Kashgar - Allgemeine Spielinformationen
Kashgar
2-4 Spieler, 60 Minuten, ab 12 Jahren
AutorGerhard Hecht
GraphikerFranz Vohwinkel
Veröffentlicht vonKosmos
Online seit 2015-09-15
Entwickelt vonAitor (ArkTheLad)
Mike Lietz (mikelietz)
Boardgamegeek143175
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Kashgar - Regeln

KASGHAR

Spielidee und Spielziel

Als Gewürzhändler bereisen die Spieler mit ihren Karawanen die Seidenstraße und pflegen Handelsbeziehungen bis nach Kashgar im Westen Chinas. Dabei setzen sie die Mitglieder ihrer Karawanen geschickt ein, um weitere Personen anzuwerben, den Bestand von Gewürzen, Gold und Mulis zu erhöhen und so wertvolle Aufträge erfüllen zu können.

Für erfüllte Aufträge, aber auch für manche Personen in den eigenen Karawanen, gibt es Siegpunkte. Sobald ein Spieler 25 Siegpunkte erreicht, wird die laufende Runde zu Ende gespielt. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, ist der erfolgreichste Händler der Seidenstraße.

Spielmaterial

165 Karten (davon 125 Personenkarten in 5 Arten und 40 Auftragskarten)

    Rückseite
13 Karten „Patriarch“ Board Board
12 Startkarten Board Board
76 Standardkarten Board Board
12 Sonderkarten Board Board
12 Zusatzkarten Board Board
40 Auftragskarten Board Board
4 Spielertableaus Board
4 Mulimarker Board
4 Goldmarker Board
20 Gewürzmarker
(je 4 in 5 Farben)
Board Board
Board Board
Board

Spielvorbereitung

  • Die 12 Startkarten werden gemischt und verdeckt bereitgelegt.
  • Die 76 Standardkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.
  • Die 12 Sonderkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.
  • Die 40 Auftragskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.4 Aufträge werden gezogen und offen in der Tischmitte ausgelegt.
  • Die 12 Zusatzkarten für die Variante „Hauen und Stechen“ werden im ersten Spiel nicht verwendet. Sie haben die gleiche Rückseite wie die Standardkarten und unterscheiden sich vorne durch den beige-farbigen Hintergrund. Diese Karten können in späteren Spielen (ganz oder teilweise) in den Stapel der Standardkarten gemischt werden, um den Spielverlauf interaktiver aber auch konfliktreicher zu gestalten.
  • Eine der Karten „Patriarch“ wird bereitgelegt.
Board

Jeder Spieler erhält:

  • 1 Spielertableau
  • 1 Mulimarker, 1 Goldmarker und 5 Gewürzmarker in den 5 Gewürzfarben, die alle auf den Wert 3 der entsprechenden Spalten auf dem Spielertableau platziert werden.
  • 3 Patriarchen-Karten, die mit der Seite „Patriarch“ offen nebeneinander ausgelegt werden.
  • 3 zufällig gezogene Startkarten, wovon hinter jedem Patriarchen eine offen eingereiht wird. Jede der drei Kartenreihen steht für eine Karawane, welche der Spieler steuert.

Übriges Spielmaterial (bei 2 und 3 Spielern) kommt zurück in die Schachtel.

Aufbau der Personenkarten

Board

Die Symbole

Board

Spielablauf

Generell gilt: Die Kartentexte haben immer Vorrang vor den hier beschriebenen Grundregeln.

Startspieler ist, wer die Startkarte mit der niedrigsten Rangzahl (unten rechts) in einer seiner Karawanen ausliegen hat.

Board

Der Spieler, der am Zug ist, wählt die vorderste Karte einer seiner Karawanen. Anschließend muss er – je nach Karte – eine von drei Möglichkeiten wählen:

A) Karawanen-Aktion

oder

B) Abschied-Aktion

oder

C) Passen

Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

A) Karawanen-Aktion

Möchte der Spieler eine Karawanen-Aktion der gewählten Karte ausführen, reiht er diese Karte am Ende derselben Karawane ein, d. h. er schiebt sie ganz nach hinten.

Um die Karawanen-Aktion der Karte auszuführen, muss er ggf. die im hellen Kostenfeld angegebenen Kosten bezahlen, indem er auf seinem Spielertableau die Marker entsprechend anpasst. Einige Karawanen-Aktionen haben keine Kosten und können direkt ausgeführt werden.

Nun führt der Spieler die gewählte Karawanen-Aktion, wie auf der Karte beschrieben, aus.

Durch eine Karawanen-Aktion erhaltene Karten werden immer hinter der gerade genutzten Karte, also ganz am Ende der Karawane, eingereiht.

Bei Karten mit mehr als einer Karawanen-Aktion, kann nur eine davon ausgeführt werden. Es ist nicht möglich mehrfach zu bezahlen, um eine Karawanen-Aktion mehrfach auszuführen.

B) Abschied-Aktion

Möchte der Spieler eine Abschied-Aktion der gewählten Karte ausführen, so kommt diese Karte anschliessend aus dem Spiel (sie wird zurück in die Schachtel gelegt).

Um die Abschied-Aktion der Karte auszuführen, muss er ggf. die im roten Kostenfeld angegebenen Kosten bezahlen, indem er auf seinem Spielertableau die Marker entsprechend anpasst. Die meisten Abschied-Aktionen haben keine Kosten und können direkt ausgeführt werden.

Nun führt der Spieler die gewählte Abschied-Aktion, wie auf der Karte beschrieben, aus.

Karten, die man durch eine Abschied-Aktion erhält, werden ganz am Ende der Karawane eingereiht.

Bei Karten mit mehr als einer Abschied-Aktion, kann nur eine davon ausgeführt werden. Es ist nicht möglich mehrfach zu bezahlen, um eine Abschied-Aktion mehrfach auszuführen.

C) Passen

Kann oder möchte der Spieler die Kosten einer Karawanen- Aktion nicht bezahlen oder eine Abschied-Aktion nicht durchführen, dann wird keine Aktion ausgeführt. Die Karte wird aber dennoch am Ende derselben Karawane eingereiht. Mehr macht der Spieler in seinem Zug nicht.

Ausnahme: Bei Karten mit „!“ im Kartennamen kann nicht gepasst werden, d. h. wird der „Patriarch“ bzw. die „Matriarchin“ (oder die Zusatzkarte „Torwache“) gewählt, so muss eine Karawanen-Aktion oder Abschied-Aktion durchgeführt werden.

Beispiel für einen Spielzug

Zu Beginn des Spiels liegen in allen Karawanen die Patriarchen vorne. Der Spieler am Zug wählt die Patriarchen-Karte in Karawane 1 und reiht diese am Ende derselben Karawane ein.

Board

Da er im nächsten Zug die Krämerin nutzen möchte, um einen Auftrag zu erfüllen, hat er sich für diesen Patriarchen entschieden. Er hätte auch den Patriarchen von Karawane 2 oder Karawane 3 nutzen können, möchte aber weder Knecht noch Prophet in einem der nächsten Züge nutzen.

Er entscheidet sich für die erste Karawanen-Aktion des Patriarchen, da er Karawane 1 erweitern möchte. Beide Karawanen- Aktionen des Patriarchen sind kostenlos, daher muss der Spieler nichts bezahlen. Wie auf der Karte beschrieben, zieht der Spieler 2 Karten vom Stapel der Standardkarten: eine Pflanzerin und einen Bäcker. Er entscheidet sich für die Pflanzerin und legt den Bäcker auf den Ablagestapel der Standardkarten. Die Pflanzerin reiht er nun hinter den Patriarchen am Ende von Karawane 1 ein.

Board

Der Spieler hätte auch die zweite Karawanen-Aktion des Patriarchen nutzen können. Dann hätte er die Patriarchen- Karte gewendet und sie mit der Matriarchin-Seite nach oben am Ende von Karawane 1 eingereiht. So hätte er aber keine neue Karte für Karawane 1 erhalten.

Aufträge erfüllen

Aufträge können nur durch das Ausführen einer Karawanen- Aktion oder Abschied-Aktion erfüllt werden. Meist müssen dabei die Kosten, wie auf der Auftragskarte angegeben, bezahlt werden. Es gibt jedoch auch Karawanen-Aktionen und Abschied-Aktionen, die ausdrücklich das kostenlose Erfüllen eines Auftrags erlauben.

Board

Müssen Kosten bezahlt werden, geschieht dies durch das Anpassen der entsprechenden Marker auf dem Spielertableau. Für Mulis gilt: Der Spieler muss mindestens so viele Mulis besitzen, wie links auf der Auftragskarte als Bedingung abgebildet sind. Bei einigen Aufträgen muss er außer Gewürze auch Mulis oder Gold abgeben. Dazu versetzt er die Marker auf seinem Spielertableau entsprechend nach unten.

Der Spieler nimmt sich den erfüllten Auftrag und legt ihn offen vor sich ab, so dass für alle Spieler die Siegpunkte des Auftrags zu sehen sind. Weitere erfüllte Aufträge werden etwas seitlich versetzt gelegt, damit alle Siegpunkte sichtbar bleiben.

Die Auslage der Aufträge wird anschliessend vom Stapel der Auftragskarten ergänzt, so dass wieder 4 Aufträge offen ausliegen.

Beispiel für die Erfüllung eines Auftrags

Der Spieler am Zug wählt die Abschied-Aktion der Krämerin. Anschließend kommt die Karte aus dem Spiel. Mit der Abschied-Aktion der Krämerin darf er einen offen ausliegenden Auftrag erfüllen und entscheidet sich für den Großauftrag für 4 Siegpunkte.

Der Spieler muss nun die Bedingung des Auftrags erfüllen und die Kosten bezahlen. Die Bedingung für mindestens 3 Mulis ist erfüllt. Da der Spieler als Kosten eins davon abgeben muss, verschiebt er den Mulimarker auf seinem Spielertableau um 1 Feld nach unten. Zudem verschiebt er den Marker für Zimt um 6 Felder nach unten.

Board

Der Spieler nimmt sich den so erfüllten Auftrag und legt ihn offen vor sich ab.

Spielende

Das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler 25 Siegpunkte oder mehr erreicht hat.

Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Der Spieler, der dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Bei Gleichtstand gewinnt von den daran beteiligten Spielern derjenige, der diese Siegpunkte als Letzter erreicht hat.

Allgemeine Regelhinweise

„Erhöhe“: Wenn auf einer Karte „Erhöhe“ steht, heißt das, dass Gewürze, das Gold oder die Mulis um den angegebenen Wert erhöht werden. Mulis können maximal auf den Wert 6 steigen, Gewürze und Gold maximal auf den Wert 9. Eventuell verfällt also ein Teil der Erhöhung. Sind Gewürze, Gold oder Mulis durch „/“ getrennt, muss der Spieler entscheiden, was er davon erhöhen will. Gibt es keine Trennung, wird alles erhöht, was abgebildet ist.

„Setze“: Wenn auf einer Karte „Setze“ steht, heißt das, dass das angegebene Gewürz, das Gold oder die Mulis exakt auf den angegebenen Wert gesetzt werden müssen, egal welchen Wert sie vorher hatten! So kann dies manchmal bedeuten, dass der Wert erhöht werden darf, ein anderes Mal, dass der Wert gesenkt werden muss. Er kann aber auch mal unverändert bleiben.

„Entferne“: Wenn auf einer Karte „Entferne“ steht, heißt das, dass die betroene Karte in die Schachtel zurückgelegt und im aktuellen Spiel nicht mehr verwendet wird!

„Wenden“: Wenn auf einer Karte steht, dass diese Karte „gewendet“ werden soll, dann wird die Karte einfach auf ihre Rückseite gedreht. Beim „Patriarch“ und der „Matriarchin“ wird die gewendete Karte anschließend am Ende ihrer Karawane eingereiht.

„Erfülle 1 Aurag“: Wenn auf einer Karte „Erfülle 1 Aurag“ und nichts anderes angegeben ist, dann kann das ein Kleinau rag, Großaurag oder Spezialaurag sein.

„Karten ziehen“: Karten, die man ziehen darf, zieht man vom entsprechenden Nachziehstapel: - Auräge vom Stapel der Auragskarten - Sonderkarten vom Stapel der Sonderkarten - Standardkarten (und Zusatzkarten) vom Stapel der Standardkarten. Da im Spiel mit der Variante auch die Zusatzkarten im Stapel der Standardkarten enthalten sind, sind mit „Karten vom Stapel der Standardkarten“ auch die Zusatzkarten gemeint.

„Nicht gewählte Karten“: Nachdem man eine Standardkarte (oder Zusatzkarte) gezogen und an die angegebene Position in der Karawane eingereiht hat, legt man alle nicht gewählten Karten auf den Ablagestapel. Nicht gewählte Auragskarten und Sonderkarten kommen jeweils unter die zugehörigen Nachziehstapel.

„Ablagestapel“: Der Ablagestapel darf jederzeit von allen Spielern durchgesehen werden.

„Siegpunkte“: Die Siegpunkte jedes Spielers müssen jederzeit für alle Mitspieler sichtbar sein und auf Nachfrage genannt werden.

Wichtig: Die speziellen Regeln auf den Karten haben immer Vorrang vor den allgemeinen Regeln in der Spielanleitung.

Beispiel: Normalerweise muss man als Kosten die auf dem Aurag angegebenen Gewürze, Gold und Mulis abgeben, um den Aurag zu erfüllen. Einige Karten (z. B. der Schreiber) erlauben es aber, einen Aurag kostenlos zu erfüllen.

Der Autor:

Gerhard Hecht, geboren 1966 in München, lebt mit seiner Frau und seinen beiden Kindern in der Nähe von Augsburg. Er spielt leidenschaftlich gern Tischtennis, geht häufig ins Kino und liest Fantasy-Romane. Schon in jungen Jahren begann er, Spielregeln abzuändern und später eigene Ideen umzusetzen. Mit Kasghar erscheint nun sein erstes Spiel, welches er bereits vor fast 10 Jahren entwickelte. Sein Dank gilt vor allem seinen Freunden, die sich durch unzählige Prototypen quälen mussten und es ermöglichten, dass ein Spiel überhaupt spielbar wird.

 
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