Regeln

Regeln - Mount Drago
Mount Drago Spielschachtel

2–5 Personen · 30–45 Minuten · Ab 8 Jahren

Mount Drago

Zur richtigen Zeit auf dem richtigen Drachen.

Ziel & Aufbau

Die Drachenreiter ziehen auf wechselnden Drachen zum Gipfel des Mount Drago. Entscheidend ist nicht, wer zuerst oben ankommt, sondern wer bei den Wertungen die meisten Punkte sammelt.

Das Spiel enthält zehn Drachen, 110 Karten und einen doppelseitigen Spielplan. Zu jedem Drachen gibt es elf Karten: je zweimal die Werte 1, 2, 4 und 5 sowie dreimal den Wert 3. Die Drachenfarben sind keine Spielerfarben.

Blaue 1
2 × 1
Blaue 2
2 × 2
Blaue 3
3 × 3
Blaue 4
2 × 4
Blaue 5
2 × 5
  1. Verwendet die Spielplanseite für 2–3 beziehungsweise 4–5 Personen. Alle zehn Drachen beginnen auf dem Startfeld.
  2. Jeder Spieler erhält eine offen ausliegende Drachenkarte in einer anderen Farbe. Ihr Zahlenwert ist unwichtig: Sie zeigt, welchen Drachen der Spieler reitet.
  3. Mischt die übrigen Karten und gebt jedem Spieler sechs Handkarten. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Zugstapel.
Spielplan für zwei oder drei Personen
2–3 Personen
Spielplan für vier oder fünf Personen
4–5 Personen

Am Tisch beginnt der jüngste Spieler, anschließend geht es im Uhrzeigersinn weiter. Auf Yucata gilt der für die Partie festgelegte Startspieler.

Dein Spielzug

1. Karte spielen und Drachen bewegen

Du musst genau eine Karte ausspielen. Bewege den Drachen dieser Farbe um den Kartenwert vorwärts. Du darfst jeden Drachen bewegen, auch den eines Mitspielers. Auf einem Feld dürfen beliebig viele Drachen stehen. Bewegungspunkte über das letzte Feld hinaus verfallen.

2. Drachenwechsel

  • Ein Mitspieler reitet diesen Drachen: Deine eigene Drachenkarte bleibt liegen; die ausgespielte Karte kommt darunter.
  • Kein Mitspieler reitet diesen Drachen: Lege die ausgespielte Karte oben auf deinen Stapel. Du reitest ab jetzt diesen Drachen. War es bereits dein Drache, bleibst du auf ihm.
  • Ausnahme – unbesetzter Drache an letzter Position: Stand er vor der Bewegung ganz hinten, darfst du deinen bisherigen Drachen behalten oder den bewegten übernehmen. Das gilt auch bei Gleichstand; alle Drachen auf dem Startfeld stehen gemeinsam an letzter Position.
Jeder Spieler reitet genau einen Drachen. Zwei Spieler dürfen nie denselben Drachen reiten. Der Drachenwechsel erfolgt vor der Wertung.

3. Wertung

Das Zielfeld des bewegten Drachen löst die Wertung aus, auch wenn ihn niemand reitet. Jeder Spieler wertet das Feld seines eigenen aktuellen Drachen.

Blau · Kleine Wertung

Alle Drachen auf Feldern mit einem Wert von 3 oder weniger bringen ihren Reitern den aufgedruckten Wert. Wer auf einem höheren Wert steht, bekommt nichts. Blaue Felder haben bei 2–3 Personen den Wert 3, bei 4–5 Personen den Wert 2. Das Startfeld zählt null Punkte.

Grün · Große Wertung

Alle Reiter erhalten den aufgedruckten Wert des Feldes ihres Drachen. Die grünen Felder haben die Werte 4, 7 und 8.

Rot · Gipfel

Erreicht ein Drache erstmals eines der letzten vier roten Felder, gibt es eine große Wertung. Weitere Bewegungen innerhalb der roten Felder lösen keine neue Wertung aus. Die Gipfelfelder haben die Werte 4, 2, 0 und −2.

Beispiel: Dein Drache steht auf einer 6. Ziehst du einen Mitspieler auf die grüne 4, erhältst du 6 Punkte und er 4. Ziehst du ihn stattdessen auf ein blaues Feld, gehst du leer aus, weil deine 6 über 3 liegt.

4. Abwerfen und nachziehen

Du darfst beliebig viele Handkarten von Drachen abwerfen, die bereits auf einem roten Gipfelfeld stehen. Du darfst diese Karten auch behalten und später normal ausspielen.

  • Keine Wertung: Fülle deine Hand auf sechs Karten auf.
  • Wertung ausgelöst: Ziehe keine Karten nach.
  • Leere Hand: Fülle auch nach einer Wertung wieder auf sechs Karten auf.

Ist der Zugstapel leer, werden die Ablagestapel aller Spieler gemischt und als neuer Zugstapel bereitgelegt. Die jeweils oberste, offen ausliegende Drachenkarte bleibt liegen.

Spielende

Sobald der dritte Drache ein rotes Gipfelfeld erreicht, wird die große Wertung durchgeführt. Danach endet das Spiel sofort. Die Runde wird nicht zu Ende gespielt und es werden keine Karten mehr nachgezogen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.

Auf Yucata spielen

Klicke eine hervorgehobene Handkarte oder einen farbigen Zielkreis an, um die passende Karte auszuspielen. Auf ausreichend großen Brettern liegen die Handkarten oben links im freien Himmel, sonst darunter. Ist ein Drachenwechsel wählbar, erscheinen zwei Möglichkeiten. Anschließend kannst du hervorgehobene Gipfelkarten einzeln abwerfen. Nutze die normalen Funktionen zum Rückgängigmachen und Bestätigen des Zuges; erst die Bestätigung deckt nachgezogene Karten auf.

Ein Klick auf einen Drachen zeigt seinen Reiter und seine Position. Die Spieleranzeige enthält Name, Drachenkarte, Punkte und Handkartenzahl. Verweise im Log heben den jeweiligen Drachen hervor. Die normale Historie und Wiedergabe zeigen jede Entscheidung einzeln.

Beibehaltene Yucata-Konvention: Ein Verlust von 2 Punkten wird nur angewendet, wenn die Gesamtpunktzahl dadurch nicht negativ wird. Diese Konvention steht nicht in der vorliegenden Spielregel. Die korrigierte Startverteilung verwendet alle 110 Karten genau einmal; ein leerer Zugstapel wird neu gemischt.

Tipp: Einen fremden Drachen zu bewegen kann dir mehr nutzen als den eigenen vorzuziehen. Niedrige Felder punkten häufig, hohe Felder nur bei großen Wertungen. Behalte die Positionen aller Reiter im Blick.
Bereit zum Spielen?