Dein Zug
Wenn du am Zug bist, führst du die folgenden
Schritte nacheinander aus:
-
Wähle ein Hexfeld und setze eine deiner
Leutnant-Figuren darauf.
-
Rette Bürger, falls sich dort welche befinden,
und versetze sie auf dein Anwesen.
-
Bekämpfe die Pest.
-
Führe entweder die Aktion des Hexfelds
aus oder sorge für Wiederbevölkerung.
|
Deine Bemühung, die Pest zu bekämpfen, kann dir
durch das Popularitätsbuch Aktionen verschaffen,
die du jederzeit in Schritt 4 einsetzen kannst.
|
|
Außerdem kannst du jederzeit in Schritt 4 für
das Vorrücken auf dem Stadt- oder Kirchenbuch
bezahlen. Du darfst auch mehrmals in einem Zug
vorrücken, wenn du möchtest. Das kann dir weitere
Aktionen verschaffen, die du in Schritt 4 nutzen
kannst.
|
Andere Arten von Zügen: Zwei weitere Arten von Zügen – (a) einen
Leutnant zu den Docks zu schicken oder (b) einen Leutnant auf dein
Anwesen zurückzuholen – werden hier erklärt.
1. Ein Hexfeld wählen
|
In Runde I: Nimm einfach deine Leutnant-Figur von deinem Anwesen
und stelle sie auf ein Hexfeld, auf dem noch keine Figur ist. Deine Figur
markiert das Hexfeld, auf dem du in diesem Zug arbeiten wirst und sie
hindert jeden (auch dich) daran, dieses Hexfeld in späteren Zügen dieser
Runde zu wählen.
|
|
In den Runden II–VI: Du hast bereits Leutnante in Messina, auf den
Hexfeldern, die sie in der vorhergehenden Runde besetzt haben. Die
neue Runde beginnen sie liegend, um anzuzeigen, dass sie noch nicht
genutzt wurden und das Hexfeld nicht blockieren.
Wenn du ein Hexfeld für eine deiner liegenden Figuren wählst, kannst
du dasselbe oder ein dazu benachbartes Hexfeld kostenlos wählen.
Willst du jedoch ein weiter entferntes Hexfeld wählen, musst du je
Hexfeld nach dem ersten benachbarten Hexfeld 1 Münze bezahlen. Z.
B. kostet es 3 Münzen, wenn du dich 4 Hexfelder weit weg von deinem
Ausgangsfeld bewegst.
|

|
Die erste Bewegung
ist kostenlos. Die
zweite und alle folgenden
Bewegungen
kosten 1 Münze je
Hexfeld.
|
Du darfst kein Hexfeld wählen, auf dem eine Figur aufrecht steht –
denn ein solches Hexfeld wurde in der laufenden Runde bereits genutzt.
Stelle deine Leutnant-Figur auf dein gewähltes Hexfeld, um anzuzeigen,
dass Leutnant und Hexfeld bereits genutzt wurden. Jeder deiner
Leutnante wird exakt einmal während der Runde genutzt (und kein
Hexfeld
mehr als einmal).
Zusätzliche Leutnante: Du kannst zusätzliche Leutnante mithilfe der
Stadtbuch-Leiste erhalten (was hier
erklärt wird). Die neue Figur
beginnt dann auf deinem Anwesen. In deinem Zug kannst du diesen
Leutnant erst nutzen, wenn du in dieser Runde alle deine Leutnante
in Messina bereits genutzt hast.
Leutnante, die von deinem Anwesen kommen, setzt du gemäß der Regeln
aus Runde I ein – also darfst du jedes Hexfeld in Messina nutzen,
das nicht von einer aufrecht stehenden Figur besetzt ist.
2. Bürger retten
Wenn sich auf deinem gewählten Hexfeld Bürgermarker befinden, rettest
du diese Bürger. Deren Marker legst du auf dein Anwesen; wohin
genau, hängt davon ab, ob auf dem Hexfeld die Pest herrscht.
Wenn auf deinem gewählten Hexfeld kein Pestwürfel liegt, legst du
den Bürger auf ein freies Quadrat in dem Sektor, welcher der Klasse dieses
Bürgers entspricht. (Der obere Sektor ist für die Handwerker, der
linke für die Aristokraten, der rechte für die Nonnen.) Jeder Sektor hat
6 Quadrate; sollte keines davon mehr frei sein, musst du den Bürgermarker
abwerfen.
Liegt auf deinem gewählten Hexfeld jedoch ein Pestwürfel, muss dieser
Bürger in Quarantäne. Lege den Marker auf Feld I einer beliebigen
leeren Quarantänehütte. Sollten alle Hütten bereits mit einem Bürger
belegt sein (auf Feld I oder II), musst du den neuen Bürger abwerfen.
Auf jeder Reihe der Hütten darf immer höchstens 1 Bürger liegen,
auch wenn eins der beiden Felder noch frei ist.
|
Spielerin Rot wählt ein Hexfeld mit einer Nonne. Das Feld hat keinen Pestwürfel.
Wenn sie also diese Nonne rettet, muss Rot sie auf ein freies Quadrat
im grauen Sektor ihres Anwesens setzen. Welches Quadrat gewählt
wurde, kann sich später als wichtig erweisen, aktuell ist es bedeutungslos.
|
|
Wäre stattdessen ein Pestwürfel auf dem Hexfeld gewesen, dürfte die Nonne
nicht in den grauen Sektor gelegt werden, und Rot hätte sie auf Feld I
einer beliebigen freien Quarantänehütte legen müssen.
Beachte: Ein Bürger von einem Stadt-Hexfeld mit Pest muss auch dann in
Quarantäne, wenn du die Pest dort im nächsten Schritt deines Zugs beseitigst.
|
3. Pest bekämpfen
Nachdem du Bürger evakuiert hast, kannst du versuchen, die Pest an
diesem Ort auszurotten.
Wenn auf dem gewählten Hexfeld ein Pestwürfel liegt, kannst du
1 Feuermarker ausgeben, um den Würfel zu entfernen. Sollten sich
dort mehrere Pestwürfel befinden, darfst du so viele entfernen wie du
möchtest, indem du für jeden 1 Feuermarker ausgibst.
|
In späteren Runden erhöhen sich die Kosten zum
Entfernen eines Pestwürfels auf 2 Feuermarker, wie
in der Runden-Übersichtsliste zu sehen. In diesem
Fall erhältst du je entferntem Pestwürfel 2 Punkte.
|
Nachdem du Feuermarker ausgegeben hast, aber noch immer Pestwürfel
auf dem Hexfeld liegen sollten, erhältst du 1 Rattenmarker je Pestwürfel.
(Die Pestwürfel bleiben für spätere Runden auf dem Hexfeld.)
Bei Spielende sorgen deine Rattenmarker für eine Strafe. (Siehe hier).
Je Pestwürfel, den du entfernen konntest, rückst du 1 Feld auf dem
Popularitätsbuch vor. Sollte dir das eine oder mehr Aktionen einbringen
(siehe hier),
kannst du diese vor, nach oder während deiner
Hexfeld-Aktion ausführen.
|
|
Feuermarker
|
Du beginnst das Spiel ohne Feuermarker, kannst
diese aber im Spielverlauf erwerben. Anfänglich
kostet es 1 Feuermarker je Pestwürfel, den du vom
Hexfeld deines Leutnants entfernst. Im späteren
Spielverlauf erhöhen sich die Kosten auf 2 Feuermarker
je Würfel.
|
|
Du kannst außerdem einen großen Feuermarker
erwerben. Wenn du einen solchen zur Entfernung
eines Würfels vom Hexfeld nutzt, hast du die Möglichkeit,
auch einen Würfel eines benachbarten
Hexfelds zu entfernen.
|
Spezialfälle:
-
Du kannst einen großen Feuermarker auch als normalen
Feuermarker nutzen und dessen Fähigkeit, einen benachbarten
Würfel zu entfernen, ignorieren.
-
Der Pestwürfel auf einem Schiff ist nicht „benachbart“ zu einem
Hexfeld, Dock oder anderen Schiff. Setzt du also einen
großen Feuermarker auf einem Boot ein, entfällt
die Möglichkeit, den zusätzlichen Würfel zu entfernen.
-
Wenn 2 Feuermarker zur Entfernung 1 Pestwürfels notwendig
sind, musst du 2 große Feuermarker ausgeben, um die
Option zu haben, den zusätzlichen Würfel zu entfernen.
4. Ausführen der Hexfeld-Aktion
|
Jedes Hexfeld zeigt oben links eine Aktion.
Diese Aktion führst du als letzten
Schritt deines Zugs aus.
|
|
Die meisten Hexfelder können mit Bürgern
aus deinem Anwesen wiederbevölkert
werden. Wenn du ein Hexfeld wiederbevölkern
möchtest, machst du das
anstelle der angezeigten Aktion.
|
Außerdem kannst du während dieses Schritts deines Zugs die Aktionen
ausführen, die du durch das Popularitätsbuch erhalten hast und du
kannst ebenfalls für die beiden anderen Bücher bezahlen, die wiederum
für weitere Aktionen sorgen können. Diese Buch-Aktionen darfst du in
beliebiger Reihenfolge vor, nach oder sogar während deiner Hexfeld-Aktion
ausführen.
Die verschiedenen Aktionen werden auf den folgenden Seiten erklärt.
Die Bücher sind im Detail hier beschrieben.
Andere Arten von Zügen
Es gibt 2 weitere Wege, den Zug mit einem deiner Leutnante auszuführen.
Einen Leutnant zurückrufen
In deinem Zug kannst du deinen Leutnant, anstatt ihn zu einem Hexfeld
oder Dock zu schicken, auf dein Anwesen zurückrufen. Stelle ihn einfach
neben dein Tableau und nimm dir 1 Münze. Dieser Leutnant kann vor der
nächsten Runde nicht mehr genutzt werden.
Das ist zwar keine besonders effektive Nutzung deines Leutnants, kann aber
hilfreich sein, wenn alle nahegelegenen Hexfelder blockiert sind und du dir
die Kosten für den Weg zu weiter entfernten Feldern nicht leisten kannst.
Ein Schiff wählen
In deinem Zug kannst du deinen Leutnant ein Schiff statt ein Hexfeld
wählen lassen. Die Schritte ähneln denen eines normalen Zugs:
-
Wähle ein Schiff in Messina und bewege deinen Leutnant zu dessen
Dock, entsprechend der üblichen Bewegungsregeln.
(Das Dock
zählt als eigenes Hexfeld und ist benachbart zum Hafen.)
-
Du darfst sogar zu einem Dock gehen, das bereits von einem anderen
Leutnant in dieser Runde aufgesucht wurde.
-
Bekämpfe den Pestwürfel des Schiffs oder erhalte 1 Rattenmarker,
falls du dich dagegen entscheidest.
(In beiden Fällen wirfst du den
Pestwürfel ab.)
-
Lege das Schiffplättchen zu deinem Anwesen. Je nachdem, was das
Schiff anzeigt, erhältst du Münzen oder Punkte.
|
Wenn du nach dem Nehmen des Plättchens
eine gerade Anzahl Schiffe besitzt, kannst
du 1 deiner Aufseher vorrücken lassen. Aufseher
werden hier erklärt.
|
|
Außerdem kannst du während dieses
Schritts Fortschritte auf den Stadt- und
Kirchenbüchern erwerben und dadurch erworbene
Buch-Aktionen wie üblich in beliebiger
Reihenfolge ausführen.
|
Die Güter auf dem Schiff werden sich bei der Schlusswertung auswirken.
Im normalen Spiel zählen alle Gütertypen gleich viel. In der Variante
für Fortgeschrittene musst du versuchen, möglichst Güter nur
eines Typs zu sammeln. (Siehe hier.)
|
Die drei Gütertypen
sind Edelsteine,
Gewürze und Seide.
|
Unterschiede Dock und Hexfelder
|
Docks sind fast wie Hexfelder, es gibt jedoch Unterschiede:
-
Ein Dock erhält keine Pestwürfel; stattdessen bringt jedes
Schiff seinen eigenen Pestwürfel mit.
- Das Dock, ebenso wie Hafen-Hexfelder, erhält niemals Bürger.
-
Ein Leutnant auf einem Dock hindert keine anderen Leutnante
daran, dieses Dock zu nutzen. Stattdessen sind Leutnante
durch die Anzahl der Schiffe dort eingeschränkt.
Wenn du einen Leutnant bewegst, zählt das Dock als eigenes
Hexfeld, das nur zu seinem Hafen-Hexfeld benachbart ist.
Daher ist jedes Stadt-Hexfeld, das benachbart zum Hafen ist,
2 Felder vom Dock entfernt.
|