Abhandeln von Effekten:
Wenn du einen Effekt abhandeln willst, dann tue dies immer so vollständig wie möglich. Ignoriere den Teil bzw.
die Teile der Fähigkeit, die nicht abgehandelt werden können.
Beispiel: Wenn dich ein Effekt auffordert, zwei Karten abzuwerfen, du aber nur eine Karte auf der Hand hast,
wirfst du diese Karte ab und ignorierst die zweite Karte.
Wenn du einen Effekt abhandeln willst, trifft der Spieler, der die Aktion ausführt, alle Entscheidungen im Zusammenhang mit diesem Effekt,
es sei denn, es ist etwas anderes angegeben.
Beispiel: Wenn eine deiner Karten den Effekt "Besiege eine gegnerische Kreatur" hat, wählst du,
welche gegnerische Kreatur du besiegst, da du die Aktion ausführst. Wenn eine andere deiner Karten den Effekt
"Der Gegner muss eine Karte abwerfen" hat, wählt er die Karte, die er abwirft, da er die Aktion ausführt.
Simultane Effekte:
Wenn mehr als ein Effekt zur gleichen Zeit eintritt (z. B. wenn zwei Kreaturen gleichzeitig besiegt werden),
entscheidet der aktive Spieler darüber, in welcher Reihenfolge diese Effekte abgehandelt werden. Handle immer erst
einen Effekt zu Ende ab, bevor du einen anderen abhandelst.
Ziel des Spiels
Wenn die Lebenspunkte des Gegners auf null gefallen sind, gewinnst du sofort das Spiel.
Lebenspunkte
Du beginnst das Spiel mit 3 Lebenspunkten. Immer wenn du einen Lebenspunkt verlierst, reduzierst du deinen Lebenspunktezähler
um die entsprechende Anzahl. Immer wenn du einen Lebenspunkt erhältst, erhöhst du deinen Lebenspunktezähler um die entsprechende
Anzahl. Es gibt keine Obergrenze für Lebenspunkte.
Kreaturen-Karten
Jede Karte symbolisiert eine Kreatur mit einem Namen und einem Stärkewert. Kreaturen können ein oder mehrere
SCHLÜSSELWÖRTER (die erste Zeile unterhalb des Namens) und eine FÄHIGKEIT
(der Text unterhalb der Schlüsselwörter) haben.
Hinweis: Kreaturen können niemals einen niedrigeren Stärkewert als 1 haben, selbst wenn andere Effekte ihren
Stärkewert verändern.
Karten ziehen
Immer wenn du weniger als 5 Karten auf der Hand hast, ziehst du sofort von deinem Nachziehstapel nach, bis
du wieder 5 Karten auf der Hand hast. Tue dies, bevor andere Effekte eintreten (z. B. bevor eine Karte mit einem Mindbug kontrolliert
wird.) Wenn dein Nachziehstapel leer ist, werden keine Karten nachgezogen. Du darfst unbegrenzt viele Karten auf der Hand halten.
Abwechselnd spielen
Der Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Du musst jeden Zug eine der folgenden Aktionen durchführen.
Wenn du dies nicht kannst, verlierst du das Spiel.
- Eine einzige Karte ausspielen
oder
- Mit einer einzigen Kreatur angreifen
Eine Karte ausspielen
Wähle eine deiner Handkarten aus und lege sie offen auf den Tisch. Zeige sie deinem Gegner deutlich, indem du sie
vorübergehend zu ihm drehst, damit er sie lesen kann. Jetzt hat dein Gegner zwei Möglichkeiten:
Option 1: Dein Gegner verzichtet darauf, einen Mindbug einzusetzen
Wann immer du eine Handkarte ausspielst, darf dein Gegner eine seiner Mindbug-Karten einsetzen, um die Kontrolle
über deine Karte zu erlangen. Wenn er entweder keine Mindbugs mehr hat oder darauf verzichtet, einen einzusetzen,
legst du die ausgespielte Kreaturen-Karte in deinem Spielbereich ab und löst ihre Ausspiel-Effekte
aus, sofern vorhanden. Dann ist dein Zug zu Ende. Nun ist dein Gegner an der Reihe.
Option 2: Dein Gegner entscheidet sich, einen Mindbug einzusetzen
Wenn sich dein Gegner entscheidet, einen Mindbug einzusetzen, darf er oder sie diese Karte sofort an deiner
Stelle ausspielen und verliert dadurch einen Mindbug. Dieser wird umgedreht (die Rückseite zeigt also nach oben),
damit erkennbar ist, dass er bereits eingesetzt wurde. Die Kreaturen-Karte wird im Spielbereich deines Gegners abgelegt.
Der Gegner löst alle Ausspiel-Effekte der Kreatur aus, so als ob er oder sie diese Kreaturen-Karte selbst
ausgespielt hätte. Beende dann deinen Zug und spiele danach sofort einen zusätzlichen Zug (der dir erlaubt,
entweder eine Karte auszuspielen oder mit einer Kreatur anzugreifen).
Hinweis: Gelangt eine Kreatur auf eine andere Weise ins Spiel als durch eine "Ausspielen einer Handkarte"-Aktion
(z. B. durch Auslösen eines Karten-Effekts), kann mit einem Mindbug nicht die Kontrolle über diese Karte erlangt werden.
Hinweis: Es ist nicht erlaubt, einen Mindbug auf eine Kreatur einzusetzen, die sich bereits im Spiel befindet.
Dies gilt ebenso für Kreaturen, die bereits von deinem Gegner mit einem Mindbug kontrolliert wurden.
Hinweis: Wenn eine Kreatur, die mit einem Mindbug kontrolliert wurde, besiegt wird, kommt sie auf den Ablagestapel
des Spielers, der die Kreatur gerade kontrolliert. Dieser Spieler handelt auch alle Besiegt-Effekte dieser Kreatur ab.
Beispiel: Alice spielt ihre Handkarte Axolotl-Heilerin aus und zieht auf 5 Handkarten auf. Bob hat noch
zwei Mindbugs übrig. Er entscheidet sich, einen Mindbug einzusetzen, legt die Axolotl-Heilerin in seinem Spielbereich ab und
aktiviert ihren Ausspiel-Effekt (um 2 Lebenspunkte zu erhalten). Danach beendet Alice ihren Zug und
spielt
sofort einen zusätzlichen Zug
. Sie spielt nun den Befremdlichen Bottich aus und zieht wieder auf 5 Handkarten nach. Bob
hat einen Mindbug übrig und könnte ihn einsetzen, um den Bottich zu übernehmen. Er entscheidet sich jedoch, seinen Mindbug zu
behalten, und Alice legt den Befremdlichen Bottich in ihrem Spielbereich ab.
Mit einer Kreatur angreifen
Wähle eine einzige Kreatur in deinem Spielbereich aus, um mit ihr anzugreifen. Dein Gegner darf nun eine einzige
Kreatur aus seinem eigenen Spielbereich auswählen, um diesen Angriff zu blocken. Tut er das nicht, verliert er 1 Lebenspunkt.
Wenn er den Angriff blockt, kämpfen beide Kreaturen. Vergleiche zur Auswertung des Kampfs ihre Stärkewerte miteinander. Die
Kreatur mit dem niedrigeren Stärkewert wird besiegt und auf den Ablagestapel ihres kontrollierenden Spielers gelegt.
Wenn beide Kreaturen die gleiche Stärke haben, werden beide Kreaturen besiegt. Jeder Spieler darf sich während des Spiels die Karten
in jedem Ablagestapel ansehen.
Beispiel: Alice greift mit dem Gorillöwen an, der über Stärke 10 verfügt. Bob hat den Brummbären mit Stärke 8
im Spiel. Er kann mit dem Brummbären blocken. In diesem Fall verliert er keinen Lebenspunkt, aber sein Brummbär ist besiegt
und wird auf Bobs Ablagestapel gelegt. Er entscheidet sich stattdessen, den Angriff nicht zu blocken und verliert deshalb
1 Lebenspunkt.
Kreaturen-Karten können ein oder mehrere Schlüsselwörter haben. Ein Schlüsselwort ist ein Wort
oder eine Wortgruppe, die als Ersatz für Regeltexte steht und erklärt, was diese Karte tut.
- Raserei
- Diese Kreatur darf in jedem Zug zweimal angreifen, wenn sie sich noch im Spielbereich befindet.
- Jäger
-
Wenn du mit dieser Kreatur angreifst, darfst du eine gegnerische Kreatur auswählen, die sie blocken muss.
Hinweis: Du darfst auch eine gegnerische Kreatur wählen, die diesen Angriff normalerweise nicht blocken
könnte. Die Verwendung des Schlüsselwortes JÄGER ist freiwillig. Setzt du es aber ein, kannst du es nicht verwenden,
um den Gegner direkt anzugreifen.
- Giftig
-
Bei der Auswertung des Kampfs mit dieser Kreatur wird die gegnerische Kreatur immer besiegt.
Hinweis: Wenn der Stärkewert der gegnerischen Kreatur gleich oder höher ist, wird die Kreatur, die
das Schlüsselwort GIFTIG hat, auch besiegt.
- Raffiniert
-
Diese Kreatur kann nur von Kreaturen geblockt werden, die das Schlüsselwort RAFFINIERT haben.
Hinweis: Sie kann gegnerische Kreaturen ganz normal blocken, wie jede andere Kreatur auch.
- Robust
-
Wenn diese Kreatur besiegt würde und noch nicht erschöpft ist, wird sie erschöpft, anstatt besiegt zu werden. Es ist dabei egal,
ob sie durch einen Kampf oder einen Effekt besiegt würde. Erschöpfen bedeutet, die Karte um 90° zu drehen. Dies soll zeigen, dass
ihr Schlüsselwort ROBUST bereits eingesetzt wurde. Erschöpft zu sein beeinflusst nicht, was eine Kreatur zu kann (sie kann immer
noch angreifen, blocken und ihre Fähigkeiten einsetzen).
Hinweis: Wenn eine Kreatur, die das Schlüsselwort GIFTIG hat, eine gleiche oder höhere Stärke besitzt aks eine
gegnerische Kreatur, die das Schlüsselwort ROBUST hat und die sie bekämpft, wird jene gegnerische Kreatur erschöpft, aber
nicht besiegt.
Auslöser
Die meisten Kreaturen haben eine spezielle Fähigkeit, die an einem bestimmten Moment im Spiel ausgelöst wird. Der entsprechende
Effekt tritt für den kontrollierenden Spieler der Kreatur ein. Es gibt folgenden Auslöser:
Ausspielen: Dieser Effekt wird ausgelöst, sobald die Kreatur mit diesem Effekt ins Spielt kommt. Er wird auf
jeden Fall ausgelöst, egal auf welche Art und Weise die Kreatur ins Spiel kommt (z. B. auch, wenn ein anderer Effekt es dir
erlaubt, jene Karte von deinem Ablagestapel auszuspielen). Wenn dein Gegner einen Mindbug einsetzt, um die Kontrolle über eine
von dir ausgespielte Karte zu erlangen, dann tritt der Ausspieleffekt für deinen Gegner ein und nicht für dich.
Angreifen: Dieser Effekt wird ausgelöst, sobald die Kreatur mit diesem Effekt angreift, jedoch bevor dein
Gegner sich entscheidet, ob er blocken will.
Besiegt: Dieser Effekt wird ausgelöst, sobald die Kreatur mit diesem Effekt besiegt wird. Das bedeutet, dass
die Kreatur aus dem Spielbereich entfernt und auf den Ablagestapel ihres kontrollierenden Spielers gelegt wird. Eine
Kreatur kann im Kampf oder durch den Effekt einer anderen Karte besiegt werden. Beachte, dass dieser Effekt nicht ausgelöst
wird, wenn dein Gegner die Kontrolle über die Kreatur übernimmt, sie zurück auf deine Hand schickt, wenn du sie aus deinen
Handkarten abwirfst oder wenn sie anstatt besiegt zu werden, erschöpft.
Sonstige Fähigkeiten
Dauerhafte Fähigkeiten: Enthält der Fähigkeitstext einer Karte kein Auslöse-Wort (Ausspielen, Angreifen
oder Besiegt), dann handelt es sich um eine dauerhafte Fähigkeit. Sie ist immer dann aktiv, solange sich die Karte im
Spiel befindet und alle Bedingungen erfüllt sind, die durch die Fähigkeit genauer definiert wird.
Das Glossar beinhaltet diverse Begriffe, die während des Spiels vorkommen können.
Verbündete Kreatur / Gegnerische Kreatur: Wenn sich Karten in deinem Spielbereich befinden, dann nennt man sie verbündete Kreaturen.
Wenn sie sich im Spielbereich deines Gegners befinden, dann nennt man sie gegnerische Kreaturen. Wenn ein Effekt sowohl verbündete als auch
gegnerische Kreaturen betrifft, werden beide in entsprechenden Texten Kreaturen genannt.
Sind sie Teil deiner Handkarten oder befinden sie sich in deinem Ablagestapel, dann nennt man sie einfach Karten.
Abwerfen: Eine Karte abzuwerfen bedeutet, dass du sie aus deinen Handkarten entfernst und auf deinen Ablagestapel legst. Wenn ein Effekt
dich zwingt, mehr Karten abzuwerfen, als du auf der Hand hast, wirst du so viele Karten ab wie möglich.
Stehlen: Erlaubt ein Effekt es dir, eine Karte zu stehlen, nimmst du eine Handkarte des Gegners und fügst sie zu deinen Handkarten hinzu.
Die Kontrolle über eine Kreatur übernehmen: Wenn ein Karteneffekt es dir erlaubt, die KOntrolle über eine Kreatur zu übernehmen, legst du sie
in deinem Spielbereich ab. Wenn du die Kontrolle über eine Kreatur übernimmst, verbleibt sie in ihrem aktuellen Zustand (z. B. erschöpft) und
löst keine Ausspieleffekte aus.
Bevor du eine Handkarte ausspielst, solltest du sicherstellen, dass du dich dagegen schützen kannst, wenn sich dein Gegner entscheidet,
einen Mindbug auf diese Karte einzusetzen.
Wenn déin Gegner einen Mindbug einsetzt, vergiss nicht, dass du nach diesem Zug sofort einen zusätzlichen Zug spielen musst.
Du hast zu Beginn des Spiels nur 2 Mindbugs. Achte also darauf, dass du sie zum richtigen Zeitpunkt einsetzt. Versuche, nicht auf die Falle
oder den Bluff deines Gegners hereinzufallen. Wenn du deine beiden Mindbugs bereiits eiingesetzt hast, bist du nämlich schutzlos.
Gegnerische Kreaturen, die das Schlüsselwort RAFFINIERT haben, sind nicht schwer zu schlagen. Du kannst sie blocken, indem du deine
eigene Kreatur einsetzt, die das Schlüsselwort RAFFINIERT hat (oder deine Wilde Chimäre). Du kannst sie besiegen, indem du eine Kreatur
einsetzt, die das Schlüsselwort JÄGER oder eine besondere Fähigkeit hat (z. B. Kängusaurus Rex, Knallfrosch, Harpyienmutter). Du kannst
auch eine Kreatur einsetzen, die RASEREI hat, um das Wettrennen zu gewinnen, indem du in jeden Zug zweimal angreifst.
Hinweis zur Bedienung auf Yucata.de
Bestätigung von Aktionen: Da nach dem Ausspielen einer Karte oder nach bestimmten Effekten sofort neue Handkarten vom verdeckten Nachziehstapel gezogen werden, kann eine getroffene Entscheidung nicht mehr rückgängig gemacht werden.
Aus diesem Grund wählst du in deinem Zug zuerst eine Handkarte zum Ausspielen oder eine Kreatur zum Angreifen aus. Deine Auswahl wird farblich hervorgehoben.
Bestätige deinen Spielzug anschließend aktiv mit dem Zug beenden-Button.