Das Spiel verläuft über 9 Runden. Jede Runde besteht aus 3 Phasen.

Bonusplättchen aufdecken
In jeder Runde wird zunächst das oberste Bonusplättchen
aufgedeckt. Das Plättchen wird oberhalb des Spielplans
an die Spalte angelegt, die die gleiche Würfelzahl wie
das Plättchen aufweist.
Bonusplättchen, die in vorherigen Runden
in der Phase „Siegpunkte kassieren“ nicht
eingesammelt wurden, bleiben über der
entsprechenden Spalte liegen. Es
kann somit vorkommen, dass
sich mehrere Bonusplättchen
über derselben Spalte befinden.
Spieleraktionen durchführen
Beginnend mit dem Startspieler, kommt jeder Spieler
reihum einmal zum Zug. Ein Zug umfasst die folgenden
Schritte.
Siegpunktkarte ausspielen
Zunächst spielt der Spieler eine beliebige Handkarte offen aus.
Auf der Karte wird die Anzahl der Siegpunkte angezeigt, die
einer der Spieler in dieser Runde gewinnen wird.
Hat ein Spieler seine letzte Handkarte ausgespielt, so nimmt
er einen neuen verdeckt liegenden Stapel mit 3 Karten, falls
verfügbar, auf die Hand.
Würfeln
Der Spieler versucht einen möglichst hohen Pasch zu werfen. Er
hat 3 Würfe zur Verfügung. Nach jedem Wurf dürfen beliebig
viele Würfel rausgelegt werden. Zuvor rausgelegte Würfel
dürfen auch wieder mitgewürfelt werden.
Auf yucata.de wird gewürfelt, indem das blaue
Würfelsymbol angeklickt wird.
Aktionssteine: Die Spieler können Aktionssteine
abgeben, um ihr Würfelergebnis zu verändern.
a. Noch einmal würfeln: Wer einen Aktionsstein abgibt,
darf beliebig viele Würfel noch einmal werfen.
Auf yucata.de wird dafür das rote Würfelsymbol angeklickt.
b. Würfelwert verändern: Wer einen Stein abgibt, darf
den Wert eines Würfels um 1 Punkt erhöhen oder
vermindern.
Auf yucata.de wird dies durch Anklicken von plus / minus ausgeführt
Ein Beispiel::
Nach dem dritten Wurf hat Tom das folgende
Ergebnis erzielt: 3-5-5-6-2. Er gibt drei Aktionssteine ab, um
die 3 und die 6 in zwei Fünfer zu verwandeln. Er verbessert
sein Resultat somit zu einem „Vierling mit Fünfen“.
Wichtig: Ein Spieler kann eine 6 nicht in eine 1 (und
umgekehrt) verwandeln, indem er einen einzigen
Stein abgibt.
Jeton einsetzen
Nach dem dritten Wurf steht das Ergebnis fest und der Spieler
markiert mit seinem Jeton das Ergebnis auf dem entsprechenden
Feld des Spielplans. Dabei bestimmt die Würfelkombination
(z. B. Drilling) die Reihe, und die Würfelwerte (z. B. 6-6-6)
bestimmen die Spalte des Feldes.
Werden zwei Zwillinge (z. B. 2-2-4-4) gewürfelt, so darf sich der
Spieler aussuchen, in welche Spalte (2er oder 4er) er seinen Jeton
legen möchte. Wurde ein Drilling und ein Zwilling gewürfelt,
so wird der Jeton auf das Feld in der Spalte des Drillings gelegt.
Ist ein Feld bereits besetzt, so wird der Jeton auf den bereits
vorhandenen Jeton gelegt. Erhält ein Spieler keinen Pasch, so legt
er seinen Jeton vor den Spielplan. Erhält ein folgender Spieler
ebenfalls keinen Pasch, so legt er seinen Jeton auf den Jeton, der
bereits vor dem Spielplan liegt.
Beispiel eines Würfelwurfs:
Nicky würfelt 2-3-4-4-5. Sie
entscheidet sich beide Vierer rauszulegen und wirft die
anderen Würfel erneut. Diesmal wirft sie 2-6-6. Sie legt die
beiden Sechser beiseite und wirft die beiden rausgelegten
Vierer und den verbliebenen Würfel erneut. Mit diesen 3
Würfeln wirft sie 4-5-6. Nach dem dritten Wurf lautet ihr
Ergebnis: 4-5-6-6-6. Sie hat einen „Drilling mit Sechsen“
und legt ihren Jeton auf das entsprechende Feld des
Spielplans.
Beispiele für das Einsetzen der Jetons:
Siegpunkte kassieren
Sobald jeder Spieler einmal am Zug war, werden die
ausgespielten Siegpunktkarten verteilt. Der Spieler, der
den niedrigsten Pasch (oder keinen Pasch) besitzt, erhält alle
ausgespielten Karten mit dem Wert –1, falls vorhanden. Der Spieler
mit dem höchsten Pasch nimmt sich die Siegpunktkarte mit den
meisten Punkten. Der Spieler mit dem zweithöchsten Pasch, nimmt
sich die Karte mit der zweithöchsten Punktzahl; und so weiter, bis
alle ausgespielten Karten verteilt sind. Die gewonnenen Karten
sammelt jeder Spieler in einem eigenen verdeckten Punktestapel.
Um diesen Stapel von anderen Kartenstapeln zu unterscheiden,
wird der zweite Jeton auf den Punktestapel gelegt.
Der Wert eines Paschs wird durch die Position des Jetons auf dem
Spielplan bestimmt. Ein Jeton in einer oberen Reihe schlägt einen
Jeton in einer unteren Reihe. Gibt es mehrere Jetons in einer Reihe, so
schlägt ein weiter rechts liegender Jeton einen weiter links liegenden
Jeton. Befinden sich mehrere Jetons in einem Feld, so gewinnt der
oben liegende Jeton. Der Spieler, dessen Jeton an höchster Stelle in
der Spalte liegt, an der ein Bonusplättchen anliegt, erhält dieses.
Wenn niemand das Bonusplättchen erhält, bleibt es dort für die
nächste Runde liegen. Falls in einer Spalte 2 Bonusplättchen liegen,
kann ein Spieler beide Plättchen gewinnen.
Nachdem alle ausgespielten Siegpunktkarten verteilt wurden,
nimmt jeder Spieler seinen Jetons wieder vom Spielplan und eine
neue Runde beginnt. Diese Runde beginnt der Spieler, dessen Jeton
soeben an höchster Stelle lag. Alle anderen Spieler folgen reihum im
Uhrzeigersinn.
Ein Beispiel:
Der grüne Jeton befindet sich an der niedrigsten
Position. Grün erhält die beiden Karten mit dem Wert „–1“.
Blau hat den höchsten Pasch und erhält die orange Karte mit
dem Wert 7. Gelb hat das zweitbeste Resultat und erhält die
blaue Karte mit dem Wert 4. Für Orange gibt es keine weitere
Siegpunktkarte. Aber da sich der orange Jeton an höchster Stelle
in der zweiten Spalte befindet, erhält Orange das Bonusplättchen,
das sich über dieser Spalte befindet. Dieses Plättchen zählt zum
Schluss 3 Siegpunkte.