Innovation - Allgemeine Spielinformationen
Innovation
2-4 Spieler, 30-60 Minuten, ab 14 Jahren
AutorCarl Chudyk
GraphikerAlanna Cervenak
Cara Judd
Veröffentlicht vonAsmadi Games
Online seit 2022-03-19
Entwickelt von (Watno)
Boardgamegeek63888
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Innovation - Regeln

Innovation

Englische Originalregeln

Einführung

Innovation ist ein Spiel über den Aufbau einer Zivilisation durch Technologien, Ideen und Einfallsreichtum. Beginnend in der Steinzeit wählst du die Innovationen aus, die das Schicksal deines Volkes durch die Geschichte bestimmen, von den bescheidenen Anfängen von "The Wheel" und "Clothing" über "Gunpowder", "Democracy" und "Combustion" bis hin zu "Satellites" und "The Internet". Jede davon verleiht deiner Zivilisation eine bestimmte Fähigkeit. Einige ermöglichen es dir, schneller durch die Zeitalter voranzukommen, andere helfen beim Aufbau deiner Infrastruktur und mit weiteren kannst du deine Rivalen angreifen.

Jede dieser Innovationen wird im Spiel durch eine Karte dargestellt und alle sind einzigartig. Es gibt keinen Spielplan oder Meeples zum Bewegen, da mit den Karten alle Aktionen des Spiels ausgeführt werden und mit ihnen auch die Punkte gezählt werden. Die Karten werden hauptsächlich für Innovationen verwendet; sie werden offen vor dir ausgelegt und ihre Effekte aktiviert. Aber Karten können auch verdeckt in deinem Punktestapel oder als Errungenschaft dazu dienen, die Macht, den Einfluss und das Vermächtnis deiner Zivilisation zu repräsentieren.

Inhalt

Spielaufbau

Spielaufbau mit Erweiterungen

Für Innovation wird immer das Basisspiel benötigt. Es kann mit mehreren oder allen Erweiterungen gespielt werden, aber wir empfehlen, erst einmal eine nach der anderen Erweiterung zu spielen und im ersten Spiel keine Erweiterungen zu verwenden.

Jede Erweiterung enthält 105 zusätzliche Karten, die -wie beim Basisspiel- 10 Zeitaltern angehören. Diese Karten werden in separaten Ziehstapeln ausgelegt. Je nach Tischfläche können sie entweder um 90 Grad gedreht übereinander gelegt werden oder neben dem Ziehstapel des Basisspiels ausgelegt werden.

Jede Erweiterung hat Regeln für einige Mechaniken und ein paar zusätzliche Schritte im Spielaufbau. Diese sind unten aufgeführt:

CITIES OF DESTINY

  • Lege die Stadt-Karten beim Spielaufbau aus.
  • Lege die fünf speziellen Errungenschaften der Städte aus.
ARTIFACTS OF HISTORY
  • Lege die Artifacts-Karten beim Spielaufbau aus.
  • Optional: Füge die fünf Relikte hinzu.
ECHOES OF THE PAST
  • Lege die Echoes-Karten beim Spielaufbau aus.
  • Lege die fünf speziellen Errungenschaften der Echoes aus.
FIGURES IN THE SAND
  • Lege die Figures-Karten beim Spielaufbau aus.
  • Lege die fünf Anordnungen in der Nähe der speziellen Errungenschaften aus.

1) Teile die Karten des Basisspiels in ihre zehn Ziehstapel und lege sie in Form einer Uhr aus, wie oben abgebildet.

2) Ziehe verdeckt eine Basiskarte von jedem Ziehstapel der Zeitalter 1-9 und lege sie in der Mitte als normale Errungeschaften aus.

3) Lege die fünf speziellen Errungenschaften des Basisspiels daneben aus.

4) Führe die einzelnen Schritte des Spielaufbaus für jede Erweiterung, mit der du spielen möchstest, aus.

5) Jeder Spieler zieht zwei Karten vom Ziehstapel des 1. Zeitalters und alle Spieler wählen gleichzeitig eine davon als erste Karte für ihre Auslage. Die andere Karte ist die erste Handkarte des Spielers.

Hinweis: Wenn mit der Erweitung Echoes of the Past gespielt wird, ziehe eine Basiskarte und eine Echoes-Karte anstelle von zwei Basiskarten.

6) Es wird derjenige Spieler Startspieler, bei dem der Name der zuvor für die Auslage gewählten Karte alphabetisch vorne liegt. Der Startspieler (oder die ersten zwei Spieler in einem Spiel mit 4 oder mehr Spielern) macht in seinem allerersten Zug nur 1 Aktion, danach führen alle Spieler immer 2 Aktionen aus.

Kartenanatomie

KARTENNAME

Jede der 105 Innovationen ist einzigartig.

WERT

Entspricht dem Zeitalter des Ziehstapels, von dem die Karte gezogen wurde.

DOGMA-EFFEKTE

Mit jeder Karte, die du ausspielst, bekommst du Fähigkeiten, die Dogma genannt werden. Einige sind Forderungen, mit denen du andere Spieler angreifst. Andere helfen dir, deine Zivilisation zu entwickeln. Vor jedem Effekt ist das zugeordnete Symbol abgebildet.

SYMBOLE

Jede Karte hat vier potenzielle Symbol-Lokationen. Die Symbole helfen dir, dich gegen Forderungen zu wehren und an den Dogma-Effekten der anderen Spieler teilzunehmen.

KARTENBILD

Eines der vier Symbole auf jeder Karte ist ein Bild, das die Innovation darstellt. Es bringt keinen Nutzen.

KARTENSYMBOLE

1-3 4-10 7-10

Basissymbole: Es gibt sechs Symbole, die auf den Karten vorkommen können. Drei davon können auf den Karten jedes Zeitalters vorkommen, die anderen drei sind auf bestimmte Zeitalter beschränkt.

In einigen Erweiterungen können die Karten weitere Symbole haben. Die Symbole der Basiskarten sind in ihrer Anzahl bei der Ausführung von Dogmen von Bedeutung. Mit ihrer Hilfe kannst du an Dogmen teilnehmen und Forderungen aussprechen.

Städte haben einige spezielle Symbole.

Boni zählen zu den Wertungspunkten, wenn sie sichtbar sind.

Die Echo-Effekte werden zusätzlich bei deiner Dogma-Aktion ausgeführt.

Inspirations-Effekte erweitern deine Kartenzieh-Aktionen.

DEINE ZIVILISATION

Während des Spiels sammelst du Karten in fünf verschiedenen Farben und legst sie vor dir aus. Dies ist deine Auslage. Deine wichtigsten Karten sind die obersten Karten jeder Farbe, da ihre Effekte durch die Dogma-Aktion aktiviert werden können. Karten, die im Laufe der Zeit verdeckt werden, sind immer noch nützlich, da einige Effekte dir erlauben, eine Farbe in eine Richtung aufzufächern. Durch das Auffächern werden zusätzliche Symbole von deinen verdeckten Karten aufgedeckt.

Deine Auslage besteht aus allen Karten, die du ausgespielt hast.

Sichtbare Basissymbole helfen dir, an Aktionen anderer Spieler teilzunehmen, Forderungen an die Gegner auszusprechen und dich gegen die Forderungen anderer zu wehren.

Dein Wertungsstapel enthält verdeckte Karten. Jede Karte ist ihren Wert (ihr Zeitalter) in Punkten wert.

Errungenschaften sind eine Möglichkeit, Innovation zu gewinnen. Einmal beansprucht, können sie dir nicht mehr weggenommen werden.

DEIN ZUG

Du musst in deinem Zug immer 2 Aktionen ausführen. Du hast die Wahl aus 4 verschiedenen Aktionen, die du beliebig und auch doppelt ausführen kannst: Karte ziehen, Karte ausspielen, Dogmaen und eine Errungenschaft beanspruchen.

Eine zusätzliche Aktion, die du aufgrund eines Effekts oder einer Regel erhältst, zählt nicht zu deinen 2 Aktionen pro Zug.

BEISPIEL-ZIEHSTAPEL

Unten ist eine Reihe von Ziehstapeln abgebildet, die in den Beispielen zum Ziehen und zum Erringen verwendet werden. Die Zeitalter 2, 4 und 5 haben keine Basiskarten mehr, und sind daher leer.

ZIEHEN

Du ziehst eine Karte von einem Basiskarten-Stapel und nimmst sie auf die Hand. Die höchste oberste Karte in deiner Auslage bestimmt, von welchem Zeitalter du Karten ziehst. Der Wert der Karte entspricht dem Zeitalter in der rechten oberen Ecke.

Wenn der Basiskarten-Stapel eines Zeitalters leer ist, wird das Zeitalter als leer angesehen. Wenn ein Zeitalter leer ist, ziehst du stattdessen vom nächsthöheren Stapel. Wenn mehrere Zeitalter leer sind, überspringe alle leeren Zeitalter wenn nötig.

Solltest du das Zeitalter 10 überspringen müssen und eine Karte vom Zeitalter 11, das nicht existiert, ziehen müssen, endet das Spiel sofort.

Wenn du mit Erweiterungen spielst, hat jede Erweiterung ihre eigenen Regeln wie ihre Karten gezogen werden.

BEISPIEL: ZIEHEN

Im Beispiel rechts führst du eine Ziehen-Aktion aus. Deine höchste oberste Karte ist eine 2. Obwohl eine 4 auf einer aufgefächerten Karte sichtbar ist, liegt sie nicht oben auf dem lilanen Stapel und ist somit keine oberste Karte. Du möchstest eine 2 ziehen, aber das Zeitalter ist leer. Stattdessen ziehst du eine 3.

ZEITALTER ÜBERSPRINGEN

Wenn du aufgrund eines Dogma-Effekts oder einer anderen Regel eine Karte aus einem Stapel eines leeren Zeitalters ziehen musst , springe zum nächsten verfügbaren Stapel. Wenn dich in dem Beispiel rechts eine Karte anweist "ziehe eine 4" oder "ziehe und spiele eine 5 aus", würdest du stattdessen eine 6 ziehen und die Zeitalter 4 und 5 überspringen.

Wenn dich eine Karte anweist, eine Karte mit einem bestimmten Wert von einem anderen Ort als einem Vorratsstapel zu nehmen, dann tust du dies nur, wenn eine Karte mit diesem Wert ausliegt. Du springst nicht zur nächsten verfügbaren Karte.

AUSSPIELEN

Suche eine Karte aus deiner Hand aus und lege sie in deine Auslage. Wenn du schon Karten dieser Farbe ausliegen hast, lege sie als oberste Karte auf den gleichfarbigen Stapel. Wenn der Stapel aufgefächert ist, führe die Fächerung fort.

Beispiel: Ausspielen von "Coal" und "Mysticism" auf existierende Stapel:

CITIES OF DESTINY

Wenn du durch eine Ausspielen-Aktion eine Karte in einer Farbe ausspielst, die du noch nicht in deiner Auslage hast, ziehe eine Stadt des Zeitalters der höchsten obersten Karte in deiner Auslage. Wenn du eine Stadt, die ein spezielles Symbol hat, ausgespielt hast, wird jetzt der Effekt des Symbols ausgeführt.

ARTIFACTS OF HISTORY

Nach dem Ausspielen einer Karte grabe ein Artefakt aus und stelle es aus, wenn:

(1) die ausgespielte Karte auf eine Karte des gleichen oder eines höheren Zeitalters gelegt wird.

(2) eine Karte gelegt wird, die das Sechseck-Symbol an der gleichen Stelle hat wie die abgedeckte Karte (eine eventuelle Auffächerung wird beim Vergleich ignoriert).

ECHOES OF THE PAST

Nach dem Ausspielen einer Karte kannst du eine Karte aus deiner Vorhersage fördern, sofern die geförderte Karte aus dem gleichen oder einem kleineren Zeitalter als die ausgespielte Karte ist. Um die Karte zu fördern, spiele sie aus. Dann darfst du auf der geförderten Karte eine zusätzliche Dogma-Aktion ausführen.

FIGURES IN THE SAND

Nachdem du eine Basis-Errungenschaft beansprucht hast, zieht jeder Gegner eine Figures-Karte von dem Zeitalter, das dem Wert seiner höchsten obersten Karte entspricht.

ERRINGEN

DAS SPIEL GEWINNEN

Errungenschaften sind eine Möglichkeit, Innovation zu gewinnen. Wie viele Errungenschaften zum Sieg benötigt werden, hängt von der Anzahl der Spieler und der Anzahl der benutzen Erweiterungen ab:

ANZAHL ERWEITERUNGEN
ANZAHL
DER
SPIELER
0 1 2 3 4
2 6 7 8 9 10
3 5 6 7 8 9
4 4 5 6 7 8

Du kannst nur dann eine Errungenschaft nehmen, wenn du berechtigt bist, eine der verfügbaren Errungenschaften zu beanspruchen. Um für eine Errungenschaft berechtigt zu sein, musst du 2 Bedingungen erfüllen. Erstens musst du in deinem Wertungsstapel mindestens 5 mal so viele Punkte liegen haben wie das Zeitalter der Errungenschaft. Deine Punkte errechnen sich aus den Werten aller Karten in deinem Wertungsstapel. Zweitens musst du in deiner Auslage als oberste Karte mindestens eine Karte desselben Zeitalters wie die Errungenschaft oder höher liegen haben.

Wenn du im Rahmen einer Erringen-Aktion eine Errungenschaft nimmst, für die du berechtigt bist, lege sie unter die rechte Seite deiner Referenzkarte. Die Punkte im Wertungsstapel geben nur an, ob du berechtigt bist oder nicht, sie werden beim Erringen nicht abgegeben.

Du kannst nur für Errungenschaften berechtigt sein, die in der Mitte des Tisches verfügbar sind. Wenn eine Errungenschaft von einem Spieler genommen wurde, steht sie den anderen nicht mehr zur Verfügung.

Beispiel: In dem obigen Beispiel-Ziehstapel hast du 15 Punkte (4 + 4 + 4 + 3) und die erste Errungeschaft wurde bereits beansprucht. Deine höchste oberste Karte ist eine 2. Da du beide Bedingungen erfüllen musst, bist du nur berechtigt, die 2er Errungenschaft zu beanspruchen, obwohl du genug Punkte für die 3-er Errungenschaft hättest. Die 1er Errungenschaft wurde bereits beansprucht. Du nimmst im Rahmen deiner Erringen-Aktion die 2er Errungenschaft.

DOGMA

WÄHLE EINE KARTE

Um eine Dogma-Aktion zu beginnen, musst du eine deiner obersten Karten zum Aktivieren auswählen. Dies repräsentiert, dass deine Zivilisation sich auf eine deiner entdeckten Innovationen konzentriert. Alle Effekte auf der ausgewählten Karte werden ausgeführt, unabhängig davon, was sonst mit dieser oder anderen Karten während der Aktionsausführung passiert.

TEILNAHME/ANFÄLLIGKEIT

Jedem Dogma-Effekt ist ein Symbol zugeordnet. Bevor Effekte ausgeführt werden, zählt jeder Spieler, wie viele von diesem zugeordneten Symbol in seiner Auslage sichtbar sind. Jeder Spieler, der von diesem Symbol mindestens gleich viele wie du hat, ist berechtigt an deiner Innovation teilzunehmen. Jeder Gegner, der weniger als du hat, ist anfällig gegen Forderungen von deiner Innovation.

Es wird nur einmal während der Dogma-Aktion die Teilnahme / Anfälligkeit gegen Forderungen ermittelt. Auch wenn sich die Karten in der Auslage der Spieler während der Aktion verändern, bleiben sie anfällig oder teilnahmeberechtigt während der Dauer der Ausführung.

EFFEKTE AUSFÜHREN

Viele Karten haben mehrere Effekte. Du musst während einer Dogma-Aktion alle davon ausführen. Führe immer einen Effekt vollständig aus, bevor du mit dem nächsten Effekt beginnst.

Bevor du einen Nicht-Forderungs-Effekt (jeder Effekt, der nicht mit 'Ich FORDERE' beginnt) ausführst, muss jeder Spieler, der zum Teilnehmen berechtigt ist, ihn ausführen. Beginnend mit dem Spieler links von dir und dann weiter im Uhrzeigersinn, muss jeder den Anweisungen des Effekts folgen. Zum Schluss musst du sie ausführen.

Forderungseffekte sind in dunkleren Kästchen und beginnen alle mit 'Ich FORDERE'. Lies Forderungseffekte laut vor, damit deine Gegner wissen, was sie tun müssen. Im Uhrzeigersinn folgt jeder für die Forderung anfällige Gegner den Anweisungen. Andere Gegner ignorieren sie.

Wenn du nur einen Teil eines Effekts ausführen kannst, führe so viel aus wie möglich und ignoriere den Rest. Wenn du aufgrund eines Effekts zwischen mehreren Karten wählen musst (z.B. 'deine höchste oberste Karte' und du hast zwei gleichwertige), dann bestimmst du, welche Karte betroffen ist.

FREIE ZIEH-AKTION FÜR DAS TEILEN

Wenn einer oder mehrere Spieler berechtigt waren, deine Effekte zu teilen und es taten, dann bekommst du eine freie Zieh-Aktion, nachdem die Dogma-Aktion abgeschlossen wurde. Dies findet nur statt, wenn die Nutzung des geteilten Effekts durch den Gegner eine Änderung des Spielzustands herbeiführt. Eine Änderung ist, wenn eine oder mehrere Karten aufgedeckt oder von einem Ort zum anderen bewegt werden (z.B.: ausspielen, in eine neue Richtung fächern, werten usw.)

Du bekommst keine freie Zieh-Aktion aufgrund von Forderungseffekten.

FIGURES IN THE SAND

Wenn du bei einer Dogma-Aktion teilst und dadurch eine freie Zieh-Aktion erhältst, dann ziehst du anstelle der Basiskarte eine Figures-Karte.

SCHLÜSSELWORTE

Aktionen (Ziehen, Ausspielen, Erringen): Wenn du aufgrund einer Dogma-Aktion eine Karte ziehen, eine Karte ausspielen oder eine Errungenschaft beanspruchen kannst, zählt das nicht als eine Aktion des jeweiligen Typs. Es zählt auch nicht als eine der zwei Aktionen, die du pro Zug hast. Es löst kein weiteres Ziehen und keine Förderung aus.

Austauschen: Tausche die Karten der angegebenen Spielbereiche, auch wenn ein Teil des Tauschs leer ist. Eine ausgetauschte Karte zählt nicht als "gewertet" (oder "ausgespielt", "gezogen," etc.) für die speziellen Errungenschaften oder Karma-Effekte.

Bild auf der Karte: Das Bild in dem Sechseck auf der Karte zeigt die Innovation der Karte an. Der Ort des Bildes beeinflusst, welche Auffächerung die Beste ist, und wird für die Zieh-Regeln der Erweiterung Artifacts of History benötigt.

Entfernen: Eine entfernte Karte wird zurück in die Spielschachtel gelegt. Sie wird aus dem Spiel entfernt.

Führe jeden ihrer Nicht-Forderungs-Effekte aus. Teile sie nicht: Teile die Effekte der Zielkarte nicht, unabhängig von der Anzahl der Symbole. Die Effekte können sich trotzdem auf andere Spieler auswirken (z.B. Rocketry), auch wenn nicht geteilt wird.

Höchste / Niedrigste Karte: Das bezieht sich auf den Wert (das Zeitalter) der betreffenden Karte.

Nicht-Forderungs-Effekt: Jeder Dogma-Effekt, der nicht mit "Ich fordere" beginnt. (oder "Ich zwinge" bei Artifacts of History)

Oberste Karte: Die oberste Karte eines Stapels ist die Karte, die oben auf dem Stapel liegt. Wenn du von einer Farbe nur eine Karte ausliegen hast, ist sie sowohl oberste als auch unterste Karte dieser Farbe.

Sichtbar: Eine Karte ist sichtbar, wenn sie eine oberste Karte ist oder sie in einem aufgefächerten Stapel liegt und du einen Teil der Karte sehen kannst. Ein Symbol oder Echoes- / Inspirations-Effekt ist sichtbar, wenn er auf einer obersten Karte ist oder aufgrund der Auffächerung komplett zu sehen ist.

Transferieren: Bewege eine Karte aus einem Spielbereich in einen anderen. Das Transferieren einer Karte zählt nicht als Ausspielen, Erringen, Werten, etc.

Typ: Der Kartentyp gibt an, zu welcher Erweiterung die Karte gehört.

Unterschieben: Um eine Karte unterzuschieben, lege sie unter den Stapel ihrer Farbe und führe - falls möglich - eine Fächerung fort. Wenn noch keine Karten dieser Farbe ausliegen, startet diese Karte einen neuen Stapel.

Unterste Karte: Die unterste Karte in dem Stapel einer Farbe. Ist nur eine Karte in dem Stapel, ist sie sowohl die unterste Karte als auch die oberste Karte.

Wert: Der Wert einer Karte ist ihr Zeitalter. Wenn sich eine Karte auf einen Wert von etwas, das du nicht hast bezieht (z.B. deine oberste lila Karte), wird es als Wert 0 behandelt.

Werten: Um eine Karte zu werten, legst du sie verdeckt auf deinen Wertungsstapel. Deine Punkte sind die Summe aller Karten in deinem Wertungsstapel.

Ziehen und X: Viele Dogma-Effekte lassen dich eine Karte eines bestimmten Werts ziehen und entweder unterschieben, ausspielen oder werten. Ziehe zuerst die Karte und überspringe bei Bedarf leere Zeitalter. Führe danach die Aktion mit der Karte aus (unterschieben, ausspielen, werten, etc.). Bei "Ziehen und zeigen"-Effekten nimmst du die Karte auf die Hand, außer der Effekt nimmt sie dir wieder weg.

Zurückgeben: Eine Karte, die zurückgegeben wird, wird verdeckt als unterste Karte unter den Ziehstapel des entsprechenden Zeitalters gelegt. Wenn gleichzeitig mehrere Karten zurückgegeben werden, kann die Reihenfolge gewählt werden. Wenn eine Basiskarte eines leeren Zeitalters zurückgegeben wird, ist das Zeitalter nicht mehr leer.

AUFFÄCHERN

Bei vielen Dogma-Effekten wirst du aufgefordert, eine Farbe in eine Richtung aufzufächern. Zu jeder Zeit ist eine Farbe entweder nicht aufgefächert, nach links aufgefächert, nach rechts aufgefächert oder nach oben aufgefächert.

Um eine Farbe aufzufächern, nimm die oberste Karte und schiebe sie in die angegebene Richtung, so dass beim Auffächern nach links ein Symbol aufgedeckt wird, beim Auffächern nach rechts 2 Symbole und beim Auffächern nach oben 3 Symbole. Wenn mehr als 2 Karten in dem Stapel liegen, wiederhole dies, bis alle Karten der Farbe aufgefächert sind. War die Farbe bereits aufgefächert, entfächere sie, bevor du sie in die neue Richtung auffächerst. Eine Farbe, in der eine oder keine Karte ausliegt, gilt als nicht aufgefächert. Wenn eine aufgefächerte Farbe auf eine Karte reduziert wird oder keine Karte mehr ausliegt, wird sich nicht gemerkt, dass die Farbe zuvor aufgefächert war.

Die Beispiele rechts zeigen lilane Karten nach links aufgefächert (zwei Karten), blaue Karten nach rechts aufgefächert (3 Karten) und rote Karten nach oben aufgefächert (3 Karten).

WERTUNGSPUNKTE, ERRUNGENSCHAFTEN UND SPEZIELLE ERRUNGENSCHAFTEN

Im Laufe des Spiels sammelst du durch Dogma-Effekte Karten in deinem Wertungsstapel. Jede Karte in deinem Wertungsstapel ist so viele Punkte wert, wie ihr Wert (das Zeitalter) ist. Wenn du sie unter deine Referenzkarte schiebst, ist die Zahl oben links sichtbar. Deine Punktzahl ist der Gesamtwert aller dieser Karten. Beim Spielen mit Erweiterungen kann deine Punktzahl durch sichtbare Bonussymbole erhöht werden. Rechts ist ein beispielhafter Punktestapel mit 15 Punkten:

Zu Spielbeginn sind neun normale Errungenschaften verfügbar, jeweils eine von den Zeitaltern 1 bis 9. Du kannst eine Errungenschaft mit einer Erringen-Aktion beanspruchen wenn du genug Punkte und eine oberste Karte aus dem Zeitalter der Errungenschaft oder höher hast. Wurde die Errungenschaft genommen, wird sie nicht wieder aufgefüllt. Du musst die Errungenschaften nicht in aufsteigender Reihenfolge beanspruchen, und gelegentlich macht es strategischen Sinn, zuerst eine höhere Errungenschaft zu beanspruchen.

Beispiel: Du spielst im Rahmen eines Dogma-Effekts eine Karte mit darauf aus und hast dann insgesamt 13 -Symbole. Du unterbrichst die Ausführung des Effekts, um sofort die World-Errungenschaft zu beanspruchen, und fährst danach mit dem Ausführen des Dogma-Effekts fort.

Spezielle Errungenschaften können jederzeit beansprucht werden, auch mitten in der Ausführung eines Effekts oder während des Zuges eines anderen Spielers. Wenn du die Bedingungen für eine von ihnen erfüllst, nimm sie sofort. Wie bei den normalen Errungenschaften steht sie anderen nicht mehr zur Verfügung, sobald sie von einem Spieler beansprucht wurde. Im seltenen Fall, dass zwei Spieler gleichzeitig eine spezielle Errungenschaft beanspruchen können, wird das Unentschieden in Zugreihenfolge im Uhrzeigersinn gebrochen, beginnend mit dem aktuellen Spieler am Zug.

SPIELENDE UND SIEG

Man kann auf drei Arten Innovation gewinnen: durch Errungenschaften, durch Punkte oder durch einen Spezial-Karteneffekt.

Um aufgrund von Errungenschaften zu gewinnen, musst du eine bestimmte Anzahl von Errungenschaften beanspruchen, die von der Anzahl der Spieler abhängig ist. Bei zwei Spielern im Basisspiel ohne Erweiterungen werden 6 Errungenschaften benötigt. Für jeden weiteren Spieler, ziehe 1 davon ab. Für jede Erweiterung addiere 1. Es werden aber immer mindestens 4 Errungenschaften benötigt.

Optionale Regel: Wenn du ein längeres Spiel spielen möchtest, addiere 1 zu der Anzahl der benötigten Errungenschaften. Einigt euch vor Spielbegin darauf.

ANZAHL ERWEITERUNGEN
ANZAHL
DER
SPIELER
0 1 2 3 4
2 6 7 8 9 10
3 5 6 7 8 9
4 4 5 6 7 8

Um nach Punkten zu gewinnen, muss das Spiel dadurch enden, dass ein Spieler versucht, eine Karte mit einem Zeitalter höher als 10 zu ziehen. Dies kann passieren, wenn der Ziehstapel des Zeitalters 10 leer ist, oder auch durch verschiedene Dogma-Effekte. In dem Moment, in dem die Karte gezogen werden würde, endet das Spiel sofort. In diesem Fall sind die Punkte im Wertungsstapel der einzelnen Spieler wichtiger als ihre Errungenschaften. Der Spieler (oder das Team) mit der höchsten aktuellen Punktzahl gewinnt. Bei Punktegleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Errungenschaften. Gibt es immer noch einen Gleichstand, ist es ein Unentschieden.

Mehrere Karten können das Spiel vorzeitig beenden. Einige erlauben es dir, unter einer bestimmten Voraussetzung zu gewinnen. Ist die Voraussetzung erfüllt, endet das Spiel sofort. Andere lassen den "alleinigen Spieler mit den meisten X" gewinnen. Auch hier endet das Spiel sofort, aber nur wenn kein Gleichstand bei "X" herrscht. Wenn ein Gleichstand herrscht, wird der Effekt komplett ignoriert. In einem Teamspiel gewähren diese Bedingungen den Sieg für alle Spieler des Teams.

STRATEGIETIPPS

Innovation spielt sich fast jedes Mal anders. Eine langfristige Planung ist zwar möglich, aber es ist oft viel vorteilhafter die momentan beste taktische Option zu ergreifen. Es ist wichtig aufzufächern und dadurch viele Symbole zu sammeln, ebenso wie Zeit zu investieren, um Punkte zu sammeln. Die ersten paar Male, die du spielst, ist es wahrscheinlich einfacher, sich mehr auf die Karten, die du hast, zu konzentrieren, als zu versuchen, alle möglichen Züge, die jeder Spieler ausführen könnte, zu verinnerlichen.

Tipps:

-Symbole (die in den Zeitaltern 1-3 auftauchen) sind früh sehr mächtig, können aber später durch Karten wie "Gunpowder" und "Engineering" schnell zu einer Belastung werden, wenn sie nicht abgedeckt sind.

-Symbole erscheinen ab Zeitalter 4. Du solltest dir so bald wie möglich welche zulegen. Von den neuen Technologien völlig ausgeschlossen zu sein, kann sehr schmerzhaft sein, da die Karten, die verwenden, in der Mitte des Spiels viele Punkte bringen können.

-Symbole kommen im 7. Zeitalter. Späte Spieleffekte sind sehr mächtig, und mit in deiner Auslage kannst du dich vor Forderungen schützen und sie helfen dir, an den Effekten deiner Gegner teilzunehmen.

Wenn du eine Erringen-Aktion ausführen kannst, ist das fast immer die richtige Entscheidung. Wenn du es nicht tust, verlierst du vor deinem nächsten Zug vielleicht Karten von deinem Wertungsstapel, oder jemand anderes könnte die Errungenschaft zuerst beanspruchen!

Habe keine Angst vor dem Teilen! Es stimmt zwar, dass du deinen Gegnern nicht aktiv helfen willst, aber es ist oft ein kluger Schachzug, einem anderen Spieler einen kleinen Vorteil zu geben, wenn man selbst dafür einen größeren erhält. Berücksichtige immer die freie Zieh-Aktion, die du für das Teilen erhältst.

Denke daran, dass die in Frage kommenden Gegner deine Dogma-Effekte teilen müssen und dass sie ihre Aktionen vor dir ausführen. Wenn in dem Ziehstapel des Zeitalters 1 nur noch eine Karte liegt und du den Dogma-Effekt "ziehe eine 1" teilst, bekommt dein Gegner die 1 und du eine 2!

Die Karten des Zeitalters 9 und 10 sind sehr mächtig und können das Spiel sofort beenden. Wenn du versuchst, durch Errungenschaften zu gewinnen, solltest du das Spiel beenden, bevor es diese Phase erreicht. Wenn du hingegen bei den Errungenschaften im Rückstand bist, solltest du diese Karten so schnell wie möglich erreichen. Sie können deine letzte und beste Hoffnung auf den Sieg sein! Bis das Spiel vorbei ist, ist kein Vorsprung in Innovation sicher.

Diese Tipps beziehen sich auf das Spielen mit dem Basisspiel.

SICHTBARKEIT VON INFORMATIONEN

  • Du darfst dir nie die Vorderseite der normalen Errungenschafts-Karten ansehen, auch nicht, wenn du sie errungen hast.
  • Du kannst immer die Karten in deiner Hand, deinem Wertungsstapel, deiner Vorhersage und deiner Auslage ansehen (auch wenn sie abgedeckt sind).
  • Du kannst immer die Werte und Typen von Karten in jedem Ziehstapel, auf jeder Hand und in jedem Wertungsstapel zählen und sehen.
Auf Yucata:
  • Alle Karten in den Auslagen aller Spieler (sowohl aufgefächerte als auch ungefächerte) werden als offene Information angesehen.
  • Die Informationen, die du aus den Kartenbewegungen erhältst, werden automatisch nachverfolgt, es sei denn, die Option "keine Kartenverfolgung" wurde in der Einladung ausgewählt.
  • Karten müssen nie gezeigt werden, um irgendetwas zu beweisen, es sei denn, ein Effekt sagt ausdrücklich, dass eine Karte oder ihre Farbe gezeigt werden soll.

VARIANTE: REGELN FÜR DAS TEAM-SPIEL

Mit vier Spielern könnt ihr in Teams spielen. Das Team-Spiel mit vier Spielern ist weniger chaotisch und strategischer als ein normales Spiel mit vier Spielern.

In einem Team-Spiel werden Forderungs-Effekte von deinem Teamkollegen nicht ausgeführt, und wenn du einen Nicht-Forderungs-Effekt nur mit deinem Teamkollegen teilst, erhältst du keine freie Zieh-Aktion. Jeder Dogma-Effekt, der sich auf den "Gegner" bezieht, wirkt sich nicht auf deinen Teamkollegen aus. Die Errungenschaften deines Teams werden für die Ermittlung des Sieges zusammengezählt, aber die Punkte deines Partners zählen für dich nicht beim Beanspruchen von Errungenschaften. Die Anzahl der Errungenschaften, die ein Team zum Sieg benötigt, ist die gleiche wie bei einem 2-Spieler-Spiel.

Wenn das Spiel aufgrund eines Dogma-Effekts endet, führt der Sieg eines einzelnen Spielers zum Sieg seines Teams. Wenn das Spiel endet, weil ein Spieler versucht eine Karte zu ziehen, die größer als das Zeitalter 10 ist, gewinnt das Team mit der höchsten gemeinsamen Punktzahl.

SPIELEN MIT ERWEITERUNGEN

Wenn du das Basisspiel ein paar Mal gespielt hast, kannst du Erweiterungen hinzufügen. Es wird nicht empfohlen, mit Erweiterungen zu spielen, bevor man das Basisspiel gelernt hat. Die Regeln der Erweiterungen werden in den nachfolgenden Kapiteln erklärt.

Jede Erweiterung hat zusätzliche Schritte im Spielaufbau. Im Spiel selbst verhalten sich die Karten der Erweiterungen wie die Karten des Basisspiels. Sie können in den Wertungsstapeln und in deiner Auslage vorkommen, und ihr Wert entspricht ihrem Zeitalter. Der Kartentyp in deiner Hand, im Wertunggstapel, etc. ist allen bekannt, da die Karten unterschiedliche farbige Rückseiten haben.

Cities of Destiny ist die einfachste Erweiterung, und Figures in the Sand ist vermutlich die komplexeste. Du kannst die Erweiterungen beliebig mischen (sogar mit allen spielen!), aber wir empfehlen dass du sie einzeln lernst. Die Regeln jeder Erweiterung sind unabhängig, außer dass Figures in the Sand auch Echo-Effekte und duplizierte Errungenschaften von Echoes of the Past enthält.

Beachte, dass du mit jeder Erweiterung, die du hinzunimmst, zum Gewinnen eine zusätzliche Errungenschaft beanspruchen musst.

NEUE AKTIONS-TYPEN

Mit den Erweiterungen von Innovation werden neue Spezial-Aktions-Typen eingeführt: Bekräftigen, Anordnen und Inspirieren. Diese neuen Aktions-Typen kannst du im Rahmen deiner 2 Aktionen pro Zug ausführen, also wie Ziehen, Ausspielen, Dogmaen und Erringen. Jede Spezial-Aktion kann nur einmal pro Zug ausgeführt werden, aber du kannst zwei verschiedene Spezial-Aktionen pro Zug ausführen. Eine Spezial-Aktion kann nur dann genutzt werden, wenn mit der entsprechenden Erweiterung gespielt wird.

AKTIONS-AUSLÖSER

Viele Effekte in den Erweiterungen von Innovation werden durch das Abschließen einer Aktion oder eines anderen Ereignisses im Spiel ausgelöst. Wenn eine Regel oder ein Effekt sich auf eine Ausspielen-Aktion, eine Dogma-Aktion, eine Zieh-Aktion oder das Erringen bezieht, beinhaltet dies keine Effekte, die dich Ausspielen, Ziehen oder Erringen lassen. Beispiel: Beim Ausführen von "Sailing" (1 Ziehen und Ausspielen) prüfst du nicht deine Vorhersage, ob dort Karten gefördert werden können, da es keine eigenständige Ausspielen-Aktion war.

Es können mehrere Ereignisse ausgelöst werden, nachdem du eine Ausspielen-Aktion durchgeführt hast. Wenn dies passiert, führe sie in der folgenden Reihenfolge aus:

1) Führe den Effekt des Stadt-Symbols aus.

2) Ziehe eine Stadt.

3) Grabe ein Artefakt aus und stelle es aus.

4) Fördere eine Karte aus der Vorhersage.

5) Führe den Wenn-Karma-Effekt aus der Figures-Erweiterung aus.

BONUS-SYMBOLE

Durch Bonus-Symbole bekommst du zusätzliche Punkte, solange sie sichtbar sind. Dein höchster sichtbarer Bonus zählt so viele Punkte, wie darauf angegeben sind. Alle anderen sichtbaren Boni zählen jeweils einen Punkt.

ERWEITERUNGS-KARTEN ZIEHEN

Wenn mit Erweiterungen gespielt wird, gibt es spezielle Regeln dafür, wie die Karten der einzelnen Erweiterungen gezogen werden können. Eine Echoes-Karte kann jederzeit anstelle einer Basiskarte gezogen werden, während Figures-Karten, Städte und Artefakte in Abhängigkeit von bestimmten Ereignissen gezogen werden.

Wenn alle Basiskarten vom Ziehstapel eines Zeitalters gezogen wurden, gilt dieses Zeitalter leer für alle Kartentypen. Wenn eine Erwiterungskarte eines Werts gezogen wird, überspringe die leeren Zeitalter und ziehe von dem nächsten vorhandenen, nicht-leeren Zeitalter.

Beispiel: Es sind 0 Basiskarten und 8 Figures-Karten im Ziehstapel des Zeitalters 4. Du musst eine Figures-Karte vom Zeitalter 4 ziehen. Da Zeitalter 4 leer ist, ziehst du stattdessen eine Figures-Karte mit Wert 5.

Wenn ein Erweiterungsstapel eines Zeitalters leer ist und du davon ziehen möchtest (nachdem du leere Zeitalter übersprungen hast), ziehe stattdessen eine Basiskarte des gleichen Zeitalters.

Beispiel: Im Ziehstapel des Zeitalters 2 sind 2 Basiskarten und 0 Städte und musst eine Stadt mit Wert 2 ziehen. Ziehe stattdessen eine Basiskarte vom Zeitalter 2.

Cities of Destiny

KARTEN ZIEHEN

Es gibt zwei Situationen, in denen du Städte ziehst. Wenn du schon eine Stadt auf der Hand hast, ignoriere diese Bedingungen:

1) Wenn du eine Karte in einer Farbe ausspielst, die du noch nicht in deiner Auslage hast

2) Nachdem du eine Farbe in eine neue Richtung aufgefächert hast

Ziehe in beiden Fällen eine Stadtkarte mit dem Wert deiner höchsten obersten Karte.

BEKRÄFTIGEN

Mit der Bekräftigen-Aktion kannst du einmal pro Zug ein Dogma zweimal aktivieren.

Sie kann als eine der beiden Aktionen während deines Zugs eingesetzt, aber nicht zweimal in einem Zug verwendet werden.

Führe die folgenden Schritte aus, um die Bekräftigen-Aktion durchzuführen:

1) Wähle die oberste Karte in deiner Auslage, die du bekräftigen möchtest, und merke dir das darauf gezeigte zugeordnete Symbol.

2) Wähle eine oberste Stadt in deiner Auslage. Sie muss das gemerkte Symbol tragen.

3) Zahle für das Bekräftige, indem du eine Karte von deiner Hand, die das gleiche oder ein kleineres Zeitalter wie die Stadt hat, unterschiebst. Die Farbe und die Symbole auf der untergeschobenen Karte sind irrelevant.

4) Führe die Effekte der in Schritt 1 gewählten Karte aus als wäre es eine Dogma-Aktion:

  • Ermittle die Berechtigung für die Teilnahme, für die Anfälligkeit und welche Echo-Effekte sichbar sind, wie du es normalerweise auch tun würdest.
  • Wenn du einen Nicht-Forderungs-Effekt ausführt, führe ihn zweimal aus.
  • Bei einem Forderungs-Effekt sind die Gegner von dem Effekt zweimal betroffen (einmal nacheinander reihum im Uhrzeigersinn, und dann das zweite Mal).
  • Wenn ein anderer Spieler an einem Nicht-Forderungs-Effekt teilnimmt, führt er ihn nur einmal aus.
  • Wenn zutreffend, ziehst du eine Karte für das Teilen.
Beim Bekräftigen muss auf Yucata zuerst die Stadt angeklickt werden und dann erst ddie Karte, welche bekräftigt werden soll.

STADT-SYMBOLE

Jede Stadt hat ein oder zwei spezielle Symbole. Plus, Suche und Pfeil gewähren einen sofortigen Effekt, wenn sie ausgespielt werden, aber nur, wenn die Stadt mit einer Ausspielen-Aktion ausgespielt wurde (nicht durch einen Effekt). Flagge und Springbrunnen bieten Vorteile, solange sie sichtbar sind. Wenn eine Stadt zwei spezielle Symbole hat, werden beide wirksam.

Plus: Ziehe eine Karte, die einen um 1 höheren Wert hat als die gelegte Stadt.
Pfeil: Fächere die Farbe der Stadt in die angezeigte Richtung auf.
Suche (normales Symbol mit Lupe): Suche-Symbole zählen als normale Symbole solange sie sichtbar sind. Zusätzlich dazu ziehst und zeigst du X Basiskarten des jeweiligen Zeitalters X. Nimm alle Karten, auf denen das gleiche Symbol wie auf der Suche-Karte ist, auf die Hand und gib alle anderen Karten zurück. Ignoriere alle Erweiterungs-Ziehregeln und ‑Effekte während der Suche-Aktion. Ziehe nicht vom nächsthöheren Zeitalter, falls der Ziehstapel leer sein/werden sollte.
Flagge: Wenn eine Flagge sichtbar ist, zählt sie als Errungenschaft, wenn kein Gegner mehr sichtbare Karten dieser Farbe hat als du.
Brunnen: Wenn er sichtbar ist, zählt er als Errungenschaft.

BEISPIEL: BEKRÄFTIGEN

Du bekräftigst "The Pirate Code". Du wählst "Jakarta" um "The Pirate Code" zu bekräftigen, da das gezeigte Symbol auf "Jakarta" vorhanden ist. Um für die Aktion zu bezahlen, musst du eine Karte (beliebiger Farbe) mit Wert 3 oder geringer unterschieben. Du bestimmst dann die Berechtigung für Teilnehmen und Anfälligkeit wie bei einer normalen Dogma-Aktion. Du führst die Forderung zwei mal aus, dann teilst du den nicht-Forderungs-Effekt, und zum Schluss führst du ihn selber zweimal aus.

Echoes of the Past

KARTEN ZIEHEN

Immer wenn du eine Basiskarte ziehen würdest, kann es sein, dass du stattdessen eine Echoes-Karte ziehst: Wenn du Karten auf der Hand hast, aber keine davon eine Echoes-Karte ist, ziehe eine Echoes-Karte vom gleichen Wert wie die Basiskarte, die du sonst gezogen hättest.

Wenn mit mehreren Erweiterungen gespielt wird, gelten die folgenden Regeln:

1) Wenn in einem Spiel sowohl die Echoes- als auch die Figures-Erweiterung gespielt wird, haben die Figures-Ziehregeln Vorrang beim Ziehen einer Karte.

2) Wenn der Ziehstapel einer anderen Erweiterung leer ist und du eine Karte vom Basiskarten-Stapel ziehen musst, prüfe die Echoes-Ziehregeln, bevor du die Basiskarte ziehst.

Wenn du mehrere Karten auf einmal ziehst, prüfe bei jeder Karte die Echoes-Ziehregeln. Eine Karte, die gezogen und angeschaut wurde, ist Teil deiner Handkarten.

Echo-Effekte

Beispiel: Beim Dogmaen von "Umbrella", prüfe zuerst, wer für das Teilnehmen berechtigt ist. Führe dann die drei Echo-Effekte aus (1, 2, 3) und zum Schluss den Dogma-Effekt von "Umbrella" (4). Vor jedem Effekt führen zuerst die teilnehmenden Mitspieler die Effekte aus.

Ein Echo-Effekt ist ein spezieller Effekt, der auf der Karte anstelle eines Symbols erscheint. Prüfe während einer Dogma-Aktion, bevor du die Dogma-Effekte der Karte ausführst, ob Echo-Effekte in dieser Farbe sichtbar sind. Führe jeden dieser Effekte aus, von der untersten Karte im Stapel zur obersten. Jeder Effekt wird mit den berechtigen Spielern geteilt wie bei normalen Dogma-Effekten.

Echo-Effekte werden auch dann ausgeführt, wenn Dogma-Effekte außerhalb der normalen Dogma-Aktion durchgeführt werden. Andere Erweiterungen fügen verschiedene Möglichkeiten hinzu, wie dies passieren kann, einschließlich Bekräftigen, Fördern und ausgestellte Artefakte. In all diesen Fällen werden die Echo-Effekte in der Farbe dieser Karte ausgeführt.

Im Gegensatz zu einigen Versionen der gedruckten Regeln werden Echo-Effekte nicht ausgeführt, wenn dich ein Effekt einen Nicht-Forderungs-Effekt einer anderen Karte ausführen lässt.

VORHERSAGEN

Das Vorhersagen erlaubt dir, Karten für zukünftige Züge in einem Bereich, der Vorhersage genannt wird, abzulegen. Karten in deiner Vorhersage werden verdeckt unter die obere Ecke deiner Refenzkarte geschoben. Du kannst sie jederzeit ansehen, aber nicht dein Gegner. Wenn du aufgrund eines Effekts eine Karte vorhersagen darfst, lege sie in deine Vorhersage.

Am Ende einer Ausspielen-Aktion ist jede Karte in deiner Vorhersage mit gleichem oder kleinerem Wert berechtigt, gefördert zu werden. Du kannst eine berechtigte Karte zum Fördern wählen (spiele sie aus). Wenn du das tust, darfst du eine freie Dogma-Aktion auf der geförderten Karte ausführen. Diese freie Dogma-Aktion zählt nicht zu deinen zwei Aktionen dieses Zugs.

DUPLIZIERTE ERRUNGENSCHAFTEN

In der Erweiterung Echoes of the Past kannst du Karten zu den Basis-Errungenschaften hinzufügen oder daraus entfernen. Du kannst auch eine Karte aus einem anderen Bereich als Basis-Errungenschaft beanspruchen, sofern du die Bedingungen für das Erhalten der Errungenschaft erfüllst.

Normalerweise bist du berechtigt, eine Errungenschaft zu beanspruchen wenn du fünf mal so viele Punkte hast wie das Zeitalter der Errungenschaft (5, 10, 15... für die Zeitalter 1, 2, 3....) und du eine oberste Karte dieses Zeitalters oder höher hast. Hast du schon eine Basis-Errungenschaft des Zeitalters, benötigst du doppelt so viele Punkte wie sonst, um die Errungenschaft zu beanspruchen. Hast du bereits zwei, brauchst du dreimal so viele, und so weiter.

Beispiel: Du hast schon die Basis-Errungenschaften der Zeitalter 1 und 3. Es wurde eine zusätzliche Errungenschaft des Zeitalters 3 zu den vorhandenen Basis-Errungenschaften hinzugefügt. Du bist berechtigt, diese Errungenschaft zu beanspruchen, wenn du mindestens 30 Punkte in deinem Wertungsstapel hast und eine eine oberste Karte des Zeitalters 3 oder höher in deiner Auslage.

Figures in the Sand

KARTEN ZIEHEN

Es gibt zwei Fälle, in denen du eine Figures-Karte ziehst.

1) Wenn du bei einer Dogma-Aktion teilst und eine freie Zieh-Aktion bekommst, dann ziehe anstelle der Basiskarte eine Figures-Karte.

2) Wenn du eine Erringen-Aktion ausführst und eine Standard-Errungenschaft beanspruchst, zieht jeder Gegner eine Figures-Karte, im Uhrzeigersinn von dir ausgehend.

Ziehe in beiden Fällen eine Figures-Karte im Wert deiner höchsten obersten Karte.

KARMA-EFFEKTE

Jede Figures-Karte hat einen oder mehrere Karma-Effekte. Zur Nutzung werden sie nicht mit einer Dogma-Aktion aktiviert. Es gibt 4 Typen: "Wenn", "Jeder", "Anordnen" und "Würdest". Karma-Effekte werden nie verkettet und lösen keine anderen Karma-Effekte aus. Im seltenen Fall, dass mehrere "Würdest"-Karmas mit der gleichen Aktion ausgelöst werden würden, entscheidet der Spieler am Zug welcher Karma-Effekt ausgeführt wird und welche ignoriert werden.

Beachte: Wann immer einige Teile eines Effekts nicht ausgeführt werden können, führe so viele aus wie möglich und ignoriere die Teile, die du nicht ausführen kannst.

"Wenn” Karma-Effekte

"Wenn" Karma-Effekte beginnen mit "Wenn du diese Karte ausspielst". Führe diese Instruktionen sofort nach dem Ausspielen der Karte aus.

Beispiel: Du spielst "Alexander the Great" während des Dogma-Effekts von "Sailing" aus. Du prüfst sofort, ob in der Auslage der Gegner oberste Figures-Karten mit Wert 1 oder 2 ausliegen und legst alle, die du findest, in deinen Wertungsstapel.

"Jeder” Karma-Effekte

"Jeder" Karma-Effekte beginnt mit "Jeder"/"Jede"/"Jedes" und führt dann etwas auf deiner Karte auf, das verändert wird. Das können Symbole, Karten in einem bestimmten Spielbereich oder deine Punkte sein. Der Karma-Effekt beschreibt, wie sie verändert werden. "Jeder"-Karmas bleiben in Kraft, solange die Figures-Karte die oberste Karte ist.

Beispiel: "Fu Xi" ist eine oberste Karte in deiner Auslage und dein Gegner führt eine Dogma-Aktion mit dem zugeordneten -Symbol aus. Wenn du deine fürs Teilnehmen, Forderungen oder für andere Aktionen zählst, addierst du eins für jede Karte in deinem Wertungsstapel und deiner Vorhersage.

"Anordnen” Karma-Effekte

"Anordnen" Karma-Effekte erlauben dir, eine Anordnungs-Aktion mit zwei Figures-Karten auf deiner Hand anstelle von dreien auszuführen, und entfernt auch die Notwendigkeit, eine Figures-Karte der korrekten Farbe für das Anordnen zu haben. "Anordnen"-Karmas bleiben in Kraft, solange die Figures-Karte oberste Karte ist.

Beispiel: "Sneferu" ist eine oberste Karte in deiner Auslage und du möchtest eine Anordnen-Aktion ausführen, um die "Expansion"-Anordnung auszuführen. Es ist jetzt dafür notwendig, dass du 2 beliebige Figures-Karten (deren Farbe und Wert du komplett ignorierst) hast. Normalerweise müsstest du drei Figures-Karten verschiedenen Wertes haben, und eine davon müsste gelb sein.

"Würdest” Karma-Effekte

"Würdest" Karma-Effekte beginnen mit "Wenn du .... würdest" und haben eine auslösende Bedingung und eine Reaktion. Wenn diese Bedingung eintritt, unterbricht der Karma-Effekt jeden Effekt oder jede Aktion, die gerade im Gange war. Wenn die Reaktion "stattdessen" beinhaltet, führe den ursprünglichen Effekt nicht aus und befolge stattdessen die Anweisungen des Karma-Effekts. Wenn die Reaktion "zuerst" beinhaltet, folge den Anweisungen des Karma-Effekts und fahre dann mit dem ursprünglichen Effekt fort. "Würdest"-Karma bleiben in Kraft, solange die Figures-Karte oberste Karte ist.

Beispiel: "Homer" ist eine oberste Karte in deiner Auslage und du führst eine "Anordnen"-Aktion durch, welche dich alle Karten auf deiner Hand aus dem Spiel entfernen lässt. Jede Figures-Karte auf deiner Hand, die entfernt werden würde, wird stattdessen in deiner Auslage untergeschoben.

Beispiel: "Takiyuddin" ist eine oberste Karte in deiner Auslage und du führst eine Inspirieren-Aktion aus. Bevor die Inspirieren-Aktion beginnt, fächerst du deine grünen Karten nach rechts auf. Dadurch wird ein Inspirieren-Effekt aufgedeckt, den du während der Aktion nutzen kannst.

ANORDNEN

Anstelle der typischen speziellen Errungenschaften enthält die Figures-Erweiterung 5 Anordnungskarten, je eine von jeder Farbe. Anordnungen sind eine besondere Form von Errungenschaften, die aber von den Mitspielern gestohlen werden können. Alle fünf Anordnungen liegen zu Beginn in der Tischmitte mit den anderen speziellen Errungenschaften. Anordnungen werden mit einer Anordnungs-Aktion beansprucht.

Du kannst eine Anordnungs-Aktion nur ausführen, wenn du Figures-Karten mit 3 unterschiedlichen Werten auf der Hand hast. Um sie auszuführen, entfernst du alle deine Handkarten aus dem Spiel (sowohl Figures als auch Nicht-Figures Karten). Anschließend wählst du eine Anordnung, die die gleiche Farbe hat wie eine der Figures-Karten, die du aus dem Spiel entfernt hast.

Beispiel: Du hast vier Karten auf der Hand, inklusive drei Figures-Karten (von denen eine gelb ist). Du führst eine Anordnen-Aktion aus und entfernst alle deine Handkarten aus dem Spiel und beanspruchst "Expansion". Du entscheidest dich, deine lilanen Karten aufzufächern.
  • Wenn die gewählte Anordnung bereits bei den Errungenschaften eines Mitspielers liegt, lege sie in die Tischmitte zu den speziellen Errungenschaften zurück. Aktiviere ihre Effekte nicht.
  • Liegt die Anordnung in der Tischmitte, legst du sie zu deinen Errungenschaften und aktivierst ihre Effekte.
  • Hast du sie bereits in Besitz, aktiviere sie.

Anordnungen sind sehr mächtig! Ihre effektive Nutzung ist der Schlüssel zum Sieg.

Viele Figures-Karten haben einen Karma-Effekt, der besagt, dass du eine bestimmte Anordnung mit beliebigen zwei Figures-Karten ausführen kannst. Dadurch kannst du die Anordnungs-Aktion mit nur 2 Figures-Karten nehmen, anstelle von dreien, und du kannst die Anordnung aussuchen. Die Farben der Figures-Karten sind irrelvant, aber du musst trotzdem alle deine Handkarten aus dem Spiel entfernen.

VERBLASSEN

Wenn du am Ende einer Aktion (auch im Zug eines Gegners) mehr als eine oberste Figures-Karte hast, musst du alle überschüssigen verblassen lassen. Um eine Figures-Karte verblassen zu lassen, werte sie. Du musst eine Figures-Karte nach der anderen verblassen lassen, bis du nur noch eine oberste Figures-Karte hast. Du wählst die Figures-Karten zum Verblassen aus.

Wenn du eine Karte auf eine Figures-Karte ausspielst, wird die Figures-Karte Teil des Stapels dieser Farbe und steuert weiterhin Symbole, Boni, Echo-Effekte und Inspirieren-Effekte zu deiner Auslage bei, genau wie eine normale Karte. Figures-Karten, die wegen Auffächerung nur teilweise sichtbar sind, zählen nicht beim Verblassen.

INSPIRIEREN

Beispiel: Wenn du eine Inspirieren-Aktion, die als Ziel deine roten Stapel hat, ausführst, dann würdest du zwei Inspirieren-Effekte ausführen (1,2) und dann ziehe eine Karte (3) im Wert deiner höchsten obersten roten Karte, eine 2.

Inspirieren ist ein neuer Aktions-Typ, der als erweiterte Zieh-Aktion dient. Du darfst eine Inspirieren-Aktion als eine deiner zwei Aktionen ausführen, aber du darfst nicht zwei Inspirieren-Aktionen in einem Zug ausführen. Wähle eine Farbe mit sichtbaren Inspirieren-Effekten und führe jeden von ihnen von der untersten Karte im Stapel zur obersten aus. Ziehe anschließend eine Karte mit dem Wert der obersten Karte dieser Farbe, ignoriere die Werte der anderen Karten in deiner Auslage. Diese Effekte werden nicht geteilt.

Inspirieren-Effekte haben ein in der linken oberen Ecke und haben einen helleren, nicht karierten Hintergrund, um sie von den Echo-Effekten unterscheiden zu können.

Artifacts of History

ARTEFAKTE ZIEHEN: AUSGRABEN

Wie du Artefakte erhältst unterscheidet sich von allen anderen Erweiterungen. Anstatt Artefakte auf deine Hand zu ziehen, werden sie ausgestellt, aufgedeckt auf deiner Referenz-Karte. Eine Ausgrabung tritt nach einer Ausspielen-Aktion auf, wenn du:

1) eine Karte mit einer kleineren (oder gleichen) Karte abdeckst.

2) eune Karte mit einer anderen Karte abgedeckt wird, und beide Karten haben ihr Sechseck-Symbol an der gleichen Stelle.

Wenn einer oder beide Fälle eintreffen, ziehe ein Artefakt des Zeitalters der abgedeckten Karte und lege sie offen auf deine Referenz-Karte. Das Artefakt ist jetzt ausgestellt. Wenn du bereits ein Artefakt ausgestellt hast oder der Stapel der Artefakte des Zeitalters ((nach dem Überspringen leerer Zeitalter) leer ist, ignoriere das Ausgrabungs-Ereignis.

ZWANG-EFFEKTE

Artifacts of History beinhalten einen besonderen Typ von Forderungseffekt, der mit "Ich zwinge" anfängt. Ein Spieler ist nur anfällig für Zwang-Effekte, wenn er berechtigt wäre, deine Nicht-Forderungs-Effekte zu teilen. Abgesehen von diesem Unterschied verhalten sich die Zwang-Effekte genauso wie Forderungs-Effekte. Wenn ein Zwang-Effekt ausgeführt wird, lies ihn laut den anfälligen Gegnern vor und jeder von ihnen führt die Instruktionen im Uhrzeigersinn aus.

In vielen Fällen wird ein Gegner die Instruktionen eines Zwang-Effekts ausführen müssen und dann an den anderen Nicht-Forderungs-Effekten auf einer Artefakte-Karte teilnehmen.

Vergiss nicht, die freie Zieh-Aktion als Bonus für das Teilen zu erhalten, ein Nicht-Forderungs-Effekt muss geteilt werden. Zwang-Effekte gelten als Forderungs-Effekte für alle Belange.

"AUSGESTELLTE" ARTEFAKTE

Wenn ein Artefakt ausgestellt ist, kannst du drei Dinge mit ihm machen:

1) Zu Beginn deines Zugs darfst du eine freie Dogma-Aktion, die als Ziel die ausgestellte Karte hat, durchführen. Bestimme das Teilnehmen und die Anfälligkeit, zähle die Symbole der ausgestellten Karte zu deiner Gesamtzahl. Führe alle ihre Effekte aus (und davor alle Echo-Effekte in der gleichen Farbe in deiner Auslage). Gebe am Ende der freien Dogma-Aktion das ausgestellte Artefakt zurück. Die freie Dogma-Aktion zählt nicht als eine deiner zwei Aktionen pro Zug.

2) Zu Beginn deines Zugs darfst du die ausgestellt Karte zurückgeben. Das ist sinnvoll, wenn du das Artefakt nicht möchtest.

3) Bei einer normalen Ausspielen-Aktion, darfst du die ausgestellte Karte so behandeln, als hättest du sie auf der Hand und kannst sie ausspielen.

Eine ausgestellte Karte ist nicht Teil deiner Auslage oder Hand und kann nicht von Effekten betroffen sein. Ihre sichtbaren Symbole zählen nicht als Teil deiner Auslage, außer beim Ermitteln des Teilens und der Anfälligkeit während der freien Dogma-Aktion.

OPTIONAL: RELIKT-KARTEN

In Artifacts of History sind fünf Relikt-Karten enthalten, anstelle spezieller Errungenschaften. Diese sind ein optionaler Zusatz zum Artifacts of History-Set. Wenn du sie nutzt, lege sie beim Spielaufbau offen neben die Ziehstapel ihrer Zeitalter. Jeder der fünf Relikte ist ein "verlorene Karte" aus einem der fünf Innovations-Sets.

Nachdem du ein Artefakt ausgegraben hast, darfst du ein Relikt des gleichen Werts wie das gezogene Artefakt beschlagnahmen. Das darfst du nur, wenn das Relikt neben dem Ziehstapel liegt oder in einerm Errungenschafts-Stapel (auch in deinem eigenen!).

Um ein Relikt zu beschlagnahmen, nehme es entweder zu deinen Errungenschaften oder auf deine Hand. Wenn die Relikt-Karte zu einer Erweiterung gehört, die nicht im Spiel ist, muss sie zu deinen Errungenschaften genommen werden.

Wenn ein Relikt zurückgegeben wird, lege es offen neben den dazugehörigen Ziehstapel. Wenn das Relikt aus irgendeinem Grund im Stapel deiner Errungenschaften liegt, sollte es offen liegen, so dass alle Spieler wissen, dass es beschlagnahmt werden kann.

→ Regeln zu unbenutzten Erweiterungen anzeigen → Regeln zu unbenutzten Erweiterungen ausblenden

Überblick - Spielbeginn
Kartensymbole
Aktionen und Aktions-Auslöser
  • Ziehen - Zeitalter überspringen, Erweiterungs-Karten ziehen
  • Ausspielen - Effekte beim Ausspielen: Eine Stadt ziehen, Stadt-Symbole, Ein Artefakt ausgraben, Fördern, Wenn-Karma
  • Dogma - Nicht-Forderungs-Effekte, Forderungs-Effekte, Zwang-Effekte, Echo-Effekte, Inspirations-Effekte
  • Erringen - Basis-Errungenschaften, Duplizierte Errungenschaften, Spezielle Errungenschaften
  • Bekräftigen
  • Anordnen
  • Inspirieren
Schlüsselworte
Spielende

Überblick

Spielbeginn

Jeder Spieler zieht 2 Karten des Zeitalters 1 und alle Spieler suchen sich gleichzeitig eine davon als erste Karte für ihre Auslage aus. Die andere Karte ist jeweils ihre erste Handkarte.

Hinweis: Wenn mit der Erweiterung Echoes of the Past gespielt wird, wird eine Basiskarte aus dem Basisspiel und eine Echoes-Karte gezogen (anstelle von 2 Basiskarten).

Es wird derjenige Spieler Startspieler, bei dem der Name der zuvor für die Auslage gewählten Karte alphabetisch vorne liegt; die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Der Startspieler (oder die ersten zwei Spieler in einem Spiel mit 4 oder mehr Spielern) macht in seinem allerersten Zug nur 1 Aktion, danach führen alle Spieler immer 2 Aktionen aus.

Kartensymbole

1-3 4-10 7-10

Basissymbole: Es gibt sechs Symbole, die auf den Karten vorkommen können. Drei davon können auf den Karten jedes Zeitalters vorkommen, die anderen drei sind auf bestimmte Zeitalter beschränkt.

In einigen Erweiterungen können die Karten weitere Symbole haben. Die Symbole der Basiskarten sind in ihrer Anzahl bei der Ausführung von Dogmen von Bedeutung. Mit ihrer Hilfe kannst du an Dogmen teilnehmen und Forderungen aussprechen.

Bonus: Diese zählen zu deinen Wertungspunkten, wenn sie sichtbar sind. Der höchste Bonus zählt seinen Wert, alle anderen zählen als +1.

Städte haben einige spezielle Symbole.

Plus: Ziehe eine Karte, die um 1 höherwertig ist, als die gelegte Stadt.
Pfeil: Fächere die Farbe der Stadt in die angezeigte Richtung auf.
Suche (normales Symbol mit Lupe): Suche-Symbole zählen als normale Symbole solange sie sichtbar sind. Zusätzlich dazu ziehst und zeigst du X Basiskarten des jeweiligen Zeitalters X. Nimm alle Karten, auf denen das gleiche Symbol wie auf der Suche-Karte ist, auf die Hand und gib alle anderen Karten zurück. Ignoriere alle Erweiterungs-Ziehregeln und −Effekte während der Suche-Aktion. Ziehe nicht vom nächsthöheren Zeitalter, falls der Ziehstapel leer sein/werden sollte.
Flagge: Wenn eine Flagge sichtbar ist, zählt sie als Errungenschaft, wenn kein Gegner mehr sichtbare Karten dieser Farbe hat als du.
Brunnen: Wenn er sichtbar ist, zählt er als Errungenschaft.
Echos: Die Echo-Effekte werden zusätzlich bei deiner Dogma-Aktion ausgeführt.
Inspiration: Inspirations-Effekte erweitern deine Kartenzieh-Aktionen.

Aktionen und Aktions-Auslöser

Du musst in deinem Zug immer 2 Aktionen ausführen. Du hast die Wahl aus 4 verschiedenen Aktionen, die du beliebig und auch doppelt ausführen kannst: Karte ziehen, Karte ausspielen, Dogmaen und eine Errungenschaft beanspruchen.

Eine zusätzliche Aktion, die du aufgrund eines Effekts oder einer Regel erhältst, zählt nicht zu deinen 2 Aktionen pro Zug.

Effekte werden nur durch direkte Aktionen ausgelöst, nicht durch Aktions-Effekte.

In den Erweiterungen gibt es drei weitere Aktionstypen:

  • Bekräftigen, Anordnen und Inspirieren
  • Jede dieser Aktionen kann nur einmal pro Zug genutzt werden und nur dann, wenn mit der zugehörigen Erweiterung gespielt wird

Ziehen

Du kannst eine Karte von einem Basiskarten-Stapel ziehen und auf die Hand nehmen. Die höchste oberste Karte in deiner Auslage bestimmt, von welchem Zeitalter du Karten ziehst.

Zeitalter überspringen

Wenn der Basiskarten-Stapel eines Zeitalters leer ist, ziehst du vom nächsthöheren Stapel und nimmst die Karte auf die Hand. Solltest du eine Karte ziehen müssen, die über das Zeitalter 10 hinausgeht, endet das Spiel sofort.

Erweiterungen haben jeweils ihre eigenen Regeln wie ihre Karten gezogen werden.

Erweiterungs-Karten ziehen

Wenn der Basiskarten-Stapel eines Zeitalters leer ist, gelten auch die Erweiterungs-Stapel als leer, sodass vom nächsthöheren Stapel gezogen werden muss.

Wenn ein Erweiterungsstapel eines Zeitalters leer ist, muss vom Basiskarten-Stapel des gleichen Zeitalters gezogen werden.

CITIES OF DESTINY

Du ziehst eine Stadt des Zeitaltes der höchsten Karte in deiner Auslage (oder eines höheren Zeitalters), wenn du keine Stadt auf der Hand hast und falls

  • du eine Karte in einer Farbe ausspielst, die du noch nicht in deiner Auslage hast, oder
  • du eine Farbe in eine neue Richtung auffächerst.
ARTIFACTS OF HISTORY

Artefakte werden nicht direkt gezogen, sondern du gräbst sie während einer Ausspielen-Aktion aus, wenn:

1) eine Karte auf eine Karte des gleichen oder eines höheren Zeitalters gelegt wird

2) eine Karte gelegt wird, die das Sechseck-Symbol an der gleichen Stelle hat wie die abgedeckte Karte

Wenn einer der beiden Fälle zutrifft, ziehe ein Artefakt des Zeitalters der abgedeckten Karte. Es wird direkt mit der Vorderseite nach oben auf die Referenzkarte in der Auslage gelegt (das Artefakt ist jetzt ausgestellt).

Wenn du bereits ein Artefakt ausgestellt hast oder der Stapel der Artefakte des Zeitalters leer ist, ignoriere das Ausgrabungs-Ereignis.

ECHOES OF THE PAST

Wenn du mindestens eine Karte auf der Hand hast, aber keine Echoes-Karte, ziehe die oberste Karte vom Echoes-Stapel des entsprechenden Zeitalters.

Wenn mit mehreren Erweiterungen gespielt wird, gelten die folgenden Regeln:

1) Wenn in einem Spiel sowohl die Echoes- als auch die Figures-Erweiterung gespielt wird, haben die Figures-Ziehregeln Vorrang beim Ziehen einer Karte beim Teilnehmen.

2) Wenn der Ziehstapel einer anderen Erweiterung leer ist und du eine Karte vom Basiskarten-Stapel ziehen musst, prüfe die Echoes-Ziehregeln, bevor du die Basiskarte ziehst.

Wenn du mehrere Karten auf einmal ziehst, prüfe bei jeder Karte die Echoes-Ziehregeln. Eine Karte, die gezogen und angeschaut wurde, ist Teil deiner Handkarten.

FIGURES IN THE SAND

Ziehe eine Figures-Karte des Zeitalters der höchsten Karte in deiner Auslage, wenn

1) du bei einer Dogma-Aktion teilst (dann darfst du anstelle der Basiskarte eine Figures-Karte ziehen) oder

2) ein Gegner eine Basis-Errungenschaft beansprucht

Ausspielen

Suche eine Karte aus deiner Hand aus und lege sie in deine Auslage. Sie wird immer als oberste Karte auf den gleichfarbigen Stapel gelegt.

Ist die Farbe noch nicht vertreten, bildet sie einen neuen Stapel.

Der Wert der Karte spielt keine Rolle, es können auch niedrigere Karten auf höhere gelegt werden.

Wenn der Stapel aufgefächert ist, führe die Fächerung fort.

Effekte beim Ausspielen

Werden mehrere Effekte ausgelöst, handle sie in der folgenden Reihenfolge ab:

  1. Führe den Effekt des Stadt-Symbols aus.
  2. Ziehe eine Stadt.
  3. Grabe ein Artefakt aus und stelle es aus.
  4. Fördere eine Karte aus der Vorhersage.
  5. Führe den Wenn-Karma-Effekt aus Figures aus.

Effekte der Stadt-Symbole

CITIES OF DESTINY
Plus: Ziehe eine Karte, die einen um 1 höheren Wert hat als die gelegte Stadt.
Pfeil: Fächere die Farbe der Stadt in die angezeigte Richtung auf.
Suche-Symbol: Du ziehst und zeigst X Basiskarten des jeweiligen Zeitalters X. Nimm alle Karten auf die Hand, auf denen das gleiche Symbol wie auf der Suche-Karte ist. Gib alle anderen Karten zurück. Ignoriere alle Erweiterungs-Ziehregeln und −Effekte während der Suche-Aktion. Ziehe nicht vom nächsthöheren Zeitalter, falls der Ziehstapel leer sein/werden sollte.

Eine Stadt ziehen

CITIES OF DESTINY

Wenn du durch eine Ausspielen-Aktion eine Karte in einer Farbe ausspielst, die du noch nicht in deiner Auslage hast, ziehe eine Stadt des Zeitalters der höchsten obersten Karte in deiner Auslage.

Ein Artefakt ausgraben

ARTIFACTS OF HISTORY

Nach dem Ausspielen einer Karte grabe ein Artefakt aus und stelle es aus, wenn:

1) die ausgespielte Karte auf eine Karte des gleichen oder eines niedrigeren Zeitalters gelegt wird.

2) eine Karte gelegt wird, die das Sechseck-Symbol an der gleichen Stelle hat wie die abgedeckte Karte (eine eventuelle Auffächerung wird beim Vergleich ignoriert).

Fördern

ECHOES OF THE PAST

Nach dem Ausspielen einer Karte kannst du eine Karte aus deiner Vorhersage fördern, sofern die geförderte Karte aus dem gleichen oder einem kleineren Zeitalter als die ausgespielte Karte ist.

Um die Karte zu fördern, spiele sie aus.

Dann darfst du auf der geförderten Karte eine zusätzliche Dogma-Aktion ausführen.

Wenn-Karma

FIGURES IN THE SAND

Die Wenn-Karma-Effekte beginnen mit "Wenn du diese Karte ausspielst". Führe diese Instruktionen sofort nach dem Ausspielen der Karte aus.

DOGMA

Wähle eine der obersten Karten in deiner Auslage und führe jeden ihrer Effekte von oben nach unten aus.

Es gibt verschiedene Arten von Dogma-Effekten:

  • Forderungs-Effekte
  • Nicht-Forderungs-Effekte
  • Zwang-Effekte
  • Echo-Effekte
  • Inspirations-Effekte

Nicht-Forderungs-Effekte, Teilen und freie Zieh-Aktion

Jedem Dogma-Effekt ist einem Symbol zugeordnet. Spieler, die von diesem Symbol gleich viele wie oder mehr als der Spieler am Zug haben, nehmen an dem Effekt teil. Sie führen in Spielerreihenfolge den Effekt aus, zum Schluss der Spieler am Zug.

Nutzen auch andere Spieler den Effekt, erhält der Spieler am Zug am Ende eine freie Zieh-Aktion und zieht eine Karte auf seine Hand.

FIGURES IN THE SAND

Wenn du bei einer Dogma-Aktion teilst und dadurch eine freie Zieh-Aktion erhältst, dann ziehst du anstelle der Basiskarte eine Figures-Karte.

Forderungs-Effekte

Forderungs-Effekte werden im Uhrzeigersinn von jedem Spieler ausgeführt, der weniger von den dem Effekt zugeordneten Symbolen besitzt als der Spieler am Zug.

Zwang-Effekte

ARTIFACTS OF THE PAST

Die Artifacts-Erweiterung enthält eine spezielle Art von Forderungs-Effekt, der mit "Ich zwinge" beginnt. Ein Spieler ist nur dann anfällig für Zwang-Effekte, wenn er berechtigt ist, an den Nicht-Forderungs-Effekten teilzunehmen.

Ansonsten funktionieren die Zwang-Effekte genauso wie die die Forderungs-Effekte und gelten als solche.

Echo-Effekte

ECHOES OF THE PAST

Ein Echo-Effekt ist ein spezieller Effekt, der auf der Karte anstelle eines Symbols erscheint. Während einer Dogma-Aktion werden zuerst alle sichtbaren Echo-Effekte dieser Farbe ausgeführt, von der untersten Karte im Stapel zur obersten, bevor die Dogma-Effekte der obersten Karte ausgeführt werden.

Jeder Echo-Effekt wird genauso geteilt wie die normalen Dogma-Effekte, Grundlage ist das zugeordnete Symbol der obersten Karte.

Echo-Effekte werden auch dann ausgeführt, wenn Dogma-Effekte außerhalb der normalen Dogma-Aktion durchgeführt werden.

Inspirations-Effekte

FIGURES IN THE SAND

Der Inspirations-Effekt wird ausgelöst, wenn eine Inspirations-Aktion auf einer Karte ausgeführt wird.

Inspirations-Effekte werden nicht geteilt.

Erringen

Zu Spielbeginn liegen 9 Basis-Errungenschaften aus, je eine aus den Zeitaltern 1 bis 9.

Um eine Basis-Errungenschaft zu erhalten, musst du 2 Bedingungen erfüllen:
In deinem Wertungsstapel musst du wenigstens 5 mal so viele Punkte liegen haben wie das Zeitalter der Errungenschaft, und du musst in deiner Auslage als oberste Karte mindestens eine Karte desselben Zeitalters oder höher liegen haben.

Die Punkte im Wertungsstapel dienen nur als Schwelle und werden nicht abgegeben.

Wenn eine Basis-Errungenschaft von einem Spieler genommen wurde, steht sie den anderen nicht mehr zur Verfügung.

FIGURES IN THE SAND

Wenn ein Spieler eine Basis-Errungenschaft beansprucht, zieht jeder Gegner eine Figures-Karte vom Zeitalter seiner höchsten obersten Karte.

Duplizierte Errungenschaften

ECHOES OF THE PAST

In der Erweiterung Echoes of the Past kannst du Karten zu den Basis-Errungenschaften hinzufügen oder daraus entfernen. Du kannst auch eine Karte aus einem anderen Bereich als Basis-Errungenschaft beanspruchen, sofern du die Bedingungen für das Erhalten der Errungenschaft erfüllst.

Hast du schon eine Basis-Errungenschaft des Zeitalters, benötigst du doppelt so viele Punkte wie sonst, um die Errungenschaft zu beanspruchen. Hast du bereits zwei, brauchst du dreimal so viele, und so weiter.

Spezielle Errungenschaften

Spezielle Errungenschaften können jederzeit beansprucht werden, sogar während der Ausführung eines Effekts oder während des Zugs eines anderen Spielers. Wenn du die Bedingungen erfüllst, nimmst du dir die Errungenschaft sofort.

Wenn eine spezielle Errungenschaft von einem Spieler beansprucht wurde, steht sie den anderen Spielern nicht mehr zur Verfügung.

Bekräftigen

CITIES OF DESTINY

Mit der Bekräftigen-Aktion kannst du einmal pro Zug ein Dogma zweimal aktivieren, indem du:

  1. eine der ausliegenden obersten Karten wählst, dir das der Karte zugeordnete Symbol merkst und dann eine oberste Stadt in deiner Auslage mit dem gemerkten Symbol wählst;
  2. eine Karte von deiner Hand, die das gleiche wie oder ein kleineres Zeitalter als die Stadt hat, unter die entsprechende Farbe unterschiebst;
  3. die Effekte der in Schritt 1 gewählten Karte ausführst:
    • Einen Nicht-Forderungs-Effekt führst du zweimal aus; Spieler, die an dem Effekt teilnehmen, führen den Effekt nur einmal aus.
    • Bei einem Forderungs-Effekt sind die Gegner von dem Effekt zweimal betroffen (einmal nacheinander reihum im Uhrzeigersinn, und dann das zweite Mal).
    • Wenn zutreffend, ziehst du eine Karte für das Teilen.
Beim Bekräftigen muss auf Yucata zuerst die Stadt angeklickt werden und dann erst die Karte, welche bekräftigt werden soll.

Anordnen

FIGURES IN THE SAND

Anstelle von speziellen Errungen­schaften enthält die Figures-Erweiterung 5 Anordnungskarten, je eine von jeder Farbe. Anordnungen sind eine besondere Form von Errungenschaften, die aber von den Mitspielern gestohlen werden können. Anordnungen werden mit einer Anordnungs-Aktion beansprucht.

Du kannst sie nur nehmen, wenn du 3 oder mehr Figures-Karten mit unterschiedlichem Wert auf der Hand hast. Um eine Anordnung zu nehmen, entfernst du alle deine Handkarten aus dem Spiel (Figures und Nicht-Figures Karten). Anschließend wählst du eine Anordnung, die die gleiche Farbe hat wie eine der Figures-Karten, die du aus dem Spiel entfernt hast.

  • Wenn die gewählte Anordnung bereits bei den Errungenschaften eines Mitspielers liegt, legst du sie in die Tischmitte zu den speziellen Errungenschaften zurück. Ihre Effekte werden nicht aktiviert.
  • Liegt die Anordnung in der Tischmitte, legst du sie zu deinen Errungenschaften und aktivierst ihre Effekte.
  • Hast du sie bereits in Besitz, aktiviere sie.

Inspirieren

FIGURES IN THE SAND

Wähle eine Farbe mit einem sichtbaren Inspirations-Effekt und aktiviere alle Inspirations-Effekte von der untersten Karte im Stapel zur obersten.

Ziehe anschließend eine Karte mit dem Wert der obersten Karte dieser Farbe, ignoriere die Werte der anderen Karten in deiner Auslage.

Diese Effekte werden nicht geteilt.

Schlüsselworte

Aktionen (Ziehen, Ausspielen, Erringen): Wenn du aufgrund einer Dogma-Aktion eine Karte ziehen, eine Karte ausspielen oder eine Errungenschaft beanspruchen kannst, zählt das nicht als eine Aktion des jeweiligen Typs. Es zählt auch nicht als eine der zwei Aktionen, die du pro Zug hast. Es löst kein weiteres Ziehen und keine Förderung aus.

Auffächern: Bei vielen Dogma-Effekten wirst du aufgefordert, eine Farbe in eine Richtung aufzufächern. Zu jeder Zeit ist eine Farbe entweder nicht aufgefächert, nach links aufgefächert, nach rechts aufgefächert oder nach oben aufgefächert.
Um eine Farbe aufzufächern, nimm die oberste Karte und schiebe sie in die angegebene Richtung.
Eine Farbe, in der keine Karten ausliegen, gilt als nicht aufgefächert. Wenn eine aufgefächerte Farbe auf eine Karte reduziert wird oder keine Karte mehr ausliegt, wird sich nicht gemerkt, dass die Farbe zuvor aufgefächert war.

Austauschen: Tausche die Karten der angegebenen Spielbereiche, auch wenn ein Teil des Tauschs leer ist. Eine ausgetauschte Karte zählt nicht als "gewertet" (oder "ausgespielt", "gezogen," etc.) für die speziellen Errungenschaften oder Karma-Effekte.

Bild auf der Karte: Das Bild in dem Sechseck auf der Karte zeigt die Innovation der Karte an. Der Ort des Bildes beeinflusst, welche Auffächerung die Beste ist, und wird für die Zieh-Regeln der Erweiterung Artifacts of History benötigt.

Entfernen: Eine entfernte Karte wird in die Spielschachtel zurück gelegt. Sie wird aus dem Spiel entfernt.

Fördern (Echoes) Wenn mit der Echoes-Erweiterung gespielt wird und du eine Karte ausspielst, kannst du eine Karte mit höchstens gleich hohem Wert aus deiner Vorhersage fördern, indem du sie ausspielst. Du kannst dann eine freie Dogma-Aktion auf dieser geförderten Karte ausführen.

Führe jeden ihrer Nicht-Forderungs-Effekte aus. Teile sie nicht: Teile die Effekte der Zielkarte nicht, unabhängig von der Anzahl der Symbole. Die Effekte können sich trotzdem auf andere Spieler auswirken (z.B. Rocketry), auch wenn nicht geteilt wird.

Höchste / Niedrigste Karte: Das bezieht sich auf den Wert (das Zeitalter) der betreffenden Karte.

Nicht-Forderungs-Effekt: Jeder Dogma-Effekt, der nicht mit "Ich fordere" beginnt (oder "Ich zwinge" bei Artifacts of History).

Oberste Karte: Die oberste Karte eines Stapels ist die Karte, die oben auf dem Stapel liegt. Wenn du von einer Farbe nur eine Karte ausliegen hast, ist sie sowohl oberste als auch unterste Karte dieser Farbe.

Sichtbar: Eine Karte ist sichtbar, wenn sie eine oberste Karte ist oder sie in einem aufgefächerten Stapel liegt und du einen Teil der Karte sehen kannst. Ein Symbol oder Echo-/Inspirations-Effekt ist sichtbar, wenn er auf einer obersten Karte ist oder aufgrund der Auffächerung komplett zu sehen ist.

Transferieren: Bewege eine Karte aus einem Spielbereich in einen anderen. Das Transferieren einer Karte zählt nicht als Ausspielen, Erringen, Werten, etc.

Typ: Der Kartentyp gibt an, zu welcher Erweiterung die Karte gehört.

Unterschieben: Um eine Karte unterzuschieben, lege sie unter den Stapel ihrer Farbe und führe - falls möglich - eine Fächerung fort. Wenn noch keine Karten dieser Farbe ausliegen, startet diese Karte einen neuen Stapel.

Unterste Karte: Die unterste Karte in dem Stapel einer Farbe. Ist nur eine Karte in dem Stapel, ist sie sowohl die unterste Karte als auch die oberste Karte.

Verblassen (Figures): Wenn du am Ende einer Aktion (oder am Zugende) mehr als eine oberste Figures-Karte hast, musst du alle Figures-Karten bis auf eine verblassen lassen.
Um eine Figures-Karte verblassen zu lassen, werte sie. Du musst eine Figures-Karte nach der anderen verblassen lassen, bis du nur noch eine oberste Figures-Karte hast. Figures-Karten, die wegen Auffächerung nur teilweise sichtbar sind, zählen nicht beim Verblassen.

Vorhersagen + Vorhersage (Echoes): Das Vorhersagen erlaubt dir, Karten für zukünftige Züge in einem Bereich, der "Vorhersage" genannt wird, abzulegen. Wenn du aufgrund eines Effekts eine Karte vorhersagen darfst, lege sie in deine Vorhersage.

Wert: Der Wert einer Karte ist ihr Zeitalter. Wenn sich eine Karte auf einen Wert von etwas, das du nicht hast (z.B. deine oberste lila Karte), bezieht, wird es als Wert 0 behandelt.

Werten: Um eine Karte zu werten, legst du sie verdeckt auf deinen Wertungsstapel. Deine Punkte sind die Summe aller Karten in deinem Wertungsstapel.

Ziehen und X: Viele Dogma-Effekte lassen Dich eine Karte eines bestimmten Werts ziehen und entweder unterschieben, ausspielen oder werten. Ziehe zuerst die Karte und überspringe bei Bedarf leere Zeitalter. Führe danach die Aktion mit der Karte aus (unterschieben, ausspielen, werten, etc.). Bei "Ziehen und zeigen"-Effekten nimmst du die Karte auf die Hand, außer der Effekt nimmt sie dir wieder weg.

Zurückgeben: Eine Karte, die zurückgegeben wird, wird verdeckt als unterste Karte unter den Ziehstapel des entsprechenden Zeitalters gelegt. Wenn gleichzeitig mehrere Karten zurückgegeben werden, kann die Reihenfolge gewählt werden. Wenn eine Basiskarte eines leeren Zeitalters zurückgegeben wird, ist das Zeitalter nicht mehr leer.

Spielende

Es gibt mehrere Spielende-Bedingungen:

  • Ein Spieler hat genügend Errungenschaften - der Spieler gewinnt das Spiel.
  • Durch einen Karten-Effekt - der Effekt auf der Karte beschreibt, wer gewinnt. In einem Team-Spiel gewinnen alle Spieler des Teams.

    Einige Karten geben eine bestimmte Voraussetzung an, die für das Spielende erfüllt sein muss. Das Spiel endet dann sofort, wenn diese Voraussetzung erfüllt ist.

    Andere Karten lassen den "alleinigen Spieler mit den meisten X" gewinnen. Auch hier endet das Spiel sofort, aber nur wenn kein Gleichstand bei "X" herrscht. Wenn ein Gleichstand herrscht, wird der Effekt komplett ignoriert.

  • Es muss eine Karte mit Wert 11 oder höher gezogen werden. Zu dem Zeitpunkt, wenn die Karte gezogen werden müsste, endet das Spiel sofort. In diesem Fall gewinnt der Spieler oder das Team mit den meisten Punkten. Bei Punktegleichstand gewinnen die meisten Errungenschaften. Gibt es immer noch einen Gleichstand, ist es ein Unentschieden.
Karten werden immer verdeckt gezogen, damit die Züge rückgängig gemacht werden können. Wenn du sie mit der "Karten aufdecken"-Schaltfläche umgedreht hast, kannst du deinen Zug nur noch bis dahin rückgängig machen.
Die Anzahl der Karten in einem Stapel in deiner Auslage wird in der rechten unteren Ecke der obersten Karte angezeigt. Wenn der Stapel aufgefächert ist, werden die aufgedeckten Symbole unter der obersten Karte angezeigt. Um die Karten im Stapel anzuzeigen, klicke auf die Zahl in der rechten unteren Ecke. So kannst du auch eine Karte für einen Effekt auswählen.
Um die Karten in einem bestimmten Bereich zu sehen, klicke einfach auf den Bereich. Karten, zu denen du nachvollziehbare Informationen hast, werden aufgedeckt angezeigt, auch wenn sie in einem Bereich sind, den du nicht sehen kannst (wie z.B. die Hand des Gegners).
Wenn auf einen Ziehstapel geklickt wird oder auf das i-Symbol auf einer verdeckten Karte in deiner Hand, werden alle Karten, deren Position du nicht kennst, angezeigt (das sind die Karten die hier sein könnten).
Bei der Auswahl von Karten in deiner Auslage werden Farben verwendet, um anzuzeigen, welche Art von Aktion durchgeführt werden soll:
  • Rot: Dogma
  • Schwarz: Dogma, aber du hast nicht mehr von den zugeordneten Symbolen als jeder Gegner (hier erscheint außerdem ein Warnzeichen)
  • Orange: Bekräftigen
  • Blau: Inspirieren
In seltenen Fällen kann es Sinn machen, eine Dogma-Aktion mit einer Karte auszuführen, die selbst keinen Dogma-Effekt hat (z.B. mit der Figur "Ximen Bao"). Dies ist möglich über den "Dogma (Kein Effekt)"-Button rechts unten.
Du kannst auf den Kartennamen im Log oder in der grauen Statuszeile klicken, um dir die Karte vollständig anzeigen zu lassen.
Damit die Karten der Auslage auch auf kleineren Bildschirmen in einer Zeile angezeigt werden können, können sie mit den Standardeinstellungen sehr stark verkleinert dargestellt werden. Wenn du die Karten lieber größer, dafür aber mit einem Zeilenumbruch dargestellt haben willst, erhöhe die "minimale Kartenbreite" in den Einstellungen.
Wenn du mit der englischen Terminologie des Spiels ("Meld", "Tuck", "Splay", etc.) vertraut bist und lieber mit den Originaltexten spielen willst, kannst du in den Einstellungen die Sprache nur für Innovation umstellen, ohne dass das Einfluss auf andere Spiele hat.
Standardmäßig wird immer die Auslage des zuletzt aktiven Gegners angezeigt. Durch Klicken auf den Infobereich eines Gegners kannst du die Auslage von diesem Spieler zusätzlich an- oder wieder abwählen. In den Einstellungen kannst dieses Verhalten ändern, so dass immer entweder alle gegnerischen Auslagen, oder nur eine einzelne angezeigt werden.
 
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