Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt, bis eines oder mehrere
Piratenschiffe die Route um die Inseln komplett gesegelt sind.
Die Route ist vollendet, wenn das Schiff wieder auf dem Heimatfeld
landet oder darüber hinaus segelt.
Jede Runde besteht aus den folgenden Schritten:
1. Segelkarten ausspielen
-
Jeder Spieler wählt eine Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich
auf den Tisch. Die Spieler drehen dann gleichzeitig ihre
Karten um. Diese Karte bestimmt die Spielreihenfolge für diese Runde, wie weit
das Schiff segeln kann und auf welche Inseln Piraten
eingesetzt werden dürfen. Sobald die Zugreihenfolge festgelegt wurde, führen die Spieler
nacheinander ihre Aktionen aus.
2. Segelpunkte ausgeben
-
Jeder Spieler bewegt seinen Markierungsstein auf der Segelleiste um so viele Felder (nicht Punkte)
wie auf der ausgespielten Segelkarte angegeben ist (jeder Kreis auf der Leiste ist ein Feld).
Wenn
das Schiff eines Spielers das letzte Feld der Segelleiste erreicht (hinter
dem Feld „-30“), hat der Spieler durch seine Rücksichtslosigkeit sein Schiff versenkt und er
scheidet aus.
3. Spielreihenfolge bestimmen
-
Der Spieler, der die Karte mit der höchsten Zahl gespielt hat, zieht zuerst,
gefolgt von dem Spieler, der die zweithöchste Karte gespielt hat, und so weiter.
-
Wenn zwei oder mehr Spieler eine Karte mit demselben Wert gespielt haben wird die
Reihenfolge unter den Spielern mit Gleichstand durch die Tie-Breaker-Symbole auf den Karten bestimmt.
Die Symbole werden vom Höchsten zum Niedrigsten gewertet.
Besteht immer noch ein Unentschieden, zieht der Spieler mit dem schwarzen Symbol zuerst.
Alle Spieler (Anna (rot), Beth (grün) und Connor (gelb)) haben Karten mit einem Wert von 3 aufgedeckt.
Um die Spielerreihenfolge für die Runde zu bestimmen, müssen sie die
Tie-Breaker-Symbole auf den Karten werten. Beths Karte hat zwei Symbole

,
Annas Karte hat drei Symbole

und Connors Karte hat vier Symbole

;
daher ist Connor zuerst dran, Anna ist die Nächste, gefolgt von Beth.
4. Aktionen ausführen
In der Reihenfolge, die im vorherigen Schritt festgelegt wurde,
führt nun jeder Spieler die folgenden Aktionen nacheinander aus:
a. Das Schiff bewegen
-
Der Spieler bewegt sein Schiff im Uhrzeigersinn über das Spielfeld.
Es können mehrere Schiffe auf dem selben Feld stehen.
-
Der Spieler muss sein Schiff mindestens 1 Feld bewegen und
maximal so viele Felder, wie auf der gespielten Karte angegeben ist.
-
Die 5-er Karte hat eine besondere Fähigkeit, die es einem Schiff ermöglicht,
einen Zwischenstopp einzulegen, d.h. der Spieler kann sein Schiff bewegen,
einen Piraten einsetzen (siehe „Piraten einsetzen“),
und dann sein Schiff weiter bewegen und einen zweiten Piraten einsetzen.
Wenn ein Spieler diese Fähigkeit verwendet, darf die Gesamtbewegung des Schiffes in dieser Runde
maximal 5 Felder betragen.
Der Spieler muss sein Schiff mindestens ein Feld bewegen, bevor er den ersten Piraten einsetzt.
Um den zweiten Piraten einzusetzen, muss der Spieler das Schiff um mindestens ein Feld weiter bewegen.
-
Immer wenn ein Spieler mit dem Bewegen seines Schiffes fertig ist,
wird in der zum Schiff angrenzenden Reihe oder Spalte geprüft,
ob sich auf den Piratenfeldern Piraten befinden.
Jeder Pirat auf einem Piratenfeld in dieser Reihe oder Spalte erhält
1 Ruhmespunkt für seinen Besitzer. Dies gilt auch, wenn das Schiff
dem gleichen Spieler gehört wie der Pirat.
Bei dem
Zwischenstopp, der bei der 5-er Karte erlaubt ist, werden keine Ruhmespunkte
vergeben.
Die Ruhmespunkte werden erst verliehen, wenn der Spieler mit dem Bewegen seines Schiffes fertig ist.
Sonderfall: Wenn ein Schiff seine Bewegung auf einem Eckfeld beendet,
werden die Piraten auf den Piratenfeldern der angrenzenden Diagonalen gewertet.
-
Immer wenn ein Schiff stoppt, muss sein Spieler einen Piraten
aus seinem Vorrat in der
angrenzenden Reihe oder Spalte
auf ein leeres Inselfeld setzen.
-
Wenn das Schiff auf einem Eckfeld stoppt, muss der Pirat auf
der angrenzenden Diagonalen eingesetzt werden.
-
Der Wert der Segelkarte des aktiven Spielers bestimmt
auf welches Inselfeld der Pirat gesetzt werden darf.
Der Pirat darf maximal soviel Felder vom Schiff entfernt eingesetzt werden,
wie der Wert der Karte ist.
Der Wert dieser Karte wird für alle Piraten verwendet, die
der Spieler während dieser Runde platziert.
-
Wenn alle Felder innerhalb des Bereichs bereits belegt sind, muss der
Pirat auf das nächste freie Feld in dieser Reihe oder Spalte gestellt werden
(oder Diagonalen, wenn das Schiff auf einem Eckfeld steht).
Für den unwahrscheinlichen Fall, dass kein Platz zum
Einsetzen eines Piraten in der Reihe, Spalte oder Diagonalen ist,
darf der der Spieler keinen Piraten platzieren.
-
Wenn ein Spieler keine Piraten mehr in seinem Vorrat hat, muss er
einen seiner Piraten vom Spielplan entfernen und ihn dann auf
ein neues, den Regeln entsprechendes Feld setzen,
genauso, als käme der Pirat aus dem Vorrat des Spielers.
Anna (rot) spielt eine 3-er Karte. Sie bewegt ihren Markierungsstein
entsprechend dem Kartenwert 3 Schritte auf der Segelleiste weiter.1
Dann bewegt sie ihr Schiff. Sie beschließt, ihr Schiff um die vollen 3 Felder zu bewegen.2
Da der Pirat von Beth (gelb) auf einem Piratenfeld in der angrenzenden Reihe
sitzt3, bekommt Beth
1 Ruhmespunkt.4
Jetzt muss Anna einen Piraten auf einer Insel einsetzen, die maximal 3 Schritte
von ihrem Schiff entfernt ist, da sie eine 3-er Karte gespielt hat.
Da sie ihren Piraten nicht auf ein Feld setzen kann, das
bereits besetzt ist, muss sie sich zwischen den beiden anderen Feldern entscheiden.
Sie beschließt, ihren roten Piraten auf das Fassfeld zu stellen und nimmt
ein Fass aus dem Vorrat.5
c. Belohnung erhalten
Immer wenn ein Spieler einen Piraten platziert, bekommt er die
entsprechende Belohnung:
-
Piratenfeld: Der
Spieler erhält sofort 1 Ruhmespunkt. Wenn ein Schiff in der dazugehörigen
Reihe oder Spalte (oder diagonal beim Eckfeld) stoppt und ein Pirat auf dem
Feld steht, erhält dessen Besitzer 1 Ruhmespunkt.
-
Schatzkiste: Der Spieler zieht sofort 2 Schatzplättchen aus dem Beutel, wählt
eines davon aus, das er verdeckt auf seinem Spielertableau ablegt, und legt das Andere zurück in den Beutel.
-
Fass: Der Spieler nimmt sich sofort 1 Fass aus dem Vorrat.
Das Angebot an Fässern ist begrenzt; wenn keine mehr im Vorrat sind,
kann erst dann wieder ein Fass genommen werden, wenn welche in den Vorrat zurückgelegt wurden.
Jeder Spieler kann maximal 3 Fässer in seinem Besitz haben.
In ihrem nächsten Zug bewegt Anna (rot) ihr Schiff nun mit ihrer 1-er Karte.
Da sie ihr Schiff bewegen muss, bewegt sie es auf das nächste Feld.1
Sie erhält 1 Ruhmespunkt, da sich ein roter Pirat in der entsprechenden Reihe auf einem Piratenfeld befindet.
Anna muss nun einen Piraten auf ein Inselfeld setzen,
das sich maximal 1 Feld von ihrem Schiff entfernt befindet.
Da sie keinen Piraten auf das erste Feld setzen kann (es ist bereits von einem Piraten besetzt),
muss sie ihn auf das nächste freie Feld setzen. In diesem Fall ist es das Feld, das 3 Felder von
ihrem Schiff entfernt ist; hierauf muss sie ihren Piraten platzieren.2
Dies ist ein Feld mit einer Schatzkiste, also zieht sie zwei Schatzplättchen aus dem Beutel
und wählt das Schatzplättchen aus, das sie behalten möchte. Das andere legt sie in den Beutel zurück.
d. Spezialaktion aktivieren (optional)
2-er Karte: Der Spieler darf 1 Fass in den Vorrat zurücklegen um
sofort 3 Schatzplättchen zu ziehen. Davon darf er 1 Schatzplättchen behalten,
die restlichen 2 Schatzplättchen legt er zurück in den Beutel.
3-er Karte: Der Spieler darf 1 Fass in den Vorrat zurücklegen
oder 2 Segelfelder weiterrücken, um in diesem Zug einen zweiten Piraten zu platzieren.
Die Reichweite des zweiten Piraten beträgt immer noch 3 und folgt den gleichen
Einsetzregeln wie beim Platzieren des ersten Piraten.
4-er Karte: Der Spieler darf 1 Fass in den Vorrat zurücklegen
oder 2 Segelfelder weiterrücken, um einen seiner bereits
platzierten Piraten auf ein beliebiges leeres Inselfeld zu bewegen;
der Spieler erhält dann sofort die entsprechende Belohnung für den neuen Platz.
e. Inseln werten
Wenn auf einer oder mehreren Inseln alle Felder von Piraten besetzt sind,
werden die Inseln nun gewertet. Zähle die Anzahl der Piraten jedes Spielers auf der zu wertenden Insel
und verwende die hier abgebildete Tabelle, um zu ermitteln, wie viele Punkte jeder Spieler bekommt.
-
Gibt es bei dem ersten Platz einen Gleichstand, addiere die Ruhmespunkte
für den ersten und den zweiten Platz und teile sie gleichmäßig zwischen den
Spielern mit Gleichstand auf; wenn nötig, runde auf. Wenn es auf der Insel einen
dritten Platz gibt, werden die Punkte ganz normal nach den Regeln für den 3ten Platz vergeben.
-
Gibt es für den zweiten Platz einen Gleichstand, addiere die Ruhmespunkte
des zweiten und dritten Platzes (falls vorhanden) und teile sie gleichmäßig zwischen den
Spielern mit Gleichstand auf; wenn nötig, runde auf. In diesem Fall werden keine Punkte
für den dritten Platz vergeben.
-
Wenn es bei der Punktevergabe für den dritten Platz einen Gleichstand gibt,
dann teile die Ruhmespunkte für den dritten Platz gleichmäßig auf die Spieler
mit Gleichstand auf; wenn nötig, runde auf.
-
Wenn es zwischen allen Teilnehmern einen Gleichstand gibt,
dann werden alle Ruhmespunkte aufsummiert und gleichmäßig auf die
teilnehmenden Spieler aufgeteilt; wenn nötig, wird aufgerundet.
Der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, erhält einen zusätzlichen Ruhmespunkt.
-
Nachdem eine Insel gewertet wurde, lege alle Piraten auf dieser Insel in den Vorrat ihrer Spieler zurück.
Beispiele zur Wertung:
Das ist die Situation nach Annas (rot) Zug. Sie hat mit einer 3-er Karte zwei Piraten auf zwei verschiedene Inseln
gesetzt.1
Mit der Spezialaktion der 3-er Karte konnte sie ein Fass abgeben und
im gleichen Zug einen zweiten Piraten einsetzen.
Da jetzt alle Felder der Inseln mit Piraten besetzt sind, werden beide Inseln gewertet.
Anna beschließt, zuerst die 4-Felder-Insel links zu werten.A
Anna (rot) und Jeremy (blau) haben beide jeweils 2 Piraten auf der Insel, also
haben sie einen Gleichstand bei dem ersten Platz. Die Insel hat 4 Felder, also
ist der erste Platz 5 Ruhmespunkte wert und der Zweite 3 Ruhmespunkte (siehe oben).
In diesem Fall werden die Ruhmespunkte für den ersten und den zweiten Platz addiert (5+3=8)
und dann gleichmäßig auf beide Spieler aufgeteilt (jeder bekommt also 4 Ruhmespunkte).
Da Gleichstand zwischen allen Spielern auf der Insel herrscht, bekommt Anna 1 zusätzlichen Ruhmespunkt,
weil sie den letzten Piraten auf der Insel platziert hat.
Anna erhält also insgesamt 5 Ruhmespunkte, während Jeremy 4 Ruhmespunke erhält.
Die nächste Insel, die gewertet wird, ist die 3-Felder-Insel rechts.B
Anna (rot) hat einen Piraten, und Beth (grün) zwei Piraten auf der Insel.
Eine Insel mit 3 Feldern bringt 4 Ruhmespunkte für den ersten Platz und 2 Ruhmespunkte für
den zweiten Platz. In diesem Fall erhält Beth 4 Ruhmespunkte und Anna 2 Ruhmespunkte.
Nachdem beide Inseln gewertet wurden, werden alle Piraten von
diesen beiden Inseln entfernt und in den Vorrat der entsprechenden Spieler zurückgelegt.
Zusätzliche Beispiele zur Wertung
5. Rundenende
a. ggf. Karten tauschen
-
Wenn zwei oder mehr Spieler Karten mit demselben Wert aufgedeckt haben,
werden von den Karten mit Gleichstand die Karten mit dem höchsten Tie-Breaker-Symbol und mit dem niedrigsten
Tie-Breaker-Symbol getauscht.
Wenn alle vier Spieler Karten mit demselben Wert aufdecken, müssen die Spieler mit dem
zwei Karten mittleren Werts ebenfalls die Karten miteinander tauschen.
b. Karten abwerfen
-
Jeder Spieler legt dann eine Karte auf seinen Ablagestapel:
-
Wenn der Spieler keine Karten mit einem anderen Spieler getauscht hat,
legt er die Karte, die er in diesem Zug ausgespielt hat, auf seinen Ablagestapel.
-
Wenn er in diesem Zug eine Karte im Tausch erhalten hat, legt er die erhaltene Karte
auf seinen Ablagestapel.
c. ggf. Karten wieder auf die Hand nehmen
-
Wenn ein Spieler eine 1-er Karte spielt,
nimmt dieser Spieler alle Karten seines Ablagestapels zurück auf die Hand,
inklusive der 1-er Karte. Wichtig: Weil der Kartentausch zwischen Spielern möglich ist,
kann es vorkommen, dass die Spieler manchmal Karten in ihrem Vorrat haben, die
nicht ihrer Spielerfarbe entsprechen.