Luna - Allgemeine Spielinformationen
Luna
2-4 Spieler, 50-100 Minuten, ab 12 Jahren
AutorStefan Feld
GraphikerKlemens Franz
Veröffentlicht vonHall Games
Online seit 2011-08-21
Entwickelt vonKai Aust (kai96)
Boardgamegeek70512
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Luna - Regeln

Folgende Regeländerungen gelten hier bei Yucata.de:

  • Die Einflusspunkte für Kultstätten und Sitze im Priesterrat werden schon während des Spiels in die Gesamtsumme eingerechnet.
  • Im Spiel mit 2 Spielern wechselt zur Zeit der Startspieler nicht, d. h. es wird immer im Wechsel gezogen. Der Spielerwechsel soll jedoch in einer späteren Version an die Originalregeln angepasst werden.

Im Tempel der Mondpriesterin

Aus dem Tagebuch des Novizen Stephanus Campus:

"... bald ist es so weit: Luna, unsere verehrte Mondpriesterin, wird den Orden auswählen, der ihre Nachfolgerin bestimmen darf. Um sich vor den Augen der Luna als würdig zu erweisen, schickt mich mein Orden gemeinsam mit anderen Novizen auf eine arbeitsreiche Reise über die Heiligen Inseln...

... am Abend eines langen Tages haben wir endlich die Kultstätte auf der Bibliotheksinsel fertig gestellt. Der Baumeister hatte uns dort ganz schön schuften lassen! Doch mein Tagewerk ist noch nicht vollbracht: Ich muss noch weiter reisen, denn mein Orden benötigt den Rat des gezeitenkundigen Priesters. Mit Hilfe eines Heilkräutertranks werde ich es schaffen, die anstrengende Fahrt zu dessen Insel bis zum Morgengrauen zu meistern.
Zudem ist dort für den nächsten Tag die Ankunft der Luna angekündigt. Hoffentlich werde ich endlich einmal an ihrem Gottesdienst teilnehmen können! Wenn ich vom Obersten bis dahin nicht zu einer anderen Arbeit eingeteilt worden bin. Es gibt so viel zu tun und wir sind so wenige! Wir sollten versuchen, neue Novizen anzuwerben...

... jetzt ist es Mittag - und mich erreicht die Nachricht, dass mich der Gezeitenkundige auf Bitten unseres Obersten hin zum Dienst im Mondtempel eingeteilt hat! Eine große Ehre für mich und wichtig für das Ansehen des Ordens! Andererseits werde ich leider wieder Lunas Gottesdienst versäumen, denn ich muss sofort den Weg zum Tempel antreten. Aber was auch immer mein Oberster von mir verlangt - ich werde meine eigenen Wünsche dem großen Ziel unterordnen..."

Spielmaterial

Priesterinsel Tempelinsel Tempelteil
7 Priesterinseln 1 Tempelinsel 4 Tempelteile
Tempelplättchen Wächterplättchen Gunstmarke Gunstmarke Gunstmarke Gunstmarke
Gunstmarke Gunstmarke Gunstmarke
Zeitmarke
28 Tempelplättchen mit den Werten 1 bis 28 6 Wächterplättchen mit den Werten 6, 5, 4, 3, 2, 2 28 Gunstmarken
(je 4 Stück für 7 Günste)
4 Zeitmarken
Buch Einflussmarke Mondpriesterin 5 Mondpriesterin 6 Baumeister
4 Marken "Buch der Weisheit" Einflussmarken Mondpriesterin
mit der 6 (für 4 Spieler) und
mit der 5 (für 2 und 3 Spieler)
Baumeister
Abtrünniger Wächter Novize Novize Novize Novize Kultstätte Kultstätte Kultstätte Kultstätte
Abtrünniger Wächter des Tempels 13 Novizenfiguren je Farbe 6 Kultstätten je Farbe

Spielaufbau

Hinweise für die erste Partie:
Für die erste Partie empfehlen wir die Verwendung einer vorgegebenen Startaufstellung. Diese erleichtert den Einstieg in das Spiel. Sie unterscheidet sich vom normalen Aufbau dadurch, dass die Anordnung der Priesterinseln und die Platzierung der ersten Kultstätten und Novizen vorgegeben sind.

Jeder Spieler erhält 5 Einflusspunkte.

Ein Startspieler wird ausgelost. Der Farbmarker des Startspielers ist mit einem S gekennzeichnet: Startspieler

Beginnend beim Tempeleingang werden so viele zufällig ausgewählte Tempelteile mit der Zahlenseite nach oben auf die Tempelinsel gelegt, wie Spieler teilnehmen. Die restlichen Tempelteile werden mit der Rückseite nach oben in den verbleibenden Platz hineingelegt.

Alle Tempelplättchen, die nicht die Farbe der verwendeten Tempelteile tragen, werden aussortiert und kommen aus dem Spiel. Die Plättchen mit den Nummern 1-4 (soweit im Spiel) werden unter den Spielern verlost. Jeder Spieler setzt nun sein Tempelplättchen zusammen mit einem eigenen Novizen auf das entsprechende Feld im Tempel. Auf jedes dieser Plättchen wird ein „Buch der Weisen“ gelegt.

Die verbleibenden Tempelplättchen und die Wächterplättchen werden folgendermaßen auf den Weg gelegt: Das Wächterplättchen mit der kleinsten Nummer (2) wird an den Tempeleingang gelegt. Danach werden in absteigender Folge so viele Tempelplättchen auf den Weg gelegt, wie Spieler teilnehmen. Es folgt das nächste Wächterplättchen in aufsteigender Reihenfolge, dann die nächste Gruppe von Tempelplättchen in absteigender Reihenfolge usw.

Der Wächter wird auf das Wächterplättchen mit der 6 gestellt.

Die 4 Zeitmarken werden mit der brennenden Kerze nach oben im Meditationsraum gestapelt. Bei 2 Spielern werden nur 3 Marken verwendet. Die Zeitmarke mit der „1” kommt dabei immer nach unten.

Beginnend mit dem Startspieler legt im Uhrzeigersinn jeder seine Zählscheibe auf das markierte erste Feld im Saal des Priesterrats. Jeder Sitz im Priesterrat ist ein Feld.

Die sieben Priesterinseln werden in zufälliger Anordnung um die Tempelinsel herum ausgelegt.
Vorgegebene Startaufstellung: Die sieben Priesterinseln werden entsprechend ihrer Nummerierung im Uhrzeigersinn sortiert und ausgelegt.

Auf jede Priesterinsel werden so viele Gunstmarken auf das dafür vorgesehene Feld gelegt, wie Spieler teilnehmen.

Entsprechend der Spielerzahl wird eine der Mondpriesterin-Figuren ausgewählt:

  • 2 oder 3 Spieler: 5er-Mondpriesterin
  • 4 Spieler: 6er-Mondpriesterin

Die Figuren Mondpriesterin, Baumeister und Abtrünniger werden auf beliebige Priesterinseln platziert. Dabei dürfen auch mehrere Figuren auf eine Insel gestellt werden.
Vorgegebene Startaufstellung: Die Figuren werden auf die Inseln gestellt, auf denen sie abgebildet sind.

Vorgegebene Startaufstellung: Jeder Spieler setzt 1 Kultstätte und 8 Novizen wie auf den Inseln abgebildet ein. Dazu erhält er je eine Gunstmarke von den beiden Inseln, auf denen er weder eine Kultstätte noch einen Novizen hat.

Spielablauf

Übersicht:

1. Vorbereitungsrunde
Jeder Spieler wählt seine individuelle Startaufstellung: Er errichtet eine Kultstätte, platziert 4 Gruppen von je 2 Novizen und erhält 2 Gunstmarken.

2. Spielablauf
Das Spiel geht über 6 Runden, die aus jeweils 2 Phasen bestehen:
Aktionsphase: Reihum werden einzelne Aktionen ausgeführt, bis alle Zeitmarken umgedreht sind
Wertungsphase:

  • Wertung: Gewinn von Einflusspunkten bei der Mondpriesterin und für Novizen im Tempel / Verlust von Einflusspunkten beim Abtrünnigen
  • Vorbereitung nächste Runde: Novizen zurück auf Inseln setzen, Zeitmarkenstapel zurücksetzen und 4 Figuren weiterziehen

3. Spielende:
Nach 6 Runden folgt eine Schlusswertung für Kultstätten, ungenutzte Gunstmarken und für den Priesterrat.
Wer dann die meisten Einflusspunkte sammeln konnte, hat gewonnen.

1. Vorbereitungsrunde

  • Vorgegebene Startaufstellung: Die Vorbereitungsrunde entfällt.
  • Der Startspieler setzt eine Kultstätte auf eine beliebige der sieben Priesterinseln. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn, es darf jedoch keine Insel mehrfach gewählt werden. Im 2er-Spiel darf die Heilkräuterinsel nicht gewählt werden.
  • Beginnend mit dem Startspieler platziert jeder Spieler viermal je zwei Novizen auf unterschiedliche Priesterinseln. Dabei darf ein Spieler nicht die Insel wählen, auf der er die Kultstätte errichtet hat. Er darf jedoch Inseln wählen, auf denen fremde Novizen oder Kultstätten stehen.
  • Von den beiden Inseln, auf denen ein Spieler weder Novizen noch eine Kultstätte eingesetzt hat, erhält er je eine Gunstmarke, die er vor sich ablegt.

2. Spielablauf

Aktionsphase

Beginnend mit dem Startspieler führt reihum jeder Spieler in seinem Zug genau eine Aktion aus.
Dazu kann er Novizen und/oder Gunstmarken einsetzen.
Die zur Verfügung stehenden Aktionen werden im Folgenden im Detail erklärt.

Novizen:

Allgemein gilt (bis auf ausdrücklich beschriebene Ausnahmen):

  • Um mit einem Novizen eine Aktion ausführen zu können, muss dieser aktiv sein, d.h. sich auf einer Priesterinsel befinden.
  • Nach einer Aktion werden die eingesetzten Novizen unter die Insel gestellt und werden dort als inaktiv bezeichnet.

Es dürfen ausschließlich eigene Novizen bewegt/benutzt werden.

Gunstmarken:

Eine Gunstmarke wird nach ihrer Benutzung wieder zurück auf die entsprechende Insel gelegt. Ein Spieler darf nur eine Gunstmarke je Sorte besitzen.

Buch der Weisen Bestechung Novize Segelboot Heilkräuter Kultstätte Gezeiten
Buch der
Weisen
Bestechung Novize Segelboot Heilkräuter Kultstätte Gezeiten

Ansicht zwischen Priesterinseln und Tempelinsel wechseln

Ansicht wechseln Klicke auf die umgeknickte Ecke links oben.

Insel-Aktionen (was kann man auf einer Insel machen?)

Gunst der Priester (Gunstmarke nehmen) Durch Einsatz von 2 Novizen einer Insel erhält man eine Gunstmarke dieser Insel. Jeder Spieler darf nur eine Gunstmarke je Sorte besitzen.
Rabatt durch Kultstätte: Wer eine Kultstätte auf dieser Insel besitzt, benötigt nur 1 Novizen für diese Aktion.
„Die Novizen verrichten Arbeit für den Tempelpriester. Dafür schuldet der Priester dem Orden einen Gefallen“

Bedienung:
  • Zeige mit der Maus auf die aktiven Novizen der entsprechenden Insel. Klicke auf die gewünschte Aktion,
  • oder zeige mit der Maus auf die entsprechende Kultstätte, wenn du die Gunstmarke mit Hilfe der Gunstmarke Novize nehmen möchtest. Klicke dann auf die gewünschte Aktion.

Missionierung (zusätzliche Novizen ins Spiel bringen)
Durch Einsatz von 2 Novizen einer Insel erhält man 1 Novizen aus dem eigenen Vorrat dazu (sofern vorhanden). Dieser wird inaktiv zu den beiden anderen Novizen gestellt.
„Durch die Überzeugungskraft zweier Novizen kann ein Ungläubiger bekehrt werden.“

Bedienung: Zeige mit der Maus auf die aktiven Novizen der entsprechenden Insel. Klicke auf die gewünschte Aktion.

Kultstätte Kultstätte (Siegpunkte und Vorteile bei „Gunst der Priester“ und „Ernennung“)
Dort, wo der Baumeister steht, kann mit der Gunstmarke „Kultstätte“ und durch Einsatz von 2 Novizen eine Kultstätte errichtet werden (sofern im Vorrat vorhanden). Jeder Spieler darf auf jeder Insel nur eine Kultstätte errichten, es dürfen sich aber Kultstätten mehrerer Orden auf einer Insel befinden.

Die Kultstätte Kultstätte bringt folgende Vorteile:

  • 4 Einflusspunkte
  • Die Aktionen „Gunst der Priester“ und „Ernennung“ benötigen nur noch 1 Novizen
  • Sie zählt bei der Mondpriesterin-Wertung wie ein aktiver Novize
„Der Steinmetz-Priester stiftet das Material, aus dem unter Anleitung des Baumeisters und mit Hilfe der beiden Novizen die Kultstätte errichtet wird.“

Bedienung:
  • Klicke auf deine Gunstmarke Kultstätte,
  • oder klicke auf den Baumeister,
  • oder zeige auf die aktiven Novizen und klicke auf die entprechende Aktion.

Heilkräuter Heilkräuter (Reaktivieren von Novizen)
Mit der Gunstmarke „Heilkräuter“ können an einer Insel 1 oder 2 inaktive Novizen wieder zurück auf die Insel gesetzt werden.
Sonderfall: Diese Gunst darf nicht auf die Heilkräuter-Insel selbst angewendet werden!
„Die erschöpften Novizen brauen sich aus den Heilkräutern einen Trank. Sie erholen sich und können erneut eingesetzt werden.“

Bedienung: Klicke mit der Maus auf die inaktiven Novizen. Deine Gunstmarke Heilkräuter wird dann automatisch verwendet.

Bewegungs-Aktionen (wie bewegen sich die Novizen über die Inseln?)

Reise (aktive Novizen bewegen, die inaktiv werden)
Es werden beliebig viele Novizen, die auf beliebigen Priesterinseln stehen, inaktiv neben beliebige andere Priesterinseln gesetzt.
„Jeder Novize nimmt sich ein Ruderboot und rudert zu einer anderen Insel.”

Bedienung:
  1. Zeige mit der Maus auf einen aktiven Novizen und wähle die entsprechende Aktion aus.
  2. Klicke auf das Zielsymbol.
  3. Ggf. weitere Novizen und Ziele anklicken.

Gezeiten Gezeiten (alle Novizen bewegen, die alle inaktiv werden/bleiben)
Gunstmarke „Gezeiten“: Es werden beliebig viele aktive und/oder inaktive Novizen von beliebigen Priesterinseln und/oder vom Bootssteg der Tempelinsel inaktiv neben beliebige andere Priesterinseln gesetzt.
„Der gezeitenkundige Inselpriester betreibt einen Fährdienst, den die Novizen in Anspruch nehmen.”

Bedienung:
  1. Klicke auf deine Gunstmarke Gezeiten.
  2. Klicke auf auf einen Novizen.
  3. Klicke auf das Zielsymbol.
  4. Ggf. weitere Novizen und Ziele anklicken.

Segelboot Segelboot (aktive Novizen bewegen, die aktiv bleiben)
Gunstmarke „Segelboot“: Es werden 1 oder 2 Novizen entweder von einer Priesterinsel oder vom Bootssteg der Tempelinsel auf eine andere Priesterinsel gebracht. Dabei bleiben die Novizen aktiv!
„Der Inselpriester (Bootsbauer) stellt ein Segelboot zur Verfügung, auf dem max. 2 Novizen Platz finden.”

Bedienung:
  1. Klicke auf deine Gunstmarke Segelboot. Bei den Inseln werden Segelboot-Symbole eingeblendet.
  2. Klicke auf das Segelboot-Symbol mit einem oder zwei Novizen.
  3. Klicke auf das Zielsymbol.

Tempel-Aktionen (wie kommen die Novizen in den Tempel?)

Ernennung (Tempelplättchen betreten)
Man benötigt 2 Novizen von der gleichen Priesterinsel, um ein vom Wächter freigegebenes, unbesetztes Tempelplättchen mit dem gleichen Symbol betreten zu dürfen. „Freigegeben“ bedeutet: Das Tempelplättchen befindet sich zwischen Wächter und Bootssteg. Der erste Novize wird auf das Tempelplättchen, der zweite inaktiv neben die Insel gesetzt.
Rabatt durch Kultstätte: Wer eine Kultstätte auf dieser Insel besitzt, benötigt den zweiten Novizen nicht.
Bestechung Bestechung: Wer zusätzlich eine Gunstmarke „Bestechung“ abgibt, darf eines der Tempelplättchen zwischen Wächter und dem nächsten unbesetzten Wächterplättchen betreten.
Sonderfall: Der Novize, der das Tempelplättchen betritt, darf nicht durch die Gunstmarke „Novize“ ersetzt werden.
„Der Inselpriester ernennt den Novizen zum Tempeldiener und schickt ihn zur Tempelinsel.”

Bedienung: Klicke auf das markierte Tempelplättchen. Bei einem rot umrandeten Tempelplättchen wird automatisch die Gunstmarke Bestechung abgegeben.

Weihe (Novizen in Tempel einsetzen und Einflusspunkte gewinnen)
Ein Novize, der auf einem vom Wächter freigegebenen Tempelplättchen steht (s. „Ernennung“), wird zusammen mit dem Plättchen auf das Feld mit der gleichen Nummer im Tempel gesetzt.
Bestechung Bestechung: Wer zusätzlich eine Gunstmarke „Bestechung“ abgibt, darf diese Aktion auch für Novizen ausführen, die auf noch nicht freigegebenen Plättchen stehen.
Ob Bestechung oder nicht: Der Spieler erhält so viele Einflusspunkte, wie das vom Wächter besetzte Plättchen anzeigt.
Verdrängung: Neu eingesetzte Novizen verdrängen jeden Novizen anderer Spieler aus dem Tempel, für den alle folgenden Bedingungen erfüllt sind:

  • Der neue Novize steht direkt neben dem gegnerischen Novizen
  • Der neue Novize steht auf einem Plättchen mit einer höheren Nummer
  • Der gegnerische Novize ist nicht durch ein „Buch der Weisen“ geschützt

Für jeden verdrängten Novizen erhält der verdrängende Spieler 1 Einflusspunkt.
Verdrängte Novizen werden auf den Bootssteg der Tempelinsel gestellt. Von dort können sie mit den Gunstmarken „Segelboot“ oder „Gezeiten“ wieder abgeholt werden.
„Der Wächter erteilt dem Novizen die Erlaubnis, seinen Tempeldienst anzutreten.”

Bedienung: Klicke auf das markierte Tempelfeld. Bei einem rot umrandeten Tempelfeld wird automatisch die Gunstmarke Bestechung abgegeben.

Buch der Weisen „Buch“ (liefert Einflusspunkt und Schutz)
Gunstmarke „Buch der Weisen“: Der Spieler versetzt eine beliebige (ggf. also auch eine eigene) Buch-Marke und legt sie im Tempel zu einem eigenen Novizen, der noch kein Buch hat. Für das Versetzen des Buches erhält der Spieler 1 Einflusspunkt. Der Novize ist vor dem Verdrängtwerden geschützt, solange er das Buch besitzt.
„Die Novizen erwerben durch das Lesen des Buches Wissen und somit Einfluss.”

Bedienung:
  1. Klicke auf deine Gunstmarke Buch der Weisen.
  2. Klicke auf das Buch, das du wegnehmen möchtest.
  3. Klicke auf Tempelfeld, auf welches du das Buch hinlegen möchtest.

Priesterrat unterstützen (Voranschreiten im Priesterrat)
Für jeden Novizen, der von einer beliebigen Priesterinsel heruntergesetzt wird, wird die Zählscheibe im Priesterrat um ein Feld weitergezogen und auf den entsprechenden „Sitz“ bzw. auf eine gegnerische Scheibe gelegt. Wer als Erster den Sitz mit der „10“ erreicht, kann nicht mehr überholt werden. Spieler, die mit ihrer Scheibe danach diesen Sitz erreichen, setzen ihre Zählscheibe unter die Zählscheiben, die schon dort sind.
„Die Novizen beschaffen dem Priester ihres Ordens, der im Priesterrat sitzt, wertvolle Informationen.”

Bedienung:
  • Zeige mit der Maus auf die aktiven Novizen. Klicke auf die gewünschte Aktion,
  • oder zeige mit der Maus auf die Gunstmarke Novize. Klicke auf die gewünschte Aktion

Sonstige Aktionen

Vertreibung (Abtrünnigen vertreiben)
Für jeden Novizen, der von der Insel mit dem Abtrünnigen heruntergesetzt wird, wird dieser um eine Insel im Uhrzeigersinn weiter gezogen.
„Die Novizen wehren sich erfolgreich gegen die Einflüsterungen des Abtrünnigen.”

Bedienung:
  • Zeige mit der Maus auf den Abtrünnigen. Klicke auf die gewünschte Anzahl,
  • oder zeige mit der Maus auf die Gunstmarke Novize. Klicke auf die gewünschte Aktion

Novizen Novizen (zusätzlichen Novizen bei einer Aktion einsetzen)
Gunstmarke „Novize“: Sie ersetzt bei einer Aktion einen aktiven Novizen.
Sonderfälle:

  • Sie darf nicht anstelle eines Novizen auf ein Tempelplättchen gelegt werden
  • Sie darf nicht eingesetzt werden, um sich eine Gunstmarke „Novize“ zu beschaffen
„Vom Inselpriester bekommt man einen Novizen zugeteilt, der einmalig zu einer Hilfstätigkeit eingesetzt werden darf.”

Meditation (Zeitmarken umdrehen)
Wer keine Aktion machen kann oder möchte, muss eine Zeitmarke umdrehen. Wer eine Zeitmarke umgedreht hat, darf trotzdem weiter Aktionen durchführen, wenn er wieder an die Reihe kommt! Wenn die letzte Zeitmarke umgedreht wird, endet die Phase sofort. Wer die letzte Zeitmarke umdreht, bekommt 1 Einflusspunkt. Der linke Spieler beginnt die nächste Runde.
Bei 2 Spielern: Der Startspieler wechselt.
„Die Novizen ziehen sich in den Meditationsraum zurück und führen keine Aktion aus.”

Bedienung: Klicke auf die brennende Kerze.

Wertungsphase

Für jeden Spieler werden 3 Werte ermittelt, zusammengezählt und als Einflusspunkte ausgegeben:
Pluspunkte bei der Mondpriesterin und im Tempel sowie Minuspunkte beim Abtrünnigen.

Mondpriesterin:
Auf der Insel der Mondpriesterin zählt jeder Spieler seine aktiven Novizen und Kultstätten. Wer die meisten hat, erhält den großen auf der Figur der Mondpriesterin aufgedruckten Wert als Einflusspunkte. Die unter der großen Ziffer stehenden Werte geben die Punkte für den Zweit- bzw. Drittplatzierten an. Bei Gleichstand entscheidet, wer im Priesterrat weiter vorangeschritten ist. Wenn auch dort Gleichstand herrscht, entscheidet, wessen Zählscheibe weiter oben liegt.
Wenn nicht alle Spieler auf der Insel vertreten sind, verfallen die Punkte für die hinteren Plätze.
„Die Mondpriesterin veranstaltet auf der Insel, auf der sie sich befindet, einen Gottesdienst und würdigt die fleißigsten Besucher.”

Abtrünniger:
Auf der Insel mit dem Abtrünnigen zählt jeder Spieler seine aktiven und inaktiven Novizen. Jeder Spieler muss 1 Einflusspunkt mehr abgeben, als er Novizen auf bzw. neben dieser Insel hat.
Wer keine Novizen an dieser Insel hat, muss keine Einflusspunkte abgeben.
Auf Kultstätten hat der Abtrünnige keinen Einfluss.
„Der Abtrünnige hat erfolgreich versucht, die Novizen ein Stück vom Pfad der Tugend abzubringen.”

Novizen im Tempel:
Für jeden eigenen Novizen im Tempel bekommt jeder Spieler 1 Einflusspunkt.
„Jede Runde, in der ein Novize noch als Tempeldiener tätig ist, wird belohnt.”

Vorbereitung der nächsten Runde (entfällt nach der 6. Runde)

  • Alle inaktiven Novizen werden zurück auf die Inseln gesetzt, neben denen sie sich befinden. Damit sind sie für die nächste Runde wieder aktiv.
  • Baumeister und Mondpriesterin ziehen auf den Priesterinseln im Uhrzeigersinn um den groß aufgedruckten Wert weiter.
  • Der Abtrünnige zieht im Uhrzeigersinn zur nächsten Priesterinsel, auf der sich mindestens ein Novize befindet.
  • Der Wächter zieht in Richtung Tempeleingang zum nächsten Wächterplättchen. Das verlassene Wächterplättchen kommt aus dem Spiel. Erreicht der Wächter das letzte Wächterplättchen, beginnt die letzte Runde. Nicht verwendete Tempelplättchen bleiben auf dem Weg liegen.
  • Der Stapel mit den Zeitmarken wird auf die Seite mit den brennenden Kerzen gedreht und zurück in den Meditationsraum gelegt.

3. Spielende

Nach der Wertungsphase der sechsten Runde findet beim "Offline-Brettspiel" eine Schlusswertung statt.
Bei Yucata.de werden die Punkte schon während des Spiels vergeben!
Für jeden Spieler werden 3 Werte ermittelt und als Einflusspunkte ausgegeben:

  • Jede Kultstätte auf den Inseln bringt 4 Einflusspunkte
  • Jede nicht eingesetzte Gunstmarke bringt 1 Einflusspunkt
  • Die erreichte Position im Priesterrat bringt die angezeigten Einflusspunkte

Zu diesen Punkten zählt jeder Spieler seine zuvor gesammelten Einflusspunkte dazu.
Wer die meisten Einflusspunkte hat, gewinnt – dessen Orden stellt die neue Mondpriesterin.
Bei Gleichstand ist derjenige Spieler besser platziert, der sich im Priesterrat weiter vorn bzw. weiter oben befindet.

Sonderregeln für 2 Spieler

  • Spielaufbau: Es werden nur 3 Zeitmarken verwendet
  • Vorbereitungsrunde: Beim Einsetzen der Kultstätten darf die Heilkräuterinsel nicht benutzt werden
  • Aktionsphase: In jeder Runde erhält der erste Spieler, der ein Buch spielt, 2 Einflusspunkte anstatt 1
  • Der Startspieler wechselt nach jeder Runde

Spieltipps für die erste Runde

Zu Beginn des Spiels sind z.B. folgende Aktionen sinnvoll:

  • „Kultstätte“: Falls Novizen auf der Insel mit dem Baumeister stehen: Mit diesen und einer Gunstmarke „Kultstätte“ eine Kultstätte bauen (evtl. vorher noch mit der Aktion „Gunst“ diese Gunstmarke holen).
  • „Ernennung“: Einen Novizen auf ein Tempelplättchen setzen und mit einer weiteren Aktion „Weihe“ diesen in den Tempel bringen, da ein frühes Betreten des Tempels viele Punkte bringt. Dabei aber bedenken, dass dieser Novize dann nicht mehr für Aktionen auf den Priesterinseln zur Verfügung steht.
  • „Missionierung“ auf einer der Inseln ausführen – zusätzliche Novizen erhöhen die Flexibilität in den Folgerunden.
  • „Gunst“: entsprechenden Gunstmarker in den Vorrat nehmen.
  • Mit der Gunstmarke „Gezeiten“ (soweit vorhanden) die bereits inaktiven Novizen vorausschauend für die nächste Runde platzieren. Zum Beispiel zur Startkultstätte – dann können deren Vorteile in der kommenden Runde benutzt werden. Oder zu der Insel, auf der sich die Mondpriesterin oder der Baumeister in der kommenden Runde befinden.
    Hat man diese Gunstmarke nicht, kann zur Bewegung alternativ die Aktion „Reise“ genutzt werden – aber das „kostet“ aktive Novizen
  • Als Startspieler: Aktion „Priesterrat“ ausführen – so kann man sich bei gleicher Anzahl von Novizen auf der Insel der Mondpriesterin mehr Punkte holen (bei Gleichstand entscheidet die Position im Priesterrat).

CREDITS:
Autor: Stefan Feld
Redaktion: Ralph Bruhn und Andreas Odendahl
Illustration und Grafik: Klemens Franz | atelier198
3D-Grafiken: Andreas Resch
© 2010 Hall Games
www.hallgames.de
Ralph Bruhn
Herderstr. 36
D-53332 Bornheim
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