Pompeji - Allgemeine Spielinformationen
Pompeji
2-4 Spieler, 45 Minuten, ab 10 Jahren
AutorKlaus-Jürgen Wrede
GraphikerOliver Freudenreich
Guido Hoffmann
Veröffentlicht vonAMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Online seit 2009-08-30
Entwickelt vonKay Wilke (Sparhawk)
Boardgamegeek13004
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Pompeji - Regeln

63 nach Christus

Pompeji, die Stadt am Vesuv, wird durch ein starkes Erdbeben schwer beschädigt. Aus Angst vor einem Ausbruch des Vulkans verlassen viele der etwa 20.000 Einwohner in wilder Panik ihre Heimat. Diejenigen, die zurückbleiben, bauen Pompeji wieder auf.

79 nach Christus

Pompeji befindet sich auf dem Höhepunkt seiner Entfaltung zu einer bedeutenden Handelsstadt. In den vergangenen Jahren sind zahlreiche römische Bürger, berühmte Gladiatoren und reiche Patrizier zurückgekommen und haben dort die neu gebauten prachtvollen Gebäude am Fuße des Vesuv bezogen. Die Furcht vor dem Vulkan ist längst vergessen. Als die Bewohner Pompejis am Morgen des 24. August ihr Tagwerk beginnen, ahnen sie nichts von der bevorstehenden Katastrophe. Bei Sonnenaufgang am nächsten Morgen ist Pompeji unter Asche und Lava begraben.

Spielmaterial

53 Pompejikartenmit Zahlen von 1 bis 11 in vier Farben
1
grau
2
violett
3
violett
4
grau
5
violett
6
türkis
7
violett
8
grau
9
türkis
10
braun
11
braun
127 Spielsteinein vier Farben
rot schwarz gelb blau
7 Karten"Omen" Omen
1 Karte"A.D. 79" A.D. 79
45 Lavaplättchenmit sechs verschiedenen Symbolen
7x Helm 7x Maske 7x Vase 8x Münze 8x Säule 8x Schriftrolle
7x
Helm
7x
Maske
7x
Vase
8x
Münze
8x
Säule
8x
Schriftrolle
1 Spielplan

Spielidee

Das Spiel ist in zwei Phasen gegliedert. In der ersten Phase bringen die Spieler mit Hilfe von Karten möglichst viele eigene Spielsteine in die Stadt. Wer beispielsweise eine Karte mit der Zahl 3 ausspielt, stellt einen Spielstein in ein Gebäude mit der Hausnummer 3. Unter den Karten gibt es die Karte "A.D. 79". Sobald diese Karte zum zweiten Mal aufgedeckt wird, bricht der Vesuv aus und es beginnt die zweite Phase. Jeder Spieler versucht nun, möglichst viele seiner Spielsteine durch die Stadttore aus der Stadt herauszuziehen, bevor Pompeji von den Lavaplättchen bedeckt ist. Sieger ist, wer bei Spielende die meisten eigenen Spielsteine gerettet hat.

Spielvorbereitung

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.
Jeder Spieler erhält Spielsteine in einer Farbe:
Bei zwei Spielern je 36 Spielsteine in den Farben Rot und Schwarz.
Bei drei Spielern je 30 Spielsteine in den Farben Rot, Schwarz und Gelb.
Bei vier Spielern je 25 Spielsteine in den Farben Rot, Schwarz, Gelb und Blau.
Jeder Spieler stellt die Spielsteine vor sich auf den Tisch.

Vorbereitung des Zugstapels

Der Besitzer des Spiels ist der Kartengeber. Er trennt die Karte "A.D. 79" und die "Omen"-Karten von den Pompejikarten mit den Zahlen. Danach mischt er die Pompejikarten und bildet sieben verdeckte Stapel zu je vier Karten.

A.D. 79
Karte
A.D. 79
Omen
Karten
Omen
4er-
Stapel
Rückseite
4er-
Stapel
Rückseite
4er-
Stapel
Rückseite
4er-
Stapel
Rückseite
4er-
Stapel
Rückseite
4er-
Stapel
Rückseite
4er-
Stapel
Rückseite

Nun mischt er die "Omen"-Karten wieder gut unter die Pompejikarten, die er noch in der Hand hält, und legt die Karten als Stapel verdeckt neben den Spielplan. Auf diesen Stapel legt er ebenfalls verdeckt die Karte "A.D. 79" und dann die Karten von zwei beliebigen 4er-Stapeln oben drauf. Fertig ist der verdeckte Zugstapel. Danach suchen sich alle Spieler je einen 4er-Stapel aus und nehmen diese Karten auf die Hand. Je nach Spielerzahl bleiben ein bis drei 4er-Stapel übrig. Diese werden unbesehen in die Schachtel zurückgelegt.

Spielablauf

Der linke Nachbar des Kartengebers beginnt, danach folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinn.

Erste Phase: Der Einzug von neuen Bürgern

Wer am Zug ist, führt drei Aktionen nacheinander aus:
1.) Er spielt eine seiner vier Handkarten aus.
2.) Er stellt einen seiner Spielsteine auf ein freies Feld in ein Gebäude,
     dessen Hausnummer mit der Zahl auf der Karte übereinstimmt.
3.) Er zieht eine Karte vom Zugstapel nach.

Ausgespielte Karten werden offen auf den Ablagestapel gelegt.
Der Ablagestapel entsteht durch den ersten Spieler, der seine Karte neben dem Zugstapel ablegt.

Die Anzahl der Figuren am unteren Rand einer Pompejikarte gibt an, wie viele Karten für eine Hausnummer im Spiel sind. Die Pompejikarten haben die Farben Grau, Violett, Türkis und Braun sowie eine Zahl (Hausnummer) von 1 bis 11. In den gleichen Farben und mit den gleichen Hausnummern gibt es auf dem Spielplan unterschiedlich große Gebäude. Zusätzlich sind auf dem Plan noch neutrale beige Gebäude vorhanden (siehe auch Kapitel "Die Verwandten"). All diese Gebäude haben kleine runde Felder, auf die die Spielsteine gestellt werden.

Achtung: Der Plan von Pompeji ist in quadratische Stadtfelder unterteilt. Es gibt Gebäude, die genauso groß sind wie ein Stadtfeld (Quadrat), beispielsweise das Gebäude mit der Hausnummer 9. Andere Gebäude erstrecken sich über zwei Stadtfelder, beispielweise das Gebäude mit der Hausnummer 2. Deshalb ist es wichtig, dass die Spielfiguren genau auf die kleinen runden Felder gestellt werden. In Gebäude ohne diese Felder können keine Figuren gestellt werden.

Beispiel: Jürgen spielt eine graue Karte mit der Zahl 1 aus. 1 Er stellt einen seiner roten Spielsteine in das graue Gebäude mit der Hausnummer 1 und zieht dann eine Karte vom Zugstapel auf die Hand.

Achtung: Zu manchen Hausnummern gehören zwei Gebäude. Es sind dies die Hausnummern 3, 4, 6, 8, 10 und 11. In einem solchen Fall sucht sich der Spieler ein freies rundes Feld in einem der beiden Gebäude aus.

Beispiel: Oliver spielt eine türkise Karte mit der Zahl 6 aus. 6 Er kann frei wählen, in welches der beiden Gebäude er seinen gelben Spielstein stellen möchte. Er entscheidet sich für das Gebäude mit den drei Feldern und zieht dann eine Karte vom Zugstapel auf die Hand.

Der Vesuv brodelt

Zieht ein Spieler die Karte "A.D. 79" A.D. 79 vom Zugstapel, erhält der Spieler, der diese Karte gezogen hat, sofort eine Ersatzkarte. Danach wird die Karte "A.D. 79" wieder in den Stapel zurückgesteckt. Hierzu werden die untersten 15 Karten des Zugstapels abgezählt, die Karte "A.D. 79" hineingemischt, und dann die gemischten Karten wieder unter den Zugstapel geschoben.

Ab sofort müssen die Spieler zusätzlich die folgenden Regeln beachten:

Das Omen

Zieht ein Spieler eine "Omen"-Karte Omen vom Zugstapel, legt er diese Karte sofort auf den Ablagestapel. Dann nimmt er einen fremden Spielstein aus einem Gebäude seiner Wahl und wirft ihn in den Vulkan. Der Spielstein ist damit aus dem Spiel. Danach zieht er eine Ersatzkarte, so dass er wieder vier Karten auf der Hand hält. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Die Verwandten

Steht in dem Gebäude, in das ein Spieler einen Spielstein stellt, bereits ein anderer Spielstein (die Farbe spielt keine Rolle), so darf er im gleichen Zug einen zusätzlichen Spielstein (Verwandter) in ein anderes gleichfarbiges oder neutrales Gebäude stellen. Da es für neutrale beige Gebäude keine Pompejikarten gibt, können sie nur durch die Verwandtenregel gefüllt werden.

Achtung: Wenn zu Hausnummern zwei Gebäude gehören, werden die Spielsteine des jeweils anderen Gebäudes nicht mitgezählt.

Beispiel: Klaus spielt eine violette Karte mit der Zahl 3 aus. 3 In beiden Gebäuden mit der Hausnummer 3 steht ein Spielstein. Klaus stellt einen schwarzen Spielstein in das rechte Gebäude. Durch die Verwandtenregel darf er für den roten Spielstein, der schon in dem Gebäude war, einen zusätzlichen eigenen Spielstein in ein anderes violettes oder neutrales Gebäude stellen. Der gelbe Spielstein im linken Gebäude mit der Hausnummer 3 zählt nicht mit. Klaus stellt den Verwandten in ein neutrales Gebäude.

Stehen in dem Gebäude, in das ein Spieler einen Spielstein stellt, bereits zwei oder drei Spielsteine, darf er genauso viele Verwandte im gleichen Zug in beliebige andere gleichfarbige Gebäude und/oder neutrale Gebäude setzen (aber niemals in das Gebäude, das die Verwandtenregel ausgelöst hat). Dabei darf er pro Zug in jedes Gebäude nur einen Verwandten stellen.
Beispiel: Oliver spielt wieder eine türkise Karte mit der Hausnummer 6 aus. 6 Da zu dieser Hausnummer zwei Gebäude gehören, entscheidet er sich für das rechte Gebäude mit den vier runden Feldern. In diesem Gebäude stehen schon drei Spielsteine. Oliver stellt einen gelben Spielstein dazu und darf drei zusätzliche Spielsteine (Verwandte) in weitere Gebäude einziehen lassen. Er stellt einen gelben Spielstein in das andere Gebäude mit der Nummer 6, einen in das Gebäude mit der Nummer 9 und einen in ein neutrales Gebäude.

Durch einen Verwandten dürfen keine weiteren Verwandten ins Spiel kommen, es kann also keine Kettenreaktion ausgelöst werden. Es kann passieren, dass es nicht mehr genügend freie Felder gibt, um Verwandte einziehen zu lassen. Dann kann ein Spieler überzählige Verwandte nicht mehr nutzen.

Jokerkarten

Wer eine Karte für eine Hausnummer ausspielt, deren Gebäude gefüllt sind, benutzt diese Karte als Joker. In diesem Fall darf der Spieler einen Spielstein auf ein freies Feld in ein Gebäude seiner Wahl stellen, unabhängig von der Farbe der ausgespielten Karte. Mit einer Jokerkarte dürfen keine Verwandten in ein Gebäude einziehen!

Beispiel: Klaus hat eine türkise Karte mit der Zahl 6 ausgespielt. 6 Beide Gebäude mit dieser Hausnummer sind gefüllt. Daher darf er seinen schwarzen Spielstein in ein anderes graues, violettes, türkises, braunes oder neutrales Gebäude stellen. Er entscheidet sich für ein neutrales Gebäude.

Der Vesuv bricht aus

Die erste Phase endet, wenn die Karte "A.D. 79" A.D. 79 erneut vom Zugstapel gezogen wird. Sofort legen alle Spieler ihre Karten auf den Ablagestapel. Die Spielsteine, die noch vor den Spielern stehen, werden in die Schachtel zurückgelegt.

Sonderfall: Hat ein Spieler nur Karten von bereits voll besetzten Gebäuden auf der Hand, er besitzt also nur Jokerkarten, kann er jederzeit "Vulkanausbruch" ausrufen, auch wenn er nicht an der Reihe ist. Zum Beweis zeigt er die Karten seinen Mitspielern.

Die Lava kommt!

Helm Maske Vase Münze Säule Schriftrolle

Nun werden die ersten Lavaplättchen aus dem Beutel gezogen, ohne in diesen hineinzusehen. Es gibt Lavaplättchen mit sechs unterschiedlichen Symbolen. Jedes Symbol (Helm, Maske, Vase, Münze, Säule und Schriftrolle) hat ein etwas dunkleres Startfeld auf dem Spielplan. Das erste Plättchen eines Symbols wird auf das Startfeld mit demselben Symbol gelegt. Weitere Plättchen werden an ein beliebiges Plättchen dieses Symbols Kante an Kante gelegt, nicht diagonal.

Der linke Nachbar des Spielers, der den Vulkanausbruch ausgelöst hat, zieht das erste Lavaplättchen aus dem Beutel und legt es auf das entsprechende Startfeld. Im Uhrzeigersinn folgen die Mitspieler, bis sechs Plättchen auf dem Plan liegen. Legt ein Spieler ein Lavaplättchen auf ein Stadtfeld (ganzes Gebäude oder halbes Gebäude), auf dem Spielsteine stehen, dann werden diese in den Vulkan geworfen.

Zweite Phase: Rette sich, wer kann!

Wenn sechs Lavaplättchen auf dem Spielplan liegen, beginnt die zweite Phase.
Jetzt besteht der Zug eines Spielers aus:
1.) ein Lavaplättchen ziehen und auf dem Spielplan ablegen und
2.) danach zwei seiner Spielsteine bewegen.
Der linke Nachbar des Spielers, der das sechste Plättchen gelegt hat, beginnt die zweite Phase.

1.) Lavaplättchen ziehen

Der Spieler zieht ein Lavaplättchen ohne hineinzusehen aus dem Beutel. Das gezogene Plättchen legt er an ein bereits liegendes Plättchen desselben Symbols Kante an Kante an. Ist es das erste Plättchen eines Symbols, dann legt er es auf das Startfeld dieses Symbols. Legt ein Spieler das Plättchen auf ein Stadtfeld, auf dem Spielsteine stehen, dann werden diese Spielsteine sofort in den Vulkan geworfen, auch wenn seine eigenen Spielsteine darunter sind.

Spielsteine werden auch dann in den Vulkan geworfen, wenn sie zwar noch bewegt werden können, aber so von Lavaplättchen umschlossen sind, dass der Weg zu einem Stadttor für sie nicht mehr frei ist. Die Spielsteine werden sofort in den Vulkan geworfen, sobald sie eingeschlossen worden sind.

2.) Spielsteine bewegen

Ein Spieler hat immer zwei Bewegungszüge und darf damit zwei verschiedene seiner Spielsteine ziehen. Er darf mit seinem Spielstein so viele Stadtfelder weit ziehen, wie Spielsteine (egal ob eigene oder fremde) insgesamt auf dem Stadtfeld stehen, auf dem er einen Bewegungszug beginnt.

Achtung: In den Gebäuden, die sich über zwei Stadtfelder erstrecken, befinden sich die Spielsteine nun in der zweiten Phase auch auf zwei Stadtfeldern. Dies ist beispielsweise im Gebäude mit der Hausnummer 1 der Fall. Stehen auf jedem Stadtfeld dieses Gebäudes zwei Spielsteine, so haben die Figuren nur jeweils zwei Bewegungspunkte.

Gezogen wird immer waagrecht oder senkrecht, niemals diagonal. Abknicken ist auch mehrmals erlaubt, hin und her ziehen ist nicht erlaubt. Ein Spielstein darf auf jedes Stadtfeld ziehen. Nur Stadtfelder, auf denen Lavaplättchen liegen, sind tabu. Der Spieler darf Bewegungspunkte verfallen lassen. Es gibt keine obere Grenze dafür, wie viele Spielsteine auf einem Stadtfeld stehen dürfen. Die Beschränkung durch die runden Felder in den Gebäuden ist in der zweiten Phase aufgehoben. Wird ein Spielstein durch ein Stadttor aus der Stadt hinausgezogen, ist er gerettet und wird vor dem Spieler abgestellt. Der Zug durch ein Stadttor zählt als ein Bewegungspunkt.

Beispiel: Auf einem Stadtfeld stehen vier Spielsteine. Oliver ist am Zug. Sein erster gelber Spielstein, den er aus diesem Stadtfeld herauszieht, hat vier Bewegungspunkte. Das reicht,um den Spielstein durch ein Stadttor hinauszuziehen. Er stellt den Spielstein vor sich ab. In seinem zweiten Bewegungszug kann Oliver seinen zweiten gelben Spielstein nur drei Felder weit ziehen. Der nächste Spieler, der seinen Spielstein (rot oder schwarz) von diesem Feld zieht, hat nur noch zwei Bewegungspunkte zur Verfügung.

Normalerweise müssen immer zwei verschiedene Spielsteine gezogen werden.

Ausnahme: Ist ein Spielstein zu Beginn des 1. Bewegungszuges allein auf einem Stadtfeld, darf er auch im 2. Bewegungszug gezogen werden.

Beispiel: Klaus ist am Zug. Er zieht in seinem ersten Bewegungszug seine einzelne schwarze Figur mit einem Bewegungspunkt auf das Stadtfeld mit drei Spielsteinen. In diesem Stadtfeld stehen nun vier Spielsteine. Alle Spielsteine haben jetzt vier Bewegungspunkte. Dadurch ist Klaus in seinem zweiten Bewegungszug in der Lage, den Spielstein von diesem Stadtfeld durch das Stadttor hinauszuziehen. Er stellt den Spielstein vor sich ab.

Achtung: Hat ein Spieler nur noch einen Spielstein in der Stadt, dann darf er mit ihm beide Bewegungszüge ausführen. Hat ein Spieler keinen Spielstein mehr in der Stadt, zieht er nur noch Lavaplättchen aus dem Beutel und legt sie auf dem Spielplan ab.

Spielende

Das Spiel endet mit dem Spieler, der das letzte Lavaplättchen aus dem Beutel gezogen hat. Dieser Spieler darf seinen Spielzug noch beenden. Spielsteine, die sich jetzt noch auf dem Spielplan befinden,werden in den Vulkan geworfen. Das Spiel endet früher, wenn sich kein Spielstein mehr in der Stadt befindet oder kein Spielstein mehr aus der Stadt gezogen werden kann, weil alle Stadttore durch Lavaplättchen unpassierbar geworden sind. Es gewinnt der Spieler, der die meisten seiner Spielsteine aus der Stadt retten konnte. Bei einem Gleichstand unter den Führenden hat derjenige gewonnen, der weniger Spielsteine im Vulkan liegen hat.

Regelergänzungen

In einigen Punkten ist die Regel nicht ganz klar. Es kann vorkommen, dass ein Lavaplättchen nicht angelegt werden kann. Dieser Fall wurde so implementiert, dass das Plättchen dann verworfen wird. Der Spieler zieht kein zweites Plättchen, aber er macht den Rest seines Zuges ganz normal.
In der Einsetzphase kann es vorkommen, dass ein Spieler keine Steine mehr zum Einsetzen hat. In diesem sehr seltenen Fall wirft er eine Handkarte ab, aber er setzt keinen Stein. In einem anderen seltenen Fall ist das Brett komplett voll bevor der Vulkan ausbricht. In diesem Fall endet die Einsetzphase sofort. Beim Einsetzen von Verwandten kann es schließlich dazu kommen, dass es nicht genügend passende Felder für die Verwandten gibt. In diesem Fall kann man nur weniger Verwandte setzen.

Regeländerung

Gemäß Regeln kann ein Spieler, der nur noch Jokerkarten auf der Hand hat, die Einsetzphase jederzeit beenden. Diese Regel wurde so geändert, dass er dies nur innerhalb seines Zuges machen kann, entweder vor dem Spielen einer Karte oder nach dem Ziehen einer Karte.

 
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