Lords of War ist ein Spiel, bei dem es um Können, Kühnheit und Glück geht - ein Spiel voller Taktik, Verrat, Spannung und List.
Lords of War ist mehr als ein Spiel. Es ist eine Gemeinschaft, eine Gesellschaft, ein Club. Darüber hinaus ist es eine Familie. Also: Willkommen in der Familie von Lords of War!
Viel Glück und viel Spaß in euren Schlachten - das Glück ist mit den Kühnen!
Martin Vaux & Nick Street
Black Box Games
Klassen und Ränge:
Jede Einheit hat ein Symbol, das ihre Klasse und ihren Rang wiederspiegelt.
Die meisten Einheiten können direkt in den Kampf auf das Schlachtfeld gespielt werden. Eine kampffähige Einheit hat einen oder mehrere Angriffspfeile an ihrem Rand.
Je mehr Angriffspfeile sich am Rand einer Karte befinden, desto vielseitiger ist die Einheit hinsichtlich ihres Einsatzgebietes und der Richtungen, in die sie gleichzeitig angreifen kann.
Im Allgemeinen gilt: Je höher die Zahlenwerte auf der Karte sind, desto besser ist die Einheit im Kampf.
Bei einer Fernkampfeinheit mit Klassensymbol
befindet sich auf der Karte ein Zielraster und ein Geschosswert:
Dieser Einheitentyp kann feindliche Einheiten aus der Distanz unter Beschuss nehmen. Diese Art von Einheiten sind für gewöhnlich am besten hinter verbündeten Einheiten aufgehoben, die sie aus dem Nahkampf heraushalten und den effektiven Einsatz der Fernkampfwaffe ermöglichen.
Alle
Speer- und
Fernkampfeinheiten sind gleichzeitig Unterstützungseinheiten.
Eine Unterstützungseinheit muss nicht direkt im Kampf eingesetzt werden, sondern kann auch neben eine verbündete Einheit gesetzt werden. Unterstützungseinheiten können verwendet werden, um einen Platz auf dem Kampfplan zu besetzen, damit er nicht von einer feindlichen Einheit eingenommen werden kann. Sie können auch neben eine verbündete Einheit gesetzt werden, um einen Angriff aus einer bestimmten Richtung zu verhindern.
Die sechs Kommandanten-Karten stehen für die Anführer der Armee. Man kann sie leicht durch das
-Symbol auf ihrer Karte erkennen.
Der Verlust von vier Kommandanten führt zum Zusammenbruch der ganzen Armee und somit zur sofortigen Niederlage. Einer der Kommandanten ist der General der Armee. Ihn erkennt man am
-Symbol.
Phase 1: Aufmarsch
Der Spieler wählt eine seiner 6 Handkarten und legt sie offen auf ein leeres Feld auf dem Kampfplan. Die Karte wird so gelegt, daß sie zu dem Spieler weist, der sie gespielt hat, und für diesen lesbar ist, nicht für den Gegner.
Kampfregel:
Die Einheit muss neben eine der Einheiten des Gegners auf den Kampfplan gelegt werden, sodass mindestens einer ihrer Angriffspfeile auf eine Ecke oder den Rand von mindestens einer gegnerischen Karte zeigt.
Hinweis
Die Karte, die gelegt wird, um gegen eine feindliche Einheit zu kämpfen, muss nicht neben eine verbündete Einheit gelegt werden, die bereits auf dem Kampfplan liegt.
Aufmarsch-Beispiele: Michelle spielt spielt die Zwerge (Dwarves) und Marco die Orks (Orcs). Michelle hat einen Plünderer (Marauder) auf dem Kampfplan und Marco ist am Zug. Er spielt einen Verwüster (Ravager). Dabei muss er die Kampfregel beachten, sodass er den Verwüster nur auf folgende Positionen spielen darf:
Wie unten gezeigt, kann der Ork-Verwüster nicht hinter oder rechts neben den Zwergen-Plünderer gelegt werden, weil er damit nicht der Kampfregel entsprechend gespielt werden würde, da er an diesen Positionen keine Angriffspfeile hat, die auf den gegnerischen Zwergen-Plünderer zeigen.
Es gibt zwei Ausnahmen von der Kampfregel:
-
Aufmarsch von Unterstützungseinheiten. Eine Unterstützungseinheit (eine
Speer- oder
Fernkampfeinheit) kann so gelegt werden, daß sie wie üblich am Kampf teilnimmt (also nach der Kampfregel), oder sie wird stattdessen neben eine verbündete Einheit auf den Kampfplan gelegt. Wird die Unterstützungseinheit neben eine verbündtete Einheit gelegt, müssen keine ihrer Angriffspfeile auf die verbündtete Einheit zeigen und umgekehrt.
Hinweis
Unterstützungseinheiten geben den verbündeten Einheiten, neben die sie gelegt werden, keinerlei Angriffs- oder Verteidigungsboni.
-
Falls sich zu Beginn des Zuges eines Spielers aus irgendeinem Grund keine feindlichen Einheiten auf dem Kampfplan befinden, kann der Spieler eine beliebige Einheit aus seiner Hand neben eine verbündete Einheit auf das Schlachtfeld legen ("Freier Aufmarsch").
Falls sich zu Beginn des Zuges eines Spielers keine Karten auf dem Kampfplan befinden, kann der Spieler eine Karte aus seiner Hand auf ein beliebiges Feld des Kampfplans legen (besonders "Freier Aufmarsch").
Hinweis
Falls ein Spieler an der Reihe ist und nach der Kampfregel und ihren Ausnahmen keine Karte legen kann, muss er eine Karte seiner Wahl neben eine beliebige feindliche Karte auf den Kampfpan legen und dann dem Gegner seine Handkarten zeigen.
Phase 2: Eliminierung
Sobald ein Spieler eine Karte auf den Kampfplan legt, prüft er, ob Einheiten im Nahkampf, durch Fernwaffen oder eine Kombination aus beidem elimiert wurden.
Der Kampf in Lords of War läuft simultan ab; ALLE Einheiten auf dem Kampfplan greifen immer gleichzeitig in ALLE Richtungen an, die von ihren Angriffspfeilen angezeigt werden. Daher spielt es keine Rolle, welcher Spieler gerade an der Reihe ist; alle Einheiten von beiden Spielern befinden sich gleichzeitig im Kampf, was bedeutet, daß Einheiten beider Spieler jederzeit eliminiert werden können.
Daher müssen immer, wenn eine neue Einheit auf den Kampfplan gelegt wird, die Angriffs- und Verteidigungsstärken aller Einheiten auf dem Kampfplan, einschliesslich der Fernkampfangriffe (Einschränkungen unter "Fernkampfsituationen") geprüft werden, um festzustellen, ob Einheiten eliminiert wurden.
Eine Einheit wird eliminiert, wenn eine oder mehrere feindliche Karten gegen diese Einheit kämpfen oder sie mit Fernkampfwaffen angreifen und die Summe der Angriffsstärken GRÖSSER ist als die Verteidigungsstärke dieser Einheit.
Wenn die Summe der Angriffsstärken die gegnerische Verteidigungsstärke nicht übersteigt, bleibt der Angriff wirkungslos und die verteidigende Karte bleibt auf dem Kampfplan.
Eliminierte Einheiten werden nicht eher entfernt, bevor die Ergebnisse aller möglichen Kämpfe geprüft wurden. Die eliminierten Einheiten eines Spielers werden von seinem Gegner in einem Siegstapel gesammelt.
Hinweis
Verbündete Einheiten fügen einander nie Schaden zu.
Beispiel: Einer-gegen-Einen
Marco hat gerade den Ork-Todesbringer (Orc Deathbringer OD) gespielt, um mit ihm Michelles Zwergen-Plünderer (Dwarf Marauder DM)) und Zwergen-Hammerkämpfer (Dwarf Slugger DS) anzugreifen.
-
Der Ork-Todesbringer (OD) hat den Zwergen-Plünderer (DM) eliminiert, da er ihn mit einer Angriffsstärke von 5 angreift und damit die Verteidigungsstärke des Plünderers von 4 übersteigt.
-
Der Ork-Todesbringer (OD) hat den Zwergen-Hammerkämpfer (DS) nicht eliminiert, da er ihn mit einer Angriffsstärke von 3 angreift und damit die Verteidigungsstärke des Hammerkämpfers von 3 nicht übersteigt.
-
Der Ork-Todesbringer (OD) hat eine Verteidigungsstärke von 2. Damit wird er vom Zwergen-Plünderer (DM) NICHT eliminiert, da dieser ihn mit einer Angriffsstärke von 1 angreift.
-
Der Zwergen-Plünderer (DM) wird vom Kampfplan entfernt und auf den Siegstapel des Gegners gelegt.
Beispiel: Zwei-gegen-Einen
Marco hat gerade den Ork-Verwüster (Orc Ravager OR) gespielt, um mit ihm Michelles Zwergen-Plünderer (Dwarf Marauder DM) anzugreifen.
-
Der Ork-Verwüster (OR) und der Goblin-Stecher (Goblin Shanker GS) haben den Zwergen-Plünderer (DM) gemeinsam eliminiert. Der Goblin-Stecher (GS) greift mit einer Angriffsstärke von 4 und der Ork-Verwüster (OR) greift mit einer Angriffsstärke von 5 an. Dies ergibt eine Gesamt-Angriffsstärke von 9, welche die Verteidigungsstärke des Zwergen-Plünderers (DM) von 4 übersteigt.
-
Der Ork-Verwüster (OR) hat eine Verteidigungsstärke von 3, weshalb er nicht eliminiert worden ist, da der Zwergen-Plünderer (DM) ihn lediglich mit einer Angriffsstärke von 2 angreift, was die Verteidigungsstärke des Ork-Verwüsters (OR) nicht übersteigt.
-
Der Goblin-Stecher (GS) hat eine Verteidigungsstärke von 3, weshalb er vom Zwergen-Plünderer (DM) nicht eliminiert wurde, da dieser ihn mit einer Angriffsstärke von 1 angreift.
-
Der Zwergen-Plünderer (DM) wird vom Kampfplan entfernt und auf den Siegstapel des Gegners gelegt.
Eliminierungs-Situationen:
Manchmal verursacht das Legen einer Einheit auf den Kampfplan eine oder mehrere der folgenden Situationen, die alle zulässig sind.
-
Es wird mehr als eine gegnerische Einheit gleichzeitig eliminiert. Es spielt dabei keine Rolle, ob dies durch die neu platzierte Einheit alleine oder in Kombination mit bereits auf dem Kampfplan befindlichen Einheiten geschieht.
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Eine neu gelegte Einheit und eine beliebige Anzahl feindlicher Einheiten werden zusammen eliminiert. Dies nennt man einen Opferzug.
-
Eine neu platzierte Einheit wird sofort vernichtet, ohne daß gegnerische Einheiten eliminiert werden.
Ein Spieler der den gegnerischen General eliminiert, ist gleich nocheinmal an der Reihe, nachdem er seine Hand wieder auf sechs Karten aufgefüllt hat. Das Töten eines feindlichen Generals ist die einzige Situation, in der die normale Spielabfolge unterbrochen wird. Werden Generäle beider Armeen gleichzeitig eliminiert, erhält keiner der Spieler einen zusätzlichen Zug.

Eliminierung mit Fernkämpfern
Alle
Fernkampf-Einheiten, wie z.B. das Ork-Katapult (siehe Abbildung) verfügen über ein Zielraster und einen Geschosswert.
Abbildung 1
Dieses Zielraster zeigt an, welche Felder auf dem Kampfplan eine Fernkampfeinheit anvisieren kann, wenn sie gespielt wird. So kann das Ork-Katapult (Karte C in Abbildung 1) gemäß seinem Zielraster jedes beliebige der 9 Felder vor sich angreifen (grau unterlegt in Abbildung 1).
Der Geschosswert ist der Schaden, der jedes Mal, wenn eine Fernkampfeinheit schiesst, gegen eine ausgewählte einzelne Feindeinheit verursacht wird. Das oben abgebildete Ork-Katapult verursacht 4 Schadenspunkte durch einen Fernkampfangriff.
Der Zwergen-Axtwerfer (Karte A in Abbildung 2) ist eine Fernkampfeinheit, die ihren Angriff nach hinten ausführt. Er kann jedes beliebige der 6 Felder hinter sich angreifen (grau unterlegt in Abbildung 2).
Der Axtwerfer verursacht 3 Schadenspunkte durch einen Fernkampfangriff.
Abbildung 2
Beispiel: Fernkampfangriff
Marco hat gerade das Ork-Katapult (Orc Catapult (OC), eine Unterstützungseinheit) neben (hinter) seinen Goblin-Stecher (Goblin Shanker (GS)) gespielt.
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Der Goblin-Stecher (GS) hat keinen Angriffspfeil, der auf den Zwergen-Hammerkämpfer (Dwarf Slugger (DS)) weist, also greift er ihn nicht an.
-
Der Zwergen-Hammerkämpfer (DS) hat keinen Angriffspfeil, der auf den Goblin-Stecher (GS) zeigt, also greift er ihn ebenfalls nicht an.
-
Das Ork-Katapult (OC) eliminiert den Zwergen-Hammerkämpfer (DS), weil er ihn mit einem Geschoss-Schaden im Wert von 4 trifft. Dieser übersteigt somit die Verteidigungsstärke des Zwergen-Hammerkämpfers (DS) von 3 .
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Der Zwergen-Hammerkämpfer (DS) wird vom Kampfplan genommen und in den Siegstapel des Gegners gelegt.
Beispiel: Kombinierter Angriff aus Nah- und Fernkampf
Marco hat gerade das Ork-Katapult (Orc Catapult (OC), eine Unterstützungseinheit) neben (hinter) seinen Ork-Todesbringer (Orc Deathbringer (OD)) gespielt.
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Der Ork-Todesbringer (OD) und das Ork-Katapult (OC) haben den Zwergen-Plünderer (Dwarf Marauder (DM)) gemeinsam eliminiert. Der Ork-Todesbringer (OD) greift den Zwergen-Plünderer (DM) mit einer Angriffsstärke von 3 an und das Ork-Katapult (OC) trifft ihn mit einem Geschoss-Schaden im Wert von 4. Dies ergibt eine Gesamt-Angriffsstärke von 7, was die Verteidigungsstärke des Zwergen-Plünderers (DM) von 4 übersteigt.
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Der Zwergen-Plünderer (DM) hat keinen Angriffspfeil, der auf den Ork-Todesbringer (OD) weist, also greift er ihn nicht an.
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Der Zwergen-Plünderer (DM) wird vom Kampfplan genommen und in den Siegstapel des Gegners gelegt.
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Fernkampf Situationen:
Fernkampfeinheiten können gleich in der Runde, in der sie gespielt werden, einen Fernkampfangriff durchführen. Wenn sie sich einmal auf dem Kampfplan befinden, können sie immer angreifen, sobald der sie kontrollierende Spieler am Zug ist.
Fernkampfeinheiten können über oder durch alle Einheiten schießen und benötigen keine freie Sicht auf die Feindeinheit, die sie unter Beschuss nehmen.
Wenn Fernkampfeinheiten direkt gegen einen Feind kämpfen (d.h., wenn einer oder mehrere Angriffspfeile von angrenzenden feindlichen Einheiten auf sie zeigen), können sie keinen Fernangriff durchführen.
Fernkampf Einheiten, die zu Beginn ihres Zuges vom Gegner in den Kampf gebunden waren, können ihre Fernkampfwaffe in diesem Zug NICHT benutzen - auch wenn die gegnerische Einheit die sie im Kampf band eliminiert wurde.
Eine Fernkampfeinheit kann jedoch schießen, wenn einer oder mehrere ihrer eigenen Angriffspfeile auf angrenzende feindliche Einheiten zeigen, die feindliche Einheit aber über keine Angriffspfeile verfügt, die zur Fernkampfeinheit weisen.
Einheiten mit Fernkampfwaffen, welche die Möglichkeit haben, sowohl ihre Waffe abzuschießen als auch im Nahkampf gegen eine einzelne Feindeinheit zu kämpfen, dürfen in jeder Runde nur eine dieser beiden Aktionen wählen. Fernkampfeinheiten können niemals auf eigene Einheiten schießen.
Fernkampfeinheiten können immer nur auf eine einzige Feindeinheit innerhalb ihres Zielrasters schießen. Das Ziel sucht der Spieler aus, der die Fernkampfeinheit kontrolliert. Allerdings können zwei oder mehr verbündete Fernkampfeinheiten in einer Runde auf eine einzige feindliche Einheit schießen.
Eine Fernkampf Einheit kann in dem Zug in dem sie auf den Kampfplan gespielt wurde NUR DANN schiessen wenn sie als Unterstützungseinheit aufmarschiert ist (angrenzend an eine befreundete Einheit) und von keiner gegnerischen Karte angegriffen wird.
Das bedeutet, daß eine Fernkampf Einheit in dem gleichen Zug in dem sie gespielt wurde NICHT schiessen kann wenn sie eine gegnerische Einheit angreift aber nicht angrenzend zu einer befreundeten Einheit ist, weil sie dann nicht als Unterstützungseinheit gespielt wurde.
Eine gegnerische Einheit die sich auf dem Kampfplan innerhalb des Zielrasters der Fernkampf Einheit befindet, ist NICHT im Kampf gebunden und kann im Zug des kontrollierenden Spielers entsprechend der Rückzugsregeln vom Kampfplan zurückgezogen werden.
Fernkampf Einheiten können in ihrem Zug nur auf EINE Einheit innerhalb ihrer Reichweite schiessen.