Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Anfang des 17. Jahrhunderts: Armand du Plessis, besser bekannt als Kardinal Richelieu, und Königin Maria von Medici streiten erbittert um die Vormacht in Frankreich. Beide versuchen, möglichst viele Landesteile unter ihren Einfluss zu bringen, um ihre politische Position zu festigen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Kontrahenten und versuchen mit List, Tücke und Voraussicht, die Mehrheiten in den Provinzen für sich zu gewinnen.
Spielziel
Sammelt Wappen in den 9 Regionen sowie Symbole (Schwert, Kreuz, Turm), um Machtpunkte zu erzielen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt! Bei Gleichstand siegt, wer weniger Karten besitzt.
Die Kontrahenten versuchen während des Spiels, die Mehrheiten möglichst vieler Wappen bzw. Symbole zu erlangen, da sie dafür siegbringende Machtpunkte erhalten.
Es gewinnt, wer am Spielende die meisten Machtpunkte besitzt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit insgesamt weniger gesammelten Karten.
Spielmaterial
Das Spiel besteht aus folgenden hochwertigen Komponenten:
48 Spielkarten
In 9 Regionen (Farben). Jede Karte zeigt 1–2 Wappen oder Symbole (Kreuz, Schwert, Turm).
12 Besitzmarker
3 Marker pro Spieler zum Blockieren und Sichern von Auslage-Karten.
14 Runde Spielplättchen
9x Wappen, 3x Symbole, 2x „Besitzmarker zurück“. 8 davon liegen verdeckt im Spiel.
Spielvorbereitung
Die 48 Spielkarten werden gemischt und in 4 Reihen zu je 12 Karten offen auf dem Spieltisch ausgelegt.
Auf 8 festgelegte Positionen wird jeweils ein zufälliges Spielplättchen verdeckt platziert.
Jeder Spieler erhält seine 3 Besitzmarker.
Der Spielverlauf
Wer am Zug ist, nimmt 1 oder 2 Karten von den äußeren Enden der 4 Reihen.
• 2 Karten müssen die gleiche Farbe und zusammen maximal 2 Wappen haben.
• Danach darf optional 1 Besitzmarker auf eine freie Karte gesetzt werden.
• Nimmt man eine Karte mit gegnerischem Marker, verliert man einen eigenen Marker!
Die Spieler sind abwechselnd im Uhrzeigersinn am Zug. Wer an der Reihe ist, muss mindestens eine und darf höchstens zwei Spielkarten aus der Auslage nehmen und offen vor sich ablegen.
1. Karten nehmen
- Es dürfen nur Karten genommen werden, die in den 4 Reihen ganz links oder rechts außen liegen (bereits freiliegende Außenkarten).
- Werden zwei Karten genommen, müssen sie zwingend von derselben Farbe (Region) sein und dürfen zusammen nicht mehr als 2 Wappen aufweisen. Die Symbole (Schwert, Kreuz, Turm) zählen bei diesem 2-Wappen-Limit nicht mit!
- Startspieler Der Startspieler darf in seinem allerersten Spielzug ausnahmsweise nur eine einzige Karte nehmen.
Wichtig zur Auslage: Karten werden immer nach Farben getrennt gesammelt, sodass Wappen und Symbole für alle sichtbar bleiben.
2. Besitzmarker einsetzen
Nach dem Nehmen der Karte(n) darf der aktive Spieler einen seiner Besitzmarker auf eine beliebige freie Karte der Auslage legen (auch auf Karten, auf denen ein verdecktes Plättchen liegt). Hat er keinen Marker mehr im Vorrat, darf er einen bereits ausliegenden eigenen Marker versetzen.
- Gegnerischen Marker schlagen: Nimmt ein Spieler eine Karte, auf der ein gegnerischer Besitzmarker liegt, muss er zur Strafe einen eigenen Marker dauerhaft abgeben (verlieren). Der Gegner erhält seinen Marker zurück in seinen Vorrat.
- Eigener Marker: Nimmt man eine Karte mit eigenem Marker, nimmt man diesen einfach wieder zurück in den Vorrat.
- Keine Marker mehr? Hat ein Spieler alle Marker verloren, kann er keine Karten mit gegnerischen Markern mehr aufnehmen.
- 4-Spieler-Regel: Bei 4 Spielern darf jeder Spieler maximal 2 Marker gleichzeitig auf dem Spielfeld haben.
3. Geheime Spielplättchen
Wird eine Karte genommen, auf der ein Spielplättchen liegt, nimmt der Spieler das Plättchen geheim an sich:
- Wappen- & Symbol-Plättchen: Bleiben bis zum Spielende geheim und zählen bei der Schlusswertung wie 1 zusätzliches Wappen bzw. Symbol.
- „Besitzmarker zurück“-Plättchen: Können im eigenen Zug ausgespielt werden, um einen zuvor verlorenen Besitzmarker wiederzubekommen.
Wertung & Spielende
Das Spiel endet, wenn alle Karten genommen wurden.
1. Wappen: Wer die meisten Wappen einer Region hat, erhält Punkte gleich seiner Wappenzahl.
2. Regionen: Bei 2 Spielern: -5 Punkte pro fehlender Region! Bei 3–4 Spielern: +2 Punkte pro besessener Region.
3. Symbole: Mehrheiten bei Schwert, Kreuz und Turm bringen Punkte gleich der Symbolanzahl.
Das Spiel endet, sobald alle 48 Karten aus der Tischmitte abgeräumt wurden (bzw. in der Variante nach 3 abgeräumten Reihen). Anschließend erfolgt die Wertung in 3 Schritten:
| Kategorie |
Berechnung der Machtpunkte |
| 1. Wappen-Mehrheiten |
Jede der 9 Regionen wird einzeln gewertet. Der Spieler mit den meisten Wappen (Karten + passende geheime Wappen-Plättchen) erhält Punkte in Höhe seiner Wappenanzahl in dieser Region. Alle anderen erhalten 0 Punkte.
Gleichstand: Bei Gleichstand erhalten alle Führenden die volle Punktzahl.
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| 2. Regions-Abdeckung |
2 Spieler: Für jede der 9 Regionen, in der ein Spieler keine einzige Karte besitzt, werden -5 Minuspunkte abgezogen (Plättchen schützen nicht vor der Strafe!).
3 & 4 Spieler: Für jede Region mit mindestens einer Karte gibt es +2 Bonuspunkte.
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| 3. Symbol-Mehrheiten |
Schwert, Kreuz und Turm werden separat gewertet (Karten + geheime Symbol-Plättchen). Wer die Mehrheit eines Symbols besitzt, erhält Punkte in Höhe seiner Symbole.
2 Spieler: Besitzt ein Spieler von einem Symbol überhaupt keine Karte, erhält er -5 Minuspunkte.
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Wertungsbeispiele:
• Beispiel 1: Spieler A besitzt 5 Wappen der Bourgogne + 1 Bourgogne-Plättchen (= 6). Spieler B besitzt 5 Wappen. Spieler A erhält 6 Machtpunkte, Spieler B geht leer aus.
• Beispiel 2 (Gleichstand): Zwei Spieler besitzen jeweils 4 Wappen der Normandie. Beide erhalten jeweils volle 4 Machtpunkte.
• Beispiel 3: Im 2-Spieler-Spiel besitzt Spieler A 0 Karten in der Bretagne und 0 Schwerter. Er erhält dafür 2 × (-5) = -10 Minuspunkte.
Spielende & Gleichstand: Sieger ist, wer die meisten Machtpunkte erzielt hat. Bei Punktgleichheit gewinnt der Spieler, der insgesamt weniger Karten aufnehmen musste!
Spielvarianten
Kurze Variante (insb. für 2 Spieler): Das Spiel endet sofort, sobald drei der vier Kartenreihen vollständig abgeräumt wurden. Dies erhöht die taktische Tiefe und erfordert genaues Timing bei der Sicherung von Mehrheiten.