Wenn Sie diese Regel zum ersten Mal lesen, sollten Sie zunächst die
Texte im Randbalken nicht beachten. Diese Texte dienen als
Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder
schnell ins Spiel findet.
SPIELVORBEREITUNG
Insel in Tischmitte aufbauen und mit 7 x 5 Tierplättchen
belegen
Jeder Spieler erhält:
- 1 Etui
- 6 Forscher; 1 davon als Punkteanzeiger auf 0/50
- 1 Spielstein pro Farbe
- 1 großes Tierplättchen
Übrige Forscher bilden allgemeinen Vorrat
Übrige Spielsteine bilden allgemeinen Vorrat
Alle 120 bzw. 180 Spielkarten als mehrere Nachziehstapel
bereitlegen
Vor dem allerersten Spiel müssen alle Teile vorsichtig aus den
Stanztafeln herausgelöst werden. Die Etuis werden so gefaltet und
zusammengesteckt, dass auf ihrer Vorderseite im unteren Bereich die
entsprechenden Spielzug-Informationen A-D sichtbar sind.
Achtung! Eines der acht kleinen Plättchen pro Tierart
dient als Ersatz und wird fürs eigentliche Spiel nicht benötigt!
Die Insel wird in der Tischmitte zusammengelegt: Die 10
„Zacken“ werden in zufälliger Reihenfolge an das zentrale Zehneck
angelegt, so dass schließlich ein großes Zehneck, die Insel
„La Isla“, entsteht.
Es gibt übrigens mehr als 3 Millionen Möglichkeiten, wie
„La Isla“ aussehen kann!
Jeweils 7 kleine Plättchen jeder Tierart werden so, wie
sie gerade kommen, auf die 35 dunkelgrünen Dschungelbereiche des
Spielplans gelegt. Die Zahlen 2, 3 und 4 in den Bereichen sollten
weiterhin gut sichtbar sein.
Der Spielplan (mit der Siegpunkte- und den 5 Tierleisten)
wird an geeigneter Stelle neben der Insel ausgelegt.
Je 1 violetter Marker wird auf das unterste, entsprechend
markierte Startfeld jeder Tierleiste gestellt.
Jeder Spieler erhält:
- 1 Etui in seiner Wunschfarbe, das er vor sich legt;
-
6 Forscher derselben Farbe: Einen stellt jeder auf
das 0/50er-Feld der Siegpunkteleiste, die anderen 5 unterhalb
des Buchstaben „C“ seines Etuis ab.
-
Die restlichen 2 Forscher pro Spieler werden als
allgemeiner Vorrat neben der Insel bereitgestellt.
Sie kommen nur durch entsprechende Spielkarten ins Spiel.
-
5 Spielsteine (einer pro Farbe), die er ebenfalls
unterhalb des Buchstaben „C“ seines Etuis bereitlegt.
-
1 großes Tierplättchen (zufällig zugeteilt), das er
neben seinem Etui ablegt
(gut sichtbar für seine Mitspieler)
.
Spielen weniger als 4 Spieler, wird das nicht benötigte
Material (große Tierplättchen, Etuis und Forscher) in die Schachtel
zurückgelegt.
Die restlichen Spielsteine werden als allgemeiner Vorrat
neben der Insel bereitgelegt.
Die 180 Karten werden nach Zahlen sortiert: Es gibt 120
1er- und 60 2er-Karten (Zahl in der unteren Kartenmitte).
Spieleinsteiger sollten zunächst nur mit den 1er-Karten spielen,
d.h. sie legen die 60 2er-Karten zurück in die Schachtel. Um das
Spiel aber noch interessanter zu machen, sollte nach einigen Partien
nur noch mit allen 180 Karten gespielt werden.
Alle 120 (bzw. 180) Karten werden gut gemischt und als
mehrere verdeckte Nachziehstapel neben der Insel bereitgelegt.
Das Startspielerkärtchen erhält der älteste Spieler.
Bei Yucata wird der Startspieler zufällig gewählt. Das ist auch die
einzige Abweichung zu den Originalregeln.
SPIELVERLAUF
Jede Runde besteht aus einer Kartenphase und dann den
Aktionsphasen A-D
Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus
einer „Kartenphase“ und vier „Aktionsphasen“ (mit den Aktionen A, B,
C und D).
Anschließend wechselt das Startspielerkärtchen im Uhrzeigersinn
zum nächsten Spieler, und es wird eine neue Runde (wieder mit
zunächst der Karten- und dann den vier Aktionsphasen A-D) gespielt
usw., bis das Spiel endet.
Kartenphase
Jeder Spieler erhält 3 Karten, die er verdeckt an A, B und D
seines Etuis anlegen muss
A: Diese Karte wirkt mit ihrer Sonderfunktion
B: Diese Karte bringt entsprechenden Spielstein ein
D: Diese Karte bewegt Marker des entsprechenden Tiers
Erst führen alle Aktion A aus, dann Aktion B usw. Aktion C
unbedingt reihum ausführen
In dieser Phase ziehen alle Spieler je
3 Karten von beliebigen verdeckten Nachziehstapeln und nehmen
sie auf die Hand. Jede Karte zeigt drei mögliche Funktionen:
- Sonderfunktion (oben)
- Spielstein erhalten (unten links)
- Marker vorrücken (unten rechts)
Diese drei Karten muss jeder Spieler nun verdeckt
unterhalb seines Etuis an die Buchstaben A, B und D anlegen, indem
er jedem der drei Buchstaben genau eine Karte zuordnet.
Hierdurch bestimmt der Spieler, welche Karte später mit ihrer
Sonderfunktion
wirken (die unter A), welche einen neuen Spielstein
einbringen (die unter B) und welche einen Marker vorrücken wird (die
unter D).
Haben alle Spieler ihre 3 Karten auf diese Weise abgelegt, geht
es mit den Aktionsphasen weiter.
Aktionsphasen A › B › C › D
Zunächst wird von allen Spielern Aktion A ausgeführt, dann von
allen Aktion B usw. Die Aktionsphasen A, B und D können problemlos
gleichzeitig ausgeführt werden, die Aktionsphase C allerdings immer
im Uhrzeigersinn reihum, beginnend mit dem aktuellen Startspieler.
Aktion A
Die zugeordnete Karte ins Etui stecken
Sonderfunktion kann ab jetzt genutzt werden
Mehr Details zu den Sonderfunktionen der Spielkarten finden
Sie am Ende dieser Spielregel.
Jeder Spieler nimmt die Karte, die er an seinen Buchstaben A
angelegt hat, und steckt sie offen in sein Etui. Dadurch
bleibt nur noch ihre obere Hälfte (= ihre
Sonderfunktion)
sichtbar. Ab jetzt kann sie von dem Spieler – durchaus auch
über mehrere Runden hinweg – genutzt werden.
Solange noch ein freier Schacht im Etui vorhanden ist (in den
ersten drei Runden), wird dieser gefüllt. Ab der vierten Runde
muss man mit der neuen Karte eine beliebige bereits
eingesteckte Karte abdecken, womit diese aus dem Spiel ist. Das darf
auch immer wieder im selben Schacht des Etuis geschehen.
Achtung! Zu keinem Zeitpunkt darf im Etui eines Spielers
die exakt gleiche Sonderfunktion mehr als einmal sichtbar
sein. Ähnliche Funktionen sind aber nicht nur erlaubt,
sondern oftmals auch sinnvoll.
Aktion B
Jeder Spieler legt seine B zugeordnete Karte ab
und erhält den entsprechenden Spielstein vom Vorrat
Jeder Spieler legt die Karte, die er an seinen Buchstaben B
angelegt hat, offen auf einen Ablagestapel neben den
verdeckten Nachziehstapeln. Anschließend nimmt sich jeder aus dem
allgemeinen Vorrat den Spielstein, der links unten auf seiner Karte
groß abgebildet ist, und legt ihn in seinen eigenen Vorrat.
Hinweis: Es ist nicht vorgesehen, dass die Spielsteine im
Vorrat nicht ausreichen. Sollte dies aber doch einmal vorkommen,
müssen sie kurzfristig ersetzt werden.
Aktion C (Hauptaktion)
Reihum platziert jeder Spieler einen
Forscher auf einem Landschaftsfeld
Dies kostet 2 Spielsteine derselben Farbe:
Forscher auf Wüste
Forscher auf Weide
Forscher auf Berg
Forscher auf Steppe
Forscher auf Sumpf
Im Uhrzeigersinn reihum, beginnend mit dem aktuellen
Startspieler, stellt jeder Spieler einen seiner Forscher auf die
Insel. Zunächst werden die Forscher aus dem eigenen Vorrat
genommen, ist dieser leer (frühestens nach 5 Runden), stellt der
Spieler einen seiner bereits auf der Insel stehenden Forscher um.
Die Forscher werden stets in die Mitte der farbigen
Landschaftsfelder gestellt, so dass man die Symbole darauf
(Zelt, Hut, Seil, Flasche und Rucksack) weiterhin gut erkennen kann.
Das Platzieren eines Forschers kostet zwei Spielsteine in
derselben Farbe wie das besetzte Landschaftsfeld.
Beispiel: Anna stellt ihren Forscher auf ein Wüstenfeld. Sie
legt 2 gelbe Spielsteine zurück in den allgemeinen Vorrat.
Achtung! Will oder kann ein Spieler keinen Forscher
platzieren, darf er sich einen beliebigen Spielstein aus dem
allgemeinen Vorrat nehmen.
Tierplättchen
Sobald ein Spieler einen Dschungelbereich vollständig
mit eigenen Forschern umschlossen hat, erhält er das Tierplättchen
und die entsprechenden Siegpunkte
Hat ein Spieler alle Landschaftsfelder, die an einen
Dschungelbereich angrenzen, mit seinen Forschern besetzt, erhält er
umgehend das entsprechende Tierplättchen sowie Siegpunkte: Das
Tierplättchen legt er (am besten nach Arten sortiert) gut sichtbar
neben seinem Etui ab. Zudem rückt er um die Zahl, die der gerade
geleerte Dschungelbereich anzeigt (2, 3 oder 4), mit seinem Forscher
auf der Siegpunkteleiste des Spielplans vor.
Selbstverständlich ist es möglich, durch Platzieren eines
Forschers auch mehrere Tierplättchen auf einmal zu ergattern.
Beispiel: Paul setzt seinen Forscher auf das graue Bergfeld.
Er erhält dadurch die Tierplättchen „Falter“ und „Hase“, da er mit
seinen vier Forschern nun die beiden entsprechenden
Dschungelbereiche vollständig „umschließt“. Er legt die zwei
Tierplättchen neben sein Etui. Außerdem rückt er seinen Forscher auf
der Zählleiste um 3 + 2 = 5 Siegpunkte vor.
Hinweise:
-
Es dürfen jederzeit Forscher verschiedener Spieler auf einem
Landschaftsfeld stehen, aber niemals mehrere Forscher
desselben Spielers!
-
Die Siegpunkte, die man fürs Ergattern eines Tierplättchens
erhält, entsprechen immer der Anzahl Forscher, die man dafür
benötigt hat.
-
Umschließt ein Spieler mit seinen Forschern einen
Dschungelbereich, in dem kein Tierplättchen mehr liegt, erhält
er dafür nichts.
Aktion D
Jeder Spieler legt seine D zugeordnete Karte
ab, versetzt den entsprechenden Marker um 1 Feld nach oben und
erhält Siegpunkte für seine entsprechenden Tiere
Achtung! Diese Werte haben bei der Punktevergabe
während des Spiels keine Bedeutung! Es wird also immer nur um
1 Siegpunkt pro Schritt und Tier vorgerückt, ganz gleich, in
welchem Bereich sich die Marker befinden!
Jeder Spieler nimmt die Karte, die er an seinen Buchstaben D
angelegt hat, und legt sie offen auf den Ablagestapel neben
den verdeckten Nachziehstapeln. Anschließend muss er den
violetten Marker des entsprechenden Tiers auf dem Spielplan um 1
Feld nach oben versetzen: Er (und nur er!) erhält dafür
sofort pro Tier, das er hiervon besitzt
(das große Tierplättchen
zählt wie zwei Tiere)
, 1 Siegpunkt bzw. 0 Punkte, falls er kein
solches Tier besitzt.
Beispiel: Lena hat eine Karte mit dem Dodo abgelegt.
Sie versetzt den Marker der Dodo-Leiste um 1 Feld nach oben. Da sie
das große und ein kleines Dodo-Plättchen besitzt, rückt sie um 3
Felder auf der Siegpunktleiste vor. Alle anderen Spieler, auch die
mit Dodo-Plättchen, erhalten nichts.
Hinweise:
-
Es kann vorkommen, dass ein Spieler aufgrund der
Sonderfunktionen seiner Karten im Etui einen Marker in den
Aktionsphasen B oder C bzw. einen Marker mehrfach bewegen darf:
In allen Fällen erhält er immer für jeden Schritt die
entsprechenden Siegpunkte.
-
Wird ein Marker auf das oberste Feld der Leiste
(= 5er-Bereich) gezogen, kann er anschließend zwar nicht mehr
weiter nach oben versetzt werden, die Siegpunkte werden aber
weiterhin für jeden weiteren (virtuellen) Schritt vergeben.
Die Karteneffekte
Du darfst
einen braunen Spielstein als Stein
einer anderen Farbe verwenden.
Du darfst
einen beigen Spielstein als Stein
einer anderen Farbe verwenden.
Du darfst
einen gelben Spielstein als Stein
einer anderen Farbe verwenden.
Du darfst
einen grauen Spielstein als Stein
einer anderen Farbe verwenden.
Du darfst
einen grünen Spielstein als Stein
einer anderen Farbe verwenden.
Du benötigst zum Besetzen eines Feldes mit
Rucksack Symbol nur 1 statt 2 Spielsteinen
Du benötigst zum Besetzen eines Feldes mit
Flasche Symbol nur 1 statt 2 Spielsteinen
Du benötigst zum Besetzen eines Feldes mit
Hut Symbol nur 1 statt 2 Spielsteinen
Du benötigst zum Besetzen eines Feldes mit
Seil Symbol nur 1 statt 2 Spielsteinen
Du benötigst zum Besetzen eines Feldes mit
Zelt Symbol nur 1 statt 2 Spielsteinen
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Hut Symbol, darfst
du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und
erhältst eventuell Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Seil Symbol, darfst
du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und
erhältst eventuell Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Zelt Symbol, darfst
du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und
erhältst eventuell Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Rucksack Symbol, darfst
du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und
erhältst eventuell Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Flasche Symbol, darfst
du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und
erhältst eventuell Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Hut Symbol,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Rucksack Symbol,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Zelt Symbol,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Flasche Symbol,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Seil Symbol,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Seil Symbol,
erhältst du 3 Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Zelt Symbol,
erhältst du 3 Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Rucksack Symbol,
erhältst du 3 Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Flasche Symbol,
erhältst du 3 Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Hut Symbol,
erhältst du 3 Siegpunkte
Erhältst du bei Aktion B einen braunen Spielstein:
+1 weiteren braunen Stein
Erhältst du bei Aktion B einen grünen Spielstein:
+1 weiteren grünen Stein
Erhältst du bei Aktion B einen beigen Spielstein:
+1 weiteren beigen Stein
Erhältst du bei Aktion B einen gelben Spielstein:
+1 weiteren gelben Stein
Erhältst du bei Aktion B einen grauen Spielstein:
+1 weiteren grauen Stein
Erhältst du bei Aktion B einen grauen Spielstein, darfst
du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und
erhältst eventuell Siegpunkte
Erhältst du bei Aktion B einen gelben Spielstein, darfst
du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und
erhältst eventuell Siegpunkte
Erhältst du bei Aktion B einen braunen Spielstein, darfst
du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und
erhältst eventuell Siegpunkte
Erhältst du bei Aktion B einen grünen Spielstein, darfst
du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und
erhältst eventuell Siegpunkte
Erhältst du bei Aktion B einen beigen Spielstein, darfst
du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und
erhältst eventuell Siegpunkte
Erhältst du bei Aktion B einen gelben Spielstein:
+2 Siegpunkte
Erhältst du bei Aktion B einen grauen Spielstein:
+2 Siegpunkte
Erhältst du bei Aktion B einen grünen Spielstein:
+2 Siegpunkte
Erhältst du bei Aktion B einen braunen Spielstein:
+2 Siegpunkte
Erhältst du bei Aktion B einen beigen Spielstein:
+2 Siegpunkte
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit der Goldkröte nach oben:
+2 Siegpunkte
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit dem Eulenfalter nach oben:
+2 Siegpunkte
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit dem Dodo nach oben:
+2 Siegpunkte
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit dem Pfeifhase nach oben:
+2 Siegpunkte
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit dem Riesenfossa nach oben:
+2 Siegpunkte
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit dem Eulenfalter nach oben,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit dem Riesenfossa nach oben,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit der Goldkröte nach oben,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit dem Dodo nach oben,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit dem Pfeifhase nach oben,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein graues Landschaftsfeld,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein grünes Landschaftsfeld,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein beiges Landschaftsfeld,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein gelbes Landschaftsfeld,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein braunes Landschaftsfeld,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein braunes Landschaftsfeld:
+3 Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein gelbes Landschaftsfeld:
+3 Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein beiges Landschaftsfeld:
+3 Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein grünes Landschaftsfeld:
+3 Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein graues Landschaftsfeld:
+3 Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein graues Landschaftsfeld,
darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben
versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein grünes Landschaftsfeld,
darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben
versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein beiges Landschaftsfeld,
darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben
versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein gelbes Landschaftsfeld,
darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben
versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein braunes Landschaftsfeld,
darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben
versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Die folgenden Sonderfunktionen sind auf den 60 Karten,
die nicht im Einsteigerspiel verwendet werden:
Du erhältst
einen weiteren Forscher aus dem
Vorrat.
Diesen darfst du auch behalten, wenn diese
Karte wieder abgedeckt wird.
Stellst du einen Forscher in den äußeren "Ring":
+2 Siegpunkte
Stellst du einen Forscher in den inneren "Ring":
+2 Siegpunkte
Stellst du einen Forscher in den mittleren "Ring":
+2 Siegpunkte
Du darfst anstelle des Eulenfalter-Markers einen beliebigen
Marker nach oben versetzen.
Du darfst anstelle des Riesenfossa-Markers einen beliebigen
Marker nach oben versetzen.
Du darfst anstelle des Goldkröte-Markers einen beliebigen
Marker nach oben versetzen.
Du darfst anstelle des Dodo-Markers einen beliebigen
Marker nach oben versetzen.
Du darfst anstelle des Pfeifhase-Markers einen beliebigen
Marker nach oben versetzen.
Erhältst du ein Pfeifhase Tierplättchen,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Erhältst du ein Goldkröte Tierplättchen,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Erhältst du ein Dodo Tierplättchen,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Erhältst du ein Riesenfossa Tierplättchen,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Erhältst du ein Eulenfalter Tierplättchen,
erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Erhältst du ein Pfeifhase Tierplättchen:
+3 Siegpunkte
Erhältst du ein Goldkröte Tierplättchen:
+3 Siegpunkte
Erhältst du ein Eulenfalter Tierplättchen:
+3 Siegpunkte
Erhältst du ein Riesenfossa Tierplättchen:
+3 Siegpunkte
Erhältst du ein Dodo Tierplättchen:
+3 Siegpunkte
Erhältst du ein Dodo Tierplättchen,
darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben
versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Erhältst du ein Pfeifhase Tierplättchen,
darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben
versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Erhältst du ein Goldkröte Tierplättchen,
darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben
versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Erhältst du ein Eulenfalter Tierplättchen,
darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben
versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Erhältst du ein Riesenfossa Tierplättchen,
darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben
versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Lege diese Karte neben deinem Etui ab. Sie gilt nun als
weiteres Ablagefeld deines Etuis.
Du erhältst in der Kartenphase eine 4. Karte auf die
Hand. Lege die überzählige Karte nach dem Zuordnen auf
den Ablagestapel.
Stellst du einen Forscher zu mindestens einem
gegnerischen Forscher,
darfst du einen eigenen Spielstein tauschen
Stellst du einen Forscher zu mindestens einem
gegnerischen Forscher:
+2 Siegpunkte
Stellst du einen Forscher zu mindestens einem
gegnerischen Forscher, musst du nur 1 Stein abgeben