Race - Allgemeine Spielinformationen
Race
1-4 Spieler, 10-30 Minuten, ab 6 Jahren
AutorAdrian Kügel (ak15)
GraphikerSandra Kügel (SanSan)
Online seit 2016-05-26
Entwickelt vonAdrian Kügel (ak15)
Boardgamegeek202375
Race - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Race

Vier Knonster veranstalten ein Rennen um herauszufinden, wer das schnellste Knonster ist. Ist es das ängstliche Rithle, das bissige Aristas, das selbstbewusste Celya oder das verschlagene Elaari? Wählt jeweils eure zwei Favoriten und verhelft ihnen zu guten Platzierungen.

Spielvorbereitung

Aufbau

Die Knonsterfiguren werden auf das Startfeld gestellt.

Kartenverteilung

Der Kartenstapel wird verdeckt gemischt. Danach bekommt jeder Spieler:

  • bei zwei Spielern: 16 Karten auf die Hand.
  • bei drei Spielern: 14 Karten auf die Hand.
  • bei vier Spielern: 12 Karten auf die Hand.
Die restlichen Karten werden verdeckt als Nachziehstapel bereitgelegt. Zusätzlich bekommt jeder Spieler vier unterschiedliche Karten mit dem Stern-Symbol darauf (für jedes Knonster eine).

Wahl der Favoriten

Nachdem jeder Spieler seine Handkarten bekommen hat, wählt er von seinen vier Knonsterkarten mit dem Stern-Symbol darauf zwei aus die er als seine zwei Favoriten auserkoren hat und legt sie verdeckt vor sich hin. Die anderen zwei Karten werden verdeckt zurück in die Schachtel gelegt. Die Favoriten sind die Knonster, für die der Spieler am Spielende Punkte bekommt entsprechend ihrer Platzierung. Falls man ohne die Variante "Superkräfte" spielt, haben alle Knonster die gleichen Chancen, die Kartenverteilung der Knonster-spezifischen Karten ist absolut identisch. Man kann dann also die Entscheidung alleine danach ausrichten, welche Handkarten man hat.

Bei Yucata weiß das System natürlich, welche Favoriten jeder Spieler gewählt hat, und falls alle Spieler die gleichen zwei Favoriten gewählt haben, wird das Spiel neu gestartet. Andernfalls würde das Spiel mit einem Unentschieden enden, egal in welcher Reihenfolge die Knonster ins Ziel kommen.

Falls die Variante "Siegwette" gespielt wird, wird zusätzlich noch geprüft ob alle Spieler auch auf den gleichen Sieger getippt haben; nur dann wird das Spiel neu gestartet.

Da das System auch die Favoriten aller Spieler kennt, kann es erkennen, wenn das Spiel entschieden ist, d. h. egal in welcher Reihenfolge die verbleibenden Knonster ins Ziel kommen, bleibt die Rangliste der Spieler gleich (nur die exakte Anzahl Punkte jedes Spielers ist eventuell noch nicht entschieden; die spielt aber für die Berechnung des Trueskill keine Rolle, nur die Platzierung des Spielers im Vergleich zu seinen Mitspielern). In dem Fall bietet das System erst dem Gewinner, dann allen anderen Spielern an, das Spiel automatisch beenden zu lassen. Wenn man diesen Automatik-Modus aktiviert, spielt das System ab sofort für den Spieler weiter und wählt jedesmal eine zufällige Karte.
Spielverlauf
Reihum spielt jeder Spieler eine Karte aus und befolgt ihre Anweisungen. Wenn Knonster dabei die Ziellinie überschreiten, werden sie auf das Siegerpodest gestellt. Wenn der Spieler weniger als 5 Handkarten hat, zieht er am Ende des Zuges eine Karte vom Nachziehstapel.
Ein Startspieler wird ausgelost. Nun spielt, beginnend mit dem Startspieler, reihum jeder Spieler eine seiner Handkarten offen vor sich aus und befolgt ihre Anweisungen. In den meisten Fällen heißt das, dass man ein bestimmtes Knonster einige Schritte nach vorne bewegt. Aber es kann auch passieren, dass die gespielte Karte beim derzeitigen Spielstand keinen Effekt hat (in dem Fall wird kein Knonster bewegt). Überschreitet ein Knonster die Ziellinie nach Feld 60, wird es auf den besten freien Platz auf dem Siegerpodest gestellt. Wenn der Spieler weniger als 5 Handkarten hat, zieht er am Ende seines Zuges eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel (wenn es noch Karten gibt).
Platzierung
Einige der Karten sind nicht einem bestimmten Knonster zugeordnet, sondern bewegen das Knonster mit einer bestimmten Platzierung (z. B. das Knonster auf dem 3. Platz). Die Platzierung eines Knonsters ergibt sich wie folgt: Zähle, wieviele Knonster sich davor befinden (Knonster im Ziel zählen mit), und addiere eins. Wenn die Platzierung nicht eindeutig ist, weil es mehr als ein Knonster mit dieser Platzierung gibt, darf beim Spielen der Karte keines der Knonster bewegt werden.
Ende des Spiels
Das Spiel endet sofort, wenn das dritte Knonster die Ziellinie überschritten hat. Theoretisch kann es auch passieren, dass der Kartenstapel komplett aufgebraucht ist wenn ein Spieler eine Karte ziehen will, und immer noch nicht drei Knonster das Ziel erreicht haben. In dem Fall endet das Spiel ebenfalls, aber es werden nur Punkte für die Knonster, die das Ziel erreicht haben, vergeben.
Wertung
Für jedes Knonster, das das Ziel erreicht hat, werden Punkte verteilt. Für das Knonster auf Platz 1 werden insgesamt 48 Punkte gleichmäßig an die Spieler verteilt, die dieses Knonster als Favorit hatten. Für das Knonster auf Platz 2 werden dementsprechend 24 Punkte verteilt, und für das Knonster auf Platz 3 12 Punkte. Für das Knonster auf Platz 4 werden keine Punkte vergeben. Wenn man mit der Variante "Siegwette" spielt, bekommt man zusätzlich noch 15 Punkte falls das Knonster, auf das man gewettet hat, tatsächlich auf Platz 1 gelandet ist. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Die "Siegwette" Variante

Wenn der Spieler seine Favoriten wählt, bestimmt er einen seiner zwei Favoriten den er als Sieger des Rennens vorhersagt. Die entsprechende Karte mit dem Stern-Symbol wird verdeckt links neben die andere gewählte Stern-Symbol Karte gelegt.

Falls die Vorhersage stimmt, bekommt der Spieler zusätzlich 15 Punkte.

Die "Superkräfte" Variante

Wenn diese Variante gespielt wird, kann ein Spieler die Superkraft eines Knonsters nutzen, das er als eines seiner Favoriten gewählt hat. Dazu deckt er die entsprechende Karte mit dem Stern-Symbol auf (damit wissen nun die anderen Spieler, dass er das Knonster als eines seiner Favoriten gewählt hat). Anschließend spielt der Spieler eine seiner Handkarten aus, die von der Superkraft beeinflusst werden. Eine Superkraft kann nur aktiviert werden falls der Spieler eine Handkarte ausspielen kann, die von der Superkraft beeinflusst wird. Die Superkräfte sind im Anhang beschrieben.

Wenn die Superkraft eines Knonsters genutzt wurde, ist sie verbraucht und kann von keinem Spieler mehr genutzt werden.

Bei einem Unentschieden zwischen Spielern wird die Anzahl an noch verdeckten Karten mit Stern-Symbol zur Entscheidung benutzt wer besser ist (mehr verdeckte Karten sind besser).

Anhang

Karteneffekte

Bewege das Knonster Celya um 7 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster Elaari um 7 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster Rithle um 7 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster Aristas um 7 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster Celya um 5 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster Elaari um 5 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster Rithle um 5 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster Aristas um 5 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster Celya um maximal 20 Felder nach vorne (höchstens 2 Felder hinter das / die Knonster auf Platz 1).
Bewege das Knonster Elaari um maximal 20 Felder nach vorne (höchstens 2 Felder hinter das / die Knonster auf Platz 1).
Bewege das Knonster Rithle um maximal 20 Felder nach vorne (höchstens 2 Felder hinter das / die Knonster auf Platz 1).
Bewege das Knonster Aristas um maximal 20 Felder nach vorne (höchstens 2 Felder hinter das / die Knonster auf Platz 1).
Verdreifache den Vorsprung des Knonsters Celya. Hat keinen Effekt, wenn das Knonster nicht alleine auf dem 1. Platz ist. Beispiel: Celya hat 5 Felder Vorsprung auf das zweitplatzierte Knonster. Das Knonster wird um 10 Felder nach vorne bewegt, sodass nun der Vorsprung 15 Felder beträgt.
Verdreifache den Vorsprung des Knonsters Elaari. Hat keinen Effekt, wenn das Knonster nicht alleine auf dem 1. Platz ist. Beispiel: Elaari hat 5 Felder Vorsprung auf das zweitplatzierte Knonster. Das Knonster wird um 10 Felder nach vorne bewegt, sodass nun der Vorsprung 15 Felder beträgt.
Verdreifache den Vorsprung des Knonsters Rithle. Hat keinen Effekt, wenn das Knonster nicht alleine auf dem 1. Platz ist. Beispiel: Rithle hat 5 Felder Vorsprung auf das zweitplatzierte Knonster. Das Knonster wird um 10 Felder nach vorne bewegt, sodass nun der Vorsprung 15 Felder beträgt.
Verdreifache den Vorsprung des Knonsters Aristas. Hat keinen Effekt, wenn das Knonster nicht alleine auf dem 1. Platz ist. Beispiel: Aristas hat 5 Felder Vorsprung auf das zweitplatzierte Knonster. Das Knonster wird um 10 Felder nach vorne bewegt, sodass nun der Vorsprung 15 Felder beträgt.
Bewege das Knonster auf dem vierten Platz um 14 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster auf dem dritten Platz um maximal 12 Felder nach vorne, jedoch überhole das / die Knonster auf Platz 1 höchstens um 1 Feld.
Bewege das Knonster auf dem zweiten Platz um 9 Felder nach vorne.

Voraussetzung: Rithle ist noch nicht im Ziel und ist mindestens 5 Schritte vom Start entfernt.

Bewege Rithle 5 Schritte zurück, dann spiele entweder die Karte, mit der Rithle bis zu 20 Schritte aufholen kann (maximal 2 Felder hinter das führende Knonster) oder eine Karte, die sich auf die Platzierung von Rithle bezieht. Bewege Rithle entsprechend der normalen Regeln dieser Karte. Zuletzt bewege Rithle um 5 Felder vorwärts.

Voraussetzung: Aristas ist noch nicht im Ziel und ist höchstens 5 Schritte von dem anderen Knonster entfernt, das mit der als nächstes ausgespielten Karte bewegt wird.

Bewege zunächst das andere Knonster entsprechend der ausgespielten Karte. Bewege anschließend Aristas um ebenso viele Schritte vorwärts. Falls das andere Knonster ins Ziel kam, zählen dessen übrige Schritte nicht mehr.

Voraussetzung: Die Karte, die als nächstes ausgespielt wird, muss eine +5 oder +7 Karte sein. Das Knonster, das mit dieser Karte bewegt wird, ist noch nicht im Ziel.

Bewege das Knonster, das auf der Karte abgebildet ist, doppelt so viele Schritte vorwärts.

Voraussetzung: Die Karte, die als nächstes ausgespielt wird, muss eine +5 oder +7 Karte eines anderen Knonsters sein. Das Knonster, das mit dieser Karte bewegt wird, ist mindestens 1 Schritt vom Start entfernt, und noch nicht im Ziel.

Bewege das Knonster um entsprechend viele Schritte zurück.
Um das Spiel zu lernen, kann man ein Testspiel gegen einen Roboterspieler machen, der seine Favoriten zufällig wählt und auch in jedem Zug eine zufällige Karte ausspielt (allerdings bevorzugt Karten, die ein Knonster bewegen, nur wenn nicht anders möglich wird er eine Karte abwerfen).
Um zu Beginn des Spieles die Favoriten zu wählen, klickt man einfach auf das Bild des Knonsters, das man als Favorit wählen will. Ein Herz erscheint um anzuzeigen, dass dieses Knonster einer der Favoriten ist. Ein weiterer Klick auf das Knonster macht die Wahl rückgängig. Sobald man den zweiten Favoriten gewählt hat, kann man nur noch mit dem "Rückgängig" Knopf die Auswahl rückgängig machen.
Während dem Spiel klickt man einfach die Karte an, die man ausspielen will. Falls die Karte keinen Effekt hat, wird sie einfach abgeworfen (wenn man mit der Maus über die Karte geht, weist der Hilfetext aber darauf hin, dass die Karte keinen Effekt hat). Außerdem kann man den Text aus den Regeln aufrufen, indem man auf das Fragezeichen im rechten unteren Eck einer Karte klickt.
Zu jedem Spieler kann man sehen, wieviele Schritte er jedes Knonster bewegt hat. Diese Information wird direkt unter dem Spielernamen angezeigt, wobei die Hintergrundfarbe des Rechtecks der Farbe des Knonsters entspricht, das um die in dem Rechteck angegebene Zahl von Schritten bewegt wurde. Wird mit der Variante "Superkräfte" gespielt, wird statt der Anzahl Schritte ein Stern angezeigt wenn ein Spieler die Superkraft des Knonsters benutzt hat und somit klar ist, dass der Spieler dieses Knonster als eines seiner Favoriten gewählt hat. Man kann allerdings immer noch die Anzahl Schritte angezeigt bekommen wenn man auf das farbige Rechteck mit dem Stern klickt.
Wird mit der Variante Siegwette gespielt, wird in dem Herz des Knonsters, das man als Sieger tippt, eine 1 angezeigt. Wenn bei Spielende aufgedeckt wird wer welche Knonster als Favoriten gewählt hat, wird das Knonster, das man als Sieger getippt hat, auf der linken Seite dargestellt.
 
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