Russian Railroads - Allgemeine Spielinformationen
Russian Railroads
1-4 Spieler, 90-120 Minuten, ab 12 Jahren
AutorenHelmut Ohley
Leonhard 'Lonny' Orgler
GraphikerMartin Hoffmann
Claus Stephan
Veröffentlicht vonHans im Glück
Online seit 2016-02-21
Entwickelt von (BloodyMary)
Boardgamegeek144733
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Russian Railroads - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Russian Railroads

→ Originalregeln (pdf) → FAQ (pdf)

Die Spieler verkörpern Eisenbahnmogule, die beauftragt wurden, in Russland die Transsibirische Eisenbahn und zwei weitere Eisenbahnstrecken zu bauen. Neben dem Streckenbau werden die Spieler neue Lokomotiven kaufen, die Industrialisierung vorantreiben und weitere Arbeiter und Ingenieure anheuern. All dies, um möglichst viele Punkte zu bekommen.

Folgende Regelklarstellungen wurden nach Absprache mit Autor und Verlag ergänzt:

  • Aktionen, bei denen man in Konkurrenz zu den anderen Spielern steht, MÜSSEN immer komplett ausgeführt werden können, ansonsten dürfen sie nicht gewählt werden. Das betrifft die Aktionen auf dem Spielplan (auch offen liegende Ingenieure) und die ?-Karten.
  • Aktionen, bei denen man nicht in Konkurrenz zu den anderen Spielern steht, darf man auch verfallen lassen. Das betrifft Fabrik-Aktionen, eigene Ingenieure und ?-Marker.
  • Aktionen, die man während des Zuges bekommt, darf man in beliebiger Reihenfolge ausführen.

German Railroads - 1. Erweiterung

  • Man kann nicht mehr als 2 zusätzliche Arbeiter der eigenen Farbe freischalten, selbst wenn man Streckenausbauten wählt, die das ermöglichen würden. Sind die Bedingungen für 3 zusätzliche Arbeiter erfüllt, werden alle 3 mit einem grünen Haken gekennzeichnet (die Bedingung ist ja erfüllt), auch wenn man nur 2 Arbeiter bekommen hat.

Aus Gründen der Übersicht gelten folgende Einschränkungen:

  • Spielende-Karten können erst ausgewählt werden, wenn keine Pflichtaktionen mehr offen sind (keine Rücknahme möglich).
  • Aus dem gleichen Grund können Spielende-Karten nicht ausgewählt werden, solange Gießerei-Aktionen ausgeführt werden. Die Auswahl wird dann solange zurückgestellt, bis die Gießerei-Aktion abgeschlossen ist.
  • Platziert man eine Lokomotive, so wird diese Aktion immer erst komplett mit etwaigem Überbauen abgeschlossen, bevor man mit seinem Zug fortfahren kann.
  • Darf man ein Aktionsfeld mit Hilfe des entsprechenden Ingenieurs oder einer Fabrik erneut nutzen, so muss man erst das zu nutzende Aktionsfeld wählen, bevor man mit seinem Zug fortfahren kann.
Spielmaterial
1
35
Arbeiter (je 8 in den 4 Spielerfarben, 2 türkis, 1 schwarz)
8
Anzeigefiguren (je 2 in den 4 Spielerfarben)
48
Gleise (12x schwarz, 12x grau, 12x braun, 8x natur, 4x weiß)
8
Industriemarker
4
37
Lokomotiven (je 4x 1-8er-Loks, 5x 9er-Lok)
15
20
Verdopplerplättchen
18
Münzen
28
?-Plättchen (4x 7 verschiedene)
4
Aufwerter
4
Kiev-Medaillen
1
Letztrundenplättchen
4
100/200er-Punkteplättchen
4
300/400er-Punkteplättchen
10
5
4
Reihenfolgekarten
4
1
ausführliche Regel
4
Übersichtskärtchen
Spielvorbereitung

Aufbau

(Änderungen für 2 und 3 Spieler s.u.)

Spielplan

  1. Die 10 Spielende-Karten mischen, 2 der Karten unbesehen entfernen und die restlichen 8 Karten als verdeckten Stapel bereit legen.
  2. Die 15 Ingenieure nach A und B trennen und getrennt mischen. Dann die obersten 4 Ingenieure vom B-Stapel auf die Felder 6, 5, 4 und 3 und die obersten 3 Ingenieure vom A-Stapel auf die Felder 2, 1 und die Münze legen.
    Übrige Ingenieure kommen zurück in die Schachtel.

    Hinweis: Die kleinste sichtbare Zahl auf den Feldern der Ingenieuere gibt die Anzahl der noch zu spielenden Runden an.

  1. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.
  2. Die 100/200er- bzw. 300/400er-Punkteplättchen werden neben die 100 auf der Zählleiste gelegt.
  3. Die 5 ?-Karten werden offen ausgelegt.
  4. Die 10 Spielende-Karten werden verdeckt gemischt. Dann kommen 2 der Karten unbesehen zurück in die Schachtel. Die restlichen 8 Karten werden als verdeckter Stapel bereit gelegt.
  5. Die 37 Lokomotiven werden zunächst alle auf die Lokomotivenseite gedreht. (Die violette Rückseite lassen wir vorerst außer Acht.) Dann werden die Loks nach Zahlen sortiert und wie abgebildet als getrennte Stapel bereit gelegt. Die 1er-Loks ganz links, daneben die 2er usw. Eine der 9er-Loks hat keine violette Rückseite. Diese wird auf die offen ausgelegte ?-Karte mit der Lok gelegt.
  6. Von den 35 Arbeitern werden zuerst die 2 türkisfarbenen auf dieses Feld gestellt. Der einzelne schwarze Arbeiter wird auf die offen ausgelegte ?-Karte mit dem Arbeiter gestellt. Dann werden die übrigen 32 Arbeiter nach Farben sortiert und je 7 davon als allgemeiner Vorrat bereit gelegt. (1 Arbeiter pro Farbe wird zurück in die Schachtel gelegt.)
  7. Die 18 Münzen werden als allgemeiner Vorrat neben dem Spielplan bereit gelegt.
  8. Die 20 Verdopplerplättchen (nachfolgend: Verdoppler) werden als allgemeiner Vorrat neben dem Spielplan bereit gelegt.
  9. Die 48 Gleise werden nach Farben sortiert und als allgemeiner Vorrat neben dem Spielplan bereit gelegt.
  10. Die 15 Ingenieure werden zunächst nach A und B getrennt. Ein Ingenieur hat keinen Buchstaben. Dieser wird zusammen mit einer Münze neben die offen ausgelegte ?-Karte mit dem Ingenieur gelegt.
    Der A- und der B-Stapel werden getrennt gemischt. Dann werden die obersten 4 Ingenieure vom B-Stapel auf die Felder mit der 6, 5, 4 und 3 gelegt. Vom A-Stapel werden die obersten 3 Ingenieure auf die rechten Felder mit der 2, 1 und der Münze gelegt.
    Auf den beiden quer liegenden Feldern werden die Plättchen auf die helle Seite gedreht. (Die Plättchen haben eine bestimmte Form, so dass sie, wenn sie passend auf dem Feld liegen, die richtige Seite zeigen.)
    Übrige Ingenieure kommen zurück in die Schachtel.

    Hinweis: Da die Ingenieure jede Runde ein Feld weiter rutschen, gibt die kleinste noch sichtbare Zahl auf den Feldern der Ingenieure die Anzahl der noch zu spielenden Runden an.

  11. Das Letztrundenplättchen wird neben dem Spielplan bereit gelegt. Es wird erst in der letzten Runde benötigt.

Aufbau Spielertableau

(Änderungen für 2 und 3 Spieler s.u.)

Spielertableau

Jeder Spieler nimmt sich ...
  1. ... eine 1er-Lok legt sie auf das eingezeichnete Feld auf seinem Tableau.
  2. ... 3 schwarze Gleise und stellt je eines auf das Feld 1 jeder Strecke.
  3. ... 5 Arbeiter in seiner Farbe
  4. ... 1 Münze
  5. ... 1 Industriemarker und stellt ihn auf erste Industriefeld.
  1. Jeder Spieler wählt eine Farbe. Er nimmt sich das Spielertableau in dieser Farbe und legt es vor sich aus.
  2. Dann nimmt sich jeder Spieler eine 1er-Lok vom Stapel neben dem Spielplan und legt sie auf das eingezeichnete Feld auf seinem Tableau.
  3. Nun nimmt sich jeder Spieler 3 schwarze Gleise aus dem allgemeinen Vorrat und stellt je eines auf das Feld 1 jeder Strecke.
  4. Jeder Spieler nimmt sich 5 Arbeiter in seiner Farbe aus dem allgemeinen Vorrat und stellt diese vor sich ab. 2 weitere Arbeiter seiner Farbe bleiben im allgemeinen Vorrat.
  5. Jeder Spieler nimmt sich 1 Münze aus dem allgemeinen Vorrat.
  6. Jeder Spieler nimmt sich 1 Industriemarker und stellt ihn auf dieses Feld.
  7. Jeder Spieler nimmt sich die hier abgebildeten 7 unterschiedlichen ?-Plättchen, den 2. Industriemarker, 1 Kiev-Medaille und 1 Aufwerter und legt sie wie abgebildet vor sich aus
  8. Die 4 Reihenfolgekarten werden gemischt und eine Karte an jeden Spieler ausgeteilt. Die Karten legen die Spieler mit der Zahlenseite offen vor sich aus.
  9. Jeder Spieler nimmt sich die 2 Anzeigefiguren seiner Farbe und stellt sie auf den Spielplan. Eine davon stellt er als Zählfigur auf das Feld 100 der Zählleiste, die andere auf das Feld der Reihenfolgeleiste, dessen Zahl seine Reihenfolgekarte zeigt.
  10. Nun werden die 4 Startbonuskarten ausgelegt. Der Spieler auf Platz 4 der Reihenfolgeleiste sucht sich zuerst eine der Karten aus. Er führt ihre Funktion aus und legt die Karte zurück in die Schachtel. Dann sucht sich der Spieler auf Platz 3 eine der übrigen 3 Karten aus und führt diese aus. Zuletzt der Spieler auf Platz 2. Der Startspieler (Platz 1) erhält keinen Bonus.
    Die übrige Startbonuskarte kommt zurück in die Schachtel.
  11. Zuletzt nimmt sich jeder Spieler noch ein Übersichtskärtchen.
Spielverlauf

Die Spieler führen reihum ihre Züge aus, bis alle Spieler gepasst haben. Dann folgt eine Wertung und die Runde endet. Im Spiel zu viert endet das Spiel nach 7 Runden.

Der Spieler am Zug setzt Arbeiter und/oder Münzen auf ein unbesetztes Aktionsfeld und führt dann sofort die Aktion(en) aus.

Die Spieler führen nacheinander ihre Züge aus. Dies geht solange reihum, bis alle Spieler gepasst haben. Dann folgt eine Wertung und die Runde endet.
Das Spiel zu viert läuft über 7 Runden.

Einen Zug ausführen

Beschreibung Zug

Einen Zug ausführen heißt, der Spieler wählt ein unbesetztes Aktionsfeld, setzt dort die benötigte Anzahl Arbeiter ein und führt dann sofort die zugehörige Aktion aus.

Dabei muss er Folgendes beachten:

  • Er muss ein freies Aktionsfeld wählen, also eines, auf dem noch kein Arbeiter steht.
  • Er muss genau die Anzahl der auf dem Feld abgebildeten Arbeiter auf das Aktionsfeld stellen.
  • Er muss die Arbeiter aus seinem persönlichen Vorrat auf das Aktionsfeld stellen.
  • Er muss die Aktion sofort ausführen.
  • Er muss die Aktion vollständig ausführen können.
  • Er darf pro Zug nur eine Aktion ausführen.

Hinweis: Die wenigen Ausnahmen von diesen Regeln sind in den jeweiligen Bereichen erklärt.

Hinweis: Die Formulierung „muss“ dient nur der Verdeutlichung. Es gibt nur positive Aktionen.

Bereiche auf dem Spielplan - mögliche Aktionen
  1. Streckenbau
  2. Lokomotiven und Fabriken
  3. Industrialisierung
  4. Sonstige
  5. Ingenieure
  6. Spielerreihenfolge

Streckenbau

Auf den Spielertableaus sind 3 Strecken aufgezeichnet, die man mit Gleisen verschiedener Farbe ausbauen kann. Je besser die Strecken ausgebaut sind, umso mehr Punkte bringen sie.

Um Gleise auf dem Tableau vorzurücken, stellt der Spieler Arbeiter auf eines der Aktionsfelder für den Streckenbau. Gleisschritte dürfen auf beliebige Strecken verteilt werden.

Die höherwertigen Gleise müssen erst freigeschaltet werden. Dazu muss man bestimmte Felder auf der Strecke Transsib mit dem schwarzen Gleis erreichen.

Das unterste Aktionsfeld im Bereich Streckenbau (baue ein schwarzes oder graues Gleis) ist das einzige im Spiel, das sowohl von verschiedenen Spielern als auch vom gleichen Spieler mehrfach genutzt werden.

Der Streckenbau mit seinen Aktionen ist einer der wichtigsten Bereiche im Spiel.

Jeder Spieler hat auf seinem Tableau 3 Eisenbahnstrecken aufgezeichnet, die er im Spielverlauf ausbauen kann. Diese Strecken werden nachfolgend Strecke Transsib, Strecke Petersburg und Strecke Kiev genannt.

Je besser die Strecken ausgebaut sind, desto mehr Punkte bringen sie dem Spieler bei der Wertung am Ende der Runde.

Zuerst stellt der Spieler die benötigte Anzahl Arbeiter auf eines der Aktionsfelder für den Streckenbau. Dann rückt er das Gleis auf seinem Tableau um so viele Schritte weiter, wie das Aktionsfeld angibt.

Er darf die Schritte auch beliebig auf seine Strecken verteilen.

Damit ist die Aktion zu Ende.

Um im Laufe des Spiels mehr Punkte zu erzielen, sollten die Spieler ihre Strecken weiter ausbauen. Dazu benötigen sie die Gleise in den anderen Farben. Damit wird ein höherwertiger Ausbau der Strecken dargestellt.

Um Gleise in den anderen Farben bauen zu können, muss der Spieler diese erst einmal bekommen. Bekommen kann er sie nur, wenn er die Felder 2, 6, 10 und 15 der Strecke Transsib mit dem schwarzen Gleis erreicht.

Hat der Spieler das Feld 2 auf der Strecke TransSib mit dem schwarzen Gleis erreicht oder überschritten, nimmt er sich sofort 3 graue Gleise aus dem allgemeinen Vorrat. Er legt diese Gleise links neben sein Tableau, je eines neben jede Strecke. Ab sofort darf er diese auch bauen.
Erreicht oder überschreitet der Spieler mit dem schwarzen Gleis Feld 6, nimmt er sich 3 braune Gleise, auf Feld 10 2 naturfarbige und auf Feld 15 ein weißes Gleis.

Die beiden unteren Aktionsfelder im Bereich Streckenbau

Strecke Joker Um dieses Aktionsfeld zu nutzen, muss der Spieler einen Arbeiter darauf stellen und zusätzlich eine Münze bezahlen. Der Spieler muss mit 1 oder 2 Gleisen seiner Wahl insgesamt 2 Schritte machen.

Strecke Sammelplatz Dieses Aktionsfeld ist das einzige im Spiel, das mehrmals genutzt werden kann. Stellt ein Spieler einen seiner Arbeiter auf dieses Feld, so muss er entweder mit einem schwarzen oder einem grauen Gleis einen Schritt machen. Das Aktionsfeld ist danach nicht besetzt, sondern kann von allen Spielern (auch vom selben Spieler) weiterhin genutzt werden.

Beim Gleisbau zu beachten:
  • Der Spieler muss Gleise in einer bestimmten Reihenfolge bauen: Zuerst immer das schwarze, dann das graue, das braune, das naturfarbige und zuletzt das weiße Gleis.
  • Ein nachfolgendes Gleis muss immer auf ein freies Feld gezogen werden. Ein Gleis kann niemals mit dem vorderen Gleis gleichziehen oder dieses überholen.
  • Falls die Aktion mehrere Schritte erlaubt, darf der Spieler sie immer auf unterschiedliche Strecken verteilen.
  • Nicht alle Gleise dürfen auf allen Strecken gebaut werden. Welche Gleisfarben auf welcher Strecke gebaut werden dürfen, ist auf dem Spielertableau abgebildet.

Lokomotiven und Fabriken

Bau von Lokomotiven: Der Spieler nimmt aus der Auslage eine Lokomotive vom Stapel mit der niedrigsten Zahl und legt sie an eine der 3 Strecken an. An der Strecke Transsib können 2 Lokomotiven liegen (die Reichweite wird addiert). Bei der Wertung zählen nur Gleise die innerhalb der Reichweite der jeweiligen Lokomotive(n) liegen.

Aufwerten von Lokomotiven: Eine Lokomotive kann gegen eine Lokomotive mit einer höheren Zahl ausgetauscht werden. Die überbaute Lokomotive ist nicht verloren, sie kann erneut angelegt werden. Kann eine Lokomotive nicht mehr angelegt werden, so wird sie auf die Fabrikseite gedreht und in die Auslage gelegt. Sie kann im weiteren Spielverlauf nur noch als Fabrik eingesetzt werden.

Fabriken: Die Rückseite der Lokomotiven zeigen Fabriken. Die Fabrik auf der Rückseite ist zur besseren Übersicht symbolhaft auf der Lokomotivenseite dargestellt. Fabriken bringen einen Bonus, wenn man mit einem Industriemarker auf das Industriefeld der Fabrik zieht.

Bau von Fabriken: Der Spieler nimmt sich eine Lokomotive vom Stapel mit der niedrigsten Zahl, dreht sie um und legt sie auf den nächsten freien Platz in seiner Industrieleiste. Er kann auch, falls vorhanden, eine bereits zurückgelegte Fabrik aus der Auslage nehmen.

Sind alle Lücken bereits gefüllt, kann man eine beliebige Fabrik durch die neue Fabrik ersetzen.

Bau von Lokomotiven

Der Spieler stellt die benötigte Anzahl Arbeiter auf eines der Aktionsfelder für den Lokomotivenbau. Dann nimmt er sich aus der Auslage eine der Lokomotiven vom Stapel mit der niedrigsten Zahl und legt sie an eine seiner 3 Strecken an.

An den Strecken Petersburg und Kiev darf jeweils 1 Lokomotive liegen, an der Strecke Transsib bis zu 2 Lokomotiven. Die Zahl auf der Lokomotive gibt an, wie viele Felder weit sie „fährt“, d.h. wie viele Felder sie erreicht.

Die Strecke TransSib ist die einzige Strecke, an der 2 Lokomotiven liegen dürfen. Eine Lokomotive liegt, wie auch bei den anderen Strecken, links neben dem Tableau, die andere auf dem eingezeichneten Feld auf dem Tableau. Liegen 2 Loks an der Strecke TransSib, so werden die Zahlen beider Lokomotiven zusammengezählt, um zu bestimmen, welches Feld erreicht wird.

Aufwerten von Lokomotiven

Eine bereits an einer Strecke liegende Lokomotive kann gegen eine Lokomotive mit einer höheren Zahl ausgetauscht werden. Die „alte“ Lokomotive ist nicht verloren. Der Spieler kann sie an eine seiner beiden anderen Strecken anlegen. Legt der Spieler diese „alte“ Lokomotive an eine Strecke, die bereits eine Lokomotive hat, so kann es zu einer „Kettenreaktion“ kommen.

Eine Lokomotive, die ein Spieler nicht mehr anlegen kann, dreht er auf die violette Seite und legt sie neben die Auslage der anderen Lokomotiven. Zurückgelegte Lokomotiven können im weiteren Spielverlauf nur noch als Fabriken eingesetzt werden. Was es damit auf sich hat, werden wir gleich bei den Fabriken sehen.

Bei der Wertung der Strecken am Rundenende gibt es nur für diejenigen Felder Punkte, die mit einer Lokomotive erreicht werden. Zusätzlich werden einige besondere Felder erst dann aktiv, wenn die Strecke bis dorthin gebaut ist und die Lokomotive dieses Feld erreicht.

Fabriken

Fabriken sind nötig, um die Industrialisierung voranzutreiben. Außerdem bringt die Industrialisierung ebenfalls Punkte.

Auf der Rückseite der Lokomotiven sind symbolhaft Fabriken abgebildet. Lokomotiven mit gleicher Zahl haben auf der Rückseite auch immer die gleiche Fabrik. Jede Fabrik hat eine bestimmte Funktion, d.h. sie bringt dem Spieler einen bestimmten Nutzen. Die Funktion der Fabrik ist zur Erinnerung klein auf der Lokomotivenseite dargestellt.

Bau von Fabriken

Für den Bau von Fabriken werden die selben Aktionsfelder verwendet, wie für den Bau von Lokomotiven.

Der Spieler stellt die benötigte Anzahl Arbeiter auf eines der Aktionsfelder. Er nimmt sich, genau wie beim Lokomotivenbau, eine der Lokomotiven vom Stapel mit der niedrigsten Zahl. Dann dreht er die Lokomotive auf die Rückseite und legt sie als Fabrik in eine der 5 Lücken seiner Industrieleiste. Er kann auch, falls vorhanden, eine bereits zurückgelegte Fabrik aus der Auslage nehmen. Er füllt die 5 Lücken von links nach rechts.

Sind alle 5 Lücken gefüllt, darf der Spieler Fabriken austauschen. Wenn er eine neue Fabrik bauen will, legt er zuerst eine seiner ausliegenden Fabriken mit der violetten Seite nach oben zurück in die Auslage neben die Lokomotiven. Dann legt er die neue Fabrik in die gerade entstandene Lücke. Er muss mit dem Austauschen nicht von links beginnen.

Hinweis: Wie die Fabriken genutzt werden, ist im folgenden Abschnitt „Industrialisierung“ beschrieben.

Industrialisierung

Der Spieler rückt seinen Industriemarker um so viele Schritte vor wie auf dem Aktionsfeld angegeben.

Der Spieler darf seinen Industriemarker nicht über Lücken ziehen. Er muss zuvor eine Fabrik in die Lücke bauen.

Zieht ein Spieler seinen Industriemarker auf das Industriefeld einer Fabrik, so wird die Funktion der Fabrik ausgeführt.

Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist die Industrialisierung. Die Industrialisierung bringt auch Punkte bei der Wertung am Rundenende und erlaubt, die Funktionen der Fabriken zu nutzen.
Der Spieler stellt die benötigte Anzahl Arbeiter auf eines der Aktionsfelder für die Industrialisierung. Dann rückt er seinen Industriemarker um so viele Schritte nach vorne, wie auf dem Aktionsfeld angegeben. Nach den ersten 4 Schritten steht der Spieler mit seinem Industriemarker vor einer Lücke. Er darf mit seinem Industriemarker nicht in die Lücke ziehen und die Lücke auch nicht überspringen.

Um mit seinem Industriemarker weiter vorrücken zu können, muss der Spieler eine Fabrik in die Lücke bauen. Damit „verlängert“ er seine Industrieleiste. Auf jeder Fabrik ist ein Industriefeld Industriefeld abgebildet, auf das der Spieler ziehen kann. Nach jeder Fabrik ist wieder ein aufgedrucktes Industriefeld Industriefeld auf der Industrieleiste, das nun auch erreichbar ist.

Wenn ein Spieler einen Industriemarker auf eine Fabrik zieht, muss er sofort die Funktion dieser Fabrik ausführen. Kann er die Funktion nicht sofort ausführen, verfällt sie.

Die einzelnen Funktionen der Fabriken werden hier erklärt.

Sonstige

1 Verdoppler: Der Spieler legt einen Verdoppler an die Strecke Transsib an. Der Verdoppler verdoppelt bei der Wertung den Wert des darunterliegenden Gleises.

2 Münzen Der Spieler nimmt 2 Münzen aus dem Vorrat.

2 Leiharbeiter Der Spieler nimmt die beiden türkisfarbigen Arbeiter. Er kann sie wie eigene Arbeiter einsetzen. Man kann Leiharbeiter nicht für die nächste Runde aufheben.

  • 1 Verdoppler
    Der Spieler setzt 1 Arbeiter auf dieses Aktionsfeld und nimmt sich einen Verdoppler vom Vorrat. Er legt ihn auf ein freies Feld oberhalb der Strecke TransSib (und nur dort). Er muss die Felder von links nach rechts füllen. Auf jedem der 8 Felder darf nur ein Verdoppler liegen. Es spielt keine Rolle, ob unter einem Verdoppler bereits ein Gleis gebaut wurde oder nicht. Ein Verdoppler verdoppelt bei der Wertung den Wert des Gleises auf dem darunter liegenden Feld.
  • 2 Münzen
    Der Spieler setzt 1 Arbeiter auf dieses Aktionsfeld, nimmt sich 2 Münzen aus dem allgemeinen Vorrat und legt sie vor sich ab. Münzen können auf allen Aktionsfeldern anstelle von Arbeitern eingesetzt werden. Münzen können Arbeiter ersetzen. Arbeiter können umgekehrt keine Münzen ersetzen. Ein Aktionsfeld, auf das eine Münze eingesetzt wurde, kann in dieser Runde nicht nochmal genutzt werden.
  • 2 Leiharbeiter
    Der Spieler setzt 1 Arbeiter auf dieses Aktionsfeld und nimmt sich die beiden türkisfarbigen Arbeiter. Diese beiden Arbeiter setzt er in dieser Runde ein, als wären es seine eigenen. Genau wie die Münzen kann der Spieler Leiharbeiter alleine oder in Kombination mit seinen eigenen Arbeitern (und Münzen) einsetzen. Er darf die Leiharbeiter nicht für die nächste Runde aufheben.

Ingenieure

Ingenieur anwerben: Jede Runde kann ein Ingenieur angeworben werden. Dazu legt der Spieler eine Münze auf das entsprechende Aktionsfeld und legt den Ingenieur mit der hellen Seite nach oben neben sein Tableau. Angeworbene Ingenieure können nur noch vom dem Spieler selbst einmal pro Runde genutzt werden.

allgemeine Ingenieure: Die Ingenieure, die mit der hellen Seite nach oben auf dem Spielbrett liegen, können von allen Spielern genutzt werden. Sie können jedoch (noch) nicht angeworben werden.

Vorschau: Die Ingenieure auf den linken 4 Feldern können weder angeworben, noch genutzt werden. Sie liegen aus, damit die Spieler auch für die folgenden Runden planen können.

Ingenieur anwerben

Die Ingenieure stellen den Spielern während des Spiels ihre Fähigkeiten zur Verfügung und können bei Spielende Bonuspunkte bringen. Jede Runde kann genau 1 Ingenieur angeworben werden. Der Ingenieur, der in dieser Runde zur Verfügung steht, liegt auf dem rechten Feld im Ingenieursbereich, dem Anwerbefeld. Um diesen Ingenieur anzuwerben, legt ein Spieler eine seiner Münzen auf das Anwerbefeld. Er nimmt den Ingenieur vom Plan und legt ihn mit der hellen Seite nach oben rechts neben sein Spielertableau.

Auf ihrer hellen Seite zeigen alle Ingenieure ein Aktionsfeld. Hat ein Spieler einen oder mehrere Ingenieure neben seinem Tableau, kann er diese Ingenieure so nutzen wie Aktionsfelder auf dem Spielplan. Der Spieler kann diese eigenen Ingenieure auch dann nutzen, wenn er deren Aktion nicht vollständig ausführen kann. Ein weiterer großer Vorteil eines „eigenen“ Ingenieurs liegt darin, dass dieses Aktionsfeld nicht von anderen Spielern genutzt werden kann. Der Spieler hat daher keinen Zeitdruck bei der Nutzung dieser Aktionsfelder.

Allgemeine Ingenieure nutzen

Die Ingenieure auf den beiden quer liegenden Feldern liegen so, dass Ihre helle Seite oben liegt und sie ein Aktionsfeld zeigen. Diese Ingenieure können noch nicht angeworben werden. Sie können von allen Spielern genau so genutzt werden, wie alle anderen Aktionsfelder auf dem Spielplan. Wie alle anderen Aktionsfelder auf dem Spielplan können auch Ingenieure nur einmal pro Runde genutzt werden.

Vorschau Ingenieure

Die Ingenieure auf den 4 linken Feldern können weder angeworben, noch genutzt werden. Am Ende der Runde rücken jedoch alle Ingenieure um ein Feld nach rechts. Diese Ingenieure werden also in den späteren Runden verfügbar. Sie liegen aus, damit die Spieler auch für die folgenden Runden planen können.

Spielerreihenfolge

Die Spielerreihenfolge wird durch die Reihenfolgeleiste bestimmt.

Kann oder will ein Spieler keinen Zug mehr machen, so passt er. Die anderen Spieler machen weiterhin reihum ihre Züge, bis alle Spieler gepasst haben.

Stellt ein Spieler seinen Arbeiter auf ein Aktionsfeld der Reihenfolgeleiste, so bedeutet das, dass er in der nächsten Runde an dieser Position spielen will. Der Spieler darf sich nicht auf das Aktionsfeld unter seiner momentanen Position stellen.

Nachdem die Spielerreihenfolge für die nächste Runde neu sortiert wurde, dürfen die Spieler ihre Arbeiter von den beiden Aktionsfeldern der Reihenfolgeleiste noch versetzen und eine weitere Aktion ausführen.

Die Spieler führen ihre Züge nicht im Uhrzeigersinn aus. Die Spielerreihenfolge wird durch die Reihenfolgeleiste bestimmt. Der Spieler auf dem vordersten Platz ist in der Runde als Erster am Zug, danach folgt der Zweite und so weiter. Nach dem letzten Spieler in der Reihe folgt wieder der Erste.

Kann oder will ein Spieler keinen Zug mehr machen, so passt er und steigt damit aus der laufenden Runde aus. Um dies anzuzeigen, dreht der Spieler seine Reihenfolgekarte um und nimmt sich sofort die Punkte, die auf der Kartenrückseite angegeben sind.

Die anderen Spieler machen weiterhin reihum ihre Züge, bis alle Spieler gepasst haben.

Hinweis: Auch wenn ein Spieler keine Arbeiter mehr einsetzen kann, muss er nicht sofort passen. Er kann weiterhin Aktionsfelder nutzen, indem er mit Münzen bezahlt.

Ein Spieler kann einen seiner Arbeiter auf das Aktionsfeld unter dem ersten oder unter dem zweiten Platz der Reihenfolgeleiste stellen. Dies bedeutet, dass er in der nächsten Runde an dieser Position spielt. Der Spieler darf sich nicht auf das Aktionsfeld unter seiner momentanen Position stellen.

Nachdem alle Spieler gepasst haben, nehmen die Spieler, die Arbeiter hier eingesetzt haben, ihre Anzeigefiguren von der Reihenfolgeleiste. Die anderen Anzeigefiguren werden nach rechts (auf die hinteren Platzierungen) gerückt, um Platz zu schaffen. Dann stellen die Spieler ihre Anzeigefiguren auf das Feld über ihrem Arbeiter.

Sonderfall: Der Startspieler stellt einen Arbeiter unter das Feld 2 (z.B. um nicht allzuweit nach hinten verdrängt zu werden). Stellt dann kein Spieler einen Arbeiter unter Feld 1, wird die Reihenfolge nicht neu sortiert. Auch in diesem Fall der der Spieler seinen Arbeiter versetzen.

Die Arbeiter für die neue Spielerreihenfolge haben noch einen weiteren Nutzen. Nachdem die Spielerreihenfolge für die nächste Runde neu sortiert wurde, dürfen die 2 Spieler ihre Arbeiter von den beiden Aktionsfeldern der Reihenfolgeleiste noch versetzen und eine weitere Aktion ausführen. Zuerst muss der Spieler auf Position 2 seinen Arbeiter versetzen. Er nimmt seinen Arbeiter von diesem Aktionsfeld und stellt ihn auf ein anderes freies Aktionsfeld seiner Wahl – das kann auch ein eigener Ingenieur sein – und führt die zugehörige Aktion aus. Anschließend versetzt auch der Spieler auf Position 1 seinen Arbeiter nach den selben Regeln.

Beim Versetzen ist Folgendes zu beachten:

  • Der Spieler darf seinen Arbeiter nur auf Aktionsfelder versetzen, die genau 1 Arbeiter erfordern (er darf also keine weiteren Arbeiter, Leiharbeiter oder Münzen zusätzlich einsetzen).
  • Das unterste Feld beim Streckenbau ist immer verfügbar, wenn kein besseres Feld frei ist.
Das Spielertableau
Spielertableau
  1. Die 3 Strecken Transsib, Petersburg und Kiev
  2. Platz für die Lokomotiven
  3. Platz für die Fabriken
  4. Industrialisierung
  5. Platz für Ingenieure
  6. 8 Plätze für Verdoppler

Die hier rot eingerahmten Felder auf dem Spielertableau können dem Spieler bestimmte Vorteile bringen. Für diese Vorteile, die unter oder neben dem Feld abgebildet sind, muss der Spieler Bedingungen erfüllen. Um den Vorteil eines besonderen Feldes nutzen zu können, muss der Spieler ein solches Feld immer mit einem bestimmten Gleis erreichen. In machen Fällen muss er das Feld zusätzlich mit einer Lok erreichen, in anderen Fällen nicht. Dies nennen wir die Bedingung.

Felder, für die keine Lokomotive benötigt wird

Erreicht ein Spieler mit dem schwarzen Gleis eines der Felder 2, 6, 10 oder 15 der Strecke Transsib erhält er das jeweils abgebildete höherwertige Gleis. Auf Feld 15 erhält er zusätzlich noch 2 Schritte mit dem weißen Gleis.

Erreicht das schwarze Gleis das Ende einer Strecke, erhält der Spieler 10 Punkte.

Erreicht das schwarze Gleis Feld 7 der Strecke Kiev, erhält der Spieler einen zusätzlichen Arbeiter. Diesen Arbeiter hat der Spieler für den Rest des Spiels zur Verfügung.

  • Auf den Feldern 2, 6 und 10 der Strecke Transsib erhält der Spieler die jeweils unter dem Feld abgebildeten Gleise, wie bereits unter Streckenbau beschrieben. Auf Feld 15 nimmt sich der Spieler ein weißes Gleis. Zusätzlich darf er mit dem weißen Gleis sofort bis zu 2 Schritte machen. Dafür benötigt er wie immer freie Felder. Hat er die nicht, verfallen 1 oder 2 Schritte.
  • Wenn ein Spieler das letzte Feld einer Strecke mit dem schwarzen Gleis erreicht, erhält er sofort einmalig 10 Punkte. Das Gleis darf nicht über das letzte Feld einer Strecke hinausgezogen werden.
  • Erreicht der Spieler das Feld 7 auf der Strecke Kiev mit dem schwarzen Gleis, erhält er sofort einen zusätzlichen Arbeiter seiner Farbe aus dem allgemeinen Vorrat. Diesen Arbeiter hat der Spieler für den Rest des Spiels zur Verfügung. Er kann ihn auch in dieser Runde schon einsetzen.

Felder, für die zusätzlich eine Lokomotive benötigt wird

Erreicht der Spieler das Feld 3 auf der Strecke Transsib mit dem braunen Gleis und der Lokomotive, erhält der Spieler einen zusätzlichen Arbeiter.

Erreicht der Spieler Feld 7 auf der Strecke Petersburg mit seinem grauen Gleis und der Lokomotive, werden die Punkte dieser Strecke bei der Wertung verdoppelt.

Erreicht der Spieler die Felder 1–4 bzw. das Feld 8 auf der Strecke Kiev mit seinem schwarzen Gleis und der Lokomotive, erhält er bei der Wertung die angegebenen Punkte.

Erreicht der Spieler das Feld 13 auf der Strecke Transsib oder Feld 4 oder Feld 6 auf der Strecke Petersburg mit dem schwarzen Gleis und der Lokomotive, so wählt er eines seiner ?-Plättchen.

  • Erreicht der Spieler das Feld 3 auf der Strecke Transsib mit dem braunen Gleis und der Lokomotive, erhält er sofort einen zusätzlichen Arbeiter seiner Farbe aus dem allgemeinen Vorrat. Diesen Arbeiter hat der Spieler für den Rest des Spiels zur Verfügung. Er kann ihn auch in dieser Runde schon einsetzen
  • Erreicht der Spieler Feld 7 auf der Strecke Petersburg mit seinem grauen Gleis und der Lokomotive, werden die Punkte auf der gesamten Strecke bei allen folgenden Wertungen am Rundenende verdoppelt.
  • Erreicht der Spieler die Felder 1–4 bzw. das Feld 8 auf der Strecke Kiev mit seinem schwarzen Gleis und der Lokomotive, erhält er bei allen folgenden Wertungen am Rundenende zusätzlich die in den Sternen angegebenen Punkte. Diese Punkte sind kumulativ. Steht er z.B. auf Feld 3 und hat mindestens eine 3er Lokomotive an der Strecke, erhält er bei jeder zukünftigen Wertung dafür 6 Bonuspunkte (1+2+3 Punkte)
  • Erreicht der Spieler das Feld 13 auf der Strecke Transsib oder Feld 4 oder Feld 6 auf der Strecke Petersburg mit dem schwarzen Gleis und der Lokomotive, so wählt er jedes Mal eines seiner 7 ?-Plättchen, führt die Funktion aus und legt das ?-Plättchen auf das gestrichelte Feld. Dieses Feld kann nicht nochmals genutzt werden, um ein weiteres ?-Plättchen zu nehmen.

Feld auf der Industrieleiste

Erreicht der Spieler das besondere Feld auf der Industrieleiste mit seinem Industriemarker, so wählt er eines seiner ?-Plättchen.

Das besondere Feld auf der Industrieleiste muss der Spieler mit dem Industriemarker erreichen (hier werden ja keine Gleise gebaut und es fährt auch keine Lok). Dann verfährt er genauso, wie oben bei den ?-Feldern beschrieben. Dieses Feld kann nicht nochmals genutzt werden um ein weiteres ?-Plättchen zu nehmen.

Wertung

Am Ende jeder Runde erfolgt eine Wertung.

Wertung der 3 Strecken

Es werden nur Felder gewertet, die von Lokomotiven erreicht werden.

Jedes Gleis bringt Punkte entsprechend des Punktwertes oben rechts auf dem Spielertableau.

Freie Felder hinter einem Gleis zählen so, als würde dort ein Gleis dieser Farbe stehen.

Wertung der Industrialisierung

Der Spieler erhält die Punkte, die auf dem Feld angegeben sind, auf dem sein Industriemarker steht, bzw die des nächstniedrigeren Feldes mit Punkten.

Am Ende jeder Runde, nachdem alle Spieler gepasst haben und die Spielerreihenfolge für die nächste Runde neu sortiert wurde, gibt es eine Wertung. Für diese Wertung betrachtet jeder Spieler sein Tableau und wertet:

  • seine 3 Strecken
  • seinen Fortschritt bei der Industrialisierung

Wertung der 3 Strecken

  • Grundsätzlich werden nur Felder gewertet, die von Lokomotiven erreicht werden.
  • Jedes Gleis auf einer Stecke kann Punkte bringen. In der rechten oberen Ecke des Spielertableaus stehen die Punktwerte der Gleise in den unterschiedlichen Farben
  • Ein Gleis bringt Punkte für das Feld auf dem es steht und für alle freien Felder dahinter. Wir betrachten also leere Felder hinter einem Gleis so, als ob dort ein Gleis dieser Farbe stehen würde (=virtuelle Gleise).

Wertung der Industrialisierung

Für die Industrialisierung erhält der Spieler die Punkte, die über dem Feld angegeben sind, auf dem er mit seinem Industriemarker steht. Sind auf diesem Feld keine Punkte angegeben (z.B. auf einer Fabrik), so erhält der Spieler die Punkte des nächstniedrigeren Feldes, auf dem Punkte angegeben sind.

Vorbereitung der nächsten Runde
Am Ende einer Runde ...
  1. .. erhalten alle Spieler ihre Arbeiter zurück
  2. .. werden die Ingenieure auf dem Spielbrett ein Feld nach rechts gerückt
  3. (nur für die letzte Runde).. wird das Letztrundenplättchen über die Aktionsfelder der Reihenfolgeleiste gelegt

Nachdem alle Spieler gewertet haben, bereiten die Spieler die nächste Runde vor. Sie führen die folgenden Schritte aus:

  • Die Spieler nehmen ihre Arbeiter von den Aktionsfeldern zurück in ihren persönlichen Vorrat.
  • Alle eingesetzten Münzen kommen von den Aktionsfeldern zurück in den allgemeinen Vorrat.
  • Die beiden türkisfarbigen Arbeiter werden auf das Aktionsfeld zurückgestellt.
  • Die Ingenieure werden nachgerückt.
    Alle Ingenieure rücken um 1 Feld nach rechts. Wurde der Ingenieur auf dem Anwerbefeld nicht genommen, so wird er zurück in die Schachtel gelegt. Auf den querliegenden Feldern liegen die Ingenieursplättchen immer auf der hellen Seite, auf den anderen Feldern auf der rotbraunen Seite. Die Plättchen müssen nach dem Nachrücken auf die richtige Seite gedreht werden.
    Hinweis: Das frei werdende Ingenieursfeld zeigt eine Zahl. Dies sind die Runden, die noch gespielt werden.
  • Zuletzt nimmt sich jeder Spieler noch die Reihenfolgekarte, die seiner neuen Position auf der Reihenfolgeleiste entspricht und legt sie mit der Zahlenseite offen vor sich aus.

Dann beginnt die neue Runde.

Achtung! Nur für die letzte Runde: Zu Beginn der letzten Runde (bei 4 Spielern die 7. Runde) wird das Letztrundenplättchen mit dem Aktionsfeld nach oben auf die Markierung unter der Reihenfolgeleiste gelegt. In der letzten Runde sind die beiden Aktionsfelder für die Spielerreihenfolge wertlos. Stattdessen gibt es ein neues Aktionsfeld: 3 Schritte auf der Industrieleiste.

Ende des Spiels

Nach der Wertung der letzten Runde findet noch eine Schlusswertung statt.

Die während des Spiels gesammelten Spielende-Karten werden gewertet.

Der Spieler mit den meisten Ingenieuren bekommt 40 Siegpunkte, der Spieler mit den zweimeisten Ingenieuren 20 Siegpunkte. Bei Gleichstand entscheidet, wer den Ingenieur mit der höheren Zahl besitzt.

Danach endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt, bei Gleichstand teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.

Nach der Wertung in der 7. Runde findet noch eine kleine Schlusswertung statt. Danach endet das Spiel. Bei der Schlusswertung werden noch 2 Dinge abgerechnet:

  • Die Spielende-Karten

    Jetzt decken die Spieler ihre gesammelten Spielende-Karten auf.

    Hinweis: Üblicherweise wird jeder Spieler eine solche Karte haben. Es gibt allerdings Fabriken, die es erlauben, eine weitere Spielende-Karte zu nehmen. Natürlich kann es auch vorkommen, dass ein Spieler keine Spielende-Karte hat, was aber nicht empfehlenswert ist.

    Wie viele Punkte die einzelnen Spielende-Karten bringen, wird in der Kartenerklärung beschrieben.

  • die Mehrheit der Ingenieure

    Der Spieler mit den meisten Ingenieuren erhält 40 Punkte. Der mit den zweitmeisten Ingenieuren erhält 20 Punkte. Die übrigen Spieler erhalten keine Punkte. Bei Gleichstand entscheidet die Zahl auf dem Ingenieur. Der Spieler mit der höchsten Zahl auf einem seiner Ingenieure gewinnt den Gleichstand.

    Hinweis: Ein Spieler, der keinen Ingenieur hat, kann natürlich auch keinen Bonus bekommen.

Nach dieser Schlusswertung endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand teilen sich alle Beteiligten die Platzierung.

Änderungen für 2 Spieler

Von jeder Zahl werden 2 Lokomotiven zurück in die Schachtel gelegt.

Der Spielplan für 2 Spieler wird verwendet.

Es werden 3 A- und 3 B-Ingenieure ausgelegt.

Jeder Spieler erhält zu Beginn 6 Arbeiter statt 5.

Jeder Spieler erhält zu Beginn 2 Münzen statt einer.

Das Spiel geht über 6 Runden statt 7.

Die Spieler dürfen sich auch auf das Aktionsfeld unterhalb ihrer aktuellen Position in der Reihenfolgeleiste stellen.

Spielaufbau

  • Der Spielplan wird mit der Rückseite nach oben ausgelegt. Die „durchgestrichenen“ Aktionsfelder sind in diesem Spiel nicht verfügbar.
  • Von jeder Zahl werden 2 Lokomotiven zurück in die Schachtel gelegt.
  • Es werden nur 6 Ingenieure (3x A, 3x B) ausgelegt (wie auch die Felder auf dem Plan zeigen).
  • Es werden alle 8 Arbeiter für die beiden Spieler ausgelegt. Die restlichen 16 Arbeiter in den anderen beiden Farben werden in diesem Spiel nicht benötigt und werden zurück in die Schachtel gelegt. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 6, statt mit nur 5 Arbeitern.
  • Beide Spieler erhalten 2 Münzen, anstatt nur einer.

Ablauf

  • Das Spiel läuft nur über 6 Runden.
  • Die Spieler dürfen sich auch auf das Aktionsfeld unter ihrer aktuellen Position der Reihenfolgeleiste stellen.
Änderungen für 3 Spieler

Von jeder Zahl wird 1 Lokomotive zurück in die Schachtel gelegt.

Es werden 3 A- und 3 B-Ingenieure ausgelegt.

Jeder Spieler erhält zu Beginn 6 Arbeiter statt 5.

Das Spiel geht über 6 Runden statt 7.

Spielaufbau

  • Von jeder Zahl wird 1 Lokomotive zurück in die Schachtel gelegt.
  • Es werden nur 6 Ingenieure (3x A, 3x B) ausgelegt. Das ganz linke Feld im Ingenieursbereich bleibt leer.
  • Es werden alle 8 Arbeiter für die 3 Spieler ausgelegt. Die restlichen 8 Arbeiter in der übrigen Farbe werden in diesem Spiel nicht benötigt und werden zurück in die Schachtel gelegt. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 6, statt mit nur 5 Arbeitern.

Ablauf

  • Das Spiel läuft nur über 6 Runden.
Taktische Tipps
  1. Achtet beim Streckenbau darauf, daß Platz für die wertvolleren Gleise vorhanden ist.
  2. Achtet beim Lokbau bzw. beim Aufwerten möglichst darauf, dass die Loks besondere Felder erreichen können (z.B. bringt eine 2er-Lok auf der Strecke Petersburg meist wenig).
  3. Die wechselnden Aktionsfelder – Ingenieure – sind besonders wertvoll
  4. Münzen sind flexibler als Leiharbeiter.
  5. Es ist sehr empfehlenswert, mindestens 2 ?-Plättchen zu aktivieren.
  6. Die Industrie bringt zu Beginn viele Punkte. Aber keine Panik, der Streckenbau zahlt sich später um so mehr aus.

→ Originalregeln (pdf)

German Railroads
Germain Railroads ist eine Erweiterung für Russian Railroads und enthält 4 Module, die man beliebig kombinieren kann. Es wird dringend empfohlen, die beiden Module Deutschland und Kohle zuerst getrennt voneinander auszuprobieren.. Danach kann man die Module beliebig kombinieren.
Deutschland-Modul

zusätzliches Spielmaterial

18
Streckenausbauten(jeweils 6 2er, 3er und 4er)
8
1
extra Industriemarker
4

Spielaufbau und -ablauf

Jeder Spieler spielt mit dem Deutschlandtableau seiner Farbe.

Auf der Hauptstrecke München befindet sich eine Weiche. Hier muss der Spieler entscheiden, in welche Richtung er weiterbaut.

Auf den Nebenstrecken befinden sich umrandete Bereiche, die die Spieler während des Spiels mit Streckausbauten ausfüllen können.

Statt des Spielertableaus aus dem Grundspiel nimmt sich jeder Spieler das Deutschlandtableau in seiner Farbe.

Der grundsätzliche Spielablauf bleibt bestehen.

Auf der Hauptstrecke (München) seht ihr eine Weiche. Dort müsst ihr euch entscheiden, in welche Richtung (Hamburg oder Berlin) ihr bauen wollt.

Die beiden Nebenstrecken (Dresden und Nürnberg-Fürth) zeigen einige gestrichelt umrandete Bereiche. Darauf legt ihr später die Streckenausbauten und gestaltet diese Strecken auf diese Weise individuell.

Anders als im Grundspiel sind die Strecken noch nicht fertig „geplant“. Ihr könnt auf 3 Arten Einfluss auf den zukünftigen Streckenverlauf nehmen.

Die Weiche auf der Strecke München

Zieht ein Spieler mit dem schwarzen Gleis auf Feld 9 der Strecke München, muss er entscheiden, ob er auf das Feld 9 der Strecke Hamburg oder auf das Feld 9 der Strecke Berlin ziehen will.

Nur auf der Strecke Hamburg kann der Spieler weiße Gleise freischalten.

Auf der Strecke Berlin erreicht man die besonderen Felder früher.

Auf der Strecke München musst du dich nach Feld 8 entscheiden, ob du nach Hamburg oder nach Berlin weiter bauen willst. Der längere Streckenarm nach Hamburg kann dir mehr Punkte einbringen. Nur hier kannst du die weißen Gleise bekommen und einsetzen. Auf der kürzeren Strecke nach Berlin hingegen erreichst du die besonderen Felder früher.

Sobald du das schwarze Gleis auf der Strecke München auf Feld 9 ziehst, musst du dich entscheiden auf welches der beiden Felder 9 du ziehst. Dies bestimmt deinen weiteren Streckenverlauf. Du kannst deine Entscheidung für den Rest des Spiels nicht mehr ändern. Du kannst also nicht „zurück bauen“ und du musst auch die anderen Gleisfarben auf diesem Streckenarm bauen.

Die Streckenausbauten

Erreicht man mit dem schwarzen Gleis einen gestrichelten Bereich, so wählt man aus den noch verfügbaren Streckenausbauten einen Ausbau der passenden Länge und legt ihn auf sein Tableau.

Auf den Strecken Dresden und Nürnberg-Fürth sind einige Bereiche gestrichelt umrandet. Auf dem ersten Feld dieser Bereiche ist jeweils eine Zwischenstation eingezeichnet. Dies sind Hannover (auf der Strecke Dresden), sowie Würzburg und Frankfurt (auf der Strecke Nürnberg-Fürth). Immer, wenn du mit dem schwarzen Gleis eine dieser Zwischenstationen erreichst, musst du sofort einen Streckenausbau auf dein Tableau legen.

Du musst dabei Folgendes beachten:

  • Du darfst einen der offen neben dem Spielplan liegenden Streckenausbauten wählen, der genau in den umrande- ten Bereich passt (2er, 3er, 4er).
  • Du legst den Streckenausbau in den umrandeten Bereich der Zwischenstation und stellst das schwarze Gleis auf das erste Feld des neuen Streckenausbaus.
  • Erfüllst du die Bedingung für ein besonderes Feld, erhältst du wie üblich den darauf abgebildeten Vorteil.

Hinweis: Je früher du also eine Zwischenstation erreichst, desto größer ist deine Auswahl. Hast du noch weitere schwarze Schritte zur Verfügung, darfst du diese natürlich auch noch ausführen.

Besondere Felder auf dem Deutschlandtableau und auf den Streckenausbauten

Das Feld für die Kiev-Medaille liegt jetzt auf der Strecke Dresden.

Soforteffekte: Erfüllt man die Bedingung eines dieser Felder, erhält man sofort und einmalig den darunter abgebildeten Vorteil.

Einkommen: Erfüllt man die Bedingung eines dieser Felder, wählt man einen der noch verfügbaren Einkommensmarker.

Das Feld für die Kiev-Medaille ist auf der Strecke Dresden. Abgesehen von dieser klitzekleinen geografi schen Abweichung bleiben die Regeln für die Kiev-Medaille bestehen.

Soforteffekte: Sobald du die Bedingung auf einem dieser Felder erfüllst, erhältst du sofort und einmalig den darunter abgebildeten Vorteil. Diese Vorteile sind z.B. 2 Schritte mit dem Industriemarker, 2 Münzen oder 1 Lokomotive/Fabrik.

Ein zusätzlicher Industriemarker: Sobald du dieses Feld mit dem schwarzen Gleis erreichst, darfst du dir den Industriemarker nehmen, der neben dem Spielplan liegt. Diesen Marker stellst du auf das Feld 0 deiner Industrieleiste. Du darfst weiterhin das ?-Plättchen für den 2. Industriemarker aktivieren. Auf diese Weise kannst du bis zu 3 Industriemarker bekommen.

Einkommen: Sobald du die Bedingung für eines dieser Felder erfüllst, wählst du einen der ovalen Einkommensmarker, die noch neben dem Spielplan liegen. Diesen Marker legst du mit der Vorderseite nach oben vor dir ab. Wenn du die Bedingung für ein weiteres dieser Felder erfüllst, wählst du einen weiteren Einkommensmarker. Du darfst jeden deiner Einkommensmarker einmal pro Runde nutzen (auch bereits in der Runde, in der du ihn dir nimmst).

Bei Einkommensmarkern zu beachten:
  • Du darfst Einkommensmarker nur in deinem Zug nutzen.
  • Du darfst mehrere Einkommensmarker in einem Zug nutzen.
  • Du darfst Einkommensmarker nutzen bevor oder nachdem du Arbeiter (oder Münzen) einsetzt.
  • Du darfst Einkommensmarker auch nutzen, wenn du sie nicht vollständig ausführen kannst.
  • Du darfst keine Einkommensmarker nutzen, wenn du passt oder wenn du einen Arbeiter von der Reihenfolgeleiste versetzt und auch nicht während der Wertung.
  • Nachdem du einen Einkommensmarker genutzt hast, drehst du ihn auf die Rückseite.
  • Nach der Wertung drehst du alle deine Einkommensmarker wieder auf die Vorderseite.

Das naturfarbige Gleis

Das naturfarbige Gleis kann prinzipiell auf allen Strecken gebaut werden, man muss sich jedoch für 2 der 3 Strecken entscheiden.

Alle 3 Strecken auf dem Deutschlandtableau zeigen das naturfarbige Gleis. Das bedeutet, dass du diese Gleisfarbe auch auf allen 3 Strecken bauen darfst. Allerdings hast du, genau wie im Grundspiel, nur 2 naturfarbige Gleise zur Verfügung. Du musst dich also entscheiden, auf welchen Strecken du naturfarbige Gleise bauen möchtest.

Kohle-Modul

zusätzliches Spielmaterial

1
Kohle-Tableau
12
1
Abdeckkreuz
25
Kohleloren
1
neue Startbonuskarte

Spielaufbau und -ablauf

Im Folgenden wird der Aufbau für 4 Spieler beschrieben, die Änderungen für 2 und 3 Spieler werden separat beschrieben.

Das Kohletableau wird auf den Spielplan gelegt.

Die 12 Gießereien werden gemischt und 2 offen neben den Spielplan gelegt.

Mit dem Modul Kohle wird eine Runde weniger gespielt als normal (ein Ingenieurfeld wird abgedeckt).

Jeder Spieler bekommt zusätzlich 1 Kohle und 1 Münze.

Es wird empfohlen, den Bergbau-Ingenieur, die Kohlefabrik und das ?-Plättchen mit 4 Kohle zu verwenden. In der Online-Umsetzung werden sie automatisch verwendet, wenn das Kohle-Modul ausgewählt wird.

Die neue Startbonuskarte wird zu den übrigen Startbonuskarten gelegt.

Das Kohletableau wird mit der Seite, die 3 Aktionsfelder zeigt, auf den Spielplan gelegt.

Die 12 Gießereien werden gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Spielplan bereit gelegt. Die obersten 2 Gießereien werden aufgedeckt und neben den Spielplan gelegt.

Mit dem Modul Kohle wird eine Runde weniger gespielt als normal (ein Ingenieurfeld wird abgedeckt). Es spielt immer ein A-Ingenieur weniger mit als gewöhnlich.

Jeder Spieler bekommt zusätzlich zu dem Material aus dem Grundspiel 1 Kohle und 1 Münze. Jeder Spieler beginnt das Spiel also mit 2 Münzen.

Man kann das neue Spielmaterial ganz oder teilweise dazunehmen. Es wird jedoch empfohlen, den Bergbau-Ingenieur, die Kohlefabrik und das ?-Plättchen mit 4 Kohle zu verwenden. In der Online-Umsetzung werden sie automatisch verwendet, wenn das Kohle-Modul ausgewählt wird.

Die neue Startbonuskarte wird zu den übrigen Startbonuskarten gelegt. Wählt ein Spieler diese Karte, bekommt er 1 zusätzliche Kohle als Startbonus.

Änderungen für 2 Spieler
  1. Das Kohle-Tableau wird mit der Seite ausgelegt, die nur 2 Aktionsfelder zeigt. Das kombinierte Aktionsfeld auf dieser Seite faßt die beiden oberen Aktionen der anderen Seite zusammen. Das bedeutet, dass man in jeder Runde nur entweder die obere oder die untere Aktion nutzen kann. Sobald ein Spieler eine der beiden Möglichkeiten genutzt hat, ist das gesamte Feld besetzt und kann in dieser Runde nicht nochmals besetzt werden.
  2. Das Spiel geht nur über 5 Runden. Es werden 2 A- und 3 B-Ingenieure ausgelegt.
  3. Die sonstigen Änderungen für 2 Spieler aus dem Grundspiel bleiben bestehen.
Änderungen für 3 Spieler
  1. Das Spiel geht nur über 5 Runden. Es werden 2 A- und 3 B-Ingenieure ausgelegt.
  2. Die sonstigen Änderungen für 3 Spieler aus dem Grundspiel bleiben bestehen.

Wie bekomme ich Kohle?

Zu Beginn des Spiels hast du bereits 1 Kohle. Weitere Kohle kannst du über Aktionen mit dem Kohle-Symbol bekommen.
Du beginnst das Spiel bereits mit 1 Kohle. Über Aktionen mit dem Kohle-Symbol kannst du weitere Kohle bekommen. Kohle, die du auf diese Weise bekommst, nimmst du dir aus dem allgemeinen Vorrat und legst sie vor dir ab. Du behältst die Kohle bis du sie einsetzt.

Hinweis: Es gibt keine Obergrenze, wieviel Kohle du auf diese Weise ansammeln kannst.

Wie kann ich meine Kohle nutzen?

Es gibt Aktionsfelder, die du nicht mit Arbeitern, sondern nur mit Kohle nutzen kannst.
Bei diesen Feldern musst du Folgendes beachten:
  • Du darfst diese Aktionsfelder nur zusätzlich zu deiner regulären Aktion nutzen.
  • Du darfst mehrere dieser Aktionsfelder in einem Zug nutzen.
  • Du darfst diese Aktionsfelder nutzen bevor oder nachdem du Arbeiter (oder Münzen) einsetzt.
  • Du darfst Kohle einsetzen, die du im selben Zug genommen hast.
  • Du darfst wie üblich nur freie Aktionsfelder nutzen.
  • Du darfst keines dieser Aktionsfelder nutzen, wenn du passt oder wenn du einen Arbeiter von der Reihenfolgeleiste versetzt und auch nicht während der Wertung.
  • Nach der Wertung legst du Kohle, die auf diesen Aktionsfeldern steht, zurück in den allgemeinen Vorrat.

Die Aktionsfelder im Einzelnen

Der Heizer

Nutzt du das unterste Aktionsfeld auf dem Kohle-Tableau, so bekommst du einen Heizer +1, den du sofort an eine deiner ausliegenden Lokomotiven oder Fabriken legst.

Der Heizer an einer Lokomotive
Der Heizer erhöht die Reichweiter einer Lokomotive um 1. Erfüllst du dadurch die Bedingung eines besonderen Feldes, musst du den Vorteil sofort nutzen.
An jeder Lokomotive darf höchstens 1 Heizer liegen.
Der Heizer wird fester Bestandteil der Lokomotive. Erst wenn man eine Lokomotive mit Heizer als Fabrik zurück in die Auslage legt, wird der Heizer aus dem Spiel genommen.

Der Heizer an einer Fabrik
Zieht man den Industriemarker auf eine Fabrik mit Heizer, darf man die Fabrik erneut nutzen:
Bei einer Fabrik mit einer Aktion, darfst du diese Funktion sofort ein zweites Mal nutzen.
Bei einer Fabrik mit mehreren Aktionen, darfst du eine dieser Funktionen sofort ein zweites Mal nutzen.
Bringt die Fabrik Punkte, so erhältst du (nur) einen Punkt mehr.
An jeder Fabrik darf höchstens 1 Heizer liegen.
Der Heizer wird fester Bestandteil der Fabrik. Erst wenn man eine Fabrik mit Heizer zurück in die Auslage legt, wird der Heizer aus dem Spiel genommen.

Um das unterste Feld auf dem Kohle-Tableau zu nutzen, stellst du 2 Kohle aus deinem persönlichen Vorrat darauf. Dafür nimmst du dir die oberste Gießerei vom verdeckten Stapel und legst diese als Heizer (also mit der +1 nach oben) an eine deiner bereits ausliegenden Lokomotiven oder Fabriken an.

Der Heizer an einer Lokomotive
Der Heizer erhöht die Zahl auf der Lokomotive um 1. Die Lokomotive „fährt“ also 1 Feld weiter. Wenn du dadurch die Bedingung eines der besonderen Felder auf deinem Tableau erfüllst, musst du sofort den Vorteil nutzen.
Auch für alle anderen Belange ist die Zahl der Lokomotive um 1 erhöht.
An jeder Lokomotive darf höchstens 1 Heizer liegen.
Ist ein Heizer einmal an eine Lokomotive angelegt, ist er ein fester Bestandteil davon. Du darfst den Heizer nicht mehr an eine andere Lokomotive oder Fabrik anlegen. Wenn du die Lokomotive austauschst und an eine andere Strecke legst, nimmst du den Heizer mit. Wenn du eine Lokomotive mit Heizer zurück in die Auslage legst, nimmst du den Heizer aus dem Spiel.

Der Heizer an einer Fabrik
Wenn du den Industriemarker auf eine Fabrik mit Heizer ziehst, darfst du eine der abgebildeten Funktionen ein weiteres Mal ausführen.
Je nach der Funktion der Fabrik hat das unterschiedliche Auswirkungen:
Hat die Fabrik genau 1 Funktion? Dann darfst du diese Funktion sofort ein zweites Mal nutzen.
Hat die Fabrik mehrere Funktionen? Dann darfst du eine dieser Funktionen nochmals nutzen.
Bringt die Fabrik Punkte? Dann bekommst du (nur) 1 zusätzlichen Punkt.
Auch eine Fabrik mit Heizer musst du nicht vollständig nutzen.
An jeder Fabrik darf höchstens 1 Heizer liegen.
Wie auch bei der Lokomotive, wird der Heizer ein fester Bestandteil der Fabrik. Du darfst den Heizer nicht mehr an eine andere Lokomotive oder Fabrik anlegen. Wenn du eine Fabrik mit Heizer zurück in die Auslage legst, nimmst du den Heizer aus dem Spiel.

Die Gießereien

Du darfst eigene Gießereien einmal pro Runde nutzen, auch dann, wenn du ihre Funktion nicht vollständig nutzen kannst.

Immer nachdem du eine Gießerei genutzt hast, kannst du sie schließen. Dazu drehst du sie um und legst sie als Heizer an eine deiner Lokomotiven oder Fabriken an.

Eine Übersicht der Gießereien findet sich im Anhang.

Du darfst Gießereien, die offen oberhalb deines Spielertableaus liegen, einmal pro Runde nutzen. Dazu stellst du 2 Kohle aus deinem persönlichen Vorrat darauf und nutzt die abgebildete Funktion. Du darfst Gießereien auch dann nutzen, wenn du die Funktion nicht vollständig ausführen kannst.

Achtung: Die offen neben dem Spielplan ausliegenden Gießereien darfst du nicht nutzen.

Gießereien schließen:
Jedesmal direkt nachdem du eine Gießerei genutzt hast, darfst du dich entscheiden, diese Gießerei zu schließen. Dazu drehst du die Gießerei um und legst sie, wie zuvor beschrieben, als Heizer an eine deiner Lokomotiven oder Fabriken an. Die Kohle auf der Gießerei legst du in den allgemeinen Vorrat zurück. Du kannst diese Gießerei nicht mehr auf die Vorderseite zurückdrehen und ihre Funktion nicht mehr nutzen.

Achtung: Du kannst eine Gießerei nur dann schließen, wenn du sie gerade genutzt hast.

Eine Übersicht der Gießereien findet sich im Anhang.

Die Kohlefabrik

Die dritte Möglichkeit Kohle zu nutzen ist durch die Kohlefabrik, die du durch eine der neuen ?-Karten bekommen kannst. Auf dieser Fabrik ist ebenfalls ein Aktionsfeld abgebildet, welches du zusätzlich nutzen kannst, wenn du die Fabrik aktivierst. Die Kohlefabrik ist im Anhang beschrieben.

Neues Spielmaterial
5
2
2
neue ?-Karten

Die neuen Ingenieure, das ?-Plättchen 4 Münzen und die ?-Karte mit dem neuen Aufwerter könnt ihr in allen Spielen verwenden.

Der Kohle-Ingenieur, das ?-Plättchen 4 Kohle und die ?-Karte mit der Kohlefabrik wird nur in Verbindung mit dem Modul Kohle genutzt.

Solo-Variante

Du willst spielen, aber alle deine Freunde sind noch in der Arbeit? Der Yucata-Server ist down? Oder suchst du einfach eine Herausforderung für Zwischendurch? Hier kann Emil helfen (dem ist auch gerade langweilig).

Spielaufbau

Das Aktionsfeld 2 Münzen wird abgedeckt.

Du bekommst 5 Münzen statt einer.

Die Startbonuskarten, die Reihenfolgeleiste und das Letztrundenplättchen werden nicht benötigt.

Ansonsten gilt der Spielaufbau für 2 Spieler.

Emil bekommt 6 Arbeiter.

Bau zunächst das Spiel für 2 Spieler auf.

Decke das Aktionsfeld 2 Münzen mit dem Abdeckkreuz ab. Dieses Feld steht in der Solo-Variante nicht zur Verfügung. Das Letztrundenplättchen, die Reihenfolge karten und die Startbonuskarten werden nicht benötigt.

Du nimmst dir 5 Münzen anstatt nur einer. Die Anzeigefigur für die Spielreihenfolge benötigst du nicht. Die Reihenfolgeleiste hat in dieser Variante keine Bedeutung.

Emil wird repräsentiert durch einen Kartenstapel repräsentiert. Emil bekommt zunächst nur 6 seiner Arbeiter. Seine 2 anderen Arbeiter kommen erst später ins Spiel. Emil benötigt kein weiteres Spielermaterial

Spielablauf

Die Anzahl Runden entspricht der eines 2er-Spiels.

Emil beginnt. D.h. zu Beginn jedes deiner Züge deckst du eine Karte von Emils Kartenstapel auf und stellst die benötigte Anzahl von Emils Arbeitern auf das jeweilige Feld.

Sonderfälle für Emils Aktionen:

Benötigt Emil Münzen, nimmt er sie einfach aus dem Vorrat.

Hat Emil nicht genügend Arbeiter für die Aktion oder ist das Aktionsfeld bereits besetzt, so ziehst du die nächste Karte von Emils Stapel

Emil überspringt auch Aktionskarten von Gleisaktionen in einer Farbe, die du selber noch nicht freigeschaltet hast.

Emil nimmt Lokomotiven und Fabriken. Er nimmt sie immer vom Lokomotivenstapel.

Emil wirbt Ingenieure an. Sie zählen bei der Wertung am Spielende für die Berechnung der Punkte bei der Mehrheit der Ingenieure.

Auf dem Kohle-Aktionsfeld setzt Emil einen Arbeiter auf das Feld. Diese Karte wird nur verwendet, wenn ihr mit dem Kohle-Modul spielt.

Hat Emil zu Beginn seines Zuges keine Karte oder keinen Arbeiter mehr, passt er.

Erreichst du 50 Punkte, bekommt Emil einen zusätzlichen Arbeiter, bei 150 Punkte einen weiteren. Diesen Arbeiter kann Emil noch in der gleichen Runde einsetzen.

Ihr spielt wie im 2er-Spiel über 6 Runden (mit dem Kohle-Modul nur 5 Runden). Das heißt: Eigentlich spielst nur du. Emil hat es sich nämlich inzwischen anders überlegt und will dich eigentlich nur blockieren.

Emil beginnt das Spiel. Zu Beginn jeder Runde deckst du eine Karte vom Emil-Stapel auf. Jede dieser Karten zeigt eines der Aktionsfelder auf dem Spielplan. Dieses Feld möchte Emil blockieren. Um dies anzuzeigen stellst du die angegebene Anzahl Arbeiter von Emil auf das Aktionsfeld. Emil führt die Aktion selbst nicht aus, das ist ihm viel zu langweilig (Ausnahme: Lokomotiven und Ingenieur anwerben). Dann legst du die aufgedeckte Karte offen ab und es folgt dein Zug.

Sonderfälle für Emils Aktionen:

  1. Emils Karte zeigt ein Aktionsfeld mit Münze: Das stört Emil wenig. Emil ist Antikapitalist. Wenn du eine der beiden Karten „2 Schritte nach Wahl“ oder „Ingenieur anwerben“ aufdeckst, nimmst du für Emil die benötigte Münze aus dem allgemeinen Vorrat. Den Arbeiter für das Feld „2 Schritte nach Wahl“ nimmst du wie üblich aus Emils Vorrat.
  2. Emil hat nicht mehr genügend Arbeiter: Wenn du eine Karte aufdeckst, für die Emil nicht mehr genügend Arbeiter im Vorrat hat, so legst du diese Karte sofort ab. Dieses Feld kann Emil nicht blockieren. Dafür deckst du eine neue Karte auf und verfährst wie üblich. Dies machst du so lange, bis Emil ein Feld blockieren oder keine Karten mehr aufdecken kann.
  3. Das Aktionsfeld auf Emils Karte ist nicht frei: Stehen bereits Arbeiter auf dem Feld von Emils Karte, legst du diese Karte ab und deckst wie im obigen Fall eine neue Karte auf (oder mehrere).
  4. Emil blockiert nur Felder, die du auch willst: Wenn du eine Karte aufdeckst, die Schritte in einer Gleisfarbe erlauben, die du noch nicht nutzen kannst, legst du diese Karte ebenfalls sofort ab und deckst eine weitere Karte vom Emil-Stapel auf und verfährst wie üblich. Dies machst du so lange, bis Emil ein Feld blockiert oder keine Karten mehr aufdecken kann.
  5. Emil sammelt Lokomotiven und Ingenieure: Wenn Emil eine Lokomotive nimmt oder einen Ingenieur anwirbt, legst du das Plättchen zu Emil. Liegen keine Lokomotiven mehr in der Auslage, nimmt Emil die Fabrik mit der niedrigsten Zahl. Lokomotiven und Fabriken nimmt Emil nur weg, sie haben keine weitere Auswirkung für das Spiel.
    Die gesammelten Ingenieure dienen nur zur Bestimmung der Mehrheit der Ingenieure bei Spielende.
  6. Der quer liegende Ingenieur: Bei dieser Karte möchte Emil das Feld mit dem quer liegenden Ingenieur auf dem Spielplan blockieren.
  7. Das Kohle-Aktionsfeld: Diese Karte benötigst du nur, wenn du mit dem Kohle-Modul spielst. Ansonsten nimmst du sie aus dem Stapel. Emil stellt darauf immer einen Arbeiter, keine Münze. Emil nimmt keine Kohle.
  8. Emil muss mal raus: Hat Emil zu Beginn seines Zuges keine Karte mehr, die er aufdecken kann, oder hat er keine Arbeiter mehr im Vorrat, so passt Emil. Du darfst weiterhin Züge machen, solange du kannst und willst
  9. Emil bekommt neues Spielzeug: Sobald du 50 Punkte erreicht hast, nimmst du 1 der beiden Arbeiter, die neben dem Feld 50 der Zählleiste stehen, und fügst ihn Emils Vorrat hinzu. Emil hat ab sofort 7 Arbeiter. Sobald du 150 Punkte erreicht hast, gibst du Emil den letzten Arbeiter. Meistens wird dies in der Wertung passieren. Solltest du das Feld in der laufenden Runde erreichen und Emil hat noch nicht gepasst, so kann er seinen neuen Arbeiter in dieser Runde noch nutzen.

Dein Zug

Nachdem Emil ein Feld blockiert oder gepasst hat, führst du ganz normal deinen Zug aus.

Nachdem du deinen Zug ausgeführt hast, deckst du erneut eine Karte für Emil auf.

Das geht solange, bis du passt.

Danach folgt wie üblich eine Wertung. Emils Karten werden für die neue Runde gemischt und verdeckt bereit gelegt.

Nachdem Emil 1 Feld blockiert hat, bist du am Zug. Du spielst natürlich ganz ernsthaft. Du wählst ein Aktionsfeld, stellst Arbeiter (oder Münzen) darauf und führst die Aktion aus

Nachdem du deinen Zug beendet hast, deckst du wieder eine Karte für Emil auf. Auf diese Weise macht ihr abwechselnd Züge, bis du keinen Zug mehr machen kannst oder möchtest. Dann endet die Runde und du wertest wie üblich deine Strecken und deine Industrialisierung. (Emil kann inzwischen Gassi gehen, Punkte bekommt er keine.)

Nach der Wertung kommen alle eingesetzten Arbeiter zurück in den persönlichen Vorrat. Du mischst alle Emil-Karten und legst sie verdeckt bereit.

Spielende

Nach der letzten Wertung folgt die Schlußwertung.

Bei der Wertung der Ingenieure werden Emils gesammelte Ingenieure berücksichtigt.

Dein Ziel ist, möglichst viele Punkte zu machen

Nach der 6. Runde endet das Spiel wie üblich (mit dem Kohle-Modul schon nach der 5. Runde). Es folgen die letzte Rundenwertung und danach die Spielendewertung. Allerdings zählst du nur deine eigenen Punkte. Emil hat ja nur Unsinn gemacht. Einzig bei der Mehrheit der Ingenieure hat es eine Auswirkung, wie viele Ingenieure Emil gesammelt hat. Hat Emil mehr Ingenieure als du, bekommst du nur die Punkte für den 2. Platz.

Dein Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu machen – und beim nächsten Spiel noch mehr.

Mini-Erweiterung DSP

Diese Mini-Erweiterung kam anlässlich der Verleihung des 1. Platzes des Deutschen Spielepreises 2014 an Russian Railroads heraus.

Spielaufbau

Bei Verwendung der neuen Ingenieure ist darauf zu achten, dass keine 2 Ingenieure mit der gleichen Ordnungszahl ausgelegt werden.
Eine Beschreibung der Ingenieure findet sich im Anhang.

Jeder Spieler erhält zusätzlich das ?-Plättchen, das auf beiden Seiten das ? zeigt. Von den übrigen ?-Plättchen aus der Erweiterung werden zufällig eines mehr als Spieleranzahl ausgewählt und an den Spielfeldrand gelegt. Diese Plättchen gehören keinem Spieler.
Eine Beschreibung der Plättchen findet sich im Anhang.

Anhang

Die 4 Startbonuskarten

Startbonus schwarzer Gleisschritt

Der Spieler macht 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis.
Startbonus Industrialisierung

Der Spieler macht 1 Schritt mit seinem Industriemarker.
Startbonus Doppler

Der Spieler legt 1 Verdoppler an seine Strecke Transsib, bzw. München.
Startbonus Münze

Der Spieler nimmt sich 1 zusätzliche Münze.
Startbonus Kohle

Der Spieler nimmt sich 1 zusätzliche Kohle (nur in Verbindung mit dem Kohle-Modul).

Die 7 ?-Plättchen

?-Plättchen 2. Industriemarker

Der Spieler stellt seinen 2. Industriemarker auf das Feld 0 seiner Industrieleiste. Der Spieler darf ab sofort wählen, mit welchem seiner beiden Marker er nach vorne rückt, wenn er Schritte auf der Industrieleiste macht. Darf er durch eine Aktion mehrere Schritte machen, so kann er die Schritte auch beliebig auf beide Marker verteilen. Die beiden Industriemarker dürfen niemals auf dem selben Feld stehen.
Bei der Wertung erhält er für beide Marker Punkte.
Zieht der Spieler den 2. Industriemarker auf eine Fabrik, so kann er diese ein zweites Mal nutzen. Das ?-Feld kann der Spieler nicht nochmals nutzen.
?-Plättchen Spielende-Karte und ?-Karte

Der Spieler wählt eine der offen liegenden ?-Karten und führt deren Funktion sofort aus. Dann legt er die Karte in die Schachtel zurück. Diese Karte ist in diesem Spiel nicht mehr verfügbar. Dann sieht er sich den Stapel mit den Spielende-Karten durch und sucht sich eine davon aus. Diese Karte legt er verdeckt vor sich ab. Sie bringt ihm bei der Schlusswertung zusätzliche Punkte.
Übersicht der Spielende-Karten.
?-Plättchen 5 Schritte Industrie

Der Spieler macht sofort bis zu 5 Schritte mit seinem Industriemarker.
?-Plättchen 3 Verdoppler

Der Spieler legt sofort 3 Verdoppler an die Strecke Transsib.
?-Plättchen 4 Gleisbau

Der Spieler macht sofort bis zu 4 Schritte mit beliebigen seiner Gleise. Der Spieler darf nur Gleise verwenden, die er sich schon genommen hat. Sollte er im Zuge dieser Aktion neue Gleise nehmen, darf er diese auch gleich verwenden.
?-Plättchen Kiev-Medaille

Der Spieler legt die Kiev-Medaille in den gestrichelten Rahmen auf Feld 5 der Strecke Kiev. Ab sofort erhält der Spieler bei der Wertung 20 zusätzliche Punkte, wenn er das Feld 5 mit einem grauen Gleis und der Lokomotive erreicht hat.
?-Plättchen Aufwerter

Der Spieler legt seinen Aufwerter in den gestrichelten Rahmen in der rechten oberen Ecke seines Tableaus. Ab sofort bringen ihm braune, naturfarbige und weiße Gleise bei der Wertung mehr Punkte.

Die ?-Plättchen aus German Railroads

?-Plättchen 4 Münzen

Der Spieler nimmt sofort 4 Münzen aus dem allgemeinen Vorrat. Dieses Plättchen kann in allen Spielen verwendet werden.
?-Plättchen 4 Kohle

Der Spieler nimmt sofort 4 Kohle aus dem allgemeinen Vorrat. Dieses Plättchen wird nur in Spielen mit dem Kohle-Modul verwendet.

Das doppelseitige ?-Plättchen und die 5 offenen ?-Plättchen aus der DSP-Erweiterung

doppelseitiges ?-Plättchen

Wählt der Spieler das doppelseitige ?-Plättchen, so muss er sofort eines der 5 offen ausliegenden ?-Plättchen wählen und auf das ?-Feld legen. Das doppelseitige ?-Plättchen kommt zurück in die Schachtel.
?-Plättchen Headhunter

Der Spieler sucht sich sofort einen der Ingenieur aus den in der Schachtel verbliebenen Ingenieuren aus. Dabei darf die Ordnungszahl dieses Ingenieurs noch nicht im Spiel vorkommen.
?-Plättchen Industrie-Boom

Der Spieler darf ab sofort seine Industrie-Schritte verdoppeln. Er darf jedoch ganz oder teilweise darauf verzichten, seine Schritte zu verdoppeln. Er darf keine Industrie-Schritte verdoppeln, die er durch ?-Plättchen erhält.
?-Plättchen 6x gemischtes

Der Spieler macht sofort 3 Schritte mit dem schwarzen Gleis und 3 Industrie-Schritte.
?-Plättchen ?-Fabrik

Wählt ein Spieler dieses ?-Plättchen, so nimmt er sich die ?-Fabrik und legt sie in seine Industrieleiste. Wenn er mit seinem Industriemarker auf die Fabrik zieht, so erhält er sofort 2 seiner ?-Plättchen, führt sie aus und legt sie auf die Fabrik.
Ebenso wie das normale ?-Feld der Industrieleiste kann auch die ?-Fabrik nicht nochmal genutzt werden, wenn man sie mit einem weiteren Industriemarker erreicht.
?-Plättchen Güterwaggon

Wählt ein Spieler dieses ?-Plättchen, so nimmt er sich das Plättchen Güterwaggon und legt ihn hinter Loks im Wert von mindestens 3. Der Güterwaggon braucht keinen Lokomotivplatz. Ab diesem Zeitpunkt tritt der Güterwaggon nun jede Runde direkt vor der Wertung in Kraft. Zu diesem Zeitpunkt darf der Spieler auf der Strecke mit dem Güterwaggon 2 Schritte mit Gleisen seiner Wahl machen.

Die 5 ?-Karten

?-Karte Ingenieur

Der Spieler nimmt sich den Ingenieur und die Münze von dieser Karte.
Den Ingenieur legt er mit der hellen Seite nach oben rechts neben sein Tableau. Die Münze nimmt er ebenfalls zu sich. Er kann beides noch in dieser Runde nutzen.
?-Karte Fabrik

Der Spieler baut eine Fabrik. Zusätzlich macht er sofort 2 Schritte mit seinem Industriemarker.
?-Karte schwarzer Arbeiter

Der Spieler nimmt sich den schwarzen Arbeiter. Der Spieler hat damit für den Rest des Spiels einen weiteren Arbeiter zur Verfügung.
Außerdem darf er, immer wenn er den schwarzen Arbeiter auf ein Aktionsfeld stellt, das mindestens einen Schritt mit einem schwarzen Gleis erlaubt, einen weiteren Schritt mit einem schwarzen Gleis machen.
?-Karte 9er-Lok

Der Spieler nimmt sich die 9er-Lok von dieser Karte und legt sie sofort an eine seiner Strecken an. Er darf diese Lok auch an eine Strecke anlegen, an der bereits eine andere Lok liegt, und dann wie beim Lokomotivenbau austauschen.
Es ist möglich, dass durch das Anlegen der Lokomotive ein besonderes Feld erreicht wird und der dortige Vorteil eintritt. Diesen führt der Spieler dann auch sofort aus.
?-Karte 4 Aktionen

Der Spieler führt insgesamt 4 Aktionen aus:
* 1 Verdoppler anlegen
* 1 Schritt mit seinem Industriemarker
* 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis
Eine der 3 Aktionen darf der Spieler ein zweites Mal ausführen.

Die 2 ?-Karten aus Germain Railroads

?-Karte Aufwerter

Der Spieler nimmt sich den neuen Aufwerter von dieser Karte und legt ihn auf sein Spielertableau.
Dieser Aufwerter kann nicht mit dem Aufwerter aus dem Grundspiel kombiniert werden.
?-Karte Kohlefabrik

Der Spieler nimmt sich die Kohlefabrik und die 2 Kohle auf dieser Karte. Er baut die Fabrik wie eine normale Fabrik in seine Industrieleiste ein und legt die 2 Kohle in seinen persönlichen Vorrat.
Diese Karte wird nur in Verbindung mit dem Kohle-Modul verwendet.

Die Fabriken

Fabrik 1

Der Spieler erhält sofort so viele Punkte, wie die Summe der Zahlen auf seinen Ingenieuren beträgt.
Fabrik 2

Der Spieler baut eine Lokomotive oder eine Fabrik.
Fabrik 3

Der Spieler darf 1 Aktionsfeld, auf dem er mit genau 1 seiner Arbeiter steht, nochmals nutzen.
Fabrik 4

Der Spieler legt 2 Verdoppler auf freie Felder seiner Hauptstrecke.
Fabrik 5

Der Spieler macht 1 weiteren Schritt mit seinem Industriemarker.
Fabrik 6

Der Spieler nimmt sich 1 Münze aus dem allgemeinen Vorrat.
Fabrik 7

Der Spieler macht 2 Schritte mit Gleisen seiner Wahl.
Fabrik 8

Der Spieler erhält sofort so viele Punkte, wie die Summe der Zahlen auf seinen beiden besten Lokomotiven beträgt.
Fabrik 9

Der Spieler sucht sich eine zusätzliche Endbonus-Karte aus oder erhält sofort 10 Punkte.

Die Kohlefabrik aus der 1. Erweiterung

Kohlefabrik

Wenn du mit dem Industriemarker auf die Kohlefabrik ziehst, darfst du auf jeden Fall 2 Schritte mit schwarzen Gleisen machen.
Immer wenn du die Kohlefabrik nutzt, darfst du zusätzlich noch bis zu 3 Kohle aus deinem persönlichen Vorrat abgeben. Lege diese Kohle in den allgemeinen Vorrat zurück. Für jede Kohle, die du dabei abgibst, darfst du 2 weitere Schritte mit schwarzen Gleisen machen. Du kannst also bis zu 8 Schritte mit schwarzen Gleisen machen, wenn du diese Fabrik nutzt.
Du kannst die Fabrik auch nutzen ohne zusätzliche Kohle abzugeben, dann machst du nur 2 Schritte mit schwarzen Gleisen.
Du kannst die Fabrik mit einem anderen Industriemarker und mit dem Doppel-Ingenieur nochmals nutzen.

Die Ingenieure

Ingenieur 1
Ingenieur 1

Der Spieler darf 2 Schritte mit Gleisen seiner Wahl machen.
Ingenieur 2
Ingenieur 2

Der Spieler darf 1 Schritt mit seinem Industriemarker machen und erhält sofort 3 Punkte.
Ingenieur 3
Ingenieur 3

Der Spieler darf 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis und 1 Schritt mit einem grauen Gleis machen.
Ingenieur 4
Ingenieur 4

Der Spieler darf 1 Verdoppler an seiner Strecke Transsib anlegen und erhält sofort 3 Punkte.
Ingenieur 5
Ingenieur 5

Der Spieler darf 1 Schritt mit einem Gleis seiner Wahl machen und erhält sofort 3 Punkte.
Ingenieur 6
Ingenieur 6

Der Spieler darf 1 Schritt mit einem grauen Gleis machen und erhält sofort 5 Punkte.
Ingenieur 7
Ingenieur 7

Der Spieler darf 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis machen und erhält sofort 3 Punkte.
Ingenieur 8
Ingenieur 8

Der Spieler darf 1 Aktionsfeld, auf dem er mit genau 1 seiner Arbeiter steht, nochmals nutzen.
Ingenieur 9
Ingenieur 9

Der Spieler darf 2 Schritte mit seinem Industriemarker machen.
Ingenieur 10
Ingenieur 10

Der Spieler darf 1 Schritt mit seinem Industriemarker und 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis machen.
Ingenieur 11
Ingenieur 11

Der Spieler darf 1 Schritt mit einem Gleis seiner Wahl und 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis machen.
Ingenieur 12
Ingenieur 12

Der Spieler darf 1 Lokomotive oder 1 Fabrik bauen.
Ingenieur 13
Ingenieur 13

Der Spieler darf 1 Schritt mit einem grauen Gleis und 1 Schritt mit einem braunen Gleis machen.
Ingenieur 14
Ingenieur 14

Der Spieler darf 2 Schritte mit schwarzen Gleisen machen.
Ingenieur 15
Ingenieur 15

Der Spieler darf 1 Schritt mit einem braunen Gleis machen und erhält sofort 5 Punkte.

Die Ingenieure aus der 1. Erweiterung

Ingenieur 6
Ingenieur 6

Der Spieler darf 3 Schritte mit grauen Gleisen machen.
Ingenieur 15
Ingenieur 15

Um diesen Ingenieur zu nutzen, muss der Spieler eine Münze zahlen.
Der Spieler darf dann je einen Schritt mit einem schwarzen, grauen und braunen Gleis machen.
Ingenieur 5
Ingenieur 5

Der Spieler mischt verdeckt alle Startbonuskarten und zieht verdeckt 2 davon. Er führt sofort die Funktion dieser Karten aus.
Ingenieur -10
Ingenieur -10

Um diesen Ingenieur zu nutzen, muss der Spieler 2 Arbeiter darauf stellen.
Er darf dann sofort die Funktion einer seiner Fabriken nutzen, so als wäre er mit dem Industriemarker darauf gezogen (unabhängig davon, wo sein Industriemarker steht).
Die Zahl auf diesem Ingenieur ist -10. Das bedeutet, dass man mit der Fabrik auf der Rückseite der 1er-Lok 10 Punkte weniger bekommt, wenn man diesen Ingenieur vor sich liegen hat (niemals jedoch Minuspunkte).
Ingenieur 0
Ingenieur 0

Der Spieler darf sich 2 Kohle aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.
Dieser Ingenieur wird nur verwendet, wenn mit dem Kohle-Modul gespielt wird.

Die Ingenieure aus der DSP-Erweiterung

Ingenieur 4
Ingenieur 4 (Olga)

Der Spieler muss sofort einen weiteren Arbeiter auf einen fremden, freien Ingenieur setzen und die Aktion dort ausführen. Dieser Ingenieur ist damit besetzt.
Es wird empfohlen, Olga vor allem im 2-Personen-Spiel zu nutzen. Die Verwendung im Spiel mit 3 oder 4 Spielern erfolgt auf eigene Gefahr.
Ingenieur 7
Ingenieur 7 (Ludmilla)

Der Spieler erhält sofort 5 Punkte.
Zusätzlich nimmt er die Startbonuskarten und wählt eine davon. Die übrigen Karten gibt er an den nächsten Spieler in der Spielerreihenfolge weiter, der ebenfalls eine wählt. Dies geht solange weiter, bis jeder Spieler eine Karte oder 3 SP gewählt hat. Jeder Spieler erhält sofort den Vorteil seiner Karte.
Ingenieur 11
Ingenieur 11 (Dimitrij)

Der Spieler zieht sofort das graue Gleis auf einer Strecke so viele Schritte nach vorne, bis dieses hinter dem schwarzen Gleis dieser Strecke zum Stehen kommt.
Ingenieur 14
Ingenieur 14 (Pjotr)

Um diesen Ingenieur zu nutzen, muss der Spieler eine Münze zahlen.
Der Spieler darf dann 3 Schritte mit schwarzen Gleisen machen.

Die 10 Spielende-Karten

Spielende-Karte Lokomotiven

Der Spieler erhält so viele Punkte, wie die Summe der Zahlen auf allen seinen Lokomotiven beträgt.
Spielende-Karte Fabriken

Der Spieler erhält für jede Fabrik in seiner Industrieleiste 4 Punkte (maximal 20 Punkte).

Spielende-Karte Endbahnhof

Der Spieler erhält für jeden erreichten Endbahnhof 10 Punkte (maximal 30 Punkte).
Spielende-Karte 15 Punkte

Für diese Karte erhält der Spieler bei Spielende 15 Punkte.
Spielende-Karte Verdoppler

Hat der Spieler bei der Schlusswertung 4, 5 oder 6 Verdoppler an seiner Strecke Transsib, erhält er 20 Punkte. Hat er 7 oder 8 Verdoppler, erhält er sogar 30 Punkte.
Spielende-Karte zusätzlicher Ingenieur

Wenn die Spieler bei der Schlusswertung ihre Ingenieure zählen, zählt diese Karte als zusätzlicher Ingenieur für die Bestimmung der Mehrheit der Ingenieure bei der Schlusswertung.
Spielende-Karte Ingenieure

Der Spieler erhält 6 Punkte für jeden Ingenieur, den er angeheuert hat. (Die Spielendekarte mit dem zusätzlichen Ingenieur - siehe oben - zählt nicht dazu.)
Spielende-Karte Arbeiter

Der Spieler erhält jeweils 10 Punkte für jeden zusätzlichen Arbeiter, den er während des Spiels bekommen hat. Das sind die beiden Arbeiter in seiner Farbe und der schwarze Arbeiter (maximal 30 Punkte).
Spielende-Karte ?-Marker

Der Spieler erhält 7 Punkte für jedes ?-Plättchen, das er auf sein Tableau gelegt hat (maximal 28 Punkte, German Railroads maximal 35 Punkte, DSP maximal 42 Punkte).
Spielende-Karte Gleise

Der Spieler erhält für jedes seiner schwarzen Gleise soviele Punkte, wie die Zahl des Feldes zeigt, auf dem das Gleis steht.

Die Einkommensmarker aus Germain Railroads

2x Münze

Der Spieler nimmt sich 1 Münze.
2x Industrieschritt

Der Spieler macht 1 Schritt mit seinem Industriemarker.
2x beliebiger Gleisschritt

Der Spieler macht 1 Schritt mit einem beliebigen Gleis.
1x Gleisschritt schwarz und grau

Der Spieler macht einen Schritt mit einem schwarzen Gleis und einen Schritt mit einem grauen Gleis.
1x Gleisschritt grau und braun

Der Spieler macht einen Schritt mit einem grauen Gleis und einen Schritt mit einem braunen Gleis.

Die Gießereien aus dem Kohle-Modul der 1. Erweiterung

Gießerei 2

Mache 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis, 1 Schritt mit einem Gleis deiner Wahl und nimm dir 1 Münze aus dem allgemeinen Vorrat.
Gießerei 3

Nimm dir 2 Münzen aus dem allgemeinen Vorrat.
Gießerei 4

Mache 2 Schritte mit dem Industriemarker und nimm dir 1 Verdoppler.
Gießerei 5

Mache 1 Schritt mit einem Gleis deiner Wahl und nimm dir 1 Verdoppler.
Gießerei 6

Mache 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis, 1 Schritt mit dem Industriemarker und nimm dir 1 Verdoppler.
Gießerei 7

Mache 1 Schritt mit dem Industriemarker und nimm dir so viele Punkte, wie die Zahl auf deiner höchsten Lok zeigt.
Gießerei 8

Mache 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis und baue entweder 1 Lok oder 1 Fabrik.
Gießerei 9

Mache 1 Schritt mit einem Gleis deiner Wahl und nimm dir so viele Punkte, wie die Zahl auf deiner höchsten Lok zeigt.
Gießerei 11

Mache 2 Schritte mit Gleisen deiner Wahl.
Gießerei 12

Mache 2 Schritte mit schwarzen Gleisen und 1 Schritt mit dem Industriemarker.
Gießerei 10

Mache 2 Schritte mit schwarzen Gleisen und baue eine Fabrik. Du darfst entweder eine der zurückgelegten Fabriken oder die Lok mit der niedrigsten Zahl nehmen. Du darfst sie jedoch nur als Fabrik legen.
Gießerei 1

Du darfst 1 Aktionsfeld, das du in dieser Runde bereits mit 1 oder 2 Arbeitern genutzt hast, nochmals nutzen. Es ist unerheblich, ob du dabei einen der Arbeiter durch eine Münze ersetzt hast. Du darfst aber keine Felder nochmals nutzen, für die du eine Münze bezahlen musst.
Bei der Liste der offenen Aktionen im Zugaufzeichnungsfenster werden verpflichtende Aktionen mit einem Ausrufezeichen gekennzeichnet.
Beim Einsetzen von Arbeitern werden alle Aktionsfelder mit einem roten Rahmen versehen, deren Aktionen aktuell ausführbar sind. Aktionsfelder, deren Aktionen man aktuell nicht ausführen kann, sind jedoch trotzdem anklickbar. Man muss dann allerdings seinen Zug so wählen, dass auch alle Pflichtaktionen ausgeführt wurden, damit man den Zug beenden kann.
Unabhängig davon, ob für eine Aktion Arbeiter oder Münzen verwendet wurden, werden auf dem Spielplan der besseren Übersicht halber immer Arbeiter angezeigt. Wie die Aktion 'bezahlt' wurde, ist im Zugaufzeichnungsfenster ersichtlich. Da Münzen hochwertigere Arbeiter sind, werden automatisch solange wie möglich Arbeiter eingesetzt und Münzen erst herangezogen, wenn nicht genügend Arbeiter vorhanden sind.
Um den schwarzen Arbeiter einzusetzen, muss man ihn anklicken, bevor man das Aktionsfeld wählt.
Die Zahl in Klammern hinter den aktuellen Punkten eines Spielers in der Spielerübersicht gibt den momentanen Wert des Tableaus dieses Spielers an.
Anklicken dieser Zahl öffnet ein Fenster mit einer Aufschlüsselung dieser Punkte (nicht verfügbar im Nachspiel-Modus).
Bei Mouseover oder Anklicken der Anzahl Arbeiter eines Spielers erscheint ein kleiner Hinweis, wieviele Arbeiter diesem Spieler in jeder Runde zur Verfügung stehen (Basis + zusätzliche).
Die Reichweite der Lokomotive(n) auf einer Strecke wird durch kleine grüne Punkte dargestellt.
Da eine Gießerei nur geschlossen werden kann, nachdem sie aktiviert wurde, werden Gießerei-Aktionen gesondert behandelt.
Wird eine Gießerei aktiviert, so werden alle derzeit offenen Aktionen zurückgestellt. Erst wenn alle Gießerei-Aktionen ausgeführt wurden, hat man wieder Zugriff auf die zurückgestellten Aktionen.
Wird mit DSP-Erweiterung gespielt und zufällige Auswahl der Ingenieure eingestellt, so wird bei mehr als 2 Spielern Olga aus der Auswahl entfernt.
Aktiviert man Ludmilla aus der DSP-Erweiterung, so wird der eigene Zug an dieser Stelle unterbrochen. Erst wenn alle Spieler Ludmilla genutzt haben, wird der Zug wieder fortgesetzt, falls noch Aktionen übrig sind. Das ist insbesondere dann der Fall, wenn Ludmilla mit Hilfe der Fabrik 3 genutzt wird.

Mögliche Einstellungen:

zeige Animationen: geräteabhängig, Standard: ja
Während man einen Zug ausführt, werden die Aktionen animiert dargestellt.
Das Einsetzen von Münzen wird jedoch unabhängig von dieser Einstellung animiert, um den Spieler darauf hinzuweisen, dass er eine Münze einsetzt.
 
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