Der Zug eines Spielers besteht aus den folgenden Aktionen:
1. Doppelplättchen oder Burg platzieren
2. Figuren aus abgeschlossenen Gebieten entfernen
3. Figur platzieren oder zurücknehmen
4. Karte als Gebäude oder Zauberspruch spielen oder Monument errichten
5. Abgeschlossene Gebiete werten
6. Eine Karte kaufen
7. Ein Doppelplättchen ziehen
Das Spiel endet am Ende der Runde, in welcher ein Spieler ein Doppelplättchen gelegt
hat und der Nachzugstapel für Doppelplättchen leer war.
Die Spieler noch 1 Punkt für jede Karte auf der Hand.
Restliche Ressourcen werden in Punkte umgewandelt:
Für je 3 Ressourcen einer Sorte (abgerundet) erhält der Spieler
1 Punkt.
Falls vorhanden und nicht überbaut, nutze die bessere Tauschrate von Gewölbe,
Holzplatz und Depot des Spielers.
Bei Gleichstand entscheidet die Summe aller übrigen
Ressourcen der am Gleichstand beteiligten Spieler.
Das Spiel endet in der Spielrunde, in der ein Spieler kein
Doppelplättchen mehr nachziehen kann, weil keines mehr
verfügbar ist. Die Spielrunde endet beim rechten Nachbarn des
Startspielers.
Auf Yucata wird das Spiel auch am Ende der Runde beendet, in welcher keiner der Spieler
mehr ein Plättchen, Burg oder Bergfestung während seiner "Plättchen platzieren" Aktion
anlegen konnte. Das kann nur passieren, wenn es keine gültigen Stellen mehr auf dem
Spieplan gibt. Eine solche Situation ist möglich, aber passiert in der Praxis nur, wenn
die Spieler es darauf anlegen.
Bei Pandoria werden die meisten Punkte während des Spiels erzielt.
Am Spielende erhalten die Spieler noch 1 Punkt für jede Karte
auf der Hand.
Restliche Ressourcen werden in Punkte umgewandelt:
Für je 3 Ressourcen einer Sorte (abgerundet) erhält der Spieler
1 Punkt.
Besitzt ein Spieler ein Gebäude, das ihm einen besseren
Tauschkurs beschert (Vault, Lumberyard, Repository), wird
dieser stattdessen angewendet.
Bei Gleichstand entscheidet die Summe aller übrigen
Ressourcen der am Gleichstand beteiligten Spieler.
Im regulären Spiel (Seite „B“) besitzen die Völker individuelle
Fähigkeiten und jeder Spieler startet mit 4 zufälligen
Handkarten.
Originalvölker
Dies sind die fünf Völker aus dem Basisspiel.
Menschen
Du startest mit 5 Kristallen, 4 Gold und 5 Holz.
Fähigkeit: der Anführer darf jederzeit platziert
werden, nicht erst als letzte Figur.
Zwerge
Du startest mit 2 Kristallen, 10 Gold und 5 Holz.
Fähigkeit: Du hältst immer 2 Doppelplättchen zur
Auswahl auf der Hand, statt nur eines.
Elfen
Du startest mit 8 Kristallen, 3 Gold und 4 Holz.
Fähigkeit: Am Ende deines Zuges darfst du eine
deiner Figuren (nicht den Anführer) auf dem
Spielplan um bis zu 2 Felder auf ein unbesetztes,
nicht abgeschlossenes Feld bewegen. Schiffe und
fremde Burgen dürfen dabei weder betreten, noch
überquert werden. Du darfst allerdings besetzte
oder abgeschlossene Felder durchqueren.
Magier
Du startest mit 9 Kristallen, 2 Gold und 2 Holz.
Fähigkeit: du darfst in jeder Spielrunde eine Karte
kaufen, egal ob eine Wertung stattfand oder nicht.
Halblinge
Du startest mit 4 Kristallen, 3 Gold und 7 Holz.
Fähigkeit: Nachdem ein Gebäude oder ein
Monument errichtet wurde, darfst du zusätzlich
noch einen Zauberspruch ausspielen.
Menschen
Du startest mit 5 Kristallen, 4 Gold und 5 Holz.
Fähigkeit: der Anführer darf jederzeit platziert
werden, nicht erst als letzte Figur.
Zwerge
Du startest mit 2 Kristallen, 10 Gold und 5 Holz.
Fähigkeit: Du hältst immer 2 Doppelplättchen zur
Auswahl auf der Hand, statt nur eines.
Elfen
Du startest mit 8 Kristallen, 3 Gold und 4 Holz.
Fähigkeit: Am Ende deines Zuges darfst du eine
deiner Figuren (nicht den Anführer) auf dem
Spielplan um bis zu 2 Felder auf ein unbesetztes,
nicht abgeschlossenes Feld bewegen. Schiffe und
fremde Burgen dürfen dabei weder betreten, noch
überquert werden. Du darfst allerdings besetzte
oder abgeschlossene Felder durchqueren.
Magier
Du startest mit 9 Kristallen, 2 Gold und 2 Holz.
Fähigkeit: du darfst in jeder Spielrunde eine Karte
kaufen, egal ob eine Wertung stattfand oder nicht.
Halblinge
Du startest mit 4 Kristallen, 3 Gold und 7 Holz.
Fähigkeit: Nachdem ein Gebäude oder ein
Monument errichtet wurde, darfst du zusätzlich
noch einen Zauberspruch ausspielen.
Völker der Erweiterung
Dies sind die fünf Völker der Pandoria Realms Erweiterung.
Die Völker der Pandoria Realms Erweiterung können sowohl zusammen mit als auch an Stelle von den
Völkern des Basisspiels genutzt werden.
Zentauren
Du startest mit 5 Kristallen, 6 Gold und 6 Holz.
Fähigkeit: Du erhältst für jede deiner Figuren,
die durch das Abschließen eines Gebietes entfernt
wird 1 Gold/Holz/Kristall/Punkt entsprechend
des Gebietes, auch wenn du selbst das Gebiet
abschließt.
Feen
Du startest mit 4 Kristallen, 4 Gold und 4 Holz.
Fähigkeit: besitzt du bei einer Wertung mehr
Figuren benachbart zum gewerteten Gebiet, als
jeder andere Spieler (es muss noch mindestens
ein weiterer Spieler beteiligt sein!), erhältst du
+3 der gewerteten Ressource oder +1 Punkt (bei
einer Stadtwertung). Der Anführer zählt als 2
Figuren.
Da das Lager der Feen nur Platz für 8 Ressourcen
jeder Sorte bietet, erhalten die Feen bereits 1
Punkt je 3 Ressourcen bei mehr als 8 Ressourcen.
Goblins
Du startest mit 5 Kristallen, 9 Gold und 3 Holz.
Fähigkeit: Statt eine Karte zu spielen oder ein
Monument zu errichten, darfst du einen fremden
Zauberspruch nutzen, der gerade obenauf zu
sehen ist (Kristallkosten minus 1, mindestens
1), oder du platzierst eine deiner Figuren auf
einem fremden Gebäude (Holzkosten minus 1,
mindestens 1) und nutzt es fortan. Auch hier
darfst du keine 2 identischen Gebäude besitzen.
Die Goblins verfügen nur über 4 Dächer, besitzt
also nur Platz für 4 eigene Gebäude/Monumente
Golems
Du startest mit 3 Kristallen, 4 Gold und 9 Holz.
Fähigkeit: Nach dem Platzieren deines
Doppelplättchens und deiner Figur, darfst du
eine weitere Figur (das kann auch dein Anführer
sein) auf dem anderen Feld dieses Plättchens
platzieren. Hierfür zahlst du drei der entsprechenden Ressourcen.
Du darfst den zweiten Golem nicht auf eine Stadt stellen.
Nimmst du eine Figur vom Spielplan zurück,
darfst du trotzdem 3 passende Ressourcen bezahlen,
um eine Figur auf dem Doppelplättchen zu
platzieren.
Geister der Ältesten
Du startest mit 6 Kristallen, 5 Gold und 3 Holz.
Fähigkeit: Wenn deine Figuren durch das
Abschließen eines Gebietes durch einen Gegner
entfernt werden, suchst du diesen heim. Dazu
nimmt er eine deiner entfernten Figuren in
seinen Vorrat und muss sie zusammen mit
einer eigenen Figur auf demselben Spielplanfeld
einsetzen (durch eine normale Aktion oder
Zauberspruch), allerdings frühestens in der
nächsten Spielrunde.
Die Nutzung der Erweiterungsvölker ist auf Yucata optional.
Sie können mit oder an Stelle der fünf Original-Völker genutzt werden.
Zentauren
Die Zentauren kamen über die Gebirgspässe, um
sich den 5 Völkern anzuschließen und mit ihnen
zusammen die fruchtbare Ebene von Pandoria
zu besiedeln. Zentauren sind sehr schnell und
nehmen Ressourcen mit sich, wenn sie vom
Spielplan entfernt werden.
Du startest mit 5 Kristallen, 6 Gold und 6 Holz.
Fähigkeit: Du erhältst für jede deiner Figuren,
die durch das Abschließen eines Gebietes entfernt
wird 1 Gold/Holz/Kristall/Punkt entsprechend
des Gebietes, auch wenn du selbst das Gebiet
abschließt.
Feen
Feen sind geisterhafte, mit höheren Kräften
begabte Fabelwesen, die in Wäldern, in
Felsengrotten, an Quellen oder Gewässern leben
und mit Vorliebe den Tanz pflegen.
Du startest mit 4 Kristallen, 4 Gold und 4 Holz.
Fähigkeit: besitzt du bei einer Wertung mehr
Figuren benachbart zum gewerteten Gebiet, als
jeder andere Spieler (es muss noch mindestens
ein weiterer Spieler beteiligt sein!), erhältst du
+3 der gewerteten Ressource oder +1 Punkt (bei
einer Stadtwertung). Der Anführer zählt als 2
Figuren.
Der Zauberspruch „Wut“ erhöht die Zahl der Figuren ebenfalls.
Da das Lager der Feen nur Platz für 8 Ressourcen
jeder Sorte bietet, erhalten die Feen bereits 1
Punkt je 3 Ressourcen bei mehr als 8 Ressourcen.
Dies betrifft auch den Zauberspruch „Conjure“
(10 wird zu 8) und die Gebäude „Holzplatz“, „Depot“, „Warenhaus“, sowie „Gewölbe“.
Goblins
Ein Goblinschiff verfolgte die Überreste der
fliehenden 5 Völker und musste auf Pandoria
stranden, ohne die Chance auf Rückkehr zu
ihrem Volk.
Du startest mit 5 Kristallen, 9 Gold und 3 Holz.
Fähigkeit: Statt eine Karte zu spielen oder ein
Monument zu errichten, darfst du einen fremden
Zauberspruch nutzen, der gerade obenauf zu
sehen ist (Kristallkosten minus 1, mindestens
1), oder du platzierst eine deiner Figuren auf
einem fremden Gebäude (Holzkosten minus 1,
mindestens 1) und nutzt es fortan.
Auch hier
darfst du keine 2 identischen Gebäude besitzen.
Du kannst eine Aktion oder den Zauberspruch
„Fliehen“ (Gebäude + Spielplan) nutzen, um
diese Figur wie eine Figur auf dem Spielplan
zurückzunehmen.
Die Figur wird sofort entfernt, sobald der
andere Spieler das Gebäude mit einem Gebäude/
Monument überbaut.
Die Goblins verfügen nur über 4 Dächer, besitzt
also nur Platz für 4 eigene Gebäude/Monumente.
Golems
Die Golems wurden aus der Erde durch die
Magie von Pandoria erschaffen.
Du startest mit 3 Kristallen, 4 Gold und 9 Holz.
Fähigkeit: Nach dem Platzieren deines
Doppelplättchens und deiner Figur, darfst du
eine weitere Figur (das kann auch dein Anführer
sein) auf dem anderen Feld dieses Plättchens
platzieren.
Dafür zahlst du 3 Gold, Kristall oder Holz
entsprechend der Landschaft, auf der die
zusätzliche Figur platziert wird.
Die zusätzliche
Figur kann niemals auf einem Stadtfeld platziert
werden!
Nimmst du eine Figur vom Spielplan zurück,
darfst du trotzdem 3 passende Ressourcen bezahlen,
um eine Figur auf dem Doppelplättchen zu
platzieren.
Du darfst diese Fähigkeit nicht nutzen, um eine
Figur auf einem Plättchen zu platzieren, das
durch einen Zauberspruch ins Spiel kommt.
Geister der Ältesten
Die Geister der Ältesten wurden wiedererweckt
und die Magie von Pandoria erlaubt ihnen sich
zwischen der Geisterwelt und der physischen
Welt zu bewegen – so werden sie dich heimsuchen,
wenn du sie aus dem Land vertreiben willst!
Du startest mit 6 Kristallen, 5 Gold und 3 Holz.
Fähigkeit: Wenn deine Figuren durch das
Abschließen eines Gebietes durch einen Gegner
entfernt werden, suchst du diesen heim.
Dazu nimmt er eine deiner entfernten Figuren in
seinen Vorrat und muss sie zusammen mit
einer eigenen Figur auf demselben Spielplanfeld
einsetzen (durch eine normale Aktion oder
Zauberspruch), allerdings frühestens in der
nächsten Spielrunde.
Du kannst auch einen Spieler mit deinem
Anführer verfolgen, wenn dieser aus dem
abgeschlossenen Gebiet entfernt wurde.
Ein Gegner kann nicht von mehr als einer deiner
Figuren gleichzeitig heimgesucht werden. Sucht eine
deiner Figuren diesen Spieler bereits heim, sei es auf
dem Spielplan oder in seinem Vorrat, kann dieser
Spieler weitere Figuren von dir entfernen, ohne
verfolgt zu werden.
Auf Yucata können mehrere Spieler dasselbe Volk spielen, es können also zwei Geist-Völker im Spiel sein.
Du darfst einen Spieler nicht mit einer zweiten Figur heimsuchen, wenn er bereits
von einem anderen Spieler heimgesucht wird.
Besitzt dein Gegner keine Figur mehr in seinem
Vorrat zum Heimsuchen, bleibt deine Figur in
seinem Vorrat, bis er wieder eine Figur hat, die er
einsetzen will.
Wenn die heimgesuchte Figur dieses Feld durch eine
Aktion oder Zauberspruch verlässt, bekommst
du die andere Figur sofort in deinen Vorrat
zurück.
Wenn du die Figur durch das Abschließen eines Gebietes zurückbekommst,
kann sie nun den Spieler heimsuchen, der das Gebiet abgeschlossen hat.
Bei der Partnervariante kannst du niemals deinen Partner verfolgen!
Wenn du gegen den „Hanbok“ spielst, nimmt
er all deine Figuren bis auf eine gefangen.
Diese Figur wird die nächste Figur des Hanbok
heimsuchen.
Beispiel: Du spielst die Geister der
Ältesten mit der Farbe Gelb.
Spieler Rot mit
den Zentauren entfernt eine deiner Figuren,
die ihn jetzt heimsucht und in der nächsten Runde zusammen mit
seiner nächsten Figur eingesetzt wird. Er kann
allerdings nicht noch einmal verfolgt werden.
Beachte: der Zauberspruch "Teleportieren" kann nicht genutzt werden, um eine heimsuchende Figur zu bewegen.
Die "platziere oder hole eine Figur zurück" Aktion und der "Fliehen" Zauberspruch können dazu genutzt werden,
eine heimsuchende Figur vom Spielplan zurückzuholen, jedoch nicht aus dem Vorrate eines anderen Spielers.
Promo-Völker
Dies sind die zwei Promo-Völker, die bei der SPIEL 2018 herausgegeben wurden.
Die beiden Promo-Völker können mit den Oiginalvölkern und/oder den Völkern der Erweiterung
gespielt werden, jedoch nicht eigenständig.
Nymphen
Du startest mit 7 Kristallen, 4 Gold und 2 Holz.
Fähigkeit: Wenn ein gewertetes Gebiet aus mindestens 4 Feldern besteht und
du an der Wertung beteiligt bist, bekommst du +3 der gewerteten Ressource
oder +1 Ruhmespunkt.
Hanbok
Du startest mit 3 Kristallen, 3 Gold und 6 Holz.
Fähigkeit: Wenn du ein Gebiet abschließt, in dem sich gegnerische Figuren befanden,
stelle sie als Gefangene in deinen Vorrat, statt sie in den Vorrat des Gegners zurückzugeben.
Jede dieser Figuren zählt am Ende des Spiels einen Punkt für dich.
Statt eine Figur zu platzieren oder zurückzunehmen, kann ein Gegner eine beliebige Anzahl
seiner gefangenen Figuren in seinen Vorrat zurückholen.
Für jede Figur erhält der Hanbok Spieler eine Ressource seiner Wahl von diesem Spieler.
Auf Yucata ist die Nutzung der Promo-Völker optional.
Die beiden Promo-Völker können mit den Oiginalvölkern und/oder den Völkern der Erweiterung
gespielt werden, jedoch nicht eigenständig.
Nymphen
Nymphen sind die Geister der Berge, Bäume, Wiesen und Seen, aber sie sind
nicht immer an diese Orte gebunden.
Du startest mit 7 Kristallen, 4 Gold und 2 Holz.
Fähigkeit: Wenn ein gewertetes Gebiet aus mindestens 4 Feldern besteht und
du an der Wertung beteiligt bist, bekommst du +3 der gewerteten Ressource
oder +1 Ruhmespunkt.
Hanbok
Ein Hanbok ist ein Koreanischer Tiger in einem traditionellen Koreanischen Gewand.
Du startest mit 3 Kristallen, 3 Gold und 6 Holz.
Fähigkeit: Wenn du ein Gebiet abschließt, in dem sich gegnerische Figuren befanden,
stelle sie als Gefangene in deinen Vorrat, statt sie in den Vorrat des Gegners zurückzugeben.
Jede dieser Figuren zählt am Ende des Spiels einen Punkt für dich.
Statt eine Figur zu platzieren oder zurückzunehmen, kann ein Gegner eine beliebige Anzahl
seiner gefangenen Figuren in seinen Vorrat zurückholen.
Für jede Figur erhält der Hanbok Spieler eine Ressource seiner Wahl von diesem Spieler.
Die Völker besitzen keine
individuellen Fähigkeiten und beginnen das Spiel bereits mit
einem Gebäude.
Spieler starten mit den zwei individuellen Karten ihres Volkes,
zwei zufälligen Karten, sowie einem völkerspezifischen Satz an Ressourcen.
Die Spieler bauen unmittelbar zu Beginn ihre mit "A" markierte
individuelle Karte als Startgebäude.
Menschen
5 Kristalle, 5 Gold und 5 Holz.
Baumeister / Bank (A), Erwerben / Statue
Zwerge
2 Kristalle, 8 Gold und 5 Holz.
Beschwören / Zimmermann (A), Landschaft / Holzplatz
Elfen
6 Kristalle, 3 Gold und 4 Holz.
Versammeln / Kleine Sägemühle (A), Übernehmen / Warenhaus
Magier
7 Kristalle, 2 Gold und 2 Holz.
Teleportieren / Großer Turm (A), Verzauberte Burg / Schrein
Halblinge
5 Kristalle, 3 Gold und 6 Holz.
Errichten / Kleine Schatzkammer (A), Klonen / Große Schatzkammer
Benutze Seite „A“ der Völkertafel. Hier besitzen die Völker keine
individuellen Fähigkeiten und beginnen das Spiel bereits mit
einem Gebäude.
Die individuellen Karten werden von den gewöhnlichen
Karten getrennt und jeder Spieler erhält seine beiden dem Volk
entsprechenden individuellen Karten.
Übrige individuelle Karten werden zusammen mit den 44
gewöhnlichen Karten gemischt, mit ihnen der Kartenstapel und
der Kartenmarkt gebildet und außerdem jedem Spieler noch
2 Karten davon ausgeteilt.
Jeder Spieler schiebt die individuelle Karte mit dem „A“
als Startgebäude halb unter einen der 5 Bauplätze seines
Völkertableaus. Jetzt hält jeder Spieler noch 3 Karten auf der
Hand.
Menschen
Starte mit 5 Kristallen, 5 Gold und 5 Holz.
Individuelle Karten: Baumeister / Bank (A), Erwerben / Statue
Zwerge
Starte mit 2 Kristallen, 8 Gold und 5 Holz.
Individuelle Karten: Beschwören / Zimmermann (A), Landschaft / Holzplatz
Elfen
Starte mit 6 Kristallen, 3 Gold und 4 Holz.
Individuelle Karten: Versammeln / Kleine Sägemühle (A), Übernehmen / Warenhaus
Magier
Starte mit 7 Kristallen, 2 Gold und 2 Holz.
Individuelle Karten: Teleportieren / Großer Turm (A), Verzauberte Burg / Schrein
Halblinge
Starte mit 5 Kristallen, 3 Gold und 6 Holz.
Individuelle Karten: Errichten / Kleine Schatzkammer (A), Klonen / Große Schatzkammer
Wie beim Einsteigerspiel werden keine Völkerfähigkeiten genutzt.
Das Spiel wird weiter vereinfacht, indem auch weder Zaubersprüche noch Gebäude oder Monumente genutzt werden.
Alle weiteren Regeln des normalen Spiels bleiben erhalten.
Jedes Ressourcensymbol ist 1
Punkt wert.
Wird ein Gebiet abgeschlossen,
werden alle Ressourcen als
Punkte gewertet.
Du darfst deinen Anführer jederzeit einsetzen.
Zugabfolge:
1. Doppelplättchen oder Burg platzieren und Figuren aus
abgeschlossenen Gebieten entfernen
2. Figur platzieren oder zurücknehmen oder passen
3. Abgeschlossene Gebiete werten
4. Doppelplättchen ziehen
Lege alle Ressourcenmarker (Holz, Kristall und Gold), Tableaus,
Einzelplättchen, Monumente und Karten zurück in die Schachtel.
Alle Spielregeln bleiben gleich,
nur dass ohne Zaubersprüche,
Gebäude und Monumente
gespielt wird.
Jedes Ressourcensymbol ist 1
Punkt wert.
Wird ein Gebiet abgeschlossen,
werden alle Ressourcen als
Punkte gewertet.
Du darfst deinen Anführer jederzeit einsetzen.
Zugabfolge:
1. Doppelplättchen oder Burg platzieren und Figuren aus
abgeschlossenen Gebieten entfernen
2. Figur platzieren oder zurücknehmen oder passen
3. Abgeschlossene Gebiete werten
4. Doppelplättchen ziehen
Alle Regeln der Familienversion bleiben erhalten bis auf die folgenden Ausnahmen.
Benutze alle Karten mit den folgenden Zaubersprüchen: Astralschiff, Klonen,
Verzauberte Burg, Versammeln, Wut, Teleportieren und Landschaft.
Mische und staple auch die Einzelplättchen verdeckt.
Während deines Zuges, darfst du eine Karte als Zauberspruch
ausspielen und ausführen, und zwar nachdem du eine Figur
platziert oder zurückgenommen hast, aber bevor abgeschlossene
Gebiete gewertet werden.
Sobald ein Gebiet abgeschlossen und gewertet wird, darf
jeder
Spieler
anstatt Punkte eine Karte vom Stapel auf die Hand nehmen.
Zugabfolge:
1. Doppelplättchen oder Burg platzieren und Figuren aus
abgeschlossenen Gebieten entfernen
2. Figur platzieren oder zurücknehmen oder passen
3. Eine Karte aus der Hand als Zauberspruch spielen
4. Abgeschlossene Gebiete werten: Punkte oder eine Karte ziehen
5. Doppelplättchen ziehen
Benutze alle Karten mit den folgenden Zaubersprüchen: Astralschiff, Klonen,
Verzauberte Burg, Versammeln, Wut, Teleportieren und Landschaft.
Mische diese Karten und bilde einen verdeckten Stapel.Mische
und staple auch die Einzelplättchen verdeckt.
Während deines Zuges, darfst du eine Karte als Zauberspruch
ausspielen und ausführen, und zwar nachdem du eine Figur
platziert oder zurückgenommen hast, aber bevor abgeschlossene
Gebiete gewertet werden. Lege diese Karte danach zurück in
die Schachtel.
Sobald ein Gebiet abgeschlossen und gewertet wird, darf
jeder
Spieler
anstatt Punkte eine Karte vom Stapel auf die Hand nehmen.
Auf Yucata werten die Spieler ihre Punkte von abgeschlossenen Gebieten und bekommen
dann die Möglichkeit, diese zum Kauf von Karten zu verwenden.
Um Spielunterbrechungen zu vermeiden, geschieht dies für alle anderen außer dem
Spieler am Zug am Anfang ihres eigenen nächsten Zuges.
Zugabfolge:
1. Doppelplättchen oder Burg platzieren und Figuren aus
abgeschlossenen Gebieten entfernen
2. Figur platzieren oder zurücknehmen oder passen
3. Eine Karte aus der Hand als Zauberspruch spielen
4. Abgeschlossene Gebiete werten: Punkte oder eine Karte ziehen
5. Doppelplättchen ziehen
Bergfestungen
Anstatt des Doppelplättchens aus der
Hand oder einer deiner Burgen, darfst du auch
deine Bergfestung platzieren. Mit dieser deckst
du einen Außenpfad ab, ohne ein Spielplanfeld
zu überdecken und blockierst den Außenpfad
dadurch.
Wie bei anderen Plättchen auch, muss das
Plättchen direkt an ein bereits liegendes Plättchen
angrenzen.
Danach kannst du wie gewohnt eine Figur auf der
Bergfestung platzieren. Für diese gelten dieselben
Regeln, wie für Figuren auf anderen Burgen.
Nach der Platzierung deiner Bergfestung ziehst du
kein neues Doppelplättchen nach.
Achtung: Du darfst deine Bergfestung nur platzieren,
wenn das Gebiet, die an den Außenpfad angrenzt,
noch nicht komplett umschlossen wurde.
Du darfst die Bergfestung auch mit dem Zauberspruch „Verzauberte Burg“ platzieren.
Anstatt des Doppelplättchens aus der
Hand oder einer deiner Burgen, darfst du auch
deine Bergfestung platzieren. Mit dieser deckst
du einen Außenpfad ab, ohne ein Spielplanfeld
zu überdecken und blockierst den Außenpfad
dadurch.
Wie bei anderen Plättchen auch, muss das
Plättchen direkt an ein bereits liegendes Plättchen
angrenzen.
Danach kannst du wie gewohnt eine Figur auf der
Bergfestung platzieren. Für diese gelten dieselben
Regeln, wie für Figuren auf anderen Burgen.
Nach der Platzierung deiner Bergfestung ziehst du
kein neues Doppelplättchen nach.
Achtung: Du darfst deine Bergfestung nur platzieren,
wenn das Gebiet, die an den Außenpfad angrenzt,
noch nicht komplett umschlossen wurde.
Du darfst die Bergfestung auch mit dem Zauberspruch „Verzauberte Burg“ platzieren.
Einzelplättchen
Anstatt das Doppelplättchen aus der Hand, eine
deiner Burgen oder deine Bergfestung zu platzieren,
ist es nun auch erlaubt, ein Einzelplättchen
vom Stapel zu ziehen und direkt in eine Lücke von
genau einem Feld legen.
Falls wie gewohnt das Gebiet mit dem Einzelplättchen
noch nicht abgeschlossen ist, darfst du eine
deiner Figuren auf dem Plättchen platzieren.
Du ziehst am Ende deines Zuges kein neues Doppelplättchen
nach.
Anstatt das Doppelplättchen aus der Hand, eine
deiner Burgen oder deine Bergfestung zu platzieren,
ist es nun auch erlaubt, ein Einzelplättchen
vom Stapel zu ziehen und direkt in eine Lücke von
genau einem Feld legen.
Zuvor war dies nur mit dem Zauberspruch „Landschaft“
möglich.
Falls wie gewohnt das Gebiet mit dem Einzelplättchen
noch nicht abgeschlossen ist, darfst du eine
deiner Figuren auf dem Plättchen platzieren.
Du ziehst am Ende deines Zuges kein neues Doppelplättchen
nach.
Reliquienplättchen
Sobald du genügend Artefakte gesammelt hast und
diese in eines der Reliquienplättchen eintauschen
willst, tust du das anstatt eine Karte zu spielen oder
ein Monument zu bauen.
Du legst die geforderte Menge an Artefakten
zurück in den Vorrat und nimmst dir ein Reliquienplättchen,
das der Zahl an Artefakten entspricht.
Die Punkte des Reliquienplättchens
ziehst du
mit deiner Krone sofort
vorwärts. Du kannst im
Laufe des Spiels durchaus
mehrere Reliquienplättchen
erwerben.
Achtung: Im Partnerspiel sammeln die beiden Partner
ihre Artefakte gemeinsam. Diese kann jeder der
beiden gegen ein Reliquienplättchen eintauschen.
Bei der Familienversion werden die Punkte der Reliquienplättchen verdoppelt.
Sobald du genügend Artefakte gesammelt hast und
diese in eines der Reliquienplättchen eintauschen
willst, tust du das anstatt eine Karte zu spielen oder
ein Monument zu bauen.
Du legst die geforderte Menge an Artefakten
zurück in den Vorrat und nimmst dir ein Reliquienplättchen,
das der Zahl an Artefakten entspricht. Dieses legst du neben dein Spielertableau, du
benötigst dafür keinen Bauplatz.
Die Punkte des Reliquienplättchens
ziehst du
mit deiner Krone sofort
vorwärts. Du kannst im
Laufe des Spiels durchaus
mehrere Reliquienplättchen
erwerben.
Achtung: Im Partnerspiel sammeln die beiden Partner
ihre Artefakte gemeinsam. Diese kann jeder der
beiden gegen ein Reliquienplättchen eintauschen.
Bei der Familienversion werden die Punkte der Reliquienplättchen verdoppelt.
Zaubersprüche
Nimm kostenlos 1 Karte vom Kartenmarkt.
Nimm kostenlos 2 Karten vom Kartenmarkt.
Kopiere den obersten Zauberspruch eines anderen Spielers.
Nicht einen anderen „Übernehmen“-Spruch.
Platziere eine Figur auf einem unbesetzten Schiff in einem der Seen.
Platziere 1 Figur auf einem unbesetztes Feld benachbart zu eigenen Figuren,
aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Platziere 2 Figuren auf unbesetzten Feldern benachbart zu eigenen Figuren,
aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Setze eine beliebige Ressource auf 6.
Setze eine beliebige Ressource auf 8.
Setze eine beliebige Ressource auf 10.
Baue ein Gebäude oder Monument ohne Holzkosten.
Platziere eine deiner Burgen mit einer Figur.
Nimm beliebig viele eigene Figuren vom Spielplan zurück in deinen Vorrat.
Baue ein Gebäude und ein Monument auf einmal. Eventuelle Rabatte durch den „Zimmermann“ nutzt man für beides.
Platziere 1 Figur auf ein unbesetztes Feld, aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Platziere 2 Figuren auf unbesetzten Feldern, aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Eine deiner Figuren, nicht der Anführer, zählt doppelt bei einer Wertung.
Eine deiner Figuren, nicht der Anführer, zählt dreifach bei einer Wertung.
Bewege 1 deiner Figuren auf ein beliebiges unbesetztes Feld, aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Bewege 2 deiner Figuren auf beliebige unbesetzte Felder, aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Ziehe und lege ein zusätzliches Einzelplättchen, ohne eine Figur darauf zu platzieren.
Ziehe und lege ein zusätzliches Doppelplättchen, ohne eine Figur darauf zu platzieren.
Gebäude
Spare 1 Gold pro Kartenkauf. Du zahlst immer mindestens 1 Gold.
Spare 2 Gold pro Kartenkauf. Du zahlst immer mindestens 1 Gold.
Spare 3 Gold pro Kartenkauf. Du zahlst immer mindestens 1 Gold.
Spare 1 Holz pro Gebäude/Monument. Du zahlst immer mindestens 1 Holz.
Spare 2 Holz pro Gebäude/Monument. Du zahlst immer mindestens 1 Holz.
Spare 3 Holz pro Gebäude/Monument. Du zahlst immer mindestens 1 Holz.
Erhalte 1 Punkt für 2 Holz bei mehr als 10 Holz, anstatt der üblichen 1 für 3.
Erhalte 2 Punkte für 3 Holz bei mehr als 10 Holz, anstatt der üblichen 1 für 3.
Wenn die benötigte Ressource den Wert „0“ erreicht, kannst du den Rest mit einer anderen Ressource im Verhältnis 1:1 bezahlen.
Wenn die benötigte Ressource den Wert „0“ erreicht, kannst du den Rest mit einer anderen Ressource im Verhältnis 2:1 bezahlen.
(das Bauen kostet 1 Holz)
Wenn die benötigte Ressource den Wert „0“ erreicht, kannst du den Rest mit einer anderen Ressource im Verhältnis 2:1 bezahlen.
(das Bauen kostet 2 Holz)
Sind Ressourcen am Ende deines Zuges auf dem Wert „0“, setze eine dieser Ressourcen auf Wert „2“.
Erhalte 1 Punkt für 2 Kristalle bei mehr als 10 Kristallen anstatt der üblichen 1 für 3.
Erhalte 2 Punkte für 3 Kristalle bei mehr als 10 Kristallen anstatt der üblichen 1 für 3.
Wenn du an einer Waldwertung beteiligt bist, erhalte + 2 Holz pro gewertetem Waldfeld.
Wenn du an einer Waldwertung beteiligt bist, erhalte + 1 Holz pro gewertetem Waldfeld.
Spare 1 Kristall pro Zauberspruch. Du zahlst immer mindestens 1 Kristall.
Spare 2 Kristalle pro Zauberspruch. Du zahlst immer mindestens 1 Kristall.
Spare 3 Kristalle pro Zauberspruch. Du zahlst immer mindestens 1 Kristall.
Erhalte 1 Punkt für jeden Zauberspruch, den du fortan ausspielst.
Erhalte 2 Punkte für jeden Zauberspruch, den du fortan ausspielst.
Wenn du an einer Stadtwertung beteiligt bist, erhalte + 1 Punkt pro gewertetem Stadtfeld.
Erhalte 1 Bonuspunkt, jedes Mal, wenn du 10 Ressourcen überschreitest.
Wenn du an einer Gebirgswertung beteiligt bist, erhalte + 2 Kristalle pro gewertetem Gebirgsfeld.
Wenn du an einer Gebirgswertung beteiligt bist, erhalte + 1 Kristall pro gewertetem Gebirgsfeld.
Wenn du an einer Hügelwertung beteiligt bist, erhalte + 2 Gold pro gewertetem Hügelfeld.
(das Bauen kostet 5 Holz)
Wenn du an einer Hügelwertung beteiligt bist, erhalte + 2 Gold pro gewertetem Hügelfeld.
(das Bauen kostet 7 Holz)
Wenn du an einer Hügelwertung beteiligt bist, erhalte + 1 Gold pro gewertetem Hügelfeld.
Erhalte 1 Punkt für 2 Gold bei mehr als 10 Gold, anstatt der üblichen 1 für 3.
Erhalte 2 Punkte für 3 Gold bei mehr als 10 Gold, anstatt der üblichen 1 für 3.