Anatomie eines Gebäudeplättchens
Jedes Gebäudeplättchen ist nach gleichem Muster gestaltet
Ein
-Symbol am oberen Rand bedeutet, dass ein Keyple
auf dem Gebäude eingesetzt (oder hingelegt) werden
muss, um es zu aktivieren.
Gebäudeplättchen erhalten
Zu Spielbeginn haben alle Spieler die gleichen 12 Gutshofplättchen.
Während des Spiels erhalten die Spieler Landschaftsplättchen hinzu, indem sie einen Keyple auf
ein Landschaftsplättchenfeld einer der Landschaftstafeln
setzen (oder hinlegen).
Erhaltene Landschaftsplättchen werden zunächst links
neben die Spielertafel gelegt, so dass die Baukosten
sichtbar sind.
Ein Gebäude(plättchen) bauen
Um Punkte für ein Gebäude zu erhalten, muss es
auf der eigenen Spielertafel gebaut sein.
Farmplättchen
müssen im Farmbereich gebaut
werden. Dorfplättchen
müssen im Dorfbereich gebaut
werden. Die Flussseite eines Dorfplättchens darf an die
Landseite eines anderen Gebäudeplättchens angrenzen.
Es ist nicht erforderlich, die Flussseiten der Plättchen
miteinander zu verbinden.
Die Gebäudeplättchen werden
immer in gleicher Ausrichtung gelegt, mit dem Namen
nach unten (zum Spieler) zeigend. Einmal gelegt, dürfen
Gebäudeplättchen nicht mehr bewegt oder gedreht werden.
Wenn zwei Spieler gleichzeitig bauen oder verbessern
(aktiver Spieler und ein Mitarbeiter) und es strittig sein sollte,
wer was baut, entscheiden die Spieler abwechselnd, ein
Gebäude nach dem anderen, beginnend mit dem aktiven
Spieler.
Überbaute Gebäude verlieren ihre Funktion (anders als
gestapelte Jahrmarktplättchen), geben keine Punkte zum
Spielende und werden bei der Wertung anderer Gebäude
(z. B. Abwassersystem, Straßenpflaster, Statue oder Strohdecker) nicht berücksichtigt.
Ein Gebäude kann auch dann überbaut werden, wenn
bereits ein Keyple auf dem Gebäudeplättchen ist. Dieser
wird kurzzeitig entfernt und dann wieder auf das neue
Gebäudeplättchen gesetzt/gelegt. Falls er aufrecht steht,
kann er in einem späteren Spielzug hingelegt werden,
um das neue Plättchen zu aktivieren oder zu verbessern.
Landschaftsplättchen Frühjahr
Diese Plättchen haben ein
Symbol
rechts oben. Zu Spielbeginn werden alle Plättchen
in den Beutel gelegt.
Alchemist (Alchemist)
Der Alchemist verarbeitet 2 beliebige Rohstoffe zu 1 beliebigen Edelstein und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Der verbesserte Alchemist verarbeitet 1 beliebigen Rohstoff zu 1 beliebigen Edelstein und ist zum Spielende 5 Punkte wert.
Scheune (Barn)
Die Scheune ist zum Spielende 1 Punkt wert für jedes eigene Farmgebäude, einschließlich der Scheune selbst. (Max. 8 Punkte)
Die verbesserte Scheune ist zum Spielende 2 Punkte wert für jedes eigene verbesserte Farmgebäude,
einschließlich der Scheune selbst, aber keine Punkte für nicht verbesserte Farmgebäude. (Max.16 Punkte).
Gästehaus (Boarding House)
Falls links und/oder rechts neben dem Gästehaus ein Dorfplättchen (nicht Farmplättchen) gebaut ist, ist jedes dieser beiden Plättchen zum Spielende 2 Punkte wert. (Max. 4 Punkte)
Bei dem verbesserten Gästehaus sind außerdem die oben und/oder unten daneben gebauten Dorfplättchen jeweils 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte.)
Baumeister (Builder)
Der Baumeister reduziert die Baukosten jedes beliebigen Gebäudes auf 1 Endprodukt. (Die auf dem zu bauenden Plättchen angegebenen Kosten spielen keine Rolle.)
Der verbesserte Baumeister reduziert außerdem die Verbesserungskosten jedes beliebigen Gebäudes auf 1 Endprodukt oder Weizen und ist zum Spielende
3 Punkte wert.
Baugelände (Building Plot)
Nachdem das Baugelände gebaut ist, kann ein Gebäude auf dem rechts daneben befindlichen Grundstück kostenlos gebaut werden
(auch noch in demselben Spielzug, falls der Spieler 2 Bauaktionen hat). Um dort zu bauen,
ist trotzdem eine Bauaktion erforderlich, aber die Baukosten auf dem Plättchen werden ignoriert. Das Baugelände ist zum Spielende 1 Punkt wert.
Das verbesserte Baugelände erlaubt den kostenlosen Bau zweier weiterer Gebäude,
je 1 auf dem darüber und darunter befindlichen Grundstück, und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Putt-Putt-Hühnerstall
(Cluck Cluck Chicken House)
Bis zu 4 Hühner können im Putt-Putt-Hühnerstall untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Huhn in dem Stall 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte)
Zum Spielende ist jedes Huhn in dem Stall 3 Punkte wert, wenn der Stall verbessert ist. (Max.12 Punkte.)
Dock (Dock)
Das Dock ist zum Spielende 6 Punkte wert, falls der Spieler mindestens 20 Punkte auf der Schiffspunkteleiste während des Spiels erreicht hat.
Das verbesserte Dock ist zum Spielende 12 Punkte wert, falls der Spieler mindestens 30 auf der Schiffspunkteleiste während des Spiels erreicht hat.
(Aber er erhält nicht 6 Punkte, falls er zwar mehr als 20, aber weniger als 30 Punkte auf der Schiffspunkteleiste hat!)
Farmarbeiter (Farm Labourer)
Der Farmarbeiter erlaubt den kostenlosen Bau jedes Farmgebäudes. (Die auf dem zu bauenden Plättchen angegebenen Kosten spielen keine Rolle.)
Der verbesserte Farmarbeiter erlaubt außerdem die kostenlosen Verbesserung jedes Farmgebäudes und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Falls durch den verbesserten Farmarbeiter zwei Aktionen erhalten werden, z. B. wenn ein Mitarbeiter hinzukommt, können die beiden Keyples
verschiedene Aktionen ausführen,
z. B. einmal eine Bauaktion und einmal eine Verbesserungsaktion. Sie könnten sogar dasselbe Gebäude erst bauen und dann verbessern.
Der Farmarbeiter kann sich auch selbst überbauen, ist dann aber anschließend nicht mehr nutzbar.
Edelsteinhändler (Gem Dealer)
Der Edelsteinhändler verarbeitet 1 beliebigen Edelstein zu 1 beliebigen Edelstein.
Der verbesserte Edelsteinhändler verarbeitet 1 beliebigen Edelstein zu 2 beliebigen Edelsteinen (auch derselben Sorte) und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Ziegenstall (Goat Pen)
Bis zu 4 Ziegen können im Ziegenstall untergebracht werden. Zum Spielende ist jede Ziege in dem Stall 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte)
Zum Spielende ist jede Ziege in dem Stall 3 Punkte wert, wenn der Stall verbessert ist. (Max. 12 Punkte)
Hopfenfeld (Hop Field)
Das Hopfenfeld verarbeitet 1 Weizen zu 1 beliebigen Tier. Auf dem Hopfenfeld können bis zu 4 beliebige Tiere untergebracht werden (alle Tiere sind auf dem Plättchen abgebildet).
Das verbesserte Hopfenfeld verarbeitet 1 Weizen zu 2 beliebigen Tieren und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Diamantschleifer (Jewel Cutter)
Der Diamantschleifer verarbeitet 1 Stein zu 1 beliebigen Edelstein.
Der verbesserte Diamantschleifer verarbeitet 1 Stein zu 2 beliebigen Edelsteinen und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Viehmarkt (Livestock Market)
Der Viehmarkt verarbeitet 1 Tier zu 1 beliebigen Tier. Auf dem Viehmarkt können
bis zu 4 beliebige Tiere untergebracht werden (alle Tiere sind auf dem Plättchen abgebildet).
Der verbesserte Viehmarkt verarbeitet 1 Tier zu 2 beliebigen Tieren (auch derselben Art) und ist zum Spielende 1 Punkt wert.
Malzhaus (Oast House)
Das Malzhaus ist zum Spielende 4 Punkte wert, falls auf allen 8 Farmgrundstücken ein Gebäude gebaut wurde.
Das verbesserte Malzhaus ist zum Spielende 8 Punkte wert, falls auf allen 8 Farmgrundstücken ein Gebäude gebaut wurde
Seemann (Seafarer)
Jedes Mal, wenn der Besitzer des Seemanns auf einem Schiffplättchen aktiv ist (auch als Mitarbeiter), erhält er 1 Punkt auf der Schiffspunkteleiste.
Falls der Seemann verbessert ist, erhält er dafür 2 Punkte auf der Schiffswertungsleiste. Der verbesserte Seemann ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Diese Punkte werden sofort auf der Schiffswertungsleiste markiert. Falls ein Mitarbeiter auf ein Schiffplättchen gestellt wird und der vorhandene Keyple
dann hingelegt wird oder beide Keyples mit einer Aktion hingelegt werden, gilt dies trotzdem als eine Schiffsaktion und bringt 2 Punkte, nicht 4.
Schiffsspediteur (Shipping Agent)
Wenn der Besitzer des Schiffsspediteurs 2 Ressourcen auf einem Schiff verschifft, erhält er 1 zusätzlichen Verschiffungspunkt.
Falls der Schiffsspediteur verbessert ist, erhält er für jede verschiffte Ressource 1 zusätzlichen Verschiffungspunkt.
Der verbesserte Schiffsspediteur ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Statue (Statue)
Der Besitzer der Statue erhält zum Spielende 1 Punkt für jedes Gutshof-Dorfgebäude (nicht Farmgebäude) in seinem Dorf. (Max. 6 Punkte)
Für die verbesserte Statue erhält er zum Spielende 2 Punkte für jedes verbesserte Gutshof-Dorfgebäude (nicht Farmgebäude) in seinem Dorf,
aber keine Punkte für nicht verbesserte Dorfgebäude. (Max. 12 Punkte.)
Strohdecker (Thatcher)
Der Besitzer des Strohdeckers erhält zum Spielende 1 Punkt für je 2 Dorfgebäude (nicht Farmgebäude)
in seinem Dorf (einschließlich des Strohdeckers selbst). (Max. 6 Punkte)
Für den verbesserten Strohdecker erhält er zum Spielende 1 Punkt für jedes verbesserte Dorfgebäude (nicht Farmgebäude) in seinem Dorf,
aber keine Punkte für nicht verbesserte Dorfgebäude. (Max. 12 Punkte.)
Handelsposten (Trading Post)
Der Handelsposten erlaubt seinem Besitzer, 1 beliebigen Rohstoff gegen 2 beliebige andere Rohstoffe zu tauschen oder 1 beliebiges Endprodukt gegen 2 beliebige andere Endprodukte.
Der verbesserte Handelsposten erlaubt seinem Besitzer, 1 beliebigen Rohstoff gegen 2 beliebige andere Rohstoffe zu tauschen und 1 beliebiges Endprodukt
gegen 2 beliebige andere Endprodukte. Der verbesserte Handelsposten ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Weizen kann im Handelsposten nicht getauscht werden.
Gemeindehaus (Village Hall)
Das Gemeindehaus ist zum Spielende 6 Punkte wert, falls auf allen 12 Dorfgrundstücken ein Gebäude gebaut wurde.
Das verbesserte Gemeindehaus ist zum Spielende 12 Punkte wert, falls auf allen 12 Dorfgrundstücken ein Gebäude gebaut wurde.
Windmühle (Windmill)
Die Windmühle verarbeitet 1 beliebigen Rohstoff zu 2 Weizen.
Falls die Windmühle verbessert ist, ist jeder von maximal 4 darin befindlichen Weizen zum Spielende 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte.)
Landschaftsgebäudeplättchen
Die folgenden Landschaftsgebäudeplättchen sind
keine Frühjahrsplättchen und haben kein Symbol
rechts
oben. Zu Spielbeginn werden alle diese Plättchen und die
Jahrmarktplättchen
zusammen gestapelt. Zum Ende
des
werden sie in den Beutel gelegt, oder eher, falls
der Beutel leer ist.
Binnenschiffer (Boatman)
Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jeden hellblauen eigenen Keyple. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden hellblauen eigenen Keyple, falls der Binnenschiffer verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)
Die Spieler sollten beachten, dass weiße Keyples jede Farbe annehmen können und dass maximal 4 Keyples für den Binnenschiffer gewertet werden.
Armschmuckhersteller (Bracelet Maker)
Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Smaragd-Saphir, das er dem Armschmuckhersteller zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 4 Paaren. (Das Rubinsymbol rechts unten zeigt an, dass dieser Edelsteintyp für den verbesserten Schmuckhersteller zusätzlich benötigt wird.)
(Max. 16 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Smaragd-Saphir-Rubin, den er dem verbesserten Armschmuckhersteller zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 24 Punkte.)
Maurer (Bricklayer)
Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jeden eigenen orangefarbenen Keyple. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden eigenen orangefarbenen Keyple, falls der Maurer verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)
Die Spieler sollten beachten, dass weiße Keyples jede Farbe annehmen können und dass maximal 4 Keyples für den Maurer gewertet werden.
Ziegelfabrik (Brickyard)
Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jeden von maximal 4 eigenen Ziegeln (orangefarbenes Endprodukt). (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden von maximal 4 eigenen Ziegeln, falls die Ziegelfabrik verbessert ist. (Max. 8 Punkte)
Unterholz (Copse)
Das Unterholz "verarbeitet" 1 Bauholz zu 1 der folgenden Tiere: Huhn, Rotwild, Ziege oder Wildschein.
Auf dem Unterholz können bis zu 4 dieser Tiere untergebracht werden (wie auf dem Plättchen abgebildet).
Das verbesserte Unterholz verarbeitet 1 Bauholz zu 2 beliebigen der folgenden Tiere: Huhn, Rotwild, Ziege oder Wildschein und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Handelshaus (Emporium)
Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Rubin-Saphir, das er dem Handelshaus zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Paaren.
(Das Goldsymbol rechts unten zeigt an, dass Gold für das verbesserte Handelshaus zusätzlich benötigt wird.) (Max. 16 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Gold-Saphir-Rubin, den er dem Handelshaus zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Sätzen.
(Max. 24 Punkte.)
Unterhaltungskünstler (Entertainer)
Der Besitzer erhält 1 Punkt für jede Jahreszeit, in der er mindestens einen Jahrmarkt abgehalten hat. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält 2 Punkte für jede Jahreszeit, in der er mindestens einen Jahrmarkt abgehalten, falls der Unterhaltungskünstler verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)
Farmer (Farmer)
Der Besitzer erhält 1 Punkt für jeden hellgrünen Keyple, den er zum Spielende hat. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden hellgrünen Keyple, falls der Farmer verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)
Die Spieler sollten beachten, dass weiße Keyples jede Farbe annehmen können und dass maximal 4 Keyples für den Farmer gewertet werden.
Farmhaus (Farmers Cottage)
Der Besitzer erhält 1 Punkt für jedes hellgrüne Feld auf der Landschaftstafel, die er zum Ende des Winters beansprucht hat. (Max. 3 Punkte)
Der Besitzer erhält 3 Siegpunkte für jedes hellgrüne Feld auf dieser Landschaftstafel, falls das Farmhaus verbessert ist. (Max. 9 Punkte.)
Wildhüterhütte (Game Warden's Cottage)
Bis zu 4 Tiere Rotwild können auf der Wildhüterhütte untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Rotwild auf der Wildhüterhütte 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte)
Zum Spielende ist jedes Rotwild auf der Wildhüterhütte 3 Punkte wert, falls die Wildhüterhütte verbessert ist. (Max. 12 Punkte.)
Edelsteinhändler (Gem Merchant)
Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Smaragd-Gold, das er dem Edelsteinhändler zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 4 Paaren. (Das Rubinsymbol rechts unten zeigt an, dass Rubin für den verbesserten Edelsteinhändler zusätzlich benötigt wird.) (Max. 16 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Smaragd-Gold-Rubin, den er dem verbesserten Edelsteinhändler zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 24 Punkte.)
Goldschmied (Goldsmith)
Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Gold-Saphir, das er dem Goldschmied zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 4 Paaren. (Das Smaragdsymbol rechts unten zeigt an, dass Smaragd für den verbesserten Goldschmied zusätzlich benötigt wird.) (Max. 16 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Smaragd-Gold-Saphir, den er dem verbesserten Goldschmied zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 24 Punkte.)
Jagdhütte (Hunter's Lodge)
Bis zu 4 Wildschweine können auf der Jagdhütte untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Wildschwein auf der Jagdhütte 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte)
Zum Spielende ist jedes Wildschwein auf der Jagdhütte 3 Punkte wert, wenn die Jagdhütte verbessert ist. (Max. 12 Punkte.)
Juwelier (Jeweller)
Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Smaragd-Rubin, das er dem Juwelier zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 4 Paaren. (Das Saphirsymbol rechts unten zeigt an, dass Saphir für den verbesserten Juwelier zusätzlich benötigt wird.) (Max. 16 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Smaragd-Rubin-Saphir, den er dem verbesserten Juwelier zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 24 Punkte.)
Keymarkt (Key Market)
Der Keymarkt verarbeitet 2 beliebige Ressourcen Endprodukte, Edelsteine und Rohstoffe (einschließlich Weizen)
zu 1 beliebigen Ressource dieser Typen und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Der verbesserte Keymarkt verarbeitet 1 beliebige Ressource Endprodukte, Edelsteine und Rohstoffe (einschließlich Weizen)
zu 1 beliebigen Ressource dieser Typen und ist zum Spielende 5 Punkte wert.
Brennofen (Kiln)
Der Besitzer erhält 2 Punkte für jedes orangefarbene Feld auf der Landschaftstafel, die er zum Ende des Winters beansprucht hat. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält 4 Punkte für jedes orangefarbene Feld auf dieser Landschaftstafel, falls der Brennofen verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)
Blockhütte (Log Cabin)
Der Besitzer erhält 1 Punkt für jedes braune Feld auf der Landschaftstafel, die er zum Ende des Winters beansprucht hat. (Max. 3 Punkte)
Der Besitzer erhält 3 Punkte für jedes braune Feld auf dieser Landschaftstafel, falls die Blockhütte verbessert ist. (Max. 9 Punkte.)
Holzfäller (Lumberjack)
Der Besitzer erhält 1 Punkt für jeden braunen Keyple, den er zum Spielende hat. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden braunen Keyple, falls der Holzfäller verbessert ist. (Max. 8 Punkte)
Die Spieler sollten beachten, dass weiße Keyples jede Farbe annehmen können und dass maximal 4 Keyples für den Holzfäller gewertet werden.
Händler (Merchant)
Der Händler ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Falls der Händler verbessert ist, kann der Besitzer jedes Mal, wenn er ein Schiffplättchen benutzt,
eine zusätzliche Schiffsaktion ausführen. Wenn der Besitzer z. B. einen hellblauen Keyple auf einem Schiff benutzt und es einen Mitarbeiter gibt,
kann der Besitzer insgesamt 4 Aktionen ausführen, nach den üblichen Schiffsregeln
Mine (Mine)
Der Besitzer erhält 1 Punkt für jedes schwarze Feld auf der Landschaftstafel, die er zum Ende des Winters beansprucht hat. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält 2 Punkte für jedes schwarze Feld auf dieser Landschaftstafel, falls die Mine verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)
Tagebau (Open Pit)
Der Besitzer erhält 1 Punkt für jedes graue Feld auf der Landschaftstafel, die er zum Ende des Winters beansprucht hat. (Max. 3 Punkte)
Der Besitzer erhält 3 Punkte für jedes graue Feld auf dieser Landschaftstafel, falls der Tagebau verbessert ist. (Max. 9 Punkte.)
Prospektor (Prospector)
Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jeden beliebigen Edelstein, den er dem Prospektor zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Edelsteinen. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden beliebigen Edelstein, den er dem verbesserten Prospektor zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 8 Punkte.)
Steinhauer (Quarryman)
Der Besitzer erhält 1 Punkt für jeden grauen Keyple, den er zum Spielende hat. (Max. 4 Punke.)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden grauen Keyple, falls der Steinhauer verbessert ist. (Max. 8 Punkte)
Die Spieler sollten beachten, dass weiße Keyples jede Farbe annehmen können und dass maximal 4 Keyples für den Steinhauer gewertet werden.
Ringschmuckhersteller (Ring Maker)
Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Gold-Rubin, das er dem Ringschmuckhersteller zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Paaren.
(Das Smaragdsymbol rechts unten zeigt an, dass Smaragd für den verbesserten Ringschmuckhersteller zusätzlich benötigt wird.) (Max. 16 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Smaragd-Gold-Rubin, den er dem verbesserten Ringschmuckhersteller zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 24 Punkte)
Schrotthändler (Scrap Dealer)
Der Besitzer erhält 1 Punkt zum Spielende für je 2 folgender Ressourcen, die er dem Schrotthändler zugeordnet hat:
Endprodukte, Edelsteine, Rohstoffe und Weizen, bis zu einem Maximum von 8 Ressourcen. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält 2 Punkt zum Spielende für je 2 dieser Ressourcen, die er dem verbesserten Schrotthändler zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 8 Ressourcen. (Max. 8 Punkte.)
Steinhandel (Stoneyard)
Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jeden von maximal 4 eigenen Steinen (graues Endprodukt). (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden von maximal 4 eigenen Steinen, falls der Steinhandel verbessert ist. (Max. 8 Punkte)
Holzhandel (Timberyard)
Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jedes von maximal 4 eigenen Bauholz (braunes Endprodukt). (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jedes von maximal 4 eigenen Bauholz, falls der Holzhandel verbessert ist. (Max. 8 Punkte).