Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Die Spieler verkörpern Eisenbahnmogule, die beauftragt wurden, in Russland die Transsibirische Eisenbahn und
zwei weitere Eisenbahnstrecken zu bauen. Neben dem Streckenbau werden die Spieler neue Lokomotiven kaufen,
die Industrialisierung vorantreiben und weitere Arbeiter und Ingenieure anheuern. All dies, um möglichst viele
Punkte zu bekommen.
Bereiche auf dem Spielplan - mögliche Aktionen
- Streckenbau
- Lokomotiven und Fabriken
- Industrialisierung
- Sonstige
- Ingenieure
- Spielerreihenfolge
Streckenbau
Auf den Spielertableaus sind 3 Strecken aufgezeichnet, die man mit Gleisen verschiedener Farbe ausbauen kann. Je besser die Strecken ausgebaut sind,
umso mehr Punkte bringen sie.
Um Gleise auf dem Tableau vorzurücken, stellt der Spieler Arbeiter auf eines der Aktionsfelder für den Streckenbau. Gleisschritte dürfen auf
beliebige Strecken verteilt werden.
Die höherwertigen Gleise müssen erst freigeschaltet werden. Dazu muss man bestimmte Felder auf der Strecke Transsib mit dem schwarzen Gleis erreichen.
Das unterste Aktionsfeld im Bereich Streckenbau (baue ein schwarzes oder graues Gleis) ist das einzige im Spiel, das sowohl von
verschiedenen Spielern als auch vom gleichen Spieler mehrfach genutzt werden.
Der Streckenbau mit seinen Aktionen ist einer der wichtigsten Bereiche im Spiel.
Jeder Spieler hat auf seinem Tableau 3 Eisenbahnstrecken aufgezeichnet, die er im Spielverlauf ausbauen kann.
Diese Strecken werden nachfolgend Strecke Transsib, Strecke Petersburg und Strecke Kiev genannt.
Je besser die Strecken ausgebaut sind, desto mehr Punkte bringen sie dem Spieler bei der Wertung am Ende der Runde.
Zuerst stellt der Spieler die benötigte Anzahl Arbeiter auf eines der Aktionsfelder für den Streckenbau.
Dann rückt er das Gleis auf seinem Tableau um so viele Schritte weiter, wie das Aktionsfeld angibt.
Er darf die Schritte auch beliebig auf seine Strecken verteilen.
Damit ist die Aktion zu Ende.
Um im Laufe des Spiels mehr Punkte zu erzielen, sollten die Spieler ihre Strecken weiter ausbauen. Dazu benötigen sie die Gleise in den anderen
Farben. Damit wird ein höherwertiger Ausbau der Strecken dargestellt.
Um Gleise in den anderen Farben bauen zu können, muss der Spieler diese erst einmal bekommen. Bekommen kann er sie nur, wenn er die Felder 2, 6, 10 und 15 der Strecke
Transsib mit dem schwarzen Gleis erreicht.
Hat der Spieler das Feld 2 auf der Strecke TransSib mit dem schwarzen Gleis erreicht oder überschritten, nimmt er sich sofort 3 graue
Gleise aus dem allgemeinen Vorrat. Er legt diese Gleise links neben sein Tableau, je eines neben jede Strecke. Ab sofort darf er diese auch bauen.
Erreicht oder überschreitet der Spieler mit dem schwarzen Gleis Feld 6, nimmt er sich 3 braune Gleise, auf Feld 10 2 naturfarbige und auf Feld 15 ein weißes Gleis.
Die beiden unteren Aktionsfelder im Bereich Streckenbau
Um dieses Aktionsfeld zu nutzen, muss der Spieler einen Arbeiter darauf stellen und zusätzlich eine Münze bezahlen. Der Spieler muss mit 1 oder 2
Gleisen seiner Wahl insgesamt 2 Schritte machen.
Dieses Aktionsfeld ist das einzige im Spiel, das mehrmals genutzt werden kann. Stellt ein Spieler einen seiner Arbeiter auf dieses Feld, so muss er entweder mit einem
schwarzen oder einem grauen Gleis einen Schritt machen. Das Aktionsfeld ist danach nicht besetzt, sondern kann von allen Spielern (auch vom selben Spieler) weiterhin genutzt werden.
Beim Gleisbau zu beachten:
- Der Spieler muss Gleise in einer bestimmten Reihenfolge bauen: Zuerst immer das schwarze, dann das graue, das braune, das naturfarbige und zuletzt das weiße Gleis.
- Ein nachfolgendes Gleis muss immer auf ein freies Feld gezogen werden. Ein Gleis kann niemals mit dem vorderen Gleis gleichziehen oder dieses überholen.
- Falls die Aktion mehrere Schritte erlaubt, darf der Spieler sie immer auf unterschiedliche Strecken verteilen.
- Nicht alle Gleise dürfen auf allen Strecken gebaut werden. Welche Gleisfarben auf welcher Strecke gebaut werden dürfen, ist auf dem Spielertableau abgebildet.
Lokomotiven und Fabriken
Bau von Lokomotiven:
Der Spieler nimmt aus der Auslage eine Lokomotive vom Stapel mit der niedrigsten Zahl und legt sie an eine der 3 Strecken an. An der Strecke Transsib können 2 Lokomotiven liegen (die Reichweite wird addiert).
Bei der Wertung zählen nur Gleise die innerhalb der Reichweite der jeweiligen Lokomotive(n) liegen.
Aufwerten von Lokomotiven:
Eine Lokomotive kann gegen eine Lokomotive mit einer höheren Zahl ausgetauscht werden. Die überbaute Lokomotive ist nicht verloren, sie kann erneut angelegt werden.
Kann eine Lokomotive nicht mehr angelegt werden, so wird sie auf die Fabrikseite gedreht und in die Auslage gelegt. Sie kann im weiteren Spielverlauf nur noch als Fabrik eingesetzt werden.
Fabriken:
Die Rückseite der Lokomotiven zeigen Fabriken. Die Fabrik auf der Rückseite ist zur besseren Übersicht symbolhaft auf der Lokomotivenseite dargestellt. Fabriken bringen
einen Bonus, wenn man mit einem Industriemarker auf das Industriefeld der Fabrik zieht.
Bau von Fabriken:
Der Spieler nimmt sich eine Lokomotive vom Stapel mit der niedrigsten Zahl, dreht sie um und legt sie auf den nächsten freien Platz in seiner Industrieleiste.
Er kann auch, falls vorhanden, eine bereits zurückgelegte Fabrik aus der Auslage nehmen.
Sind alle Lücken bereits gefüllt, kann man eine beliebige Fabrik durch die neue Fabrik ersetzen.
Bau von Lokomotiven
Der Spieler stellt die benötigte Anzahl Arbeiter auf eines der Aktionsfelder für den Lokomotivenbau. Dann nimmt er sich aus der Auslage eine der Lokomotiven vom
Stapel mit der niedrigsten Zahl und legt sie an eine seiner 3 Strecken an.
An den Strecken Petersburg und Kiev darf jeweils 1 Lokomotive liegen, an der Strecke Transsib bis zu 2 Lokomotiven.
Die Zahl auf der Lokomotive gibt an, wie viele Felder weit sie „fährt“, d.h. wie viele Felder sie erreicht.
Die Strecke TransSib ist die einzige Strecke, an der 2 Lokomotiven liegen dürfen. Eine Lokomotive liegt, wie auch bei den anderen Strecken, links neben dem Tableau, die andere auf dem eingezeichneten Feld auf dem Tableau.
Liegen 2 Loks an der Strecke TransSib, so werden die Zahlen beider Lokomotiven zusammengezählt, um zu bestimmen, welches Feld erreicht wird.
Aufwerten von Lokomotiven
Eine bereits an einer Strecke liegende Lokomotive kann gegen eine Lokomotive mit einer höheren Zahl ausgetauscht werden.
Die „alte“ Lokomotive ist nicht verloren. Der Spieler kann sie an eine seiner beiden anderen Strecken anlegen. Legt der Spieler diese „alte“ Lokomotive
an eine Strecke, die bereits eine Lokomotive hat, so kann es zu einer „Kettenreaktion“ kommen.
Eine Lokomotive, die ein Spieler nicht mehr anlegen kann, dreht er auf die violette Seite und legt sie neben die Auslage der anderen Lokomotiven.
Zurückgelegte Lokomotiven können im weiteren Spielverlauf nur noch als Fabriken eingesetzt werden. Was es damit auf sich hat, werden wir
gleich bei den Fabriken sehen.
Bei der Wertung der Strecken am Rundenende gibt es nur für diejenigen Felder Punkte, die mit einer Lokomotive erreicht werden.
Zusätzlich werden einige besondere Felder erst dann aktiv, wenn die Strecke bis dorthin gebaut ist und die Lokomotive dieses Feld erreicht.
Fabriken
Fabriken sind nötig, um die Industrialisierung voranzutreiben. Außerdem bringt die Industrialisierung ebenfalls Punkte.
Auf der Rückseite der Lokomotiven sind symbolhaft Fabriken abgebildet. Lokomotiven mit gleicher Zahl haben auf
der Rückseite auch immer die gleiche Fabrik. Jede Fabrik hat eine bestimmte Funktion, d.h. sie bringt dem Spieler
einen bestimmten Nutzen. Die Funktion der Fabrik ist zur Erinnerung klein auf der Lokomotivenseite dargestellt.
Bau von Fabriken
Für den Bau von Fabriken werden die selben Aktionsfelder verwendet, wie für den Bau von Lokomotiven.
Der Spieler stellt die benötigte Anzahl Arbeiter auf eines der Aktionsfelder. Er nimmt sich, genau wie beim Lokomotivenbau, eine der Lokomotiven vom
Stapel mit der niedrigsten Zahl. Dann dreht er die Lokomotive auf die Rückseite und legt sie als Fabrik in eine der 5 Lücken
seiner Industrieleiste. Er kann auch, falls vorhanden, eine bereits zurückgelegte Fabrik aus der Auslage nehmen. Er füllt die 5 Lücken von links nach rechts.
Sind alle 5 Lücken gefüllt, darf der Spieler Fabriken austauschen. Wenn er eine neue Fabrik bauen will, legt er
zuerst eine seiner ausliegenden Fabriken mit der violetten Seite nach oben zurück in die Auslage neben die
Lokomotiven. Dann legt er die neue Fabrik in die gerade entstandene Lücke. Er muss mit dem Austauschen nicht
von links beginnen.
Hinweis: Wie die Fabriken genutzt werden, ist im folgenden Abschnitt „Industrialisierung“ beschrieben.
Industrialisierung
Der Spieler rückt seinen Industriemarker um so viele Schritte vor wie auf dem Aktionsfeld angegeben.
Der Spieler darf seinen Industriemarker nicht über Lücken ziehen. Er muss zuvor eine Fabrik in die Lücke bauen.
Zieht ein Spieler seinen Industriemarker auf das Industriefeld einer Fabrik, so wird die Funktion der Fabrik ausgeführt.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist die Industrialisierung. Die Industrialisierung bringt auch Punkte bei der Wertung am Rundenende und erlaubt, die Funktionen der Fabriken zu nutzen.
Der Spieler stellt die benötigte Anzahl Arbeiter auf eines der Aktionsfelder für die Industrialisierung. Dann rückt er
seinen Industriemarker um so viele Schritte nach vorne, wie auf dem Aktionsfeld angegeben. Nach den ersten 4 Schritten steht der Spieler mit seinem Industriemarker vor einer Lücke. Er darf mit seinem Industriemarker nicht in
die Lücke ziehen und die Lücke auch nicht überspringen.
Um mit seinem Industriemarker weiter vorrücken zu können, muss der Spieler eine Fabrik in die Lücke bauen.
Damit „verlängert“ er seine Industrieleiste.
Auf jeder Fabrik ist ein Industriefeld
abgebildet, auf das der Spieler ziehen kann. Nach jeder Fabrik ist wieder
ein aufgedrucktes Industriefeld
auf der Industrieleiste, das nun auch erreichbar ist.
Wenn ein Spieler einen Industriemarker auf eine Fabrik zieht, muss er sofort die Funktion dieser Fabrik ausführen. Kann er die Funktion nicht sofort ausführen, verfällt sie.
Die einzelnen Funktionen der Fabriken werden hier erklärt.
Sonstige
1 Verdoppler:
Der Spieler legt einen Verdoppler an die Strecke Transsib an. Der Verdoppler verdoppelt bei der Wertung den Wert des darunterliegenden Gleises.
2 Münzen
Der Spieler nimmt 2 Münzen aus dem Vorrat.
2 Leiharbeiter
Der Spieler nimmt die beiden türkisfarbigen Arbeiter. Er kann sie wie eigene Arbeiter einsetzen. Man kann Leiharbeiter nicht für die nächste Runde aufheben.
-
1 Verdoppler
Der Spieler setzt 1 Arbeiter auf dieses Aktionsfeld und nimmt sich einen Verdoppler vom Vorrat. Er legt ihn auf ein freies Feld oberhalb der Strecke
TransSib (und nur dort). Er muss die Felder von links nach rechts füllen. Auf jedem der 8 Felder darf nur ein Verdoppler liegen. Es spielt keine Rolle,
ob unter einem Verdoppler bereits ein Gleis gebaut wurde oder nicht. Ein Verdoppler verdoppelt bei der Wertung den Wert des Gleises auf dem darunter liegenden Feld.
-
2 Münzen
Der Spieler setzt 1 Arbeiter auf dieses Aktionsfeld, nimmt sich 2 Münzen aus dem allgemeinen Vorrat und legt sie vor sich ab.
Münzen können auf allen Aktionsfeldern anstelle von Arbeitern eingesetzt werden. Münzen können Arbeiter ersetzen. Arbeiter können umgekehrt keine Münzen ersetzen. Ein Aktionsfeld, auf das
eine Münze eingesetzt wurde, kann in dieser Runde nicht nochmal genutzt werden.
-
2 Leiharbeiter
Der Spieler setzt 1 Arbeiter auf dieses Aktionsfeld und nimmt sich die beiden türkisfarbigen Arbeiter. Diese beiden Arbeiter setzt er
in dieser Runde ein, als wären es seine eigenen. Genau wie die Münzen kann der Spieler Leiharbeiter alleine oder in Kombination mit seinen eigenen Arbeitern
(und Münzen) einsetzen. Er darf die Leiharbeiter nicht für die nächste Runde aufheben.
Ingenieure
Ingenieur anwerben:
Jede Runde kann ein Ingenieur angeworben werden. Dazu legt der Spieler eine Münze auf das entsprechende Aktionsfeld und legt den Ingenieur
mit der hellen Seite nach oben neben sein Tableau. Angeworbene Ingenieure können nur noch von dem Spieler selbst einmal pro Runde genutzt werden.
Allgemeine Ingenieure:
Die Ingenieure, die mit der hellen Seite nach oben auf dem Spielbrett liegen, können von allen Spielern genutzt werden. Sie können jedoch (noch) nicht
angeworben werden.
Vorschau:
Die Ingenieure auf den linken 4 Feldern können weder angeworben, noch genutzt werden. Sie liegen aus, damit die Spieler auch für die folgenden Runden planen können.
Ingenieur anwerben
Die Ingenieure stellen den Spielern während des Spiels ihre Fähigkeiten zur Verfügung und können bei Spielende Bonuspunkte bringen.
Jede Runde kann genau 1 Ingenieur angeworben werden. Der Ingenieur, der in dieser Runde zur Verfügung steht, liegt auf dem rechten Feld im Ingenieursbereich, dem Anwerbefeld.
Um diesen Ingenieur anzuwerben, legt ein Spieler eine seiner Münzen auf das Anwerbefeld. Er nimmt den Ingenieur vom Plan und legt ihn mit der hellen Seite nach oben rechts neben sein Spielertableau.
Auf ihrer hellen Seite zeigen alle Ingenieure ein Aktionsfeld. Hat ein Spieler einen oder mehrere Ingenieure neben
seinem Tableau, kann er diese Ingenieure so nutzen wie Aktionsfelder auf dem Spielplan. Der Spieler kann diese eigenen Ingenieure auch dann nutzen, wenn er deren Aktion nicht vollständig ausführen kann.
Ein weiterer großer Vorteil eines „eigenen“ Ingenieurs liegt darin, dass dieses Aktionsfeld nicht von anderen Spielern
genutzt werden kann. Der Spieler hat daher keinen Zeitdruck bei der Nutzung dieser Aktionsfelder.
Allgemeine Ingenieure nutzen
Die Ingenieure auf den beiden quer liegenden Feldern liegen so, dass Ihre helle Seite oben liegt und sie ein Aktionsfeld zeigen.
Diese Ingenieure können noch nicht angeworben werden. Sie können von allen Spielern genau so genutzt werden,
wie alle anderen Aktionsfelder auf dem Spielplan. Wie alle anderen Aktionsfelder auf dem Spielplan können auch Ingenieure nur einmal pro Runde genutzt werden.
Vorschau Ingenieure
Die Ingenieure auf den 4 linken Feldern können weder angeworben, noch genutzt werden. Am Ende der Runde rücken jedoch alle Ingenieure um ein
Feld nach rechts. Diese Ingenieure werden also in den späteren Runden verfügbar. Sie liegen aus, damit die Spieler auch für die folgenden Runden planen können.
Spielerreihenfolge
Die Spielerreihenfolge wird durch die Reihenfolgeleiste bestimmt.
Kann oder will ein Spieler keinen Zug mehr machen, so passt er. Die anderen Spieler machen weiterhin reihum ihre Züge, bis alle Spieler gepasst haben.
Stellt ein Spieler seinen Arbeiter auf ein Aktionsfeld der Reihenfolgeleiste, so bedeutet das, dass er in der nächsten Runde an dieser Position spielen will.
Der Spieler darf sich nicht auf das Aktionsfeld unter seiner momentanen Position stellen.
Nachdem die Spielerreihenfolge für die nächste Runde neu sortiert
wurde, dürfen die Spieler ihre Arbeiter von den beiden Aktionsfeldern der Reihenfolgeleiste noch versetzen und eine weitere Aktion ausführen.
Die Spieler führen ihre Züge nicht im Uhrzeigersinn aus. Die Spielerreihenfolge wird durch die Reihenfolgeleiste
bestimmt. Der Spieler auf dem vordersten Platz ist in der Runde als Erster am Zug, danach folgt der Zweite und so
weiter. Nach dem letzten Spieler in der Reihe folgt wieder der Erste.
Kann oder will ein Spieler keinen Zug mehr machen, so passt er und steigt
damit aus der laufenden Runde aus. Um dies anzuzeigen, dreht der Spieler seine Reihenfolgekarte um und nimmt sich sofort die Punkte, die auf der
Kartenrückseite angegeben sind.
Die anderen Spieler machen weiterhin reihum ihre Züge, bis alle Spieler gepasst haben.
Hinweis: Auch wenn ein Spieler keine Arbeiter mehr einsetzen kann, muss er nicht sofort passen. Er kann weiterhin
Aktionsfelder nutzen, indem er mit Münzen bezahlt.
Ein Spieler kann einen seiner Arbeiter auf das Aktionsfeld unter dem
ersten oder unter dem zweiten Platz der Reihenfolgeleiste stellen. Dies bedeutet, dass er in der nächsten Runde an dieser Position spielt.
Der Spieler darf sich nicht auf das Aktionsfeld unter seiner momentanen Position stellen.
Nachdem alle Spieler gepasst haben, nehmen die Spieler, die Arbeiter hier eingesetzt haben, ihre Anzeigefiguren von
der Reihenfolgeleiste. Die anderen Anzeigefiguren werden nach rechts (auf die hinteren Platzierungen) gerückt, um
Platz zu schaffen. Dann stellen die Spieler ihre Anzeigefiguren auf das Feld über ihrem Arbeiter.
Sonderfall: Der Startspieler stellt einen Arbeiter unter das Feld 2 (z.B. um nicht allzuweit nach hinten verdrängt zu werden). Stellt dann kein Spieler
einen Arbeiter unter Feld 1, wird die Reihenfolge nicht neu sortiert. Auch in diesem Fall der der Spieler seinen Arbeiter versetzen.
Die Arbeiter für die neue Spielerreihenfolge haben noch einen weiteren Nutzen. Nachdem die Spielerreihenfolge für die nächste Runde neu sortiert
wurde, dürfen die 2 Spieler ihre Arbeiter von den beiden Aktionsfeldern der Reihenfolgeleiste noch versetzen und eine weitere Aktion ausführen.
Zuerst muss der Spieler auf Position 2 seinen Arbeiter versetzen. Er nimmt seinen Arbeiter von diesem Aktionsfeld und stellt ihn auf ein anderes
freies Aktionsfeld seiner Wahl – das kann auch ein eigener Ingenieur sein – und führt die zugehörige Aktion aus. Anschließend versetzt auch der
Spieler auf Position 1 seinen Arbeiter nach den selben Regeln.
Beim Versetzen ist Folgendes zu beachten:
- Der Spieler darf seinen Arbeiter nur auf Aktionsfelder versetzen, die genau 1 Arbeiter erfordern (er darf also keine weiteren Arbeiter, Leiharbeiter oder Münzen zusätzlich einsetzen).
- Das unterste Feld beim Streckenbau ist immer verfügbar, wenn kein besseres Feld frei ist.
Das Spielertableau
- Die 3 Strecken Transsib, Petersburg und Kiev
- Platz für die Lokomotiven
- Platz für die Fabriken
- Industrialisierung
- Platz für Ingenieure
- 8 Plätze für Verdoppler
Die hier rot eingerahmten Felder auf dem Spielertableau können dem Spieler bestimmte Vorteile bringen.
Für diese Vorteile, die unter oder neben dem Feld abgebildet sind, muss der Spieler Bedingungen erfüllen.
Um den Vorteil eines besonderen Feldes nutzen zu können, muss der Spieler ein solches Feld immer mit einem bestimmten Gleis erreichen. In machen Fällen muss er das Feld
zusätzlich mit einer Lok erreichen, in anderen Fällen nicht. Dies nennen wir die Bedingung.
Felder, für die keine Lokomotive benötigt wird
Erreicht ein Spieler mit dem schwarzen Gleis eines der Felder 2, 6, 10 oder 15 der Strecke Transsib erhält er das jeweils abgebildete höherwertige Gleis.
Auf Feld 15 erhält er zusätzlich noch 2 Schritte mit dem weißen Gleis.
Erreicht das schwarze Gleis das Ende einer Strecke, erhält der Spieler 10 Punkte.
Erreicht das schwarze Gleis Feld 7 der Strecke Kiev, erhält der Spieler einen zusätzlichen Arbeiter. Diesen Arbeiter hat der Spieler für den Rest des Spiels zur Verfügung.
-
Auf den Feldern 2, 6 und 10 der Strecke Transsib erhält der Spieler die jeweils unter dem Feld abgebildeten Gleise, wie bereits unter
Streckenbau beschrieben.
Auf Feld 15 nimmt sich der Spieler ein weißes Gleis. Zusätzlich darf er mit dem weißen Gleis sofort bis zu 2 Schritte machen. Dafür
benötigt er wie immer freie Felder. Hat er die nicht, verfallen 1 oder 2 Schritte.
-
Wenn ein Spieler das letzte Feld einer Strecke mit dem schwarzen Gleis erreicht, erhält er sofort einmalig 10 Punkte.
Das Gleis darf nicht über das letzte Feld einer Strecke hinausgezogen werden.
-
Erreicht der Spieler das Feld 7 auf der Strecke Kiev mit dem schwarzen Gleis, erhält er sofort einen zusätzlichen Arbeiter seiner Farbe aus dem
allgemeinen Vorrat. Diesen Arbeiter hat der Spieler für den Rest des Spiels zur Verfügung. Er kann ihn auch in dieser Runde schon einsetzen.
Felder, für die zusätzlich eine Lokomotive benötigt wird
Erreicht der Spieler das Feld 3 auf der Strecke Transsib mit dem braunen Gleis und der Lokomotive, erhält der Spieler einen zusätzlichen Arbeiter.
Erreicht der Spieler Feld 7 auf der Strecke Petersburg mit seinem grauen Gleis und der Lokomotive, werden die Punkte dieser Strecke bei der Wertung verdoppelt.
Erreicht der Spieler die Felder 1–4 bzw. das Feld 8 auf der Strecke Kiev mit seinem schwarzen Gleis und der Lokomotive, erhält er bei der Wertung
die angegebenen Punkte.
Erreicht der Spieler das Feld 13 auf der Strecke Transsib oder Feld 4 oder Feld 6 auf der Strecke Petersburg mit dem schwarzen Gleis und der
Lokomotive, so wählt er eines seiner
-Plättchen.
-
Erreicht der Spieler das Feld 3 auf der Strecke Transsib mit dem braunen Gleis und der Lokomotive, erhält er sofort einen zusätzlichen Arbeiter
seiner Farbe aus dem allgemeinen Vorrat. Diesen Arbeiter hat der Spieler für den Rest des Spiels zur Verfügung. Er kann ihn auch in dieser Runde schon einsetzen
-
Erreicht der Spieler Feld 7 auf der Strecke Petersburg mit seinem grauen Gleis und der Lokomotive, werden die Punkte auf der gesamten Strecke bei
allen folgenden Wertungen am Rundenende verdoppelt.
-
Erreicht der Spieler die Felder 1–4 bzw. das Feld 8 auf der Strecke Kiev mit seinem schwarzen Gleis und der Lokomotive, erhält er bei allen
folgenden Wertungen am Rundenende zusätzlich die in den Sternen angegebenen Punkte. Diese Punkte sind kumulativ. Steht er z.B. auf Feld 3 und
hat mindestens eine 3er Lokomotive an der Strecke, erhält er bei jeder zukünftigen Wertung dafür 6 Bonuspunkte (1+2+3 Punkte)
-
Erreicht der Spieler das Feld 13 auf der Strecke Transsib oder Feld 4 oder Feld 6 auf der Strecke Petersburg mit dem schwarzen Gleis und der
Lokomotive, so wählt er jedes Mal eines seiner 7
-Plättchen,
führt die Funktion aus und legt das
-Plättchen auf das gestrichelte Feld. Dieses Feld
kann nicht nochmals genutzt werden, um ein weiteres
-Plättchen zu nehmen.
Feld auf der Industrieleiste
Erreicht der Spieler das besondere Feld auf der Industrieleiste mit seinem Industriemarker, so wählt er eines seiner
-Plättchen.
Das besondere Feld auf der Industrieleiste muss der Spieler mit dem Industriemarker erreichen (hier werden ja keine Gleise gebaut und es fährt auch
keine Lok). Dann verfährt er genauso, wie oben bei den
-Feldern beschrieben. Dieses Feld
kann nicht nochmals genutzt werden um ein weiteres
-Plättchen zu nehmen.
Wertung
Am Ende jeder Runde erfolgt eine Wertung.
Wertung der 3 Strecken
Es werden nur Felder gewertet, die von Lokomotiven erreicht werden.
Jedes Gleis bringt Punkte entsprechend des Punktwertes oben rechts auf dem Spielertableau.
Freie Felder hinter einem Gleis zählen so, als würde dort ein Gleis dieser Farbe stehen.
Wertung der Industrialisierung
Der Spieler erhält die Punkte, die auf dem Feld angegeben sind, auf dem sein Industriemarker steht, bzw die des nächstniedrigeren Feldes mit Punkten.
Am Ende jeder Runde, nachdem alle Spieler gepasst haben und die Spielerreihenfolge für die nächste Runde neu sortiert wurde, gibt es eine Wertung.
Für diese Wertung betrachtet jeder Spieler sein Tableau und wertet:
- seine 3 Strecken
- seinen Fortschritt bei der Industrialisierung
Wertung der 3 Strecken
- Grundsätzlich werden nur Felder gewertet, die von Lokomotiven erreicht werden.
-
Jedes Gleis auf einer Stecke kann Punkte bringen. In der rechten oberen Ecke des Spielertableaus stehen die Punktwerte der Gleise in den
unterschiedlichen Farben
-
Ein Gleis bringt Punkte für das Feld auf dem es steht und für alle freien Felder dahinter. Wir betrachten
also leere Felder hinter einem Gleis so, als ob dort ein Gleis dieser Farbe stehen würde (=virtuelle Gleise).
Wertung der Industrialisierung
Für die Industrialisierung erhält der Spieler die Punkte, die über dem Feld angegeben sind, auf dem er mit seinem
Industriemarker steht. Sind auf diesem Feld keine Punkte angegeben (z.B. auf einer Fabrik), so erhält der Spieler die
Punkte des nächstniedrigeren Feldes, auf dem Punkte angegeben sind.
Spielaufbau und -ablauf
Jeder Spieler spielt mit dem Deutschlandtableau seiner Farbe.
Auf der Hauptstrecke München befindet sich eine Weiche. Hier muss der Spieler entscheiden, in welche Richtung er weiterbaut.
Auf den Nebenstrecken befinden sich umrandete Bereiche, die die Spieler während des Spiels mit Streckausbauten ausfüllen können.
Statt des Spielertableaus aus dem Grundspiel nimmt sich jeder Spieler das Deutschlandtableau in seiner Farbe.
Der grundsätzliche Spielablauf bleibt bestehen.
Auf der Hauptstrecke (München) seht ihr eine Weiche. Dort müsst ihr euch entscheiden, in welche Richtung (Hamburg
oder Berlin) ihr bauen wollt.
Die beiden Nebenstrecken (Dresden und Nürnberg-Fürth) zeigen einige gestrichelt
umrandete Bereiche. Darauf legt ihr später die Streckenausbauten und gestaltet diese
Strecken auf diese Weise individuell.
Anders als im Grundspiel sind die Strecken
noch nicht fertig „geplant“.
Ihr könnt auf 3 Arten Einfluss auf den zukünftigen Streckenverlauf nehmen.
Die Weiche auf der Strecke München
Zieht ein Spieler mit dem schwarzen Gleis auf Feld 9 der Strecke München, muss er entscheiden, ob er auf das
Feld 9 der Strecke Hamburg oder auf das Feld 9 der Strecke Berlin ziehen will.
Nur auf der Strecke Hamburg kann der Spieler weiße Gleise freischalten.
Auf der Strecke Berlin erreicht man die besonderen Felder früher.
Auf der Strecke München musst du dich nach Feld 8 entscheiden, ob du nach Hamburg oder nach Berlin weiter bauen willst.
Der längere Streckenarm nach Hamburg kann dir mehr Punkte einbringen. Nur hier kannst du die weißen Gleise bekommen und einsetzen.
Auf der kürzeren Strecke nach Berlin hingegen erreichst du die besonderen Felder früher.
Sobald du das schwarze Gleis auf der Strecke München auf Feld 9 ziehst, musst du dich entscheiden auf welches der beiden Felder 9 du ziehst.
Dies bestimmt deinen weiteren Streckenverlauf. Du kannst deine Entscheidung für den Rest des Spiels nicht mehr ändern. Du kannst also nicht „zurück bauen“
und du musst auch die anderen Gleisfarben auf diesem Streckenarm bauen.
Die Streckenausbauten
Erreicht man mit dem schwarzen Gleis einen gestrichelten Bereich, so wählt man aus den noch verfügbaren Streckenausbauten
einen Ausbau der passenden Länge und legt ihn auf sein Tableau.
Auf den Strecken Dresden und Nürnberg-Fürth sind einige Bereiche gestrichelt umrandet. Auf dem ersten Feld dieser Bereiche ist jeweils eine Zwischenstation
eingezeichnet. Dies sind Hannover (auf der Strecke Dresden), sowie Würzburg und Frankfurt (auf der Strecke Nürnberg-Fürth).
Immer, wenn du mit dem schwarzen Gleis eine dieser Zwischenstationen erreichst, musst du sofort einen Streckenausbau auf dein Tableau legen.
Du musst dabei Folgendes beachten:
-
Du darfst einen der offen neben dem Spielplan liegenden Streckenausbauten wählen, der genau in den umrande-
ten Bereich passt (2er, 3er, 4er).
-
Du legst den Streckenausbau in den umrandeten Bereich der Zwischenstation und stellst das schwarze Gleis auf
das erste Feld des neuen Streckenausbaus.
- Erfüllst du die Bedingung für ein besonderes Feld, erhältst du wie üblich den darauf abgebildeten Vorteil.
Hinweis: Je früher du also eine Zwischenstation erreichst, desto größer ist deine Auswahl.
Hast du noch weitere schwarze Schritte zur Verfügung, darfst du diese natürlich auch noch ausführen.
Besondere Felder auf dem Deutschlandtableau und auf den Streckenausbauten
Das Feld für die Kiev-Medaille liegt jetzt auf der Strecke Dresden.
Soforteffekte:
Erfüllt man die Bedingung eines dieser Felder, erhält man sofort und einmalig den darunter abgebildeten Vorteil.
Einkommen:
Erfüllt man die Bedingung eines dieser Felder, wählt man einen der noch verfügbaren Einkommensmarker.
Das Feld für die Kiev-Medaille ist auf der Strecke Dresden. Abgesehen von dieser klitzekleinen geografi schen Abweichung bleiben die Regeln für die Kiev-Medaille bestehen.
Soforteffekte: Sobald du die Bedingung auf einem dieser Felder erfüllst, erhältst
du sofort und einmalig den darunter abgebildeten Vorteil. Diese Vorteile sind
z.B. 2 Schritte mit dem Industriemarker, 2 Münzen oder 1 Lokomotive/Fabrik.
Ein zusätzlicher Industriemarker: Sobald du dieses Feld mit dem schwarzen Gleis erreichst, darfst du dir den Industriemarker nehmen, der neben dem
Spielplan liegt. Diesen Marker stellst du auf das Feld 0 deiner Industrieleiste.
Du darfst weiterhin das
-Plättchen für den 2. Industriemarker aktivieren.
Auf diese Weise kannst du bis zu 3 Industriemarker bekommen.
Einkommen: Sobald du die Bedingung für eines dieser Felder erfüllst, wählst du einen der ovalen Einkommensmarker, die noch neben dem Spielplan liegen.
Diesen Marker legst du mit der Vorderseite nach oben vor dir ab. Wenn du die Bedingung für ein weiteres dieser Felder erfüllst, wählst du einen
weiteren Einkommensmarker. Du darfst jeden deiner Einkommensmarker einmal pro Runde nutzen (auch bereits in der Runde, in der du ihn dir nimmst).
Bei Einkommensmarkern zu beachten:
- Du darfst Einkommensmarker nur in deinem Zug nutzen.
- Du darfst mehrere Einkommensmarker in einem Zug nutzen.
- Du darfst Einkommensmarker nutzen bevor oder nachdem du Arbeiter (oder Münzen) einsetzt.
- Du darfst Einkommensmarker auch nutzen, wenn du sie nicht vollständig ausführen kannst.
-
Du darfst keine Einkommensmarker nutzen, wenn du passt oder wenn du einen Arbeiter von der
Reihenfolgeleiste versetzt und auch nicht während der Wertung.
- Nachdem du einen Einkommensmarker genutzt hast, drehst du ihn auf die Rückseite.
- Nach der Wertung drehst du alle deine Einkommensmarker wieder auf die Vorderseite.
Das naturfarbige Gleis
Das naturfarbige Gleis kann prinzipiell auf allen Strecken gebaut werden, man muss sich jedoch für 2 der 3 Strecken entscheiden.
Alle 3 Strecken auf dem Deutschlandtableau zeigen das naturfarbige Gleis. Das bedeutet, dass du diese Gleisfarbe
auch auf allen 3 Strecken bauen darfst. Allerdings hast du, genau wie im Grundspiel, nur 2 naturfarbige Gleise zur
Verfügung. Du musst dich also entscheiden, auf welchen Strecken du naturfarbige Gleise bauen möchtest.
Spielaufbau und -ablauf
Im Folgenden wird der Aufbau für 4 Spieler beschrieben, die Änderungen für
2 und
3 Spieler werden separat beschrieben.
Das Kohletableau wird auf den Spielplan gelegt.
Die 12 Gießereien werden gemischt und 2 offen neben den Spielplan gelegt.
Mit dem Modul Kohle wird eine Runde weniger gespielt als normal (ein Ingenieurfeld wird abgedeckt).
Jeder Spieler bekommt zusätzlich 1 Kohle und 1 Münze.
Es wird empfohlen, den Bergbau-Ingenieur, die Kohlefabrik und das
-Plättchen mit 4 Kohle zu verwenden. In der Online-Umsetzung werden sie automatisch verwendet, wenn das Kohle-Modul ausgewählt wird.
Die neue Startbonuskarte wird zu den übrigen Startbonuskarten gelegt.
Das Kohletableau wird mit der Seite, die 3 Aktionsfelder zeigt, auf den Spielplan gelegt.
Die 12 Gießereien werden gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Spielplan bereit gelegt.
Die obersten 2 Gießereien werden aufgedeckt und neben den Spielplan gelegt.
Mit dem Modul Kohle wird eine Runde weniger gespielt als normal (ein Ingenieurfeld wird abgedeckt).
Es spielt immer ein A-Ingenieur weniger mit als gewöhnlich.
Jeder Spieler bekommt zusätzlich zu dem Material aus dem Grundspiel 1 Kohle und 1 Münze.
Jeder Spieler beginnt das Spiel also mit 2 Münzen.
Man kann das neue Spielmaterial ganz oder teilweise dazunehmen. Es wird jedoch empfohlen,
den Bergbau-Ingenieur, die Kohlefabrik und das
-Plättchen
mit 4 Kohle zu verwenden. In der Online-Umsetzung werden sie automatisch verwendet, wenn das Kohle-Modul ausgewählt wird.
Die neue Startbonuskarte wird zu den übrigen Startbonuskarten gelegt. Wählt ein Spieler diese
Karte, bekommt er 1 zusätzliche Kohle als Startbonus.
Die Aktionsfelder im Einzelnen
Der Heizer
Nutzt du das unterste Aktionsfeld auf dem Kohle-Tableau, so bekommst du einen Heizer
,
den du sofort an eine deiner ausliegenden Lokomotiven oder Fabriken legst.
Der Heizer an einer Lokomotive
Der Heizer erhöht die Reichweiter einer Lokomotive um 1. Erfüllst du dadurch die Bedingung eines besonderen Feldes,
musst du den Vorteil sofort nutzen.
An jeder Lokomotive darf höchstens 1 Heizer liegen.
Der Heizer wird fester Bestandteil der Lokomotive. Erst wenn man eine Lokomotive mit Heizer als Fabrik zurück in
die Auslage legt, wird der Heizer aus dem Spiel genommen.
Der Heizer an einer Fabrik
Zieht man den Industriemarker auf eine Fabrik mit Heizer, darf man die Fabrik erneut nutzen:
Bei einer Fabrik mit einer Aktion, darfst du diese Funktion sofort ein zweites Mal nutzen.
Bei einer Fabrik mit mehreren Aktionen, darfst du eine dieser Funktionen sofort ein zweites Mal nutzen.
Bringt die Fabrik Punkte, so erhältst du (nur) einen Punkt mehr.
An jeder Fabrik darf höchstens 1 Heizer liegen.
Der Heizer wird fester Bestandteil der Fabrik. Erst wenn man eine Fabrik mit Heizer zurück in
die Auslage legt, wird der Heizer aus dem Spiel genommen.
Um das unterste Feld auf dem Kohle-Tableau zu nutzen, stellst du 2 Kohle aus deinem persönlichen Vorrat darauf.
Dafür nimmst du dir die oberste Gießerei vom verdeckten Stapel und legst diese als Heizer (also mit der
nach oben) an eine deiner bereits ausliegenden Lokomotiven oder Fabriken an.
Der Heizer an einer Lokomotive
Der Heizer erhöht die Zahl auf der Lokomotive um 1. Die Lokomotive „fährt“ also 1 Feld weiter. Wenn du dadurch
die Bedingung eines der besonderen Felder auf deinem Tableau erfüllst, musst du sofort den Vorteil nutzen.
Auch für alle anderen Belange ist die Zahl der Lokomotive um 1 erhöht.
An jeder Lokomotive darf höchstens 1 Heizer liegen.
Ist ein Heizer einmal an eine Lokomotive angelegt, ist er ein fester Bestandteil davon. Du darfst den Heizer nicht
mehr an eine andere Lokomotive oder Fabrik anlegen. Wenn du die Lokomotive austauschst und an eine andere
Strecke legst, nimmst du den Heizer mit. Wenn du eine Lokomotive mit Heizer zurück in die Auslage legst, nimmst
du den Heizer aus dem Spiel.
Der Heizer an einer Fabrik
Wenn du den Industriemarker auf eine Fabrik mit Heizer ziehst, darfst du eine der abgebildeten Funktionen ein
weiteres Mal ausführen.
Je nach der Funktion der Fabrik hat das unterschiedliche Auswirkungen:
Hat die Fabrik genau 1 Funktion? Dann darfst du diese Funktion sofort ein zweites Mal nutzen.
Hat die Fabrik mehrere Funktionen? Dann darfst du eine dieser Funktionen nochmals nutzen.
Bringt die Fabrik Punkte? Dann bekommst du (nur) 1 zusätzlichen Punkt.
Auch eine Fabrik mit Heizer musst du nicht vollständig nutzen.
An jeder Fabrik darf höchstens 1 Heizer liegen.
Wie auch bei der Lokomotive, wird der Heizer ein fester Bestandteil der Fabrik. Du darfst den Heizer nicht mehr an
eine andere Lokomotive oder Fabrik anlegen. Wenn du eine Fabrik mit Heizer zurück in die Auslage legst, nimmst
du den Heizer aus dem Spiel.
Die Gießereien
Du darfst eigene Gießereien einmal pro Runde nutzen, auch dann, wenn du ihre Funktion nicht vollständig nutzen kannst.
Immer nachdem du eine Gießerei genutzt hast, kannst du sie schließen. Dazu drehst du sie um und legst sie als
Heizer an eine deiner Lokomotiven oder Fabriken an.
Eine Übersicht der Gießereien findet sich im Anhang.
Du darfst Gießereien, die offen oberhalb deines Spielertableaus liegen, einmal pro Runde nutzen.
Dazu stellst du 2 Kohle aus deinem persönlichen Vorrat darauf und nutzt die abgebildete
Funktion. Du darfst Gießereien auch dann nutzen, wenn du die Funktion nicht vollständig
ausführen kannst.
Achtung: Die offen neben dem Spielplan ausliegenden Gießereien darfst du nicht nutzen.
Gießereien schließen:
Jedesmal direkt nachdem du eine Gießerei genutzt hast, darfst du dich entscheiden, diese Gießerei zu schließen.
Dazu drehst du die Gießerei um und legst sie, wie zuvor beschrieben, als Heizer an eine deiner Lokomotiven oder
Fabriken an. Die Kohle auf der Gießerei legst du in den allgemeinen Vorrat zurück. Du kannst diese Gießerei nicht
mehr auf die Vorderseite zurückdrehen und ihre Funktion nicht mehr nutzen.
Achtung: Du kannst eine Gießerei nur dann schließen, wenn du sie gerade genutzt hast.
Eine Übersicht der Gießereien findet sich im Anhang.
Die Kohlefabrik
Die dritte Möglichkeit Kohle zu nutzen ist durch die Kohlefabrik, die du durch eine der neuen
-Karten bekommen kannst. Auf dieser Fabrik ist ebenfalls ein Aktionsfeld abgebildet,
welches du zusätzlich nutzen kannst, wenn du die Fabrik aktivierst. Die Kohlefabrik ist im Anhang beschrieben.
Solo-Variante
Du willst spielen, aber alle deine Freunde sind noch in der Arbeit? Der Yucata-Server ist down?
Oder suchst du einfach eine Herausforderung für Zwischendurch?
Hier kann Emil helfen (dem ist auch gerade langweilig).
Spielaufbau
Das Aktionsfeld 2 Münzen wird abgedeckt.
Du bekommst 5 Münzen statt einer.
Die Startbonuskarten, die Reihenfolgeleiste und das Letztrundenplättchen werden nicht benötigt.
Ansonsten gilt der Spielaufbau für 2 Spieler.
Emil bekommt 6 Arbeiter.
Bau zunächst das Spiel für 2 Spieler auf.
Decke das Aktionsfeld 2 Münzen mit dem Abdeckkreuz ab. Dieses Feld steht in der Solo-Variante nicht zur Verfügung.
Das Letztrundenplättchen, die Reihenfolge karten und die Startbonuskarten werden nicht benötigt.
Du nimmst dir 5 Münzen anstatt nur einer. Die Anzeigefigur für die Spielreihenfolge benötigst du nicht.
Die Reihenfolgeleiste hat in dieser Variante keine Bedeutung.
Emil wird repräsentiert durch einen Kartenstapel repräsentiert. Emil bekommt zunächst nur 6 seiner
Arbeiter. Seine 2 anderen Arbeiter kommen erst später ins Spiel. Emil benötigt kein weiteres Spielermaterial
Spielablauf
Die Anzahl Runden entspricht der eines 2er-Spiels.
Emil beginnt. D.h. zu Beginn jedes deiner Züge deckst du eine Karte von Emils Kartenstapel auf und stellst die benötigte Anzahl von Emils Arbeitern auf
das jeweilige Feld.
Sonderfälle für Emils Aktionen:
Benötigt Emil Münzen, nimmt er sie einfach aus dem Vorrat.
Hat Emil nicht genügend Arbeiter für die Aktion oder ist das Aktionsfeld bereits besetzt, so ziehst du die nächste Karte von Emils Stapel
Emil überspringt auch Aktionskarten von Gleisaktionen in einer Farbe, die du selber noch nicht freigeschaltet hast.
Emil nimmt Lokomotiven und Fabriken. Er nimmt sie immer vom Lokomotivenstapel.
Emil wirbt Ingenieure an. Sie zählen bei der Wertung am Spielende für die Berechnung der Punkte bei der Mehrheit der Ingenieure.
Auf dem Kohle-Aktionsfeld setzt Emil einen Arbeiter auf das Feld. Diese Karte wird nur verwendet, wenn ihr mit dem Kohle-Modul spielt.
Hat Emil zu Beginn seines Zuges keine Karte oder keinen Arbeiter mehr, passt er.
Erreichst du 50 Punkte, bekommt Emil einen zusätzlichen Arbeiter, bei 150 Punkte einen weiteren. Diesen Arbeiter kann Emil noch in der
gleichen Runde einsetzen.
Ihr spielt wie im 2er-Spiel über 6 Runden (mit dem Kohle-Modul nur 5 Runden). Das heißt: Eigentlich spielst nur
du. Emil hat es sich nämlich inzwischen anders überlegt und will dich eigentlich nur blockieren.
Emil beginnt das Spiel. Zu Beginn jeder Runde deckst du eine Karte vom Emil-Stapel auf.
Jede dieser Karten zeigt eines der Aktionsfelder auf dem Spielplan. Dieses Feld möchte Emil blockieren. Um dies anzuzeigen stellst du die
angegebene Anzahl Arbeiter von Emil auf das Aktionsfeld. Emil führt die Aktion selbst
nicht aus, das ist ihm viel zu langweilig (Ausnahme: Lokomotiven und Ingenieur anwerben).
Dann legst du die aufgedeckte Karte offen ab und es folgt dein Zug.
Sonderfälle für Emils Aktionen:
-
Emils Karte zeigt ein Aktionsfeld mit Münze: Das stört Emil wenig. Emil ist Antikapitalist. Wenn du eine der beiden Karten
„2 Schritte nach Wahl“ oder „Ingenieur anwerben“ aufdeckst, nimmst du für
Emil die benötigte Münze aus dem allgemeinen Vorrat. Den Arbeiter für das
Feld „2 Schritte nach Wahl“ nimmst du wie üblich aus Emils Vorrat.
-
Emil hat nicht mehr genügend Arbeiter: Wenn du eine Karte aufdeckst, für die Emil nicht mehr genügend Arbeiter im
Vorrat hat, so legst du diese Karte sofort ab. Dieses Feld kann Emil nicht blockieren. Dafür deckst du eine neue Karte auf und
verfährst wie üblich. Dies machst du so lange, bis Emil ein Feld blockieren oder keine Karten mehr aufdecken kann.
-
Das Aktionsfeld auf Emils Karte ist nicht frei: Stehen bereits Arbeiter auf dem Feld von Emils Karte, legst du diese Karte ab
und deckst wie im obigen Fall eine neue Karte auf (oder mehrere).
-
Emil blockiert nur Felder, die du auch willst: Wenn du eine Karte aufdeckst, die Schritte in einer Gleisfarbe erlauben, die
du noch nicht nutzen kannst, legst du diese Karte ebenfalls sofort ab und deckst eine weitere Karte vom Emil-Stapel auf und verfährst wie üblich.
Dies machst du so lange, bis Emil ein Feld blockiert oder keine Karten mehr aufdecken kann.
-
Emil sammelt Lokomotiven und Ingenieure:
Wenn Emil eine Lokomotive nimmt oder einen Ingenieur anwirbt, legst du das
Plättchen zu Emil. Liegen keine Lokomotiven mehr in der Auslage, nimmt Emil
die Fabrik mit der niedrigsten Zahl. Lokomotiven und Fabriken nimmt Emil nur
weg, sie haben keine weitere Auswirkung für das Spiel.
Die gesammelten Ingenieure dienen nur zur Bestimmung der Mehrheit der Ingenieure bei Spielende.
-
Der quer liegende Ingenieur:
Bei dieser Karte möchte Emil das Feld mit dem quer liegenden Ingenieur auf
dem Spielplan blockieren.
-
Das Kohle-Aktionsfeld:
Diese Karte benötigst du nur, wenn du mit dem Kohle-Modul spielst. Ansonsten nimmst du sie aus dem Stapel.
Emil stellt darauf immer einen Arbeiter, keine Münze. Emil nimmt keine Kohle.
-
Emil muss mal raus:
Hat Emil zu Beginn seines Zuges keine Karte mehr, die er aufdecken kann,
oder hat er keine Arbeiter mehr im Vorrat, so passt Emil. Du darfst weiterhin Züge machen, solange du kannst und willst
-
Emil bekommt neues Spielzeug:
Sobald du 50 Punkte erreicht hast, nimmst du 1 der beiden Arbeiter, die neben
dem Feld 50 der Zählleiste stehen, und fügst ihn Emils Vorrat hinzu.
Emil hat ab sofort 7 Arbeiter.
Sobald du 150 Punkte erreicht hast, gibst du Emil den letzten Arbeiter.
Meistens wird dies in der Wertung passieren. Solltest du das Feld in der laufenden Runde erreichen und Emil hat noch nicht gepasst, so kann er seinen neuen
Arbeiter in dieser Runde noch nutzen.
Dein Zug
Nachdem Emil ein Feld blockiert oder gepasst hat, führst du ganz normal deinen Zug aus.
Nachdem du deinen Zug ausgeführt hast, deckst du erneut eine Karte für Emil auf.
Das geht solange, bis du passt.
Danach folgt wie üblich eine Wertung. Emils Karten werden für die neue Runde gemischt und verdeckt bereit gelegt.
Nachdem Emil 1 Feld blockiert hat, bist du am Zug. Du spielst natürlich ganz ernsthaft. Du wählst ein Aktionsfeld,
stellst Arbeiter (oder Münzen) darauf und führst die Aktion aus
Nachdem du deinen Zug beendet hast, deckst du wieder eine Karte für Emil auf. Auf diese Weise macht ihr
abwechselnd Züge, bis du keinen Zug mehr machen kannst oder möchtest. Dann endet die Runde und du wertest wie
üblich deine Strecken und deine Industrialisierung. (Emil kann inzwischen Gassi gehen, Punkte bekommt er keine.)
Nach der Wertung kommen alle eingesetzten Arbeiter zurück in den persönlichen Vorrat.
Du mischst alle Emil-Karten und legst sie verdeckt bereit.
Spielende
Nach der letzten Wertung folgt die Schlußwertung.
Bei der Wertung der Ingenieure werden Emils gesammelte Ingenieure berücksichtigt.
Dein Ziel ist, möglichst viele Punkte zu machen
Nach der 6. Runde endet das Spiel wie üblich (mit dem Kohle-Modul schon nach der 5. Runde).
Es folgen die letzte Rundenwertung und danach die Spielendewertung.
Allerdings zählst du nur deine eigenen Punkte. Emil hat ja nur Unsinn gemacht.
Einzig bei der Mehrheit der Ingenieure hat es eine Auswirkung, wie viele Ingenieure Emil gesammelt hat.
Hat Emil mehr Ingenieure als du, bekommst du nur die Punkte für den 2. Platz.
Dein Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu machen – und beim nächsten Spiel noch mehr.
Das Spielertableau - The Rocky Mountaineer
Die Hauptstrecke wird, bis
auf einige neue Vorteile, die
im Anschluss erklärt werden,
prinzipiell behandelt wie die
Hauptstrecke im Grundspiel.
Sprengungen
Erfüllst du die Bedingung für
eines der beiden Felder, so
entfernst du sofort das entsprechende Geröllplättchen von
deinem Tableau und legst es
zurück in die Schachtel. Du nimmst dir dafür
sofort 10 Punkte. Auf das „freigeräumte“ Feld
darfst du später, wie üblich, ein Gleis bzw. den
Industriemarker ziehen.
Besondere Felder mit Münze
Sobald du die Bedingung eines dieser Felder erfüllt hast, darfst
du eine Münze abgeben und nimmst dir dann den abgebildeten Vorteil.
Du darfst dies auch in einem späteren Zug
noch machen.
Nachdem du die Münze bezahlt hast, legst du einen deiner
3 Erledigt-Marker auf den Vorteil. Jeder Vorteil kann nur einmal genommen werden.
3 Felder auf dem Spielertableau zeigen,
neben dem Gleis einer bestimmten Farbe,
eine Münze als zusätzliche Bedingung.
Sobald du eines dieser Felder mit dem Gleis
der abgebildeten Farbe erreichst, darfst du
eine Münze bezahlen und nimmst dir den
abgebildeten Vorteil.
Du darfst dies auch in einem späteren Zug
noch machen.
Nachdem du die Münze bezahlt und dir den
Vorteil genommen hast, legst du einen deiner
3 Erledigt-Marker auf den Vorteil, um anzuzeigen, dass du diesen bereits genommen hast.
Du darfst wie üblich jeden abgebildeten Vorteil
nur einmal nehmen.
Transcontinental East und West
Diese Strecken stellen je ein Teilstück der transkontinentalen Eisenbahnstrecke dar.
Das bedeutet nicht, dass das schwarze Gleis von einem auf das andere gezogen werden kann.
Die
Transcontinental East endet bei Feld
7, West endet bei Feld 9.
Erfüllst du die Bedingung für das letzte Feld einer
dieser beiden Strecken, so erhältst du bei jeder
Streckenwertung 10 zusätzliche Punkte.
Erfüllst du die Bedingung beider Felder, so
erhältst du auch den Bonus zweimal.
Die transkontinentale Eisenbahnstrecke wurde
gleichzeitig von Osten und von Westen aus
gebaut, um sich in Utah zu treffen. An der
Verbindung der beiden Strecken wurde der
„Golden Spike“ eingeschlagen.
Jede der beiden kürzeren Strecken
stellt einen der beiden Teile dieser
Strecke dar.
Achtung: Das bedeutet nicht, dass
die Strecken verbunden sind. Die
Transcontinental East endet bei Feld
7, West endet bei Feld 9.
Das schwarze Gleis kann nicht über
diese Felder hinaus gezogen werden.
An dem Punkt, an dem sich beide Strecken
treffen, befindet sich ein gestrichelt umrandetes
Feld mit einem Bonus von +10 Punkten.
Erfüllst du die Bedingung für das letzte Feld einer
dieser beiden Strecken, so erhältst du bei jeder
Streckenwertung 10 zusätzliche Punkte.
Erfüllst du die Bedingung beider Felder, so
erhältst du auch den Bonus zweimal.
Golden Spike
Gleisfarben
Du darfst auf jeder der 3 Strecken auf
dem USA-Tableau Gleise in allen Farben
bauen. Allerdings hast du, genau wie im
Grundspiel, nur 2 naturfarbige und 1 weißes Gleis
zur Verfügung. Du musst dich also entscheiden,
auf welchen Strecken du diese Gleise bauen
möchtest.
Verdoppler
Die Strecken Transcontinental East und
West zeigen jeweils 3 Verdopplerfelder,
auf die du, genau wie bei der Hauptstrecke, Verdopplerplättchen legen
darfst.
Industrieleisten
Das USA-Tableau zeigt 2 Industrieleisten. Du
darfst Industrieschritte mit einem Industriemarker deiner Wahl ausführen und auch frei auf
beide Leisten aufteilen. Für die untere Industrieleiste gelten die Regeln wie im Grundspiel.
Auf der oberen Industrieleiste darfst du auch auf
Lücken und darüber hinweg ziehen.
Statt, wie üblich auf eine Fabrik zu
ziehen, rückst du den Industriemarker auf das Industriefeld oberhalb der Lücke. Liegt dort eine
Fabrik, so musst du die Funktion
dieser Fabrik sofort ausführen. Liegt
dort noch keine Fabrik, so passiert
auf dem Feld nichts.
Hinweis: Falls du eine Fabrik in eine
Lücke legst, über der der Industriemarker bereits steht, so darfst du die
Funktion der Fabrik nicht nutzen, da der
Industriemarker bereits zuvor dort war.
Jeder Industriemarker ist fest einer bestimmten
Industrieleiste zugeordnet.
Ihr dürft also nicht die „Spur wechseln“.
Aktienmarkt
Aktienfortschritt
Jedes Mal, wenn du auf deinem Spielertableau die Bedingung für ein Feld mit
erfüllst, rückst du mit
deinem Kursmarker auf dem Aktientableau
um eine Ebene nach oben.
Erreichst du als erster Spieler eine neue
Ebene, so legst du deinen Kursmarker in der
neuen Ebene ganz nach links. Dann wählst
du eines der ausliegenden Dividendenplättchen und legst es auf das Feld mit dem Stern
dieser Ebene. Dann darfst du dir sofort den
Vorteil nehmen, den dieses Plättchen zeigt.
Erreichst du eine Ebene, in der bereits Kursmarker von einem oder mehreren Spielern
liegen, so legst du deinen Kursmarker rechts
daneben. Dann darfst du dir den Vorteil nehmen,
den das Dividendenplättchen dieser Ebene zeigt.
Bist du bereits auf der obersten
Ebene und erhältst einen Aktienfortschritt,
lässt du deinen Kursmarker an seiner
Position liegen. Du bekommst jedoch sofort
eine persönliche Aussschüttung.
Persönliche Aussschüttung
Du nutzt die Vorteile der Ebene auf der
sich dein Kursmarker befindet und aller
Ebenen darunter. Du darfst die Vorteile in
beliebiger Reihenfolge nutzen und auch ganz oder
teilweise auf die Vorteile verzichten.
Das
-Plättchen
Wenn du dieses
-Plättchen wählst, rückst du
zuerst deinen Kursmarker um eine Ebene nach
oben und nimmst dir den Vorteil der neuen
Ebene.
Zusätzlich erhältst du sofort eine persönliche Ausschüttung.
Das Stahlwerk
Nimmst du die letzte Lok von einem der
Stapel neben dem ein Stahlwerk liegt, so
nimmst du dir zusätzlich zur Lok noch das
Stahlwerk. Du darfst das Stahlwerk umdrehen und wie eine normale Fabrik in eine
Lücke in deiner Industrieleiste einbauen.
Du darfst es jedoch auch zurück in die
Schachtel legen. Dann führst du den Rest
deines Zuges wie üblich aus.
Das Stahlwerk ist eine etwas schwächere Fabrik.
Ziehst du einen Industriemarker auf das
Stahlwerk, machst du einen Schritt mit einem
schwarzen Gleis.
Wenn du eine neue Fabrik baust, darfst
du ein Stahlwerk gegen die neue Fabrik austauschen,
auch wenn noch nicht alle 5 Lücken deiner
Industrieleiste gefüllt sind. Das Stahlwerk legst du
dann zurück in die Schachtel.
Nachdem du deinen Zug beendet hast, führt
ihr eine allgemeine Ausschüttung aus.
Allgemeine Ausschüttung
Der Spieler, der das Stahlwerk genommen hat
beginnt. Er nimmt sich, genau wie bei der persönlichen Auschüttung, die Vorteile, die er
bereits auf dem Aktientableau erreicht hat.
Danach folgen seine Mitspieler in der Reihenfolge,
in der sie auf der Reihenfolgeleiste stehen und
erhalten ebenfalls alle Vorteile, die sie bisher mit
ihrem Kursmarker erreicht haben.
Bonus bei Spielende
Der Spieler, dessen Kursmarker auf dem
Aktientableau am weitesten oben steht,
erhält 20 Punkte. Derjenige auf der
zweiten Position erhält 10 Punkte.
Bei Gleichstand bekommt der Spieler, der
weiter links steht, die Punkte.
Bei der Liste der offenen Aktionen im Zugaufzeichnungsfenster werden verpflichtende Aktionen mit einem Ausrufezeichen gekennzeichnet.
Beim Einsetzen von Arbeitern werden alle Aktionsfelder mit einem roten Rahmen versehen, deren Aktionen aktuell ausführbar sind. Aktionsfelder, deren
Aktionen man aktuell nicht ausführen kann, sind jedoch trotzdem anklickbar. Man muss dann allerdings seinen Zug so wählen, dass auch alle Pflichtaktionen
ausgeführt wurden, damit man den Zug beenden kann.
Unabhängig davon, ob für eine Aktion Arbeiter oder Münzen verwendet wurden, werden auf dem Spielplan der besseren Übersicht halber
immer Arbeiter angezeigt. Wie die Aktion 'bezahlt' wurde, ist im Zugaufzeichnungsfenster ersichtlich. Da Münzen hochwertigere Arbeiter sind, werden
automatisch solange wie möglich Arbeiter eingesetzt und Münzen erst herangezogen, wenn nicht genügend Arbeiter vorhanden sind.
Um den schwarzen Arbeiter einzusetzen, muss man ihn anklicken, bevor man das Aktionsfeld wählt.
Die Zahl in Klammern hinter den aktuellen Punkten eines Spielers in der Spielerübersicht gibt den momentanen Wert des Tableaus dieses Spielers an.
Anklicken dieser Zahl öffnet ein Fenster mit einer Aufschlüsselung dieser Punkte (nicht verfügbar im Nachspiel-Modus).
Bei Mouseover oder Anklicken der Anzahl Arbeiter eines Spielers erscheint ein kleiner Hinweis, wieviele Arbeiter diesem Spieler in jeder Runde zur Verfügung stehen
(Basis + zusätzliche).
Die Reichweite der Lokomotive(n) auf einer Strecke wird durch kleine grüne Punkte dargestellt.
Da eine Gießerei nur geschlossen werden kann, nachdem sie aktiviert wurde, werden Gießerei-Aktionen gesondert behandelt.
Wird eine Gießerei aktiviert, so werden alle derzeit offenen Aktionen zurückgestellt. Erst wenn alle Gießerei-Aktionen ausgeführt
wurden, hat man wieder Zugriff auf die zurückgestellten Aktionen.
Wird mit DSP-Erweiterung gespielt und zufällige Auswahl der Ingenieure eingestellt, so wird bei mehr als
2 Spielern Olga aus der Auswahl entfernt.
Aktiviert man Ludmilla aus der DSP-Erweiterung, so wird der eigene Zug an dieser Stelle unterbrochen. Erst wenn alle Spieler Ludmilla genutzt
haben, wird der Zug wieder fortgesetzt, falls noch Aktionen übrig sind. Das ist insbesondere dann der Fall, wenn Ludmilla mit Hilfe
der Fabrik 3 genutzt wird.
Mögliche Einstellungen:
zeige Animationen: geräteabhängig, Standard: ja
Während man einen Zug ausführt, werden die Aktionen animiert dargestellt.
Das Einsetzen von Münzen wird jedoch unabhängig von dieser Einstellung animiert, um den Spieler darauf hinzuweisen, dass er eine Münze einsetzt.