Nations: Das Würfelspiel - Allgemeine Spielinformationen
Nations: Das Würfelspiel
2-4 Spieler, 20-40 Minuten, ab 14 Jahren
AutorRustan Håkansson (Rustan)
GraphikerOssi Hiekkala
Jere Kasanen
Paul Laane
Frida Lögdberg
Veröffentlicht vonlautapelit.fi
Online seit 2015-07-04
Entwickelt von (Stonecrusher)
Boardgamegeek157809
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Nations: Das Würfelspiel - Regeln
Einführung
Seit den Anfängen der Zivilisation, und über alle historischen Zeitalter hinweg, haben sich Nationen gebildet, in denen die Menschen als Gemeinschaft lebten, kämpften und bauten. Große Nationen sorgen für Schutz und Erhalt nach innen, während sie nach außen und gegen die Naturgewalten den Kampf antreten. Nationen müssen einer wachsenden Bevölkerung Nahrung bieten, für eine funktionierende Wirtschaft sorgen und den Rest der Welt mit den eigenen Errungenschaften in Erstaunen versetzen, um die Kultur voranzubringen und die großartigste Nation der Menschheit zu werden.
Spielmaterial
Plättchen
Würfel
4-seitiger Würfel
Spielermarkierungssteine
Ereignisplättchen
Fortschrittsplättchen
Spielhilfe- und Zugreihenfolge-Karten
Spielertableaus
Wertungsplan
Fortschrittsplan
  • Steinsymbol Stein
  • Goldsymbol Gold
  • Buchsymbol Buch
  • Nahrungssymbol Nahrung
  • Stärkesymbol Stärke
  • Siegpunktesymbol Siegpunkte
  • Wurfwiederholungssymbol Wurfwiederholung
  1. 33 Plättchen ( 12 Wurfwiederholungssymbol, 9 Goldsymbol, 3 Nahrungssymbol, 3 Stärkesymbol, 3 Buchsymbol, 3 Steinsymbol)
  2. 44 6-seitige Würfel (20 weiße, 8 blaue, 8 orangefarbene, 8 rote)
  3. 4-seitiger Würfel (für das Solospiel)
  4. 8 Spielerscheiben (je 2 in jeder der 4 Spielerfarben)
  5. 12 Ereignisplättchen (je 3 für jedes der 4 Zeitalter)
  6. 60 Fortschrittsplättchen (je 15 für jedes der 4 Zeitalter)
  7. 4 Spielhilfe- und Zugreihenfolge-Karten
  8. 4 Spielertableaus
  9. 1 Wertungsplan
  10. 1 Fortschrittsplan
  11. 1 Spielregel
Übersicht Würfelseiten
Spielvorbereitung
Die Plättchen sortieren und für jedes Zeitalter 4 separate Stapel mit je 15 Fortschrittsplättchen sowie 4 Stapel mit je 3 Ereignisplättchen bilden. Das Zeitalter jedes Plättchens ist erkennbar an der Anzahl Striche am unteren Rand des Plättchens.
Ereignisplättchen für Zeitalter 1
Ereignisplättchen für Zeitalter 2
Ereignisplättchen für Zeitalter 3
Ereignisplättchen für Zeitalter 4
Startspieler zufällig bestimmen, indem die für die Spieleranzahl benötigten Zugreihenfolge- Karten gemischt und verteilt werden. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau sowie 5 weiße Würfel, 1 Goldsymbol Marker und 1 Wurfwiederholungssymbol Marker, die er neben seinem Tableau bereitgelegt.
Bild das den Aufbau des Spielertableaus zeigt
Bild das den Aufbau des Spielertableaus zeigt
Bild das den Aufbau des Spielertableaus zeigt
Eine Scheibe jedes Spielers (in der Farbe des jeweiligen Spielertableaus) auf Feld "0" der Siegpunktleiste (Siegpunktesymbol) und eine auf das Feld der Buchsymbol Kulturleiste gemäß der Spielerreihenfolge legen (der Startspieler beginnt mit 1 Buchsymbol, der 2. mit 2 Buchsymbol, der 3. mit 3 Buchsymbol und der 4. mit 4 Buchsymbol). Bei einer Partie zu zweit beginnt der 2. Spieler mit 3 Buchsymbol anstatt mit 2. Die Regeln für das Solospiel befinden sich am Ende der Spielregeln.
Bild das die Startpositionen der Spielermarker auf der Siegpunkteleiste zeigt
Startposition der Spielermarker auf der Siegpunkteleiste
Bild das die Startpositionen der Spielermarker auf der Kulturleiste zeigt
Startposition der Spielermarker auf der Kulturleiste
Das übrige Spielmaterial bildet den Vorrat, der sortiert bereitgelegt wird.
Spielverlauf
Über 4 Runden Menschheitsgeschichte entwickeln die Spieler ihre Nation im Wettstreit mit ihren Mitspielern. Ein Spiel dauert 10 - 15 Minuten pro Spieler. Entwicklungen und Militär versorgen den Spieler mit zusätzlichen Würfeln, Wunder werden gebaut und Kolonien erobert, um Siegpunkte und Ressourcen zu erhalten. Berater ermöglichen wiederholtes Würfeln im Kampf um die meisten Bücher, das Vermeiden von Hungersnöten und gegen die Kriegsauswirkungen. Verfügbare Würfel und Marker eines Spielers liegen stets neben seinem Spielertableau, verbrauchte Würfel und Marker in dem "Verbraucht"- Bereich des Tableaus (der großen Fläche in seiner Spielerfarbe). In jeder Runde werden neue Plättchen aufgedeckt und alle Spieler führen Aktionen aus, bis alle gepasst haben. Danach findet eine Bücherwertung statt und die Hungersnöte werden abgehandelt. Anschließend wird die neue Zugreihenfolge bestimmt und der Krieg abgehandelt. Nach 4 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Neue Fortschrittsplättchen und Ereignis
Zu Beginn jeder Runde alle Fortschrittsplättchen vom Fortschrittsplan entfernen und mit neuen Fortschrittsplättchen des aktuellen Zeitalters auffüllen (Runde 1: Zeitalter 1, usw.). Bei 4 Spielern 4 Spalten auffüllen, bei 1 - 3 Spielern 3 Spalten. Das ausliegende Ereignisplättchen vom Wertungsplan entfernen und durch ein Ereignisplättchen des aktuellen Zeitalters ersetzen. Übrige Plättchen des aktuellen Zeitalters zurück in die Schachtel legen. Die Spieler legen alle Marker und Würfel von ihrem "Verbraucht"-Bereich neben ihr Spielertableau und drehen ihre Zugreihenfolge-Karte hochkant, so dass "gepasst" senkrecht zur Leserichtung steht.
Würfel eintauschen
Jederzeit, wenn ein Spieler 1 Goldsymbol, 1 Nahrungssymbol oder 1 Steinsymbolverbrauchen möchte, kann er stattdessen 2 beliebige verfügbare Würfel (keine Marker!) verbrauchen. Dies kann er beliebig oft tun und dies ist keine eigene Aktion. Die erhaltene Resource kann nicht in den nächsten Zug übernommen werden, d.h. sie geht verloren wenn sie nicht im selben Zug verbraucht wird. Man kann auf diese Weise keine Buchsymbol oder Stärkesymbol erhalten. Plättchen können nicht auf diese Weise benutzt werden.
In der Yucata Implementierung dieses Spiels können die folgenden Handelsknöpfe aktiv werden nachdem du zwei deiner noch unbenutzten Würfel ausgewählt hast:
Handelsknopf für Gold
Handelsknopf für Stein
Handelsknopf für Nahrung
Die Yucata Implementierung verhindert dabei sinnlosen Tausch. Siehe die folgenden Fälle:
  • Tausch in Nahrung Nahrungssymbol wird nur in der Hungersnot-Phase ermöglicht weil nur dann Nahrung verbraucht werden kann.
  • Tausch in Gold Goldsymbol oder Stein Steinsymbol wird nur vom Beginn eines Zeitalters bis zum Passen des Spielers ermöglicht. Danach, also in den Phasen Bücher, Hungersnot, Zugreihenfolge und Krieg, wird der Tausch nicht mehr erlaubt weil dann weder Gold noch Stein verbraucht werden kann.
Aktionen
Die Spieler führen nacheinander in Zugreihenfolge jeweils genau eine Aktion aus oder passen. Wenn ein Spieler passt (er dreht seine Zugreihenfolge-Karte waagerecht, um dies anzuzeigen), führt er in dieser Runde keine Aktion mehr aus. Dies wird so lange fortgesetzt, bis alle Spieler gepasst haben. Die möglichen Aktionen sind:
  • Wurfwiederholung
  • Ein Fortschrittsplättchen kaufen
  • Ein Wunder bauen
Bevor ein Spieler seine erste Aktion der Runde ausführt, wirft er alle seine Würfel und führt direkt anschließend seine erste Aktion aus.
Du darfst nur eine einzige Aktion ausführen, dann ist der nächste Spieler in Spielerreihenfolge dran. Nachdem der letzte Spieler eine Aktion gemacht hat ist der Startspieler wieder am Zug.
Während des Spiels werden die Spielerscheiben für Siegpunkte Siegpunktesymbol nur aufgrund von Bücherwertungen, Hungersnöten und Kriegen vorgerückt. Siegpunkte Siegpunktesymbol auf Plättchen werden erst bei Spielende abgerechnet.
In der Implementierung auf Yucata.de werden während des Spiels die Siegpunkte Siegpunktesymbol für Kolonien, Entwicklungen, Berater und fertige Wunder sofort nach der Eroberung, dem Kauf oder Bau zur Siegpunktzahl hinzuaddiert.
Wurfwiederholung
Wurfwiederholungssymbol
Um einen Wurf zu wiederholen, nimmt der Spieler einen verfügbaren Wurfwiederholungssymbol Marker und legt ihn in den "Verbraucht"-Bereich. Dann nimmt er einen oder mehrere verfügbare Würfel und wirft sie erneut. Der Spieler kann keine weitere Aktion direkt im Anschluss ausführen, sondern muss warten, bis er erneut am Zug ist.
Ein Fortschrittsplättchen kaufen
Um ein Fortschrittsplättchen zu kaufen, zahlt der Spieler die Kosten in Goldsymbol oder Stärkesymbol, je nach Symbol auf dem Plättchen. Die benötigte Anzahl an Goldsymbol oder Stärkesymbol wird durch die Reihe bestimmt, in der das Plättchen liegt.
Reihe 3: Zahle 3 Goldsymbol / Stärkesymbol
Reihe 2: Zahle 2 Goldsymbol / Stärkesymbol
Reihe 1: Zahle 1 Goldsymbol / Stärkesymbol
Um die Kosten zu zahlen, nimmt der Spieler einen oder mehrere verfügbare Würfel und/oder Marker mit mindestens der notwendigen Anzahl an Symbolen und legt sie in den "Verbraucht"-Bereich. Der Spieler gibt stets "ganze" Würfelseiten ab - überzählige Symbole verfallen. So zum Beispiel, wenn er einen Würfel mit 3 Goldsymbol verbraucht, um ein Fortschrittsplättchen zu kaufen, das 2 Goldsymbol kostet.
Beispiel eines Entwicklungsplättchens
Ein Entwicklungsplättchen (Bauwerk oder Militär) ersetzt stets eine bisherige Entwicklung auf dem Spielertableau, die damit aus dem Spiel ist. Zunächst müssen die auf der ersetzten Entwicklung abgebildeten Würfel in den Vorrat abgegeben werden. Der Spieler hat die Wahl, welche seiner Würfel dieser Farbe er abgibt (verbrauchte, verfügbare, oder eine Mischung aus beidem). Dann erhält er aus dem Vorrat die auf dem neuen Plättchen abgebildeten zusätzlichen Würfel der entsprechenden Farbe zur Verfügung, wirft sie sofort und kann sie in späteren Zügen verbrauchen.
Beispiel: Der Spieler hat eine Entwicklung mit 1 orangefarbenen Würfel (1) . Der Würfel zeigt 2 Goldsymbol (2). Der Spieler kauft mit dem Würfel eine Entwicklung mit 2 orangefarbenen Würfeln (3) und legt ihn in den "Verbraucht"-Bereich (4) . Er ersetzt nun die alte durch die neue Entwicklung (5) , gibt den gerade verbrauchten Würfel ab (6) , erhält 2 neue orangefarbene Würfel (7) , und wirft sie.
Bild das die einzelnen Schritte beim Kauf eines 'Würfel'-Gebäudes zeigt
Auszuführende Schritte beim Kauf eines Entwicklungsplättchens
Beispiel eines Beraterplättchens
Berater werden auf das linke obere Feld des Spielertableaus gelegt. Hat der Spieler bereits einen Berater, ersetzt er diesen und gibt die darauf abgebildeten Wurfwiederholungsmarker in den Vorrat ab. Der Spieler hat die Wahl, ob er verbrauchte oder verfügbare Marker, oder eine Mischung aus beidem abgibt. Er erhält die auf dem neuen Berater abgebildeten Wurfwiederholungsmarker zur Verfügung, die er in späteren Zügen verbrauchen kann.
Beispiel eines Kolonieplättchens
Kolonien werden neben dem Spielertableau abgelegt. Man kann beliebig viele Kolonien haben. Man erhält beim Kauf gegebenenfalls den abgebildeten Marker zur Verfügung und kann ihn in späteren Zügen verbrauchen.
Beispiel eines Wunderplättchens
Wunder werden auf das rechte obere Feld des Spielertableaus gelegt. Liegt dort bereits ein Wunder, wird dieses ersetzt. Ein Wunder auf diesem Feld befindet sich im Bau, sein Ertrag steht noch nicht zur Verfügung und es zählt bei Spielende keine Siegpunktesymbol. Um es zu bauen, muss der Spieler in einem späteren Zug die Aktion "Ein Wunder bauen" ausführen.
Ein Wunder bauen
Stone cost to build a wonder
Hat ein Spieler ein im Bau befindliches Wunder, kann er die links unten darauf abgebildeten Kosten in Steinsymbol zahlen, um es zu bauen. Um die Kosten zu zahlen, nimmt der Spieler einen oder mehrere verfügbare Würfel und/oder Marker mit mindestens der notwendigen Anzahl Stein Steinsymbol und legt sie in den "Verbraucht"-Bereich. Das fertige Wunder wird neben das Spielertableau gelegt. Man kann beliebig viele fertige Wunder haben. Man erhält bei der Fertigstellung den abgebildeten Marker (wenn vorhanden) zur Verfügung und kann ihn in späteren Zügen verbrauchen.
Passen
Kann oder möchte ein Spieler keine weitere Aktion ausführen, so passt er. Dazu dreht er seine Zugreihenfolge-Karte waagerecht, so dass "gepasst" in seiner Leserichtung steht. Der Spieler führt in dieser Runde keine Aktion mehr aus, seine Mitspieler führen solange weitere Aktionen aus, bis alle gepasst haben. Nun erfolgt das Sammeln und Werten der Bücher.
Anzeige der Resourcen-Plättchen in der Yucata Implementierung
Die Plättchen über die ein Spieler verfügt werden im Info-Bereich des jeweiligen Spielers angezeigt. Situationsabhängig kann die Anzahl der Plättchen in einem der drei folgenden Formate dargestellt sein:
z
y/z
x/y/z
z ist immer die Anzahl Plättchen über die der Spieler insgesamt verfügt.
y kann entweder
  • die Anzahl Plättchen sein, die der Spieler für aktuellen Zug und Zeitalter noch übrig hat (Format y/z), oder
  • die Anzahl Plättchen, die der aktive Spieler zu Beginn seines aktuellen Zuges noch übrig hatte, nun aber wegen Ausgaben im selben Zug nicht mehr (Format x/y/z).
x ist die Anzahl Plättchen die der aktive Spieler noch übrig hat für seinen aktuellen Zug und den Rest des Zeitalters.
Beispiel:
Angenommen die Anzeige der stone icon Plättchen sei während deines Zuges 0/1/3. Das bedeutet, daß du
  • insgesamt über 3 stone icon Plättchen verfügst. Zu Beginn zukünftiger Zeitalter erhälst du alle verbrauchten stone icon Plättchen wieder zurück, so daß du wieder 3 stone icon Plättchen hast, die du erneut einsetzen kannst.
  • zu Beginn deines aktuellen Zuges noch 1 stone icon Plättchen übrig war.
  • das eine zu Beginn deines Zuges noch übrige stone icon Plättchen aufgebraucht hast, so daß du nun für den Rest deines aktuellen Zuges und für den Rest des Zeitalters keine stone icon Plättchen mehr übrig hast.
Bücher
In umgekehrter Zugreihenfolge kann jeder Spieler beliebig viele verfügbare Marker und Würfel mit Büchersymbol Symbolen nehmen und in den "Verbraucht"-Bereich legen. Für jedes verbrauchte Büchersymbol rückt er seine Spielerscheibe auf der Kulturleiste Büchersymbol des Wertungsplans um 1 Schritt vor.
Nun werden die Büchersymbol gewertet. Jeder Spieler erhält 1 Siegpunktesymbol für jeden Mitspieler, der auf der Kulturleiste weiter hinten liegt (2 Siegpunktesymbol beim Spiel alleine oder zu zweit). Für Mitspieler mit derselben Anzahl Büchersymbol erhält man keine Siegpunktesymbol.
Bücherleiste für Beispiel einer Bücherwertung
Beispiel: Rot erhält 3 Siegpunktesymbol, Gelb erhält 2 Siegpunktesymbol, Violett und Grün 0 Siegpunktesymbol.
Um die Anzahl Spielerzüge zu minimieren wählt die Yucata Implementierung automatisch alle noch verbliebenen Plättchen und Würfel mit Büchern book icon aus. Das passiert nicht wenn der Spieler entscheiden muss ob er seine noch aktiven Bücherwürfel in dieser Bücherphase einsetzen, oder in der kommenden Hungersnot-Phase gegen Nahrung food icon eintauschen möchte. Falls er also entscheiden muss, wird der Spieler aktiv*. In jedem Fall können die eingesetzten Bücher hinterher im Spielprotokoll eingesehen werden.

*Falls dich die genaue Logik dahinter interessiert, ein Spieler wird in der Bücherphase nur dann aktiv wenn er jede der folgenden Voraussetzungen erfüllt:
  • hat nicht ausreichend Nahrung food icon für die Hungersnot (übrige Plättchen plus Würfel)
  • hat mindestens 1 Buch book icon -Würfel übrig (den er zum Handeln in Nahrung verwenden könnte)
  • könnte genug Nahrung für die Hungersnot durch Tauschen seiner Würfel in Nahrung bekommen
  • muss mindestens einen seiner Bücher- oder Stärke strength icon -Würfel tauschen um genug Nahrung für die Hungersnot zu erhalten
Hungersnot
Beispielereignisplättchen mit Hungersnot
In umgekehrter Zugreihenfolge kann jeder Spieler beliebig viele verfügbare Marker und Würfel mit Nahrungssymbolen Nahrungssymbol nehmen und in den "Verbraucht"-Bereich legen. Sind auf diesen mindestens so viele Nahrungssymbol wie auf dem Ereignisplättchen angegeben, erhält er die angegebene Anzahl Siegpunktesymbol (1 Siegpunktesymbol in Zeitalter 1, 2 Siegpunktesymbol in Zeitalter 2, 3 Siegpunktesymbol in Zeitalter 3 und 4 Siegpunktesymbol in Zeitalter 4). Für weniger Nahrung erhält er gar nichts, für überzählige nicht mehr, als angegeben.
Wie in der Bücherphase, versucht die Yucata Implementierung auch in der Hungersnot-Phase die Anzahl Spielerzüge zu minimieren. Automatisch werden:
  • alle noch übrigen Nahrungs food icon Plättchen und Würfel des Spielers für die Hungersnot ausgewählt. Wenn das noch nicht genug Nahrung bringt, dann werden...
  • noch aktive Würfel in Nahrung umgetauscht.
Keine automatischen Aktionen werden ausgeführt falls der Spieler entscheiden muss ob er seine verbliebenen Stärke strength icon Würfel in Nahrung food icon tauschen oder stattdesen in der nachfolgenden Zugreihenfolge- und Kriegphase nutzen will. Falls er also entscheiden muss, wird der Spieler aktiv*. In jedem Fall können die getauschten Würfel, die eingesetzte Nahrung und die erhaltenen Siegpunkte hinterher im Spielprotokoll eingesehen werden.

*Falls dich die genaue Logik dahinter interessiert, ein Spieler wird in der Hungersnot-Phase nur dann aktiv wenn er jede der folgenden Voraussetzungen erfüllt:
  • hat nicht ausreichend Nahrung food icon für die Hungersnot (übrige Plättchen plus Würfel)
  • hat mindestens 1 Stärke strength icon -Würfel übrig (den er zum Handeln in Nahrung verwenden könnte)
  • könnte genug Nahrung für die Hungersnot durch Tauschen seiner Würfel in Nahrung bekommen
  • muss mindestens einen seiner Stärkewürfel tauschen um genug Nahrung für die Hungersnot zu erhalten
Zugreihenfolge
Die neue Zugreihenfolge ergibt sich wie folgt: Der Spieler mit den meisten Stärkesymbolen Stärkesymbol auf seinen verfügbaren Würfeln und Markern wird Startspieler, der Spieler mit den zweitmeisten ist als Zweiter an der Reihe, und so weiter. Bei Gleichständen bleibt die relative Zugreihenfolge zwischen den am Gleichstand beteiligten Spielern erhalten. Nun erhält jeder Spieler die Zugreihenfolge-Karte entsprechend der neuen Zugreihenfolge. Bei der Bestimmung der Zugreihenfolge werden keine Würfel und/oder Marker in den "Verbraucht"-Bereich gelegt.
Bild zum Beispiel der Festlegung der neuen Spielerreihenfolge
Beispiel zur Festlegung der neuen Spielerreihenfolge
Krieg
War example tile
Jeder Spieler kann, in umgekehrter Zugreihenfolge, beliebig viele verfügbare Marker und Würfel mit Stärkesymbol nehmen und in den "Verbraucht"-Bereich legen. Sind auf diesen mindestens so viele Stärkesymbol abgebildet, wie auf dem Ereignisplättchen angegeben, erhält er die angegebene Anzahl Siegpunktesymbol ( 1 Siegpunktesymbol in Zeitalter 1, 2 Siegpunktesymbol in Zeitalter 2, 3 Siegpunktesymbol in Zeitalter 3 und 4 Siegpunktesymbol in Zeitalter 4). Für weniger Stärkesymbol erhält er gar nichts, für überzählige Stärkesymbol nicht mehr, als angegeben.
Spielende
Nach der vierten Runde zählen alle Spieler die Siegpunktesymbol ihrer Kolonien, Entwicklungen, Berater und fertigen Wunder zusammen und rücken ihre Spielerscheibe auf der Siegpunktleiste Siegpunktesymbol entsprechend vor. Wunder im Bau zählen nicht. Der Spieler mit den meisten Siegpunktesymbol gewinnt das Spiel. Gleichstände werden nach Zugreihenfolge aufgelöst (der Startspieler gewinnt vor dem Zweiten der Zugreihenfolge, usw.).
Die Yucata Implementierung bietet die folgenden zwei Spielvarianten auf der Seite zum Erstellen der Spieleinladung:
  1. Orginal
    Dies ist die Originalregel. Sie enthält die Extraphasen Bücher und Hungersnot in denen die Spieler in umgekehrter Spielerreihenfolge über Würfel-in-Nahrung-Tausch entscheiden können. Beachte, daß ein offensichtlicher Tausch vom System automatisch durchgeführt wird (siehe die Beschreibungen von automatischen Zügen weiter oben).
  2. Beschleunigt
    Im Gegensatz zur Originalregel entscheiden die Spieler über Nahrungstausch im selben Zug in dem sie gepasst haben. Die Information wieviel Nahrung ein Spieler getauscht hat bleibt den anderen Spielern verborgen bis alle gepasst haben. Diese Spielvariante kommt mit weniger Zügen aus und macht damit das Spiel kürzer. Sie mindert aber auch den Vorteil weiter vorn in der Spielerreihenfolge zu sein. In der original Bücher- und Hungersnot-Phase kann der Spieler weiter vorn nämlich sehen wieviele Bücher und Nahrung die Spieler weiter hinten benutzt haben. In dieser Spielvariante ist das nicht möglich. Es ist hier als ob alle Spieler gleichzeitig und verdeckt über ihren Nahrungshandel entscheiden würden.
Solospiel
Die Yucata Implementierung unterstützt keine Solospiele. Die Spielvariante ist hier nur deshalb beschrieben weil sie im "echten" Spiel vorhanden ist.
Hall of fame
  • 50 Trajan
  • 40 Ashoka
  • 35 Wu Zetian
  • 30 Saladin
  • 25 Victoria
  • 20 Charles V
  • 15 Cleopatra
  • 10 Dan Quayle
Im Solospiel spielst du gegen einen imaginären Gegner, der Bücher sammelt und Fortschrittsplättchen kauft. Ihr startet beide mit 1 Büchersymbol. Es werden 3 Spalten des Fortschrittsplans benutzt. Du bist stets Startspieler.
Wenn du ein Ereignisplättchen aufdeckst, wirf außerdem so viele blaue Würfel, wie dem Zeitalter entsprechen (1 Würfel bei Zeitalter 1, 2 bei Zeitalter 2, usw.) und rücke die Spielerscheibe des Gegners auf der Kulturleiste um die gewürfelte Anzahl Büchersymbol vor. Gewürfelte Steinsymbol bleiben unberücksichtigt.
Wirf nach jeder Aktion, die du ausführst, den 4-seitigen Würfel. Bei 1 - 3 entferne das billigste Fortschrittsplättchen der entsprechend nummerierten Spalte auf dem Fortschrittsplan. Wirfst du eine 4 oder ist die Spalte leer, geschieht nichts. Wie beim 2-Personen-Spiel erhältst du 2 Siegpunktesymbol , wenn du am Rundenende mehr Büchersymbol hast, als dein Gegner.
Vergleiche nach Spielende dein Ergebnis mit der Hall of Fame. Versuche bei der nächsten Partie, ein besseres Ergebnis zu erzielen. Für ein schwierigeres Spiel wiederholst du den Fortschrittsplättchen-Wurf für den Gegner, wenn du eine 4 würfelst.
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Brettspiel 'Nations'
Wenn ihr ein komplexeres und aufwändigeres Spiel ausprobieren wollt, schaut euch mal das große "Nations"-Spiel an, auf dem dieses Würfelspiel basiert und das viele Elemente mit ihm teilt. Es ist für 1 - 5 Spieler und dauert 40 Minuten pro Spieler.
 
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