Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese
Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung

Haus der Sonne
„Makuakane, der Lavastrom
wird bald hier sein!“
„Ich weiß, Keiki. Das macht
nichts. Meine Statue ist so gut wie
fertig. Wir können sie jetzt aufrichten.
Hilfst du mir dabei?“
„Aber Makuakane, wenn wir die Statue hier aufrichten,
wird der Lavastrom sie erreichen und sie verbrennen!“
„So ist es, mein Sohn. Und das geschieht mit allen
Statuen, die wir aufstellen. Irgendwann kommt die
Lava und vernichtet sie. Die einen früher, die anderen
später. So wie die Lava jeden vernichtet, der nicht
rechtzeitig weiterzieht. Auf dieser Insel gibt es keinen
Ort, den die Lava nicht erreichen kann. Also ist ein
Ort so gut wie jeder andere.“
„Und die ganze Arbeit, die in der Statue steckt? Du
hast wochenlang daran geschnitzt, und jetzt willst du
sie einfach der Lava überlassen? Was hat das für einen
Sinn?“
„Das kannst du nur verstehen, wenn du den Berg
verstehst, Keiki. Du kennst doch die Geschichte von
unserem Urahnen Māui und diesem Berg, oder?“
„Na klar, die kennt doch jeder. Māui ist auf den Berg
gestiegen und hat mit einem Lasso die Sonne eingefangen.
Er hat sie erst wieder freigelassen, als sie versprach,
nicht mehr so schnell
über den Himmel zu ziehen,
damit die Tage lang genug sind
für uns Menschen, um zu fischen
und unsere Bastmatten in der Sonne
zu trocknen.“
„Das ist aber nicht die ganze Geschichte, Keiki. Zu
Māuis Zeit war die Sonne viel heißer als heute, denn
sie besaß sechzehn gewaltige Sonnenstrahlen, mit denen
sie die Erde verbrannte. Māuis stieg auf diesen
Berg, um die Sonne zu bändigen. Mit seinem Lasso
fing er zuerst die einzelnen Sonnenstrahlen ein und
holte sie zu sich herunter. Als er schließlich die Sonne
selbst bezwungen hatte, gab er ihr die Strahlen nicht
zurück, sondern schenkte die Strahlen seiner Großmutter
Muriranga-whenua, die in diesem Berg lebte
und eine mächtige Zauberin war. Sie verstaute die
Strahlen im Inneren des Berges. Seitdem heißt der
Berg Haleakalā – das Haus der Sonne. Und seitdem
quillt die Lava aus dem Berg hervor, denn die Lava
ist nichts anderes als die heißen Sonnenstrahlen, die
wieder aus dem Berg hinausdrängen. Wir schenken
der Lava unsere Statuen, damit sie sie verzehrt und
uns in Ruhe lässt. Hat die Lava erst einmal eine Statue
verbrannt, dann kommt sie zur Ruhe, erkaltet
und wird zu neuem Land, auf dem man sogar herumlaufen
kann. Du wirst sehen. Und nun – fass mit an!“
Spielmaterial
1
Insel-Spielplan, unterteilt in 6 Segemente
mit jeweils einem Fischerbootsfeld im Wasser,
einem Strandfeld, einem Grasfeld, einem Waldfeld,
einem Gebirgsfeld und einem Kraterfeld
(von außen nach innen)
1
Wertungstafel mit Kartenablage
1
Fischerboot
4
Lava-Chips
1
Startspieler-Karte
15
1-Palme-Karten
12
2-Palmen-Karten
15
3-Palmen-Karten
5
Wertungskarten
1
Lava-Priesterin für die Kartenablage
1
Schamane pro Spieler
8
Statuen pro Spieler
5
Zahlenscheiben pro Spieler
1
Lavascheibe pro Spieler
1
Zählstein pro Spieler
SPIELAUFBAU (GRUNDSPIEL)
1. Jeder Spieler erhält die Holzsteine in seiner Farbe. Die Schamanen
werden auf die gegenüberliegende Strandfelder mit den Hütten
gestellt. Ein Startspieler wird ausgelost, dieser legt die Startspielerkarte
vor sich. Die Zahlenscheiben und Statuen legt jeder vor sich ab.
Die zwei Zählsteine werden auf das Feld »0/50« der Wertungstafel
gestellt. Die Lavascheibe wird in die Schachtel zurück gelegt. Sie wird
erst in der Taktischen Spielvariante benötigt.
2. Die Palmen-Karten werden
nach den Rückseiten sortiert und jeder
der 3 Stapel gemischt.
Karten mit 1 Palme: 12 Karten
werden zufällig in die 12 Einbuchtungen
der Insel gelegt (2 an jede
Seite) und aufgedeckt. Die restlichen
werden auf das entsprechende Feld
der Wertungstafel gelegt.
Karten mit 2 Palmen und Karten
mit 3 Palmen: Die Stapel werden jeweils
verdeckt auf das entsprechende
Feld der Wertungstafel gelegt.
3. Die Wertungskarten und
die Karte mit der Lava-Priesterin
werden offen auf die Wertungstafel
gelegt.
4. Das Boot wird
auf das Strandfeld
mit dem Steg gestellt.
5. Die Lava-Chips
werden neben dem
Spielplan
bereit gelegt.
SPIELABLAUF
Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Sie setzen ihre Zahlenscheiben auf die Strandfelder des Inselplanes
ein,
um damit Aktionen zu sichern. Dann dürfen sie entweder ihren Schamanen bewegen oder müssen das Fischerboot
weiterziehen. Dort wo das Fischerboot landet, werden Karten vergeben, die z. B. erlauben Statuen zu
bauen oder Wertungskarten zu kaufen. Das Spiel besteht aus zwei Spielrunden, nach denen jeweils eine Wertung
erfolgt. Vor jeder Wertung bricht der Vulkan aus und macht dabei so manche gerade errichtete Statue wieder
dem Erdboden gleich. Dann bekommen die Spieler Punkte für übrig gebliebene Statuen, Fischkörbe und anderes.
Wer nach 2 Wertungen die meisten Punkte erzielt hat, wird Inselkönig auf Haleakala.
DER SPIELZUG
Die Spieler machen abwechselnd je einen Zug. Der Spieler, der an der Reihe ist, führt
eine der folgenden
Aktionen aus:
| Aktion |
Wo? |
anschließend |
| 1 Eine Zahlenscheibe einsetzen… |
a) … auf ein Strandfeld, an dem das Fischerboot nicht ankert.
|
Schamane bis zu 2 Felder bewegen
|
|
b) … auf das Strandfeld, an dem das Fischerboot ankert |
Fischerboot entsprechend der Zahlenscheibe bewegen |
| 2 Eine Zahlenscheibe zurücknehmen… |
… von einem Strandfeld zurück in den eigenen Vorrat. |
Schamane bis zu 2 Felder bewegen |
|
3 Fischerboot 1 Feld vorrücken
(nur erlaubt, wenn der Spieler bereits alle seine Zahlenscheiben eingesetzt hat.)
|
Eine Zahlenscheibe einsetzen oder zurücknehmen
Die Summe der gelben Zahlen muß immer verschieden von der Summe der roten Zahlen sein.
Auf einem Strandfeld dürfen im Laufe des Spieles beliebig
viele Zahlenscheiben liegen. Allerdings muß
die Summe der vorhandenen gelben Zahlen
immer verschieden von der
Summe der vorhandenen
roten Zahlen sein!
Beispiel: Gelb darf auf das Strandfeld,
keine 3 einsetzen, weil die Summe der roten
Scheiben 3 ist. Gelb setzt eine 2 ein.
Schamane bewegen
-
Ein Schamane darf maximal um 1 Feld bergauf bewegt werden (aber 2 Felder in die anderen Richtungen)
-
Ein Schamane darf seine Bewegung nicht auf einem Feld, auf dem bereits der gegnerische Schamane steht, beenden.
-
Ein Schamane zieht nur auf Gras-, Wald- und Bergfelder.
Legt ein Spieler eine Zahlenscheibe auf eines der Strandfelder, an denen das
das Fischerboot nicht ankert (Aktion 1a) oder nimmt er eine Zahlenscheibe
von einem Strandfeld zurück in den eigenen Vorrat (Aktion 2), dann
darf er seinen Schamanen um bis zu 2 Felder weit bewegen. Dabei gilt:
-
Der Schamane darf dabei maximal um 1 Feld bergauf bewegt werden.
(Im ersten Zug also nur auf auf Höhe der Grasfelder.)
-
Der Schamane darf auf das Feld mit dem gegnerischen Schamanen
ziehen, aber seine Bewegung dort nicht beenden.
- Der Schamane darf auf und über Felder mit Statuen ziehen.
- Der Schamane darf niemals auf oder über ein Kraterfeld ziehen.
- Der Schamane darf 2 Felder bergabwärts ziehen.
-
Der Schamane startet zwar auf einem Strandfeld, er zieht aber während des Spieles
nur auf Gras-, Wald- und Bergfelder.
Beispiel: Rot darf seinen Schamanen um bis zu
2 Felder bewegen. Die roten Punkte zeigen die möglichen Zielfelder.
Fischerboot bewegen
Das Fischerboot wird im Uhrzeigersinn so viele Felder weiter gezogen, wie auf der Zahlenscheibe angegeben ist.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist und keine Zahlenscheibe mehr in seinem Vorrat liegen hat,
dann kann er das Fischerboot um genau 1 Feld weiter ziehen (Aktion 3)
Wird eine Zahlenscheibe auf das Strandfeld gelegt, an
dem das Fischerboot ankert (Aktion 1b), dann wird das
Fischerboot im Uhrzeigersinn so viele Felder weiter
gezogen, wie auf der Zahlenscheibe angegeben.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist und keine
Zahlenscheibe mehr in seinem Vorrat liegen hat,
dann kann er das Fischerboot um genau 1 Feld
weiter ziehen (Aktion 3).
Dort, wo das Fischerboot landet, können Karten
vergeben werden, siehe »Karten vergeben«.
Beispiel: Aktion 1a:
Gelb setzt die 2 ein. Das
Fischerboot fährt 2 Felder
im Uhrzeigersinn weiter.
Karten vergeben
In dem Segment, auf welches das Fischerboot gezogen wurde,
wählt der Spieler mit der höheren Summe seiner Zahlen zuerst 1 Karte.
Der andere Spieler nimmt sich dann die andere Karte falls er auch
eine Zahlenscheibe in diesem Segment liegen hat.
Liegen zwei genau gleiche Karten vor dem Strandfeld bekommt nur der Spieler mit der höheren Summe eine Karte.
Alle Zahlenscheiben auf dem Strandfeld werden von ihren Besitzern zurück genommen.
Wenn keine Zahlenscheiben auf dem Strandfeld liegen,
bekommt niemand eine Karte. Beide Karten bleiben liegen.
In dem Segment, auf welches das Fischerboot gezogen wurde, werden nun
die anliegenden Karten vergeben. Dabei kann es zu 3 Fällen kommen:
Fall 1: Von beiden Spielern liegen Zahlenscheiben auf dem Strandfeld
Der Spieler mit der höheren Summe seiner Zahlen nimmt sich zuerst
1 Karte, dann nimmt sich der andere 1 Karte.
Sonderfall: Liegen zwei genau gleiche Karten vor dem Strandfeld bekommt
nur der Spieler mit der höheren Summe eine Karte.
Fall 2: Nur von einem Spieler liegen Zahlenscheiben auf dem Strandfeld
Dieser Spieler nimmt 1 Karte.
Fall 3: Es liegen keine Zahlenscheiben auf dem Strandfeld
Keiner nimmt sich eine Karte. Beide Karten bleiben liegen.
Es ist nicht erlaubt, freiwillig auf eine Karte zu verzichten. Auch wenn die Aktion auf einer Karte
nicht ausgeführt werden kann, so muss sie dennoch genommen (und abgelegt) werden.
Die Spieler legen die Karte offen vor sich aus bzw. tätigen sofort die entsprechende
Aktion (siehe »Die Palmen-Karten und deren Verwendungen«).
Führen
beide Spieler eine Karte aus, wird dies in der gleichen Reihenfolge
getan, in der die Karten genommen wurden.
Beispiel: Gelb nimmt sich zuerst
eine Karte, weil seine
Summe höher ist als
die von Rot. Nachdem
Rot sich die andere
Karte genommen hat,
nehmen beide ihre
Zahlenscheiben zurück.
Vor dem Zug des nächsten Spielers muss nun Folgendes nacheinander ausgeführt werden:
-
Zahlenscheiben zurücknehmen
Alle Zahlenscheiben auf dem Strandfeld werden von ihrem Besitzer zurück genommen
(auch wenn er keine Karte erhalten hat).
-
Palmen-Karten nachlegen
Anschließend werden die freien Plätze mit den obersten Palmen-Karten der Nachziehstapel
aufgefüllt.
Zuerst werden Karten vom Stapel mit den 1-Palme-Karten nachgelegt. Sind diese aufgebraucht,
werden erst alle 2-Palmen-Karten, dann 3-Palmen-Karten nachgelegt.
Lava-Karte
Erscheint bei Nachlegen der Palmen-Karten eine Lava-Karte,
wird im entsprechenden Segment (dort wo das Fischerboot gerade steht) ein Lava-Chip auf das Kraterfeld des Vulkans gelegt
und die Lava-Karte auf den Ablegestapel gelegt.
Erscheint bei Nachlegen der Palmen-Karten eine Lava-Karte,
wird im entsprechenden Segment (dort wo das Fischerboot
gerade steht) ein Lava-Chip auf das Kraterfeld des Vulkans
gelegt. Die Lava-Karte wird auf den Ablagestapel gelegt. Dafür
wird eine neue Palmenkarte gezogen. Dies kann auch
mehrfach passieren, falls mehrere Lava-Karten nacheinander
auftauchen. Mehrere Lava-Chips auf einem Kraterfeld werden
gestapelt. Soweit möglich werden immer beide leere Kartenfelder
aufgefüllt.
Eine Lava-Karte wird gezogen. Ein
Lava-Chip wird auf das Kraterfeld
dieses Segmentes gelegt.
DIE PALMEN-KARTEN UND DEREN VERWENDUNGEN
Aktionskarten
Die Karten »Bau einer Statue« und »Lava-Priesterin« sind Aktionskarten, die sofort ausgeführt werden müssen.
Falls das nicht möglich ist, verfällt die Aktion. In beiden Fällen kommt die Karte danach auf den
Ablagestapel
und ist damit aus dem Spiel.
Bau einer Statue
-
Der Spieler kann auf dem Feld, auf dem sein Schamane steht,
eine Statue errichten.
-
Es kann pro Feld immer nur eine Statue errichtet werden.
-
Auf einem Strandfeld kann keine Statue errichtet werden.
Der Spieler darf eine Statue errichten auf dem Feld,
auf dem sein Schamane steht. Statuen können nur
auf Gras-, Wald- oder Bergfeldern errichtet werden.
Es kann pro Feld immer nur eine Statue errichtet werden.
Der Spieler nimmt eine seiner Statuen und stellt
sie auf das Feld. Der Schamane bleibt dort stehen.
Steht der Schamane auf einem Strandfeld oder auf einem Feld, auf
dem schon eine Statue steht, kann die Aktion nicht ausgeführt werden.
Beispiel: Gelb baut eine Statue.
Er stellt sie zu seinem
Schamanen und nimmt
die Karte aus dem
Spiel.
Lava-Priesterin
Der Spieler darf einen ausliegenden Lava-Chip von
einem Krater-Feld zu einem benachbarten Krater-Feld im
oder gegen den Uhrzeigersinn versetzen. Ein Versetzen
über die Mitte des Vulkanes hinweg ist nicht erlaubt.
Der Spieler darf einen ausliegenden Lava-Chip von einem Krater-Feld zu einem benachbarten Krater-Feld
im oder gegen den Uhrzeigersinn versetzen. Ein Versetzen über die Mitte des Vulkanes hinweg ist nicht erlaubt.

Das Symbol unten rechts (auch bei der Priesterin auf der
Wertungstafel) ist nur in der Taktischen Variante (siehe
Taktischen Variante
) von Bedeutung.
Im normalen Spiel kann man es ignorieren.
Der Lava-Chip
darf nach rechts
oder links
versetzt werden.
Muschel-Karten
Nachdem ein Spieler eine Muschel-Karte erhalten hat (und nur dann), darf er sich eine Wertungskarte
oder die Lava-Priesterin von der Wertungstafel kaufen.
Im Grundspiel können beide Spieler vor jeder Wertung jeweils 1 Karte von der Wertungstafel zu kaufen.
Bei der zweiten Wertung erhält jeder Spieler für jede Muschelkarte, die er jetzt noch besitzt, 1 Punkt.
Nachdem ein Spieler eine Muschel-Karte erhalten hat (und nur dann), darf er sich eine Wertungskarte
oder die Lava-Priesterin von der Wertungstafel kaufen. Zum Bezahlen legt er die Muschel-
Karte(n) auf den Ablagestapel.
- Muscheln können für einen späteren Kauf gesammelt werden.
- Vor der Wertung dürfen die Spieler auch noch jeweils 1 Karte kaufen.
Die Lava-Priesterin auf der Wertungstafel
Die Lava-Priesterin auf der Wertungstafel kostet 1 Muschel.
Sie hat die
gleiche Funktion wie die Lava-Priesterin auf Palmenkarten.
Sie muss nach
dem Kauf sofort genutzt werden.
Die Lava-Priesterin auf der Wertungstafel kostet 1 Muschel. Sie hat die
gleiche Funktion wie die Lava-Priesterin auf Palmenkarten. Sie muss nach
dem Kauf sofort genutzt werden. Danach wird sie auf der Wertungstafel
umgedreht, so dass sie erst nach der Wertung wieder zur Verfügung steht.
-
Man darf die Lava-Priesterin auch kaufen, wenn man die Aktion nicht ausführen kann
oder will.
Wertungskarten
Eine
Wertungskarte kostet 1 oder 2 Muschel-Karten (wie unten auf der
Karte abgebildet).
Für die
Wertungskarten gibt
es Punkte bei den Wertungen.
Eine
Wertungskarte kostet 1 oder 2 Muschel-Karten (wie unten auf der
Karte abgebildet). Will sich ein Spieler eine Wertungskarte kaufen, die
2 Muscheln kostet, muss er eine davon in einem vorherigen Spielzug behalten
haben. Kauft der Spieler eine Wertungskarte, nimmt er sich die Karte
von der Wertungstafel und legt sie vor sich ab. Für die
Wertungskarten gibt
es Punkte bei den Wertungen.
Hat ein Spieler bei der 2. Wertung noch Muschelkarten auf der Hand, bekommt er für jede Karte 1 Punkt.
Strandkarten
Fischkörbe, Perlen und der Nautilus
Diese Karten sammeln die Spieler vor sich. Sie zählen in den beiden Wertungen Punkte.
WERTUNGEN
1. Wertung
Wird die letzte 2-Palmen-Karte von der Wertungstafel auf einen freien Platz neben den Spielplan
gelegt, findet sofort eine Wertung statt. Falls noch ein zweiter Platz frei ist, wird dieser erst
aufgefüllt, nachdem die Wertung ausgeführt wurde.
Nachdem die 1. Wertung durchgeführt wurde, beginnt die 2. Spielrunde.
2. Wertung
Die zweite Wertung wird ausgeführt, wenn der Nachziehstapel
mit den 3-Palmen-Karten aufgebraucht ist UND das
Fischerboot zu einem Segment bewegt wurde, an dem keine
Karte mehr liegt. Nach dieser Wertung endet das Spiel.
Vor jeder Wertung muss noch Folgendes
nacheinander ausgeführt werden:
-
Wertungskarten kaufen
Vor jeder Wertung haben beide Spieler noch die Möglichkeit, jeweils 1 Karte von der
Wertungstafel
zu kaufen.
Der Spieler, der in seinem Zug die Wertung ausgelöst hat, darf zuerst kaufen.
-
Befindet sich 1 Lava-Chip auf einem Krater-Feld, wird dieser auf das Bergfeld darunter verschoben.
Bei 2 Lava-Chips wird je ein Chip auf das Berg- und Waldfeld darunter gelegt.
Bei 3 Lava-Chips wird zusätzlich noch auf das Grasfeld ein Lava-Chip gelegt.
Wird ein Lava-Chip auf ein Feld gelegt, auf dem eine Statue steht, ist die Statue damit zerstört.
Der Vulkan bricht aus
Nun kommt es zu einem Vulkanausbruch: Die Lava-Chips auf den
Kraterfeldern werden im Segment nach unten versetzt.
Befindet sich 1 Lava-Chip auf einem Krater-Feld, wird dieser auf das
Bergfeld darunter verschoben. Bei 2 Lava-Chips wird je ein Chip
auf das Berg- und Waldfeld darunter gelegt. Bei 3 Lava-Chips wird
zusätzlich noch auf das Grasfeld einem Lava-Chip gelegt.
Wird ein Lava-Chip auf ein Feld gelegt, auf dem eine Statue steht,
ist die Statue damit zerstört und wird vom Besitzer zurück genommen.
Danach
werden auch die Lava-Chips vom Plan entfernt.
Schamanen können der Lava ausweichen. Wird ein Lava-Chip zu
einem Schamanen gelegt, hat das keinen Einfluss auf ihn.
- Ein 4. Lava-Chip in einem Segment hat keine Auswirkungen.
- Zerstörte Statuen können später wieder verwendet werden.
Die Lava-Chips werden
verteilt. Gelb verliert
eine Statue auf einem
Bergfeld und eine auf
einem Grasfeld.
PUNKTEVERGABE
Punkte für Statuen
- Jede Statue auf einem Bergfeld zählt 3 Punkte.
- Jede Statue auf einem Waldfeld zählt 2 Punkte.
- Jede Statue auf einem Grasfeld zählt 1 Punkt.
Die Statuen bleiben nach der Wertung auf dem Spielplan stehen.
Punkte für Fischkörbe
Derjenige Spieler, der mehr Fischkörbe als der
andere besitzt, bekommt 3 Punkte. Besitzen beide
Spieler gleich viele Fischkörbe, erhält keiner Punkte dafür.
Punkte für Perlen
Die Weiße Perle zählt 1 Punkt, die Schwarze
Perle zählt 2 Punkte. Besitzt ein Spieler beide
Perlen-Karten,
zählen sie zusammen 4 Punkte.
Punkte für den Nautilus (nur in der 2. Spielrunde)
Der Nautilus zählt 3 Punkte.
Nach der 1. Wertung bleiben die Karten mit Fischkörben und Perlen bei den Spielern und
zählen auch für die 2. Wertung. (Der Nautilus taucht erst nach der 1. Wertung auf.)
Punkte für Wertungskarten
Nach der 1. Wertung werden die Wertungskarten wieder auf die Wertungstafel zurückgelegt.
Siehe Anhang für Karten-Details.
Durch die Wertungskarten erhalten die Spieler zusätzliche Punkte. Die Wertungskarten
müssen bei einer Wertung eingesetzt werden (auch wenn sie keine Punkte bringen).
Nach der 1. Wertung werden die Karten wieder auf die Wertungstafel zurückgelegt und
können in der 2. Spielrunde wieder gekauft werden. Eine Statue kann durch verschiedene Wertungskarten
auch mehrfach gewertet werden (z.B. durch die Karten »Vollständiges Segment« und »Bergstatuen«).
Für die Wertungskarten gibt es folgende Punkte:
Schmetterlinge
Für jeden Schmetterling
auf einer
gesammelten Karte
bekommt der
Spieler
1 Punkt.
Statuenmehrheit
Für jede Mehrheit
an Statuen in
einem Gebiet (Gras,
Wald oder Berg)
bekommt
der Spieler
2 Punkte.
Vollständiges
Segment
Für jedes Segment
mit drei eigenen
Statuen bekommt
der Spieler
4 Punkte.
Waldstatuen
Für jede Statue
auf einem Waldfeld
bekommt der
Spieler zusätzlich
2 Punkte.
Bergstatuen
Für jede Statue
auf einem Bergfeld
bekommt der
Spieler zusätzlich
3 Punkte.
Besonderheit in der 2. Wertung
Für jede Muschelkarte, die ein Spieler jetzt noch besitzt, bekommt er 1 Punkt.
Vorbereitung der 2. Spielrunde (Zusammenfassung):
- alle Lava-Chips vom Spielplan entfernen
- alle Wertungskarten zurück auf den Wertungsplan legen
- Karte »Lava-Priesterin« auf dem Wertungsplan wieder aufdecken (falls sie zuvor gekauft wurde).
SPIELENDE UND GEWINNER
Nach der 2. Wertung ist der Spieler mit den meisten Punkten der Gewinner des Spiels. Bei Gleichstand gewinnt
derjenige, von dem mehr Statuen auf dem Plan stehen. Herrscht auch dabei Gleichstand, gewinnt derjenige,
der in diesem Spiel nicht Startspieler war.
In der taktischen Variante erhält jeder Spieler zusätzlich zu seinen Zahlenscheiben auch seine Lavascheibe,
mit der er das Auftauchen der Lava selbst steuern kann.
Für alle, die ohne das zufällige Auftauchen der zerstörerischen Lava spielen möchten, empfehlen wir die
folgende
Variante, in der die Spieler das Auftauchen der Lava selbst steuern können. Wir empfehlen aber vorher
mindestens ein Spiel nach den Grundregeln zu spielen.
Die Spielvorbereitungen sind gleich wie beim Grundspiel, mit zwei Ausnahmen:
- Jeder Spieler erhält zusätzlich zu seinen Zahlenscheiben auch seine Lavascheibe.
- Die 8 Lava-Karten werden aus den Palmen-Karten aussortiert und in die Schachtel gelegt.
Die Lavascheibe einsetzen und Lava beschwören
Beispiel: Gelb setzt die 2
und seine Lavascheibe
ein. Das
Fischerboot fährt
2 Felder weiter,
auf den Vulkan
wird ein Lava-
Chip gelegt.
Wenn ein Spieler eine Zahlenscheibe auf das Strandfeld legt, an dem
das Fischerboot ankert, darf er zusätzlich noch seine Lavascheibe aus
dem Vorrat dazulegen. Das Fischerboot wird wie üblich bewegt. Im
Segment, in dem das Fischerboot landet, wird ein Lava-Chip auf das
Kraterfeld gelegt und zwar noch bevor die Karten dieses Segmentes vergeben
werden. Sind alle 4 Lava-Chips auf dem Spielplan, kann in dieser
Spielrunde kein weiterer Lava-Chip mehr platziert werden.
Die Lavascheibe zurück bekommen
Ein Spieler erhält seine Lavascheibe durch folgende Ereignisse in seinen Vorrat zurück:
- Wenn das Fischerboot in dem Segment landet, wo sich die Lavascheibe befindet.
-
Wenn der Spieler eine Karte Lava-Priesterin erhält. Der Spieler führt die Aktion
der Lava-Priesterin aus und nimmt zusätzlich noch seine Lavascheibe zurück.
Die Lavascheibe darf nicht wie eine Zahlenscheibe zurück genommen werden.
Wertung
Vor der Wertung darf keine Karte mehr von der Wertungstafel erworben werden. D. h. der Erwerb
einer Karte ist nur in dem Moment möglich, in dem der Spieler eine Muschelkarte erhält.
Alle anderen Regeln bleiben gleich.
Anhang
Fischkörbe
+1 Fischkorb
+1 Schmetterling
Fischkörbe
+2 Fischkörbe
+1 Schmetterling
Fischkörbe
+4 Fischkörbe
+1 Schmetterling
Fischkörbe
+5 Fischkörbe
+1 Schmetterling
Schwarze Perle
2 Punkte
/ 4 Punkte zusammen mit der Karte 'Weiße Perle'
Weiße Perle
1 Punkt
/ 4 Punkte zusammen mit der Karte 'Schwarze Perle'
+1 Schmetterling
Nautilus
3 Punkte
+1 Schmetterling
Lava
Erscheint bei Nachlegen der Palmen-Karten eine Lava-Karte,
wird im entsprechenden Segment (dort wo das Fischerboot gerade steht)
ein Lava-Chip auf das Kraterfeld des Vulkans gelegt.
Muschel
Nachdem ein Spieler eine Muschel-Karte erhalten hat (und nur dann), darf er sich eine Wertungskarte
oder die Lava-Priesterin von der Wertungstafel kaufen.
- Muscheln können für einen späteren Kauf gesammelt werden.
- Nur im Grundspiel: Vor der Wertung dürfen die Spieler auch noch jeweils 1 Karte kaufen.
Lava-Priesterin
Der Spieler darf einen ausliegenden Lava-Chip von
einem Krater-Feld zu einem benachbarten Krater-Feld versetzen.
Taktische Variante: Nach dem Ausführen der Aktion der Lava-Priesterin
bekommst Du deine Lavascheibe in deinen Vorrat zurück.
Statue
Der Spieler darf eine Statue errichten auf dem Feld, auf dem sein Schamane steht.
Statuen können nur auf Gras-, Wald- oder Bergfeldern errichtet werden.
- Es kann pro Feld immer nur eine Statue errichtet werden
-
Steht der Schamane auf einem Strandfeld oder auf einem Feld,
auf dem schon eine Statue steht, kann die Aktion nicht ausgeführt werden.
Schmetterlinge
Kosten: 1 Muschel
Für jeden Schmetterling
auf einer
gesammelten Karte
bekommt der
Spieler
1 Punkt.
Statuenmehrheit
Kosten: 1 Muschel
Für jede Mehrheit
an Statuen in
einem Gebiet (Gras,
Wald oder Berg)
bekommt
der Spieler
2 Punkte.
Vollständiges
Segment
Kosten: 1 Muschel
Für jedes Segment
mit drei eigenen
Statuen bekommt
der Spieler
4 Punkte.
Waldstatuen
Kosten: 2 Muscheln
Für jede Statue
auf einem Waldfeld
bekommt der
Spieler zusätzlich
2 Punkte.
Bergstatuen
Kosten: 2 Muscheln
Für jede Statue
auf einem Bergfeld
bekommt der
Spieler zusätzlich
3 Punkte.
Lava-Priesterin
Kosten: 1 Muschel
Der Spieler darf einen ausliegenden Lava-Chip von
einem Krater-Feld zu einem benachbarten Krater-Feld versetzen.
Taktische Variante: Nach dem Ausführen der Aktion der Lava-Priesterin
bekommst du deine Lavascheibe in deinen Vorrat zurück.
Hier kann man Hinweise zur Bedienung des Spieles hinterlegen.