Unten rechts befinden sich die drei Marktkarren.
Der Spieler muss die geforderten Erträge eines Marktkarrens in
der angegebenen Reihenfolge von links nach rechts ankreuzen.
Der Spieler sammelt die Erträge, bis er den Marktkarren komplett
gefüllt hat. Zusätzlich muss er eine Anzahl an Eseln ankreuzen,
die vor dem Ertragskästchen abgebildet sind.
Der Spieler darf einen Marktkarren über
mehrere Spielrunden hinweg füllen sowie die Esel auch einzeln
vorspannen.
Sobald der Spieler einen Marktkarren angespannt und
komplett befüllt hat, erhält er eine Handelsware, die
er auf seinem Ertragstableau markiert. Außerdem darf
er nun eine Markierungsscheibe aus seinem Vorrat auf
den Markt von Esporles legen.
Der Markt zeigt sechs verschiedene Bonuswertungen für die Schlusswertung. Der
Spieler entscheidet sich für eines der Felder und platziert
dort seine Markierungsscheibe.
Jedes Feld auf dem Markt nimmt maximal eine Markierungsscheibe
weniger auf, als Spieler mitspielen. Ein Spieler darf pro Feld
nur eine seiner Markierungsscheiben platzieren.
Der Spieler, der einen Marktkarren zuerst komplett befüllt und
angespannt hat, kreist die höhere Siegpunktezahl rechts neben dem
Marktkarren ein.
Die anderen Spieler streichen diese Zahl durch und erhalten die
niedrigere Siegpunktezahl, wenn sie den Marktkarren in einer späteren
Wertungsphase werten können.
Falls mehrere Spieler in derselben Wertungsphase als
Erste einen Marktkarren werten können, erhält derjenige Spieler die
höhere Siegpunktezahl, der auf der Siestaskala weiter vorangeschritten
ist. Nur wenn auch hierbei ein Gleichstand
besteht, bekommen alle beteiligten Spieler die höheren Siegpunkte.
Unten rechts befinden sich die drei Marktkarren. Sie zeigen eine
Kombination von Erträgen, die der Spieler auf diese Marktkarren
liefern muss. Er darf alle drei Marktkarren beliefern, muss aber für
jeden einzelnen Marktkarren eine bestimmte Reihenfolge beachten.
Der Spieler muss die geforderten Erträge eines Marktkarrens in
der angegebenen Reihenfolge von links nach rechts ankreuzen.
(Zwischen den Marktkarren befinden sich Pfeile, die auf diese
Richtung hinweisen.)
Der Spieler sammelt die Erträge, bis er den Marktkarren komplett
gefüllt hat. Zusätzlich muss er eine Anzahl an Eseln ankreuzen,
die vor dem Ertragskästchen abgebildet sind. Diese Esel darf er
unabhängig von der Reihenfolge der anderen Erträge „vor den
Marktkarren spannen“.
Der Spieler darf einen Marktkarren über
mehrere Spielrunden hinweg füllen sowie die Esel auch einzeln
vorspannen und muss das nicht in einer Wertungsphase schaffen.
Beispiel: Nachdem Marion bereits die ersten vier
Erträge angekreuzt hat, spannt sie schon einmal den
Esel vor den Marktkarren, bevor sie die weiteren
Erträge auflädt und den Marktkarren wertet.
Sobald der Spieler einen Marktkarren angespannt und
komplett befüllt hat, erhält er eine Handelsware, die
er auf seinem Ertragstableau markiert. Außerdem darf
er nun eine Markierungsscheibe aus seinem Vorrat auf
den Markt von Esporles legen.
Der Markt zeigt sechs verschiedene Bonuswertungen für die Schlusswertung. Der
Spieler entscheidet sich für eines der Felder und platziert
dort seine Markierungsscheibe; er hat nun dauerhaft eine
Markierungsscheibe weniger, die er nicht mehr zum Markieren
von Erträgen zur Verfügung hat.
Jedes Feld auf dem Markt nimmt maximal eine Markierungsscheibe
weniger auf, als Spieler mitspielen. Außerdem darf ein Spieler pro Feld
nur eine seiner Markierungsscheiben platzieren.
Beispiel: In einer 3-Personen-Partie dürfen nur 2 Spieler dasselbe Feld auf
dem Markt wählen.
Der Spieler, der einen Marktkarren zuerst komplett befüllt und
angespannt hat, kreist die höhere Siegpunktezahl rechts neben dem
Marktkarren ein. Er erhält diese Siegpunkte in der Schlusswertung.
Die anderen Spieler streichen diese Zahl durch und erhalten die
niedrigere Siegpunktezahl, wenn sie den Marktkarren in einer späteren
Wertungsphase werten können.
Im seltenen Fall, dass mehrere Spieler in derselben Wertungsphase als
Erste einen Marktkarren werten können, erhält derjenige Spieler die
höhere Siegpunktezahl, der auf der Siestaskala weiter vorangeschritten
ist – siehe unter Siestaskala. Nur wenn auch hierbei ein Gleichstand
besteht, bekommen alle beteiligten Spieler die höheren Siegpunkte.
Beispiel: Marion schafft es als Erste, den oberen Marktkarren
vollständig zu befüllen und hat auch bereits einen Esel
vorgespannt. Sie wertet den Marktkarren und kreist die 5
Siegpunkte ein. Außerdem legt sie eine ihrer Markierungsscheiben
auf eines der Wertungsfelder auf dem Markt von Esporles.