Regeln

Regeln - Mindbug
Mindbug

Du stehst jetzt unter meiner Kontrolle, Erdling! Ich habe dich auserwählt, um meine Kreaturen im Kampf gegen meine Erzfeinde zu befehligen.

1

ÜBERBLICK

In Mindbug beschwörst du Hybrid-Kreaturen und schickst sie in den Kampf gegen die Kreaturen deines Gegners. Nimm dich aber in Acht, wenn du eine Kreatur beschwörst: Dein Gegner kann einen seiner Mindbugs einsetzen, um die Kontrolle über diese Kreatur zu übernehmen. Überliste deinen Gegner in einem fesselnden, taktischen Duell, in dem deine besten Karten tödlich für dich selbst sein können, wenn du sie zum falschen Zeitpunkt ausspielst.

2

MATERIAL

Folgendes Material ist in MINDBUG enthalten:

3

SPIELPRINZIPIEN

Abhandeln von Effekten:

Wenn du einen Effekt abhandeln willst, dann tue dies immer so vollständig wie möglich. Ignoriere den Teil bzw. die Teile der Fähigkeit, die nicht abgehandelt werden können.

Beispiel: Wenn dich ein Effekt auffordert, zwei Karten abzuwerfen, du aber nur eine Karte auf der Hand hast, wirfst du diese Karte ab und ignorierst die zweite Karte.

Wenn du einen Effekt abhandeln willst, trifft der Spieler, der die Aktion ausführt, alle Entscheidungen im Zusammenhang mit diesem Effekt, es sei denn, es ist etwas anderes angegeben.

Beispiel: Wenn eine deiner Karten den Effekt "Besiege eine gegnerische Kreatur" hat, wählst du, welche gegnerische Kreatur du besiegst, da du die Aktion ausführst. Wenn eine andere deiner Karten den Effekt "Der Gegner muss eine Karte abwerfen" hat, wählt er die Karte, die er abwirft, da er die Aktion ausführt.

Simultane Effekte:

Wenn mehr als ein Effekt zur gleichen Zeit eintritt (z. B. wenn zwei Kreaturen gleichzeitig besiegt werden), entscheidet der aktive Spieler darüber, in welcher Reihenfolge diese Effekte abgehandelt werden. Handle immer erst einen Effekt zu Ende ab, bevor du einen anderen abhandelst.

4

Spielaufbau

Schritt 1: Mindbugs austeilen

Jeder Spieler erhält 2 Mindbugs und legt sie offen vor sich ab.

Schritt 2: Spielkarten mischen und austeilen

Die Kreaturen-Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält 10 Karten. Diese werden verdeckt als Nachziehstapel des jeweiligen Spielers abgelegt. Lasst neben den Nachziehstapeln ein wenig Platz für die Ablagestapel.

Schritt 3: Handkarten ziehen

Jeder Spieler zieht 5 Karten von seinem persönlichen Nachziehstapel und nimmt diese auf seine Hand.

Schritt 4: Festlegen der Start-Lebenspunkte

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 3 Lebenspunkten. Um sie zu zählen, nimmt jeder Spieler einen Lebenspunktezähler und stellt ihn auf 3 Lebenspunkte ein.

5

Spielablauf

Ziel des Spiels

Wenn die Lebenspunkte des Gegners auf null gefallen sind, gewinnst du sofort das Spiel.

Lebenspunkte

Du beginnst das Spiel mit 3 Lebenspunkten. Immer wenn du einen Lebenspunkt verlierst, reduzierst du deinen Lebenspunktezähler um die entsprechende Anzahl. Immer wenn du einen Lebenspunkt erhältst, erhöhst du deinen Lebenspunktezähler um die entsprechende Anzahl. Es gibt keine Obergrenze für Lebenspunkte.

Kreaturen-Karten

Jede Karte symbolisiert eine Kreatur mit einem Namen und einem Stärkewert. Kreaturen können ein oder mehrere SCHLÜSSELWÖRTER (die erste Zeile unterhalb des Namens) und eine FÄHIGKEIT (der Text unterhalb der Schlüsselwörter) haben.

Stärkewert Name Schlüsselwörter Fähigkeit

Hinweis: Kreaturen können niemals einen niedrigeren Stärkewert als 1 haben, selbst wenn andere Effekte ihren Stärkewert verändern.

Karten ziehen

Immer wenn du weniger als 5 Karten auf der Hand hast, ziehst du sofort von deinem Nachziehstapel nach, bis du wieder 5 Karten auf der Hand hast. Tue dies, bevor andere Effekte eintreten (z. B. bevor eine Karte mit einem Mindbug kontrolliert wird.) Wenn dein Nachziehstapel leer ist, werden keine Karten nachgezogen. Du darfst unbegrenzt viele Karten auf der Hand halten.

Abwechselnd spielen

Der Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Du musst jeden Zug eine der folgenden Aktionen durchführen. Wenn du dies nicht kannst, verlierst du das Spiel.

  1. Eine einzige Karte ausspielen
  2. oder
  3. Mit einer einzigen Kreatur angreifen

Eine Karte ausspielen

Wähle eine deiner Handkarten aus und lege sie offen auf den Tisch. Zeige sie deinem Gegner deutlich, indem du sie vorübergehend zu ihm drehst, damit er sie lesen kann. Jetzt hat dein Gegner zwei Möglichkeiten:

Option 1: Dein Gegner verzichtet darauf, einen Mindbug einzusetzen

Wann immer du eine Handkarte ausspielst, darf dein Gegner eine seiner Mindbug-Karten einsetzen, um die Kontrolle über deine Karte zu erlangen. Wenn er entweder keine Mindbugs mehr hat oder darauf verzichtet, einen einzusetzen, legst du die ausgespielte Kreaturen-Karte in deinem Spielbereich ab und löst ihre Ausspiel-Effekte aus, sofern vorhanden. Dann ist dein Zug zu Ende. Nun ist dein Gegner an der Reihe.

Option 2: Dein Gegner entscheidet sich, einen Mindbug einzusetzen

Wenn sich dein Gegner entscheidet, einen Mindbug einzusetzen, darf er oder sie diese Karte sofort an deiner Stelle ausspielen und verliert dadurch einen Mindbug. Dieser wird umgedreht (die Rückseite zeigt also nach oben), damit erkennbar ist, dass er bereits eingesetzt wurde. Die Kreaturen-Karte wird im Spielbereich deines Gegners abgelegt. Der Gegner löst alle Ausspiel-Effekte der Kreatur aus, so als ob er oder sie diese Kreaturen-Karte selbst ausgespielt hätte. Beende dann deinen Zug und spiele danach sofort einen zusätzlichen Zug (der dir erlaubt, entweder eine Karte auszuspielen oder mit einer Kreatur anzugreifen).

Hinweis: Gelangt eine Kreatur auf eine andere Weise ins Spiel als durch eine "Ausspielen einer Handkarte"-Aktion (z. B. durch Auslösen eines Karten-Effekts), kann mit einem Mindbug nicht die Kontrolle über diese Karte erlangt werden.

Hinweis: Es ist nicht erlaubt, einen Mindbug auf eine Kreatur einzusetzen, die sich bereits im Spiel befindet. Dies gilt ebenso für Kreaturen, die bereits von deinem Gegner mit einem Mindbug kontrolliert wurden.

Hinweis: Wenn eine Kreatur, die mit einem Mindbug kontrolliert wurde, besiegt wird, kommt sie auf den Ablagestapel des Spielers, der die Kreatur gerade kontrolliert. Dieser Spieler handelt auch alle Besiegt-Effekte dieser Kreatur ab.

Beispiel: Alice spielt ihre Handkarte Axolotl-Heilerin aus und zieht auf 5 Handkarten auf. Bob hat noch zwei Mindbugs übrig. Er entscheidet sich, einen Mindbug einzusetzen, legt die Axolotl-Heilerin in seinem Spielbereich ab und aktiviert ihren Ausspiel-Effekt (um 2 Lebenspunkte zu erhalten). Danach beendet Alice ihren Zug und spielt sofort einen zusätzlichen Zug . Sie spielt nun den Befremdlichen Bottich aus und zieht wieder auf 5 Handkarten nach. Bob hat einen Mindbug übrig und könnte ihn einsetzen, um den Bottich zu übernehmen. Er entscheidet sich jedoch, seinen Mindbug zu behalten, und Alice legt den Befremdlichen Bottich in ihrem Spielbereich ab.

Mit einer Kreatur angreifen

Wähle eine einzige Kreatur in deinem Spielbereich aus, um mit ihr anzugreifen. Dein Gegner darf nun eine einzige Kreatur aus seinem eigenen Spielbereich auswählen, um diesen Angriff zu blocken. Tut er das nicht, verliert er 1 Lebenspunkt. Wenn er den Angriff blockt, kämpfen beide Kreaturen. Vergleiche zur Auswertung des Kampfs ihre Stärkewerte miteinander. Die Kreatur mit dem niedrigeren Stärkewert wird besiegt und auf den Ablagestapel ihres kontrollierenden Spielers gelegt. Wenn beide Kreaturen die gleiche Stärke haben, werden beide Kreaturen besiegt. Jeder Spieler darf sich während des Spiels die Karten in jedem Ablagestapel ansehen.

Beispiel: Alice greift mit dem Gorillöwen an, der über Stärke 10 verfügt. Bob hat den Brummbären mit Stärke 8 im Spiel. Er kann mit dem Brummbären blocken. In diesem Fall verliert er keinen Lebenspunkt, aber sein Brummbär ist besiegt und wird auf Bobs Ablagestapel gelegt. Er entscheidet sich stattdessen, den Angriff nicht zu blocken und verliert deshalb 1 Lebenspunkt.
6

Schlüsselwörter

Kreaturen-Karten können ein oder mehrere Schlüsselwörter haben. Ein Schlüsselwort ist ein Wort oder eine Wortgruppe, die als Ersatz für Regeltexte steht und erklärt, was diese Karte tut.

Raserei
Diese Kreatur darf in jedem Zug zweimal angreifen, wenn sie sich noch im Spielbereich befindet.
Spieler 1 Spieler 2 1 Spieler 1 greift mit El Tauro an. 2 Spieler 2 entscheidet sich, mit dem Steuereintröter zu blocken. 3 Der Steuereintröter wird besiegt und auf den Ablagestapel gelegt, da er den niedrigeren Stärkewert hat. 4 El Tauro kann ein zweites Mal angreifen, da er RASEREI besitzt und sich noch im Spielbereich befindet. 5 Spieler 2 verliert einen Lebenspunkt, da er oder sie keine Kreatur zum Blocken hat.
Jäger
Wenn du mit dieser Kreatur angreifst, darfst du eine gegnerische Kreatur auswählen, die sie blocken muss.

Hinweis: Du darfst auch eine gegnerische Kreatur wählen, die diesen Angriff normalerweise nicht blocken könnte. Die Verwendung des Schlüsselwortes JÄGER ist freiwillig. Setzt du es aber ein, kannst du es nicht verwenden, um den Gegner direkt anzugreifen.

Spieler 1 Spieler 2 1 Spieler 1 greift mit der Killerbiene an. 2 Spieler 1 zwingt den Kompostdrachen zu blockieren. 3 Der Kompostdrache wird besiegt, da er den niedrigeren Stärkewert hat. 4 Spieler 2 darf nicht entscheiden, wer blockt.
Giftig
Bei der Auswertung des Kampfs mit dieser Kreatur wird die gegnerische Kreatur immer besiegt.

Hinweis: Wenn der Stärkewert der gegnerischen Kreatur gleich oder höher ist, wird die Kreatur, die das Schlüsselwort GIFTIG hat, auch besiegt.

Spieler 1 Spieler 2 1 Spieler 1 greift mit dem Steuereintröter an. 2 Spieler 2 wirft eine Karte ab wegen der Fähigkeit des Steuereintröters). 3 Spieler 2 entscheidet, dass die Eulenspinne blocken soll. 4 Der Steuereintröter besiegt die Spinneneule, da er den höheren Stärkewert besitzt. Allerdings wird er ebenfalls besiegt, da die Eulenspinne das Schlüsselwort GIFTIG hat.
Raffiniert
Diese Kreatur kann nur von Kreaturen geblockt werden, die das Schlüsselwort RAFFINIERT haben.

Hinweis: Sie kann gegnerische Kreaturen ganz normal blocken, wie jede andere Kreatur auch.

Spieler 1 Spieler 2 1 Spieler 1 greift mit der Eulenspinne an (eine Kreatur, die das Schlüsselwort RAFFINIERT hat). 2 Spieler 2 hat zwei Kreaturen im Spiel, es kann jedoch nur das Tigerhörnchen zum Blocken ausgewählt werden (da das Schlüsselwort RAFFINIERT erforderlich ist).
Robust
Wenn diese Kreatur besiegt würde und noch nicht erschöpft ist, wird sie erschöpft, anstatt besiegt zu werden. Es ist dabei egal, ob sie durch einen Kampf oder einen Effekt besiegt würde. Erschöpfen bedeutet, die Karte um 90° zu drehen. Dies soll zeigen, dass ihr Schlüsselwort ROBUST bereits eingesetzt wurde. Erschöpft zu sein beeinflusst nicht, was eine Kreatur zu kann (sie kann immer noch angreifen, blocken und ihre Fähigkeiten einsetzen).

Hinweis: Wenn eine Kreatur, die das Schlüsselwort GIFTIG hat, eine gleiche oder höhere Stärke besitzt aks eine gegnerische Kreatur, die das Schlüsselwort ROBUST hat und die sie bekämpft, wird jene gegnerische Kreatur erschöpft, aber nicht besiegt.

Spieler 1 Spieler 2 1 Spieler 1 greift mit dem Kängusaurus Rex an. 2 Spieler 2 entscheidet sich, mit dem Elefantopus zu blocken. 3 Beide Kreaturen würden besiegt, da beide den gleichen Stärkewert haben. 4 Kängusaurus Rex wird besiegt und auf den Ablagestapel gelegt. 5 Da der Elefantopus das Schlüsselwort ROBUST hat (und noch nicht erschöpft ist), wird er erschöpft und nicht besiegt.

Auslöser

Die meisten Kreaturen haben eine spezielle Fähigkeit, die an einem bestimmten Moment im Spiel ausgelöst wird. Der entsprechende Effekt tritt für den kontrollierenden Spieler der Kreatur ein. Es gibt folgenden Auslöser:

Ausspielen: Dieser Effekt wird ausgelöst, sobald die Kreatur mit diesem Effekt ins Spielt kommt. Er wird auf jeden Fall ausgelöst, egal auf welche Art und Weise die Kreatur ins Spiel kommt (z. B. auch, wenn ein anderer Effekt es dir erlaubt, jene Karte von deinem Ablagestapel auszuspielen). Wenn dein Gegner einen Mindbug einsetzt, um die Kontrolle über eine von dir ausgespielte Karte zu erlangen, dann tritt der Ausspieleffekt für deinen Gegner ein und nicht für dich.

Angreifen: Dieser Effekt wird ausgelöst, sobald die Kreatur mit diesem Effekt angreift, jedoch bevor dein Gegner sich entscheidet, ob er blocken will.

Besiegt: Dieser Effekt wird ausgelöst, sobald die Kreatur mit diesem Effekt besiegt wird. Das bedeutet, dass die Kreatur aus dem Spielbereich entfernt und auf den Ablagestapel ihres kontrollierenden Spielers gelegt wird. Eine Kreatur kann im Kampf oder durch den Effekt einer anderen Karte besiegt werden. Beachte, dass dieser Effekt nicht ausgelöst wird, wenn dein Gegner die Kontrolle über die Kreatur übernimmt, sie zurück auf deine Hand schickt, wenn du sie aus deinen Handkarten abwirfst oder wenn sie anstatt besiegt zu werden, erschöpft.

Sonstige Fähigkeiten

Dauerhafte Fähigkeiten: Enthält der Fähigkeitstext einer Karte kein Auslöse-Wort (Ausspielen, Angreifen oder Besiegt), dann handelt es sich um eine dauerhafte Fähigkeit. Sie ist immer dann aktiv, solange sich die Karte im Spiel befindet und alle Bedingungen erfüllt sind, die durch die Fähigkeit genauer definiert wird.

7

GLOSSAR

Das Glossar beinhaltet diverse Begriffe, die während des Spiels vorkommen können.

Verbündete Kreatur / Gegnerische Kreatur: Wenn sich Karten in deinem Spielbereich befinden, dann nennt man sie verbündete Kreaturen. Wenn sie sich im Spielbereich deines Gegners befinden, dann nennt man sie gegnerische Kreaturen. Wenn ein Effekt sowohl verbündete als auch gegnerische Kreaturen betrifft, werden beide in entsprechenden Texten Kreaturen genannt.
Sind sie Teil deiner Handkarten oder befinden sie sich in deinem Ablagestapel, dann nennt man sie einfach Karten.

Abwerfen: Eine Karte abzuwerfen bedeutet, dass du sie aus deinen Handkarten entfernst und auf deinen Ablagestapel legst. Wenn ein Effekt dich zwingt, mehr Karten abzuwerfen, als du auf der Hand hast, wirst du so viele Karten ab wie möglich.

Stehlen: Erlaubt ein Effekt es dir, eine Karte zu stehlen, nimmst du eine Handkarte des Gegners und fügst sie zu deinen Handkarten hinzu.

Die Kontrolle über eine Kreatur übernehmen: Wenn ein Karteneffekt es dir erlaubt, die KOntrolle über eine Kreatur zu übernehmen, legst du sie in deinem Spielbereich ab. Wenn du die Kontrolle über eine Kreatur übernimmst, verbleibt sie in ihrem aktuellen Zustand (z. B. erschöpft) und löst keine Ausspieleffekte aus.

8

WICHTIGE TIPPS FÜR ANFÄNGER

Bevor du eine Handkarte ausspielst, solltest du sicherstellen, dass du dich dagegen schützen kannst, wenn sich dein Gegner entscheidet, einen Mindbug auf diese Karte einzusetzen.

Wenn déin Gegner einen Mindbug einsetzt, vergiss nicht, dass du nach diesem Zug sofort einen zusätzlichen Zug spielen musst.

Du hast zu Beginn des Spiels nur 2 Mindbugs. Achte also darauf, dass du sie zum richtigen Zeitpunkt einsetzt. Versuche, nicht auf die Falle oder den Bluff deines Gegners hereinzufallen. Wenn du deine beiden Mindbugs bereiits eiingesetzt hast, bist du nämlich schutzlos.

Gegnerische Kreaturen, die das Schlüsselwort RAFFINIERT haben, sind nicht schwer zu schlagen. Du kannst sie blocken, indem du deine eigene Kreatur einsetzt, die das Schlüsselwort RAFFINIERT hat (oder deine Wilde Chimäre). Du kannst sie besiegen, indem du eine Kreatur einsetzt, die das Schlüsselwort JÄGER oder eine besondere Fähigkeit hat (z. B. Kängusaurus Rex, Knallfrosch, Harpyienmutter). Du kannst auch eine Kreatur einsetzen, die RASEREI hat, um das Wettrennen zu gewinnen, indem du in jeden Zug zweimal angreifst.

Hinweis zur Bedienung auf Yucata.de

Bestätigung von Aktionen: Da nach dem Ausspielen einer Karte oder nach bestimmten Effekten sofort neue Handkarten vom verdeckten Nachziehstapel gezogen werden, kann eine getroffene Entscheidung nicht mehr rückgängig gemacht werden. Aus diesem Grund wählst du in deinem Zug zuerst eine Handkarte zum Ausspielen oder eine Kreatur zum Angreifen aus. Deine Auswahl wird farblich hervorgehoben. Bestätige deinen Spielzug anschließend aktiv mit dem Zug beenden-Button.

Bereit zum Spielen?