Regeln

Regeln - Santa Cruz

Marcel-André Casasola Merkle

Santa Cruz

Ablauf und Spielziel

Für 2–4 Spieler ab 8 Jahren · Spieldauer etwa 45 Minuten.

Santa Cruz wird besiedelt. In zwei unabhängigen Durchgängen baut ihr Häuser, Kirchen und Leuchttürme, erschließt Rohstoffe und sammelt Punkte. Nach dem ersten Durchgang werden die Gebäude abgeräumt und die Karten neu gewählt: Mit dem Wissen über die Insel und die Wertungen bekommt ihr eine zweite Chance. Wer nach dem zweiten Durchgang und der Wertung der Vogelchips auf der Zählleiste vorne liegt, gewinnt.

Spielmaterial

1 Spielplan, 28 Baukarten, 16 Wertungskarten, 54 Plättchen, 52 Gebäude, 22 Vogelchips, 4 Zählsteine, 8 50er-Stufen und 4 Übersichtskärtchen.

Vorbereitung

  1. Gebäude nehmen: Jeder wählt eine Farbe und legt 8 Häuser, 3 Kirchen und 2 Leuchttürme als Vorrat vor sich ab. Nicht verwendete Farben kommen zurück in die Schachtel.
  2. Plättchen auslegen: Mischt die Plättchen nach Rückseiten getrennt und verteilt sie zufällig auf die passenden Felder des Spielplans: Vulkanplättchen auf Vulkanfelder, Landplättchen auf Landfelder und Küstenplättchen auf Küstenfelder. Vulkan- und Landplättchen bleiben verdeckt; alle Küstenplättchen werden aufgedeckt. Überzählige Plättchen kommen ungesehen zurück in die Schachtel.
  3. Vogelchips und 50er-Stufen bereitlegen: Mischt die Vogelchips verdeckt neben dem Spielplan. Die 50er-Stufen liegen auf dem Kompass bereit.
  4. Wertungskarten verteilen: Mischt die 16 Karten und gebt bei 2 Spielern jedem 4 Karten, bei 3 Spielern jedem 3 und bei 4 Spielern jedem 2 Karten. Jeder sieht sich nur seine eigenen Karten an. Die übrigen bilden einen verdeckten Stapel für den zweiten Durchgang.
  5. Baukartensets wählen: Sortiert die Baukarten nach den Buchstaben in vier Sets zu je sieben Karten. Der älteste Spieler wählt zuerst ein Set, danach folgen die anderen gegen den Uhrzeigersinn. Jeder nimmt sein Set zu seinen Wertungskarten auf die Hand. Übrige Sets werden nicht verwendet.
  6. Startspieler bestimmen: Wer als Letzter ein Set genommen hat, beginnt den ersten Durchgang auf 0 Punkte. Die im Uhrzeigersinn folgenden Spieler setzen ihre Zählsteine auf 1, 2 und gegebenenfalls 3 Punkte.
Vorbereitete Insel: Küstenplättchen offen, Land- und Vulkanplättchen verdeckt.
Vorbereitete Insel: Küstenplättchen offen, Land- und Vulkanplättchen verdeckt.

Die vier Baukartensets

Set Schiff Weg Fluss Doppelzug
Fluss-Set 1 2 3 1
Weg-Set 1 4 1 1
Schiff-Set 3 2 1 1
Ausgeglichen 2 2 2 1

Tipp für die erste Partie: Die Originalregel empfiehlt Neulingen, die Sets zufällig zu verteilen. Dann beginnt der jüngste Spieler.

1. Durchgang

Ihr spielt stets reihum im Uhrzeigersinn. Jeder Durchgang beginnt mit dem Anlanden. Danach folgen Kartenzüge, bis alle Spieler sämtliche Handkarten ausgespielt haben.

Anlanden

Beginnend mit dem Startspieler setzt jeder ein Gebäude auf ein freies Küstenplättchen seiner Wahl, ohne eine Baukarte auszuspielen. Es gelten bereits alle Bauregeln: das abgebildete Gebäude verwenden, Punkte erhalten, gegebenenfalls einen Vogelchip ziehen und angrenzende Plättchen aufdecken.

Eine Karte ausspielen

Ab dem zweiten Zug spielst du genau eine beliebige Handkarte offen aus. Mit einer Baukarte musst du bauen, mit einer Wertungskarte musst du werten. Bau- und Wertungskarten werden getrennt offen abgelegt, damit alle erkennen können, welche Karten bereits gespielt wurden. Erst wenn alle Spieler keine Handkarten mehr haben, endet der Durchgang.

Bauen

Bauen bedeutet normalerweise: eine Baukarte ausspielen und ein Gebäude auf ein Plättchen setzen. Führe die folgenden Schritte in dieser Reihenfolge aus.

1. Wohin bauen?

Schiff: Wähle ein beliebiges freies Küstenplättchen.
Schiff: Wähle ein beliebiges freies Küstenplättchen.
Fluss: Wähle ein freies Plättchen an einem Fluss, an dem bereits mindestens ein eigenes Gebäude steht. Du darfst besetzte Plättchen überspringen.
Fluss: Wähle ein freies Plättchen an einem Fluss, an dem bereits mindestens ein eigenes Gebäude steht. Du darfst besetzte Plättchen überspringen.
Weg: Wähle ein freies Plättchen, das über einen Weg direkt mit einem deiner Gebäude verbunden ist.
Weg: Wähle ein freies Plättchen, das über einen Weg direkt mit einem deiner Gebäude verbunden ist.

2. Was bauen? – 3. Aus dem Vorrat setzen

Das Plättchen bestimmt den Gebäudetyp. Du musst das dort abgebildete Haus, die Kirche oder den Leuchtturm aus deinem Vorrat auf dieses Plättchen setzen. Fehlt dir dieser Gebäudetyp, kannst du dort nicht bauen.

Leuchtturm, Kirche und Haus: Die Abbildung bestimmt das Gebäude, nicht die Höhe der Punkte.
Leuchtturm, Kirche und Haus: Die Abbildung bestimmt das Gebäude, nicht die Höhe der Punkte.

4. Punkte für das Bauen

Du erhältst sofort die auf dem Plättchen angegebenen Punkte und trägst sie auf der Zählleiste ab. Diese Zahl steht rechts in der Mitte. Ein zusätzliches „+“ auf einem Fischplättchen ist ein Fischbonus für spätere Wertungen und zählt beim Bauen noch nicht.

5. Vogelchip ziehen

Zeigt das Plättchen einen Vogelchip, ziehst du nach dem Bauen und Punkte einen verdeckten Chip. Sieh ihn dir geheim an und lege ihn verdeckt vor dir ab. Deine eigenen Chips darfst du jederzeit ansehen. Jeder ist am Spielende 1, 2 oder 3 Punkte wert.

6. Plättchen aufdecken – 7. Bauen beenden

Decke alle Plättchen auf, die über einen Weg oder Fluss direkt an dein neues Gebäude angrenzen. Damit ist dieser Bau abgeschlossen. Wird das Aufdecken im Brettspiel vergessen, darf es jeder Spieler jederzeit nachholen.

Nur die direkt angeschlossenen Plättchen werden aufgedeckt.
Nur die direkt angeschlossenen Plättchen werden aufgedeckt.
Ein vollständiger Bauzug aus der Originalregel.
Ein vollständiger Bauzug aus der Originalregel.

Weitere Bauregeln und Sonderfälle

Besetzte Plättchen und Dazusetzen

Auf einem bereits bebauten Plättchen darf grundsätzlich kein weiteres Gebäude stehen. Eine Ausnahme hat der Spieler, der im aktuellen Durchgang als Letzter an der Reihe ist: Er darf sich einmal im gesamten Durchgang auf ein von einem Mitspieler bebautes Plättchen dazusetzen. Auch dabei gelten die Erreichbarkeit durch die gespielte Karte und alle übrigen Bauregeln. Die Ausnahme darf bereits beim Anlanden genutzt werden. Auf ein eigenes Gebäude darf man sich nicht dazusetzen.

Einmal pro Durchgang darf der letzte Spieler bei einem Mitspieler mitbauen.
Einmal pro Durchgang darf der letzte Spieler bei einem Mitspieler mitbauen.

Bauen nicht möglich

Wenn du bauen kannst, musst du ein Gebäude setzen. Ist das nicht möglich, endet der Bau unmittelbar nach dem Ausspielen der Karte. Du darfst ausdrücklich auch eine Baukarte spielen, mit der du gar nicht bauen kannst.

Beispiel: Rot spielt Fluss. Das einzige freie Plättchen verlangt eine Kirche, aber Rot hat keine mehr im Vorrat. Der Bau verfällt.
Beispiel: Rot spielt Fluss. Das einzige freie Plättchen verlangt eine Kirche, aber Rot hat keine mehr im Vorrat. Der Bau verfällt.

Verdeckte Flussplättchen

Mit einer Flusskarte darfst du ein noch verdecktes Plättchen am passenden Fluss wählen. Decke es zuerst auf und setze dann das abgebildete Gebäude darauf. Hast du kein passendes Gebäude mehr im Vorrat, endet dieser Bau ohne Gebäude.

Doppelzug

Die Doppelzugkarte erlaubt dir, zweimal direkt hintereinander zu bauen: so, als hättest du zwei Schiffkarten, zwei Flusskarten oder zwei Wegkarten gespielt. Führe den gesamten Bauablauf einschließlich Punkte, Vogelchip und Aufdecken zweimal aus. Der zweite Bau darf vom ersten profitieren. Verschiedene Arten zu kombinieren, etwa Schiff und Fluss, ist nicht erlaubt.

Sonderfall bei zweimal Fluss: Auch wenn du das erste Gebäude nicht bauen kannst, führst du den zweiten Bau aus, sofern er möglich ist.

Werten

Werten bedeutet: eine Wertungskarte offen ausspielen und ihre Bedingung prüfen. Jeder Spieler, der die Bedingung erfüllt, erhält Punkte – nicht nur derjenige, der die Karte gespielt hat. Der aktive Spieler trägt seine Punkte zuerst ab, die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn.

Rohstoffwertungen

Ein Rohstoff beziehungsweise Tier zählt für dich, wenn auf mindestens einem Plättchen mit diesem Symbol eines deiner Gebäude steht. Bei einer einfachen Rohstoffwertung erhältst du die angegebene Punktzahl genau einmal, auch wenn mehrere deiner Gebäude auf diesem Rohstoff stehen. Bei den beiden kombinierten Wertungen gibt es 7 Punkte für beide Rohstoffe oder 3 Punkte für nur einen davon. Ohne passenden Rohstoff gibt es keine Punkte.

Fischbonus

Immer wenn eine Wertungskarte mit Fisch gespielt wird – Fisch allein oder Schaf + Fisch –, addiert jeder Spieler die mit „+“ markierten Bonuspunkte aller seiner bebauten Fischplättchen zu seinen Wertungspunkten.

Beispiel: Rot hat Fischplättchen mit +3 und +1, aber kein Schaf. Schaf + Fisch bringt 3 + 3 + 1 = 7 Punkte.
Beispiel: Rot hat Fischplättchen mit +3 und +1, aber kein Schaf. Schaf + Fisch bringt 3 + 3 + 1 = 7 Punkte.

Alle 16 Wertungskarten

Schaf: 7, wenn vorhanden.
Fisch: 5 plus sämtliche Fischboni, wenn Fisch vorhanden ist.
Holz: 6, wenn vorhanden.
Zucker: 7, wenn vorhanden.
Gold: 6, wenn vorhanden.
Schaf + Fisch: 7 für beide, 3 für nur einen; dazu Fischboni.
Holz + Zucker: 7 für beide, 3 für nur einen.
Gold: 10, wenn vorhanden.
Mindestens vier Häuser: 6.
Mindestens je ein Haus, eine Kirche und ein Leuchtturm: 6.
Mindestens vier über Wege verbundene Gebäude: 7; Verzweigungen zählen.
Jedes Küstengebäude: 3.
Jedes Gebäude am Fluss: 3.
Jedes Vulkangebäude: 3.
Vulkanausbruch: −2 je Vulkangebäude. Alle diese Gebäude sind bis zur nächsten Runde zerstört. Die Plättchen dürfen wieder bebaut werden.
Jeder gesammelte Vogelchip: 2, unabhängig vom geheimen Wert.

Gebäudewertungen

Für „4 Häuser“ brauchst du mindestens vier gebaute Häuser. „Vielfalt“ verlangt mindestens ein Haus, eine Kirche und einen Leuchtturm. Die „Straße“ benötigt mindestens vier eigene Gebäude, die direkt über Wege zusammenhängen; Abzweigungen sind erlaubt. Jede dieser Bedingungen wird einmal gewertet.

Für die Straßenwertung zählen eine Kette und ein verzweigtes Wegenetz gleichermaßen.
Für die Straßenwertung zählen eine Kette und ein verzweigtes Wegenetz gleichermaßen.

Orts- und Vogelwertungen

Bei Küste, Fluss und Vulkan erhältst du 3 Punkte für jedes eigene Gebäude am entsprechenden Ort. Zwei Küstengebäude bringen also 6 Punkte, eines bringt 3 Punkte. Die Vogelwertung bringt 2 Punkte je bisher gesammeltem Chip: Drei Chips sind 6 Punkte wert, unabhängig von ihren geheimen Zahlen. Die Chips bleiben für die Schlusswertung erhalten.

Vulkanausbruch

Jeder verliert 2 Punkte pro eigenem Gebäude auf Vulkanplättchen. Danach werden alle Gebäude auf Vulkanplättchen zerstört und abgeräumt. Sie stehen erst im zweiten Durchgang wieder zur Verfügung. Die Vulkanplättchen bleiben liegen und sind sofort wieder frei bebaubar. Eine bereits genutzte Dazusetzen-Ausnahme wird durch die Zerstörung nicht erneut verfügbar.

Die Gebäude werden entfernt; die aufgedeckten Vulkanplättchen bleiben frei zurück.
Die Gebäude werden entfernt; die aufgedeckten Vulkanplättchen bleiben frei zurück.

Punkte abtragen

Trage gewonnene Punkte mit deinem Zählstein auf der Leiste ab. Erreichst du ein Feld, auf dem bereits Zählsteine stehen, stellst du dich hinter alle vorhandenen Steine. So gibt es auch bei gleicher Punktzahl eine eindeutige Reihenfolge.

Wer ein besetztes Punktefeld erreicht, stellt sich hinten an.
Wer ein besetztes Punktefeld erreicht, stellt sich hinten an.

Überschreitest du 49 Punkte, nimmst du eine 50er-Stufe, schiebst sie unter deinen Stein und beginnst auf der Leiste wieder von vorne. Bei 51 Punkte steht dein Stein auf Feld 1 mit einer 50er-Stufe darunter.

Bei Punktverlusten durch einen Vulkanausbruch ziehst du rückwärts und stellst dich auf einem besetzten Zielfeld ebenfalls hinten an. Gehst du dabei unter Feld 0 zurück, gibst du eine 50er-Stufe ab und setzt den Stein auf den passenden Wert am Ende der Leiste.

2. Durchgang

Santa Cruz wird erneut besiedelt. Du kennst nun viele Plättchen und Wertungskarten und kannst deine zweite Reise entsprechend planen.

  1. Abräumen: Jeder nimmt alle Gebäude seiner Farbe zurück in den Vorrat, auch die durch den Vulkan zerstörten. Die Punkte bleiben erhalten. Vogelchips bleiben verdeckt vor ihren Besitzern. Alle Plättchen bleiben unverändert liegen, ebenso die offen nach Spielern sortierten ausgespielten Karten.
  2. Eine neue Wertungskarte ziehen: Jeder zieht eine Karte vom verdeckten Reststapel, sieht sie sich geheim an und legt sie zunächst für später beiseite.
  3. Handkarten wählen: Wer auf der Zählleiste ganz hinten liegt, wählt zuerst eines der offenliegenden vollständigen Kartensets – einschließlich der Wertungskarten, die mit diesem Set im ersten Durchgang gespielt wurden. Dann wählt der Vorletzte und so weiter. Das eigene alte Set darf wieder genommen werden; der Führende erhält das übrig gebliebene Set.
  4. Eine Wertungskarte abwerfen: Nimm deine vorhin gezogene Karte zu deinem gewählten Set auf die Hand. Wirf anschließend eine beliebige Wertungskarte verdeckt ab, ohne sie den anderen zu zeigen. Das darf auch die gerade gezogene Karte sein.
  5. Neuer Startspieler: Wer auf der Zählleiste hinten liegt, beginnt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter, zunächst wieder mit dem Anlanden ohne Karte. Der übrige Ablauf entspricht dem ersten Durchgang.

Spielende

Wenn im zweiten Durchgang alle Handkarten gespielt sind, werden noch die Vogelchips gewertet. Es beginnt der Spieler, der die letzte Karte gespielt hat; die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Jeder deckt seine Chips auf und addiert die aufgedruckten Werte von jeweils 1, 2 oder 3 Punkte zu seinem Punktestand.

Die Vogelchips zählen jetzt ihren aufgedruckten Wert von 1, 2 oder 3 Punkten.
Die Vogelchips zählen jetzt ihren aufgedruckten Wert von 1, 2 oder 3 Punkte.

Wer nun auf der Zählleiste vorne liegt, gewinnt. Bei gleicher Punktzahl entscheidet die Reihenfolge der Steine auf dem Feld: Der vordere Stein liegt besser.

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Bereit zum Spielen?