Ablauf und Spielziel
Für 2–4 Spieler ab 8 Jahren · Spieldauer etwa 45 Minuten.
Santa Cruz wird besiedelt. In zwei unabhängigen Durchgängen baut ihr Häuser, Kirchen und Leuchttürme, erschließt Rohstoffe und sammelt
. Nach dem ersten Durchgang werden die Gebäude abgeräumt und die Karten neu gewählt: Mit dem Wissen über die Insel und die Wertungen bekommt ihr eine zweite Chance. Wer nach dem zweiten Durchgang und der Wertung der Vogelchips auf der Zählleiste vorne liegt, gewinnt.
Spielmaterial
1 Spielplan, 28 Baukarten, 16 Wertungskarten, 54 Plättchen, 52 Gebäude, 22 Vogelchips, 4 Zählsteine, 8 50er-Stufen und 4 Übersichtskärtchen.
1. Durchgang
Ihr spielt stets reihum im Uhrzeigersinn. Jeder Durchgang beginnt mit dem Anlanden. Danach folgen Kartenzüge, bis alle Spieler sämtliche Handkarten ausgespielt haben.
Anlanden
Beginnend mit dem Startspieler setzt jeder ein Gebäude auf ein freies Küstenplättchen seiner Wahl, ohne eine Baukarte auszuspielen. Es gelten bereits alle Bauregeln: das abgebildete Gebäude verwenden,
erhalten, gegebenenfalls einen Vogelchip ziehen und angrenzende Plättchen aufdecken.
Eine Karte ausspielen
Ab dem zweiten Zug spielst du genau eine beliebige Handkarte offen aus. Mit einer Baukarte musst du bauen, mit einer Wertungskarte musst du werten. Bau- und Wertungskarten werden getrennt offen abgelegt, damit alle erkennen können, welche Karten bereits gespielt wurden. Erst wenn alle Spieler keine Handkarten mehr haben, endet der Durchgang.
Bauen
Bauen bedeutet normalerweise: eine Baukarte ausspielen und ein Gebäude auf ein Plättchen setzen. Führe die folgenden Schritte in dieser Reihenfolge aus.
1. Wohin bauen?
Schiff: Wähle ein beliebiges freies Küstenplättchen.
Fluss: Wähle ein freies Plättchen an einem Fluss, an dem bereits mindestens ein eigenes Gebäude steht. Du darfst besetzte Plättchen überspringen.
Weg: Wähle ein freies Plättchen, das über einen Weg direkt mit einem deiner Gebäude verbunden ist.2. Was bauen? – 3. Aus dem Vorrat setzen
Das Plättchen bestimmt den Gebäudetyp. Du musst das dort abgebildete Haus, die Kirche oder den Leuchtturm aus deinem Vorrat auf dieses Plättchen setzen. Fehlt dir dieser Gebäudetyp, kannst du dort nicht bauen.
Leuchtturm, Kirche und Haus: Die Abbildung bestimmt das Gebäude, nicht die Höhe der
.4.
für das Bauen
Du erhältst sofort die auf dem Plättchen angegebenen
und trägst sie auf der Zählleiste ab. Diese Zahl steht rechts in der Mitte. Ein zusätzliches „+“ auf einem Fischplättchen ist ein Fischbonus für spätere Wertungen und zählt beim Bauen noch nicht.
5. Vogelchip ziehen
Zeigt das Plättchen einen Vogelchip, ziehst du nach dem Bauen und
einen verdeckten Chip. Sieh ihn dir geheim an und lege ihn verdeckt vor dir ab. Deine eigenen Chips darfst du jederzeit ansehen. Jeder ist am Spielende 1, 2 oder 3
wert.
6. Plättchen aufdecken – 7. Bauen beenden
Decke alle Plättchen auf, die über einen Weg oder Fluss direkt an dein neues Gebäude angrenzen. Damit ist dieser Bau abgeschlossen. Wird das Aufdecken im Brettspiel vergessen, darf es jeder Spieler jederzeit nachholen.
Nur die direkt angeschlossenen Plättchen werden aufgedeckt.
Ein vollständiger Bauzug aus der Originalregel.
Weitere Bauregeln und Sonderfälle
Besetzte Plättchen und Dazusetzen
Auf einem bereits bebauten Plättchen darf grundsätzlich kein weiteres Gebäude stehen. Eine Ausnahme hat der Spieler, der im aktuellen Durchgang als Letzter an der Reihe ist: Er darf sich einmal im gesamten Durchgang auf ein von einem Mitspieler bebautes Plättchen dazusetzen. Auch dabei gelten die Erreichbarkeit durch die gespielte Karte und alle übrigen Bauregeln. Die Ausnahme darf bereits beim Anlanden genutzt werden. Auf ein eigenes Gebäude darf man sich nicht dazusetzen.
Einmal pro Durchgang darf der letzte Spieler bei einem Mitspieler mitbauen.Bauen nicht möglich
Wenn du bauen kannst, musst du ein Gebäude setzen. Ist das nicht möglich, endet der Bau unmittelbar nach dem Ausspielen der Karte. Du darfst ausdrücklich auch eine Baukarte spielen, mit der du gar nicht bauen kannst.
Beispiel: Rot spielt Fluss. Das einzige freie Plättchen verlangt eine Kirche, aber Rot hat keine mehr im Vorrat. Der Bau verfällt.Verdeckte Flussplättchen
Mit einer Flusskarte darfst du ein noch verdecktes Plättchen am passenden Fluss wählen. Decke es zuerst auf und setze dann das abgebildete Gebäude darauf. Hast du kein passendes Gebäude mehr im Vorrat, endet dieser Bau ohne Gebäude.
Doppelzug
Die Doppelzugkarte erlaubt dir, zweimal direkt hintereinander zu bauen: so, als hättest du zwei Schiffkarten, zwei Flusskarten oder zwei Wegkarten gespielt. Führe den gesamten Bauablauf einschließlich
, Vogelchip und Aufdecken zweimal aus. Der zweite Bau darf vom ersten profitieren. Verschiedene Arten zu kombinieren, etwa Schiff und Fluss, ist nicht erlaubt.
Sonderfall bei zweimal Fluss: Auch wenn du das erste Gebäude nicht bauen kannst, führst du den zweiten Bau aus, sofern er möglich ist.
Werten
Werten bedeutet: eine Wertungskarte offen ausspielen und ihre Bedingung prüfen. Jeder Spieler, der die Bedingung erfüllt, erhält
– nicht nur derjenige, der die Karte gespielt hat. Der aktive Spieler trägt seine
zuerst ab, die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn.
Rohstoffwertungen
Ein Rohstoff beziehungsweise Tier zählt für dich, wenn auf mindestens einem Plättchen mit diesem Symbol eines deiner Gebäude steht. Bei einer einfachen Rohstoffwertung erhältst du die angegebene Punktzahl genau einmal, auch wenn mehrere deiner Gebäude auf diesem Rohstoff stehen. Bei den beiden kombinierten Wertungen gibt es 7
für beide Rohstoffe oder 3
für nur einen davon. Ohne passenden Rohstoff gibt es keine
.
Fischbonus
Immer wenn eine Wertungskarte mit Fisch gespielt wird – Fisch allein oder Schaf + Fisch –, addiert jeder Spieler die mit „+“ markierten Bonuspunkte aller seiner bebauten Fischplättchen zu seinen Wertungspunkten.
Beispiel: Rot hat Fischplättchen mit +3 und +1, aber kein Schaf. Schaf + Fisch bringt 3 + 3 + 1 = 7
.Alle 16 Wertungskarten
Schaf: 7, wenn vorhanden.
Fisch: 5 plus sämtliche Fischboni, wenn Fisch vorhanden ist.
Holz: 6, wenn vorhanden.
Zucker: 7, wenn vorhanden.
Gold: 6, wenn vorhanden.
Schaf + Fisch: 7 für beide, 3 für nur einen; dazu Fischboni.
Holz + Zucker: 7 für beide, 3 für nur einen.
Gold: 10, wenn vorhanden.
Mindestens vier Häuser: 6.
Mindestens je ein Haus, eine Kirche und ein Leuchtturm: 6.
Mindestens vier über Wege verbundene Gebäude: 7; Verzweigungen zählen.
Jedes Küstengebäude: 3.
Jedes Gebäude am Fluss: 3.
Jedes Vulkangebäude: 3.
Vulkanausbruch: −2 je Vulkangebäude. Alle diese Gebäude sind bis zur nächsten Runde zerstört. Die Plättchen dürfen wieder bebaut werden.
Jeder gesammelte Vogelchip: 2, unabhängig vom geheimen Wert.
Gebäudewertungen
Für „4 Häuser“ brauchst du mindestens vier gebaute Häuser. „Vielfalt“ verlangt mindestens ein Haus, eine Kirche und einen Leuchtturm. Die „Straße“ benötigt mindestens vier eigene Gebäude, die direkt über Wege zusammenhängen; Abzweigungen sind erlaubt. Jede dieser Bedingungen wird einmal gewertet.
Für die Straßenwertung zählen eine Kette und ein verzweigtes Wegenetz gleichermaßen.Orts- und Vogelwertungen
Bei Küste, Fluss und Vulkan erhältst du 3
für jedes eigene Gebäude am entsprechenden Ort. Zwei Küstengebäude bringen also 6
, eines bringt 3
. Die Vogelwertung bringt 2
je bisher gesammeltem Chip: Drei Chips sind 6
wert, unabhängig von ihren geheimen Zahlen. Die Chips bleiben für die Schlusswertung erhalten.
Vulkanausbruch
Jeder verliert 2
pro eigenem Gebäude auf Vulkanplättchen. Danach werden alle Gebäude auf Vulkanplättchen zerstört und abgeräumt. Sie stehen erst im zweiten Durchgang wieder zur Verfügung. Die Vulkanplättchen bleiben liegen und sind sofort wieder frei bebaubar. Eine bereits genutzte Dazusetzen-Ausnahme wird durch die Zerstörung nicht erneut verfügbar.
Die Gebäude werden entfernt; die aufgedeckten Vulkanplättchen bleiben frei zurück.
2. Durchgang
Santa Cruz wird erneut besiedelt. Du kennst nun viele Plättchen und Wertungskarten und kannst deine zweite Reise entsprechend planen.
- Abräumen: Jeder nimmt alle Gebäude seiner Farbe zurück in den Vorrat, auch die durch den Vulkan zerstörten. Die
bleiben erhalten. Vogelchips bleiben verdeckt vor ihren Besitzern. Alle Plättchen bleiben unverändert liegen, ebenso die offen nach Spielern sortierten ausgespielten Karten.
- Eine neue Wertungskarte ziehen: Jeder zieht eine Karte vom verdeckten Reststapel, sieht sie sich geheim an und legt sie zunächst für später beiseite.
- Handkarten wählen: Wer auf der Zählleiste ganz hinten liegt, wählt zuerst eines der offenliegenden vollständigen Kartensets – einschließlich der Wertungskarten, die mit diesem Set im ersten Durchgang gespielt wurden. Dann wählt der Vorletzte und so weiter. Das eigene alte Set darf wieder genommen werden; der Führende erhält das übrig gebliebene Set.
- Eine Wertungskarte abwerfen: Nimm deine vorhin gezogene Karte zu deinem gewählten Set auf die Hand. Wirf anschließend eine beliebige Wertungskarte verdeckt ab, ohne sie den anderen zu zeigen. Das darf auch die gerade gezogene Karte sein.
- Neuer Startspieler: Wer auf der Zählleiste hinten liegt, beginnt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter, zunächst wieder mit dem Anlanden ohne Karte. Der übrige Ablauf entspricht dem ersten Durchgang.
Spielende
Wenn im zweiten Durchgang alle Handkarten gespielt sind, werden noch die Vogelchips gewertet. Es beginnt der Spieler, der die letzte Karte gespielt hat; die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Jeder deckt seine Chips auf und addiert die aufgedruckten Werte von jeweils 1, 2 oder 3
zu seinem Punktestand.
Die Vogelchips zählen jetzt ihren aufgedruckten Wert von 1, 2 oder 3
.Wer nun auf der Zählleiste vorne liegt, gewinnt. Bei gleicher Punktzahl entscheidet die Reihenfolge der Steine auf dem Feld: Der vordere Stein liegt besser.
Bebilderte Originalregeln