Lemming bewegen
Um andere Lemminge zu schieben muss der schiebende Lemming zuerst neben den zu schiebenden Lemming bewegt werden. Schieben kann man nur, wenn der Lemming neben dem zu schiebenden Lemming steht. Einen Lemming schiebt man indem man das Feld des zu schiebenden Lemmings anklickt.
Soll der Lemming sich bewegen ohne zu schieben, dann kann man anstatt Einzelschritte zu machen auch direkt das Zielfeld anklicken. Achtung: Auf der Rennstrecke "Rundkurs" kann es vorkommen, daß man das Zielfled so nicht mit nur einem Klick erreichen kann. Das ist der Fall wenn sich der Lemming sehr weit bewegen darf und das Zielfleld sowohl links- als auch rechtsherum um einen Rundungspfosten erreicht werden kann. In dem Fall klickt man am besten zuerst auf das am weitesten vom Lemming entfernte Feld in der gewünschten Rundungsrichtung und danach auf das endgültig gewünschte Zielfeld.
Anzeige der Karten im Ablagestapel
Karten im Ablagestapel werden angezeigt sobald man mit der Maus über diesen fährt.
Anzeige der Karten im Kartendeck
Fährt man mit der Maus über das Kartendeck dann werden alle Karten des Spiels angezeigt abzüglich der bekanntermaßen nicht im Deck vorhanden Karten:
- Karten im Ablagestapel
- eigene Handkarten
- aktuell in den Geländestapeln liegende Karten
D.h. man sieht die im Kartendeck verbliebenen Karten plus der unbekannten Handkarten der Mitspieler.
Anpassen des Spielfenster-Layouts
Per default wird das Layout automatisch angepasst, so daß auf breiten Bildschirmen alle Fensterbereiche zu sehen sind (Bonusplättchen, Geländestapel, Spielbrett und Handkarten) und auf schmalen Bildschirmen das Spielbrett so groß wie möglich angezeigt wird - dafür muß man dann aber scrollen.
Dieser Automatismus kann über den Optionen-Reiter im Spielfenster-Sidepanel ausgeschaltet werden, so daß dann manuell zwischen den beiden Modi umgeschaltet werden kann.
Vertikale Kartenbilder ausschalten
Normalerweise ändern sich die Kartenbilder mit zunehmender Breite des Spielfenster: 1. vertikal mit nur einer grossen Zahl, 2. horizontal mit Feldsymbol, 3. Orginalgrafik. Willst du jedoch immer nur die vertikale Darstellung mit nur einer grossen Zahl (1.), dann kannst du dies in den Spieloptionen einstellen.
Bonusplättchen der Zugaufzeichnung auf Spielbrett orten
Fährt man mit der Maus über eins der Bonusplättchen in der Zugaufzeichnung, dann wird das Feld auf dem es platziert ist hervorgehoben. So kannst du bestimmen wer wann welches Bonusplättchen wo hingelegt hat.
Animationen ausschalten
Wenn du deine Züge schnell machen willst, oder wenn dein Browser Probleme damit hat, dann kannst du die Animationen über das Optionenmenu entweder beschleunigen oder ganz ausschalten.
Lemming Spuren ausschalten
Wenn du dich die Lemmingspuren auf dem Spielbrett stören, dann kannst du sie über das Optionenmenu ausschalten. Auf der anderen Seite kannst du dort auch einstellen, daß alle Lemmingspuren immer angezeigt werden.
Start und Ziel beim "Rundkurs"
Hier starten die Lemminge in der Spielfeldmitte, umkreisen erst das Feld mit der "1", dann das mit der "2" und dann das mit der "3" um schliesslich wieder in der Mitte ins Ziel zu laufen. Die weißen Pfeile auf dem Spielbrett sollen diesen Weg verdeutlichen.
Lemming Fortschritt auf dem "Rundkurs"
Bevor ein Lemming ins Ziel laufen darf muss er der Reihe nach auf bestimmten Feldern gewesen sein (siehe Bild unten). Er muss zuerst auf einem der mit "1" markierten Felder gewesen sein, dann auf einem der mit "2" markierten Felder u.s.w.. Ist ein Lemming erst einmal auf einem dieser Felder (in der richtigen Reihenfolge) gewesen, dann verliert er diesen Fortschritt nicht mehr - auch dann nicht, wenn er von anderen Lemmingen wieder zurückgeschoben wird.
Achtung: Es nützt nichts nur die Felder 6, 12 und 18 besucht zu haben. Man muss jede Gruppe von Zahlenfeldern in aufsteigender Reihenfolge besucht haben!
Navigationshilfe
Direkt nach dem Start wird der Lemming mit einer "1" auf dem Rücken markiert um anzuzeigen, dass er als erstes um den Einserpfosten herumlaufen muss.
Nachdem er so bis zu einem der mit "6" markierten Felder fortgeschritten ist, bekommt er eine "2" auf den Rücken, was bedeutet, dass er nun um den Zweierpfosten laufen muss. Entsprechend erhält er eine "3" auf einem der mit "12" markierten Felder. Nachdem er auf einem 18er Feld war, darf er nun mit einem "F" (für "Finish") auf dem Rücken ins Ziel laufen.
Wenn man mit der Maus über einen Lemming fährt, dann wird angezeigt wo der Posten ist, der als nächstes umrundet werden muss. Wer es feldgenau wissen will, der kann Seitenbereich "Detaillierter Lemming Fortschritt" einstellen.