ort | Wirkung / Aktion |
| Werkzeugmacher |
Der Spieler erhält 1 neues Werkzeugplättchen bzw. wertet ein bestehendes auf (1 → 2 → 3 → 4).
Nutzen: Jedes Werkzeug kann 1× pro Runde zu einem beliebigen eigenen Würfelwurf (Jagd oder Rohstoffe) hinzuaddiert werden. Ein Werkzeug kann nur vollständig verwendet werden.
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| Hütte |
Der Spieler nimmt 1 zusätzliche Person seiner Farbe aus dem Vorrat. Ab der nächsten Runde steht ihm diese dauerhaft zur Verfügung (maximal 10 Personen).
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| Acker |
Der Spieler rückt seinen Marker auf der Ackerbau-/Nahrungsleiste um 1 Feld nach oben (maximal Stufe 10). Dies liefert am Rundenende dauerhaft Nahrung.
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| Jagdfläche |
Ertrag: Nahrung (Teiler: 2).
Der Spieler würfelt mit so vielen Würfeln, wie er Personen auf der Jagd hat. Zur Würfelsumme darf er beliebig viele verfügbare Werkzeuge addieren.
Erhaltene Nahrung = Gesamtsumme / 2 (abgerundet).
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Rohstoff-Orte (Wald, Lehmgrube, Steinbruch, Fluss) |
Der Spieler würfelt mit 1 Würfel pro eingesetzter Person und kann Werkzeuge addieren:
| Wald | Teiler 3 → für jede vollen 3 Punkte gibt es 1 Holz  |
| Lehmgrube | Teiler 4 → für jede vollen 4 Punkte gibt es 1 Lehm  |
| Steinbruch | Teiler 5 → für jede vollen 5 Punkte gibt es 1 Stein  |
| Fluss | Teiler 6 → für jede vollen 6 Punkte gibt es 1 Gold  |
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| Zivilisationskarten |
Kostet 1 bis 4 beliebige Rohstoffe (je nach Position der Karte von rechts). Mit Nahrung darf nicht bezahlt werden.
Oberer Teil: Sofortiger Ertrag (Rohstoffe, Nahrung, Würfelwurf, Einmal-Werkzeuge, Sofort-Siegpunkte usw.).
Unterer Teil: Wertvoll für die Schlusswertung (Kultursymbole mit grünem Rahmen oder Personen-Multiplikatoren mit sandfarbenem Hintergrund).
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| Gebäude |
Der Spieler bezahlt die auf dem Plättchen geforderten Rohstoffe in den Vorrat und rückt sofort die entsprechende Punktzahl auf der Zählleiste vor. Das nächste Gebäude des Stapels wird aufgedeckt.
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3. Die Spieler ernähren ihre Personen
Jede Person verbraucht 1 Nahrung. Ackerbau liefert freie Nahrung. Fehlende Nahrung kostet Rohstoffe oder 10 Minuspunkte.
Spielende & Schlusswertung
Spielende bei leerem Gebäudestapel oder zu wenigen Zivilisationskarten. Endwertung: Kultursets², Multiplikatoren und 1 VP pro Rohstoff.