Regeln

Regeln - Glory Islands
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Glory Islands

Wir schreiben das Jahr 1660. Auf der Insel Tortuga, einem Zufluchtsort für karibische Schurken, prahlen die Piraten der Schiffe im Hafen mit ihren Fähigkeiten. Es scheint, dass man sich nicht einigen kann, welches Schiff das Schnellste, welche Mannschaft die Geschickteste und welcher Kapitän der Gefürchtetste ist.

Als der Streit immer lauter wird, erhebt sich schließlich ein Pirat über alle anderen: "Ich schlage einen Wettbewerb vor! Der Kapitän und die Mannschaft, die gewinnt, soll zum besten Piratenschiff der Karibik gekürt werden!"

Es dauert nicht lange bis die Crews bereit sind, der Wind richtig steht und die Segel entfaltet werden. Der Wettbewerb beginnt mit dem legendären Schrei, "Auf zu den Glory Islands!"

Glory Islands wird über mehrere Runden gespielt, in denen die Spieler gleichzeitig Segelkarten aus ihrer Hand spielen. Die Werte auf den Segelkarten bestimmen sowohl die Zugreihenfolge, als auch wie weit sich die Schiffe auf dem Spielbrett bewegen können und wo die Piraten des Spielers auf dem Spielbrett platziert werden dürfen. Je nach Platzierung erhalten die Piraten Ruhm, Schatzplättchen oder Fässer. Die Segelkarten können auch Bonusaktionen enthalten, mit denen die Spieler sich einen Vorteil gegenüber ihren Gegnern verschaffen. Sind alle Felder auf einer Insel mit Piraten besetzt, erhält der Spieler mit den meisten Piraten auf dieser Insel den meisten Ruhm.

Das Spiel ist vorbei, wenn ein oder mehrere Piratenschiffe einmal komplett um die Inseln gesegelt sind. Der Spieler mit dem meisten Ruhm wird zum „König der Piraten“ gekrönt!

  • 1 Spielbrett (doppelseitig)
  • 4 Spielertableaus
  • 8 Fässer
  • 1 Beutel
  • 24 Segelkarten (6 je Spielerfarbe)
  • 4 Referenzkarten (1 je Spielerfarbe)
  • 4 Schiffe (1 je Spielerfarbe)
  • 8 Markierungssteine (2 je Spielerfarbe)
  • 35 Schatzplättchen (jeweils 7: Rubinschmuck, Gewürze, Smaragde, Saphirkronen und Golddublonen)
  • 10 Schiffswrack-Plättchen (für die Mini-Erweiterung)
  • 23 Piraten (5 je Spielerfarbe, 3 zusätzliche grüne Piraten für das Spiel zu zweit)

Die Segelleiste:

Auf der Segelleiste werden die Segelpunkte abgetragen, die die Spieler ausgeben um ihre Schiffe um die Inseln zu bewegen. Die Anzahl der verbrauchten Segelpunkte ist auf den Segelkarten angegeben, die in jeder Runde ausgespielt werden. Am Spielende gewinnt oder verliert jeder Spieler Punkte in Höhe des Wertes des Feldes, auf dem sein Markierungsstein dann steht.

Auf Yucata ist die Segelleiste links neben dem Spielfeld.

Die erreichten Punkte werden im Spielerbereich angezeigt und nicht auf einer separaten Punkteleiste.

Für ein Spiel zu zweit, siehe “Regeln für das Spiel zu zweit”

1 Legt das Spielbrett in die Mitte. Für das erstes Spiel empfehlen wir, die Vorderseite des Spielbretts zu verwenden. Auf der Rückseite des Spielbretts befindet sich im mittleren Bereich ein Sturm anstelle einer Insel. (Die Regeln für die Rückseite des Spielbretts sind zu finden unter Regeln für die Rückseite des Spielbretts.)

2Sortiert die 24 Segelkarten nach Spielerfarbe in 4 Stapel (die Spielerfarbe ist auf jeder Segelkarte unten angegeben). Jedes Deck sollte 6 Segelkarten mit den Werten 1, 2, 3, 3, 4, 5 enthalten.

3Legt die 35 Schatzplättchen in den Beutel und mischt sie gründlich. (Bei 2 oder 3 Spielern kommen nur 30 Schatzplättchen in den Beutel. Es kommt jeweils 1 von jeder Art zurück in die Schachtel.)

4Legt 8 Fässer in den allgemeinen Vorrat.

5Gebt jedem Spieler:
  • 1 Spielertableau
  • 1 Fass und für die gewählte Spielerfarbe:
    • 6 Segelkarten
    • 5 Piraten
    • 2 Markierungssteine
    • 1 Schiff

6Jeder Spieler legt einen seiner Markierungssteine auf das Feld „0“ der (äußeren) Ruhmesleiste, auf der während des Spiels die Punktzahl abgelesen werden kann, und einen auf des Feld mit der „24“ der (inneren) Segelleiste.

7Jeder Spieler stellt sein Schiff auf das „Heimat“-Feld des Spielplans und bildet einen persönlichen Vorrat mit seinen 5 Piratenfiguren. (Es gibt keinen Unterschied zwischen den 4 Heimatfeldern.)



Nun kann das Spiel beginnen!

  1. Segelkarten ausspielen

    Jeder Spieler wählt eine Segelkarte aus seiner Hand und legt sie verdeckt auf den Tisch. Danach drehen die Spieler gleichzeitig ihre Karten um.

  2. Segelpunkte ausgeben

    Jeder Spieler bewegt seinen Marker um so viele Felder auf der Segelleiste, wie die auf der Karte aufgedruckten Segelpunkte angeben.

  3. Spielreihenfolge bestimmen

    Der Spieler, der die höchste Karte gespielt hat, zieht zuerst, gefolgt von dem Spieler, der die zweithöchste Karte gespielt hat, und so weiter.

    Wenn zwei oder mehr Spieler eine Karte mit demselben Wert aufdecken, wird die Spielreihenfolge unter den Spielern mit Gleichstand durch die Tie-Breaker-Symbole auf den Karten bestimmt.

  4. Aktionen ausführen

    Jeder Spieler führt nun die folgenden Aktionen in der Zugreihenfolge aus, die im vorherigen Schritt festgelegt wurde:

    a. Das Schiff bewegen

    b. Piraten einsetzen

    c. Belohnung erhalten

    d. Spezialaktion aktivieren (optional)

    e. Inseln werten

  5. Rundenende

    a. ggf. Karten tauschen

    b. Karten abwerfen

    c. ggf. Karten wieder auf die Hand nehmen

Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt, bis eines oder mehrere Piratenschiffe die Route um die Inseln komplett gesegelt sind. Die Route ist vollendet, wenn das Schiff wieder auf dem Heimatfeld landet oder darüber hinaus segelt.

Jede Runde besteht aus den folgenden Schritten:

1. Segelkarten ausspielen

  • Jeder Spieler wählt eine Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Die Spieler drehen dann gleichzeitig ihre Karten um. Diese Karte bestimmt die Spielreihenfolge für diese Runde, wie weit das Schiff segeln kann und auf welche Inseln Piraten eingesetzt werden dürfen. Sobald die Zugreihenfolge festgelegt wurde, führen die Spieler nacheinander ihre Aktionen aus.

2. Segelpunkte ausgeben

  • Jeder Spieler bewegt seinen Markierungsstein auf der Segelleiste um so viele Felder (nicht Punkte) wie auf der ausgespielten Segelkarte angegeben ist (jeder Kreis auf der Leiste ist ein Feld). Wenn das Schiff eines Spielers das letzte Feld der Segelleiste erreicht (hinter dem Feld „-30“), hat der Spieler durch seine Rücksichtslosigkeit sein Schiff versenkt und er scheidet aus.

3. Spielreihenfolge bestimmen

  • Der Spieler, der die Karte mit der höchsten Zahl gespielt hat, zieht zuerst, gefolgt von dem Spieler, der die zweithöchste Karte gespielt hat, und so weiter.
  • Wenn zwei oder mehr Spieler eine Karte mit demselben Wert gespielt haben wird die Reihenfolge unter den Spielern mit Gleichstand durch die Tie-Breaker-Symbole auf den Karten bestimmt. Die Symbole werden vom Höchsten zum Niedrigsten gewertet. Besteht immer noch ein Unentschieden, zieht der Spieler mit dem schwarzen Symbol zuerst.

Alle Spieler (Anna (rot), Beth (grün) und Connor (gelb)) haben Karten mit einem Wert von 3 aufgedeckt. Um die Spielerreihenfolge für die Runde zu bestimmen, müssen sie die Tie-Breaker-Symbole auf den Karten werten. Beths Karte hat zwei Symbole , Annas Karte hat drei Symbole und Connors Karte hat vier Symbole ; daher ist Connor zuerst dran, Anna ist die Nächste, gefolgt von Beth.

4. Aktionen ausführen

In der Reihenfolge, die im vorherigen Schritt festgelegt wurde, führt nun jeder Spieler die folgenden Aktionen nacheinander aus:

a. Das Schiff bewegen

  • Der Spieler bewegt sein Schiff im Uhrzeigersinn über das Spielfeld. Es können mehrere Schiffe auf dem selben Feld stehen.
  • Der Spieler muss sein Schiff mindestens 1 Feld bewegen und maximal so viele Felder, wie auf der gespielten Karte angegeben ist.
  • Die 5-er Karte hat eine besondere Fähigkeit, die es einem Schiff ermöglicht, einen Zwischenstopp einzulegen, d.h. der Spieler kann sein Schiff bewegen, einen Piraten einsetzen (siehe „Piraten einsetzen“), und dann sein Schiff weiter bewegen und einen zweiten Piraten einsetzen. Wenn ein Spieler diese Fähigkeit verwendet, darf die Gesamtbewegung des Schiffes in dieser Runde maximal 5 Felder betragen. Der Spieler muss sein Schiff mindestens ein Feld bewegen, bevor er den ersten Piraten einsetzt. Um den zweiten Piraten einzusetzen, muss der Spieler das Schiff um mindestens ein Feld weiter bewegen.
  • Immer wenn ein Spieler mit dem Bewegen seines Schiffes fertig ist, wird in der zum Schiff angrenzenden Reihe oder Spalte geprüft, ob sich auf den Piratenfeldern Piraten befinden.

    Jeder Pirat auf einem Piratenfeld in dieser Reihe oder Spalte erhält 1 Ruhmespunkt für seinen Besitzer. Dies gilt auch, wenn das Schiff dem gleichen Spieler gehört wie der Pirat. Bei dem Zwischenstopp, der bei der 5-er Karte erlaubt ist, werden keine Ruhmespunkte vergeben. Die Ruhmespunkte werden erst verliehen, wenn der Spieler mit dem Bewegen seines Schiffes fertig ist.
    Sonderfall: Wenn ein Schiff seine Bewegung auf einem Eckfeld beendet, werden die Piraten auf den Piratenfeldern der angrenzenden Diagonalen gewertet.

b. Piraten einsetzen

  • Immer wenn ein Schiff stoppt, muss sein Spieler einen Piraten aus seinem Vorrat in der angrenzenden Reihe oder Spalte auf ein leeres Inselfeld setzen.
  • Wenn das Schiff auf einem Eckfeld stoppt, muss der Pirat auf der angrenzenden Diagonalen eingesetzt werden.
  • Der Wert der Segelkarte des aktiven Spielers bestimmt auf welches Inselfeld der Pirat gesetzt werden darf. Der Pirat darf maximal soviel Felder vom Schiff entfernt eingesetzt werden, wie der Wert der Karte ist. Der Wert dieser Karte wird für alle Piraten verwendet, die der Spieler während dieser Runde platziert.
  • Wenn alle Felder innerhalb des Bereichs bereits belegt sind, muss der Pirat auf das nächste freie Feld in dieser Reihe oder Spalte gestellt werden (oder Diagonalen, wenn das Schiff auf einem Eckfeld steht). Für den unwahrscheinlichen Fall, dass kein Platz zum Einsetzen eines Piraten in der Reihe, Spalte oder Diagonalen ist, darf der der Spieler keinen Piraten platzieren.
  • Wenn ein Spieler keine Piraten mehr in seinem Vorrat hat, muss er einen seiner Piraten vom Spielplan entfernen und ihn dann auf ein neues, den Regeln entsprechendes Feld setzen, genauso, als käme der Pirat aus dem Vorrat des Spielers.

Anna (rot) spielt eine 3-er Karte. Sie bewegt ihren Markierungsstein entsprechend dem Kartenwert 3 Schritte auf der Segelleiste weiter.1 Dann bewegt sie ihr Schiff. Sie beschließt, ihr Schiff um die vollen 3 Felder zu bewegen.2 Da der Pirat von Beth (gelb) auf einem Piratenfeld in der angrenzenden Reihe sitzt3, bekommt Beth 1 Ruhmespunkt.4

Jetzt muss Anna einen Piraten auf einer Insel einsetzen, die maximal 3 Schritte von ihrem Schiff entfernt ist, da sie eine 3-er Karte gespielt hat. Da sie ihren Piraten nicht auf ein Feld setzen kann, das bereits besetzt ist, muss sie sich zwischen den beiden anderen Feldern entscheiden.

Sie beschließt, ihren roten Piraten auf das Fassfeld zu stellen und nimmt ein Fass aus dem Vorrat.5

c. Belohnung erhalten

Immer wenn ein Spieler einen Piraten platziert, bekommt er die entsprechende Belohnung:
  • Piratenfeld: Der Spieler erhält sofort 1 Ruhmespunkt. Wenn ein Schiff in der dazugehörigen Reihe oder Spalte (oder diagonal beim Eckfeld) stoppt und ein Pirat auf dem Feld steht, erhält dessen Besitzer 1 Ruhmespunkt.

  • Schatzkiste: Der Spieler zieht sofort 2 Schatzplättchen aus dem Beutel, wählt eines davon aus, das er verdeckt auf seinem Spielertableau ablegt, und legt das Andere zurück in den Beutel.

  • Fass: Der Spieler nimmt sich sofort 1 Fass aus dem Vorrat. Das Angebot an Fässern ist begrenzt; wenn keine mehr im Vorrat sind, kann erst dann wieder ein Fass genommen werden, wenn welche in den Vorrat zurückgelegt wurden. Jeder Spieler kann maximal 3 Fässer in seinem Besitz haben.

In ihrem nächsten Zug bewegt Anna (rot) ihr Schiff nun mit ihrer 1-er Karte. Da sie ihr Schiff bewegen muss, bewegt sie es auf das nächste Feld.1 Sie erhält 1 Ruhmespunkt, da sich ein roter Pirat in der entsprechenden Reihe auf einem Piratenfeld befindet.

Anna muss nun einen Piraten auf ein Inselfeld setzen, das sich maximal 1 Feld von ihrem Schiff entfernt befindet. Da sie keinen Piraten auf das erste Feld setzen kann (es ist bereits von einem Piraten besetzt), muss sie ihn auf das nächste freie Feld setzen. In diesem Fall ist es das Feld, das 3 Felder von ihrem Schiff entfernt ist; hierauf muss sie ihren Piraten platzieren.2 Dies ist ein Feld mit einer Schatzkiste, also zieht sie zwei Schatzplättchen aus dem Beutel und wählt das Schatzplättchen aus, das sie behalten möchte. Das andere legt sie in den Beutel zurück.

d. Spezialaktion aktivieren (optional)

2-er Karte: Der Spieler darf 1 Fass in den Vorrat zurücklegen um sofort 3 Schatzplättchen zu ziehen. Davon darf er 1 Schatzplättchen behalten, die restlichen 2 Schatzplättchen legt er zurück ​​in den Beutel.

3-er Karte: Der Spieler darf 1 Fass in den Vorrat zurücklegen oder 2 Segelfelder weiterrücken, um in diesem Zug einen zweiten Piraten zu platzieren. Die Reichweite des zweiten Piraten beträgt immer noch 3 und folgt den gleichen Einsetzregeln wie beim Platzieren des ersten Piraten.

4-er Karte: Der Spieler darf 1 Fass in den Vorrat zurücklegen oder 2 Segelfelder weiterrücken, um einen seiner bereits platzierten Piraten auf ein beliebiges leeres Inselfeld zu bewegen; der Spieler erhält dann sofort die entsprechende Belohnung für den neuen Platz.

e. Inseln werten

Wenn auf einer oder mehreren Inseln alle Felder von Piraten besetzt sind, werden die Inseln nun gewertet. Zähle die Anzahl der Piraten jedes Spielers auf der zu wertenden Insel und verwende die hier abgebildete Tabelle, um zu ermitteln, wie viele Punkte jeder Spieler bekommt.


  • Gibt es bei dem ersten Platz einen Gleichstand, addiere die Ruhmespunkte für den ersten und den zweiten Platz und teile sie gleichmäßig zwischen den Spielern mit Gleichstand auf; wenn nötig, runde auf. Wenn es auf der Insel einen dritten Platz gibt, werden die Punkte ganz normal nach den Regeln für den 3ten Platz vergeben.

  • Gibt es für den zweiten Platz einen Gleichstand, addiere die Ruhmespunkte des zweiten und dritten Platzes (falls vorhanden) und teile sie gleichmäßig zwischen den Spielern mit Gleichstand auf; wenn nötig, runde auf. In diesem Fall werden keine Punkte für den dritten Platz vergeben.

  • Wenn es bei der Punktevergabe für den dritten Platz einen Gleichstand gibt, dann teile die Ruhmespunkte für den dritten Platz gleichmäßig auf die Spieler mit Gleichstand auf; wenn nötig, runde auf.

  • Wenn es zwischen allen Teilnehmern einen Gleichstand gibt, dann werden alle Ruhmespunkte aufsummiert und gleichmäßig auf die teilnehmenden Spieler aufgeteilt; wenn nötig, wird aufgerundet. Der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, erhält einen zusätzlichen Ruhmespunkt.

  • Nachdem eine Insel gewertet wurde, lege alle Piraten auf dieser Insel in den Vorrat ihrer Spieler zurück.

Beispiele zur Wertung:

Das ist die Situation nach Annas (rot) Zug. Sie hat mit einer 3-er Karte zwei Piraten auf zwei verschiedene Inseln gesetzt.1 Mit der Spezialaktion der 3-er Karte konnte sie ein Fass abgeben und im gleichen Zug einen zweiten Piraten einsetzen. Da jetzt alle Felder der Inseln mit Piraten besetzt sind, werden beide Inseln gewertet.

Anna beschließt, zuerst die 4-Felder-Insel links zu werten.A Anna (rot) und Jeremy (blau) haben beide jeweils 2 Piraten auf der Insel, also haben sie einen Gleichstand bei dem ersten Platz. Die Insel hat 4 Felder, also ist der erste Platz 5 Ruhmespunkte wert und der Zweite 3 Ruhmespunkte (siehe oben).

In diesem Fall werden die Ruhmespunkte für den ersten und den zweiten Platz addiert (5+3=8) und dann gleichmäßig auf beide Spieler aufgeteilt (jeder bekommt also 4 Ruhmespunkte). Da Gleichstand zwischen allen Spielern auf der Insel herrscht, bekommt Anna 1 zusätzlichen Ruhmespunkt, weil sie den letzten Piraten auf der Insel platziert hat. Anna erhält also insgesamt 5 Ruhmespunkte, während Jeremy 4 Ruhmespunke erhält.

Die nächste Insel, die gewertet wird, ist die 3-Felder-Insel rechts.B Anna (rot) hat einen Piraten, und Beth (grün) zwei Piraten auf der Insel. Eine Insel mit 3 Feldern bringt 4 Ruhmespunkte für den ersten Platz und 2 Ruhmespunkte für den zweiten Platz. In diesem Fall erhält Beth 4 Ruhmespunkte und Anna 2 Ruhmespunkte.

Nachdem beide Inseln gewertet wurden, werden alle Piraten von diesen beiden Inseln entfernt und in den Vorrat der entsprechenden Spieler zurückgelegt.

Zusätzliche Beispiele zur Wertung

5. Rundenende

a. ggf. Karten tauschen

  • Wenn zwei oder mehr Spieler Karten mit demselben Wert aufgedeckt haben, werden von den Karten mit Gleichstand die Karten mit dem höchsten Tie-Breaker-Symbol und mit dem niedrigsten Tie-Breaker-Symbol getauscht. Wenn alle vier Spieler Karten mit demselben Wert aufdecken, müssen die Spieler mit dem zwei Karten mittleren Werts ebenfalls die Karten miteinander tauschen.

b. Karten abwerfen

  • Jeder Spieler legt dann eine Karte auf seinen Ablagestapel:
    • Wenn der Spieler keine Karten mit einem anderen Spieler getauscht hat, legt er die Karte, die er in diesem Zug ausgespielt hat, auf seinen Ablagestapel.
    • Wenn er in diesem Zug eine Karte im Tausch erhalten hat, legt er die erhaltene Karte auf seinen Ablagestapel.

c. ggf. Karten wieder auf die Hand nehmen

  • Wenn ein Spieler eine 1-er Karte spielt, nimmt dieser Spieler alle Karten seines Ablagestapels zurück auf die Hand, inklusive der 1-er Karte. Wichtig: Weil der Kartentausch zwischen Spielern möglich ist, kann es vorkommen, dass die Spieler manchmal Karten in ihrem Vorrat haben, die nicht ihrer Spielerfarbe entsprechen.

Anna (rot), Beth (grün) und Connor (gelb) spielten alle eine 4-er Karte im diesem Zug. Beth ist in dieser Runde Startspielerin, da ihre Karte als Tie-Breaker-Symbol hat. Connor ist Zweiter, weil seine 4-er Karte das Tie-Breaker-Symbol hat. Anna darf als letztes ziehen, da ihre Karte das Tie-Breaker-Symbol hat.

Nach dem Zug wird die höchste Karte mit der niedrigsten Karte getauscht, also nimmt Anna Beths grüne Karte, während Beth Annas rote Karte nimmt. Jeder Spieler legt dann die Karte, die er gerade hat erhalten hat, auf seinen Ablagestapel. Connor behält seine Karte und legt sie auch auf seinen Ablagestapel.

  • Schiffe dürfen in Ecken anhalten. Ein Spieler, der in einer Ecke anhält, muss einen Piraten entlang der angrenzenden diagonalen Linie platzieren. Piraten auf Piratenfeldern entlang einer Diagonale erhalten immer einen Ruhmespunkt, wenn ein Schiff an einer Ecke stoppt.
  • Der erste Spieler, der auf dem Kompassfeld landet oder es passiert, erhält sofort 4 Ruhmespunkte. Der zweite Spieler, der auf dem Feld landet oder es passiert, erhält 2 Ruhmespunkte und der dritte Spieler erhält 1 Ruhmespunkt.
  • Der erste Spieler, der auf dem Heimatfeld landet oder es passiert, erhält sofort 6 Ruhmespunkte. Der zweite Spieler, der auf dem Heimatfeld landet oder es passiert, bekommt 3 Ruhmespunkte und der dritte Spieler 1 Ruhmespunkt. Wenn der erste Heimat-Bonus vergeben wird, wird die Runde noch zuende gespielt und dann die Spielende-Wertung ausgeführt.
  • Schiffe dürfen in Ecken anhalten. Ein Spieler, der in einer Ecke anhält, muss einen Piraten entlang der angrenzenden diagonalen Linie platzieren. Piraten auf Piratenfeldern entlang einer Diagonale erhalten immer einen Ruhmespunkt, wenn ein Schiff an einer Ecke stoppt.

  • Der erste Spieler, der auf dem Kompassfeld landet oder es passiert, erhält sofort 4 Ruhmespunkte. Der zweite Spieler, der auf dem Feld landet oder es passiert, erhält 2 Ruhmespunkte und der dritte Spieler erhält 1 Ruhmespunkt.

  • Der erste Spieler, der auf dem Heimatfeld landet oder es passiert, erhält sofort 6 Ruhmespunkte. Der zweite Spieler, der auf dem Heimatfeld landet oder es passiert, bekommt 3 Ruhmespunkte und der dritte Spieler 1 Ruhmespunkt. Wenn der erste Heimat-Bonus vergeben wird, wird die Runde noch zuende gespielt und dann die Spielende-Wertung ausgeführt.

  • Jeder Spieler erhält 1 Ruhmespunkt für jeden seiner Piraten, der noch auf dem Spielbrett steht.
  • Die Spieler bekommen oder verlieren Ruhmespunkte entsprechend ihrer Positionen auf der Segelstrecke.
  • Die Spieler decken ihre Schatzplättchen auf. Für jedes Set von 1, 2, 3, 4 oder 5 verschiedenen Schätzen erhalten die Spieler 1, 3, 6, 10 oder 15 Ruhmespunkte.

Zusätzlich zu den Ruhmespunkten, die die Spieler während des Spiels erhalten haben, bekommen oder verlieren die Spieler Ruhmespunkte in der Schlusswertung:

  • Jeder Spieler erhält 1 Ruhmespunkt für jeden seiner Piraten, der noch auf dem Spielbrett steht, unabhängig von dem Feld, auf dem er steht.
  • Die Spieler bekommen oder verlieren Ruhmespunkte entsprechend ihrer Positionen auf der Segelstrecke.
  • Die Spieler decken ihre Schatzplättchen auf. Für jedes Set von 1, 2, 3, 4 oder 5 verschiedenen Schätzen erhalten die Spieler 1, 3, 6, 10 oder 15 Ruhmespunkte.

    Ein Spieler kann mehr als einen Satz Schatzplättchen werten, aber jedes Schatzplättchen kann nur als Teil eines einzigen Satzes gewertet werden.

  • Jeder Spieler erhält 1 Ruhmespunkt für jedes Fass, das er noch besitzt.

Am Spielende hat Anna sieben Schatzplättchen: 3 Smaragde, 2 Saphierkronen, 1 Golddublone, 1 Rubinschmuck.

Sie macht einen Satz mit 4 Plättchen (je 1 Smaragd, Saphirkrone, Golddublone und Rubinschmuck) und erhält 10 Ruhmespunkte. Sie kann noch einen Satz von 2 Plättchen zusammenstellen (1 Smaragd und 1 Saphirkrone), was 3 Ruhmespunkte einbringt. Schließlich kann sie den verbleibenden Smaragd als ein Satz von 1 Plättchen werten, was 1 Ruhmespunkt bringt. Sie erhält insgesamt für ihre Schatzplättchen 14 Ruhmespunkte.

Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten hat das Rennen gewonnen und wird als der „König der Piraten“ gekrönt.

Dem Spiel für zwei Spieler tritt der legendäre Captain Henry Morgan bei, um um die Krone des Piratenkönigs zu kämpfen. Henry Morgan fungiert wie ein dritter Spieler und nimmt die grünen Spielersteine.

Die Spielaufstellung für Henry Morgan ist die Gleiche wie bei einem menschlichen Spieler außer dass er statt der üblichen fünf Piraten acht grüne Piraten bekommt. Henry Morgan bekommt zu Spielbeginn kein Fass und bekommt auch während des Spiels keine Fässer. Mische sein Deck mit den grünen Segelkarten und lege sie verdeckt in seinem Spielbereich.

Nachdem die beiden menschlichen Spieler ihre Segelkarten ausgewählt haben, drehe die oberste Karte von Henry Morgans Deck um und lege sie auf seinen Ablagestapel. Hat er nur noch eine Karte übrig, mischt er seinen Ablagestapel zusammen mit der verbleibenden Karte, um einen neuen Nachziehstapel zu bilden. (Im Gegensatz zu einem normalen Spieler nimmt er keine Karten auf die Hand wenn er eine 1-Karte spielt.)

Henry Morgan bewegt sein Schiff immer bis zum angezeigten Wert auf seiner Karte. Er zahlt Segelpunkte genauso wie die menschlichen Spieler. Wenn Henry Morgan eine 5-er Karte aufdeckt, bewegt er sein Schiff 1 Feld, platziert einen Piraten, bewegt es dann 4 weitere Felder und platziert einen zweiten Piraten; Henry Morgan setzt seine Piraten immer auf das nächstgelegene freie Feld einer Reihe oder Spalte. Wenn Henry Morgans keine Piraten mehr in seinem Vorrat hat, wird keiner seiner Piraten umgesetzt. In dem Fall setzt er keinen Piraten ein.

Wenn Henry Morgan Schatzplättchen zieht, erhält er ein einzelnes Plättchen in seinen Spielbereich, das aufgedeckt wird.

Wenn Henry Morgan einen Piraten auf ein Fassfeld setzt, erhält er sofort 2 Ruhmespunkte anstelle des Fasses.

Henry Morgan verwendet niemals spezielle Aktionen.

Die Punktzahl von Henry Morgan wird genauso ermittelt wie für einen menschlichen Spieler. Der Spieler (einschließlich Henry Morgan) mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt.

Auf den Glory Islands tobt ein Sturm!

Wenn ein Spieler einen Piraten auf das Sturmfeld (Mitte) setzt, bewegt er diesen Piraten sofort auf ein beliebiges leeres Feld auf dem Spielplan. Der Spieler erhält dann die Belohnung von diesem Feld (Ruhmespunkte, Fässer oder Schatzplättchen) wie sonst auch.

Der Pirat darf nicht auf dem Sturmfeld bleiben.

SPIELMATERIAL UND SPIELVORBEREITUNG

Es gibt 10 Schiffswrack-Plättchen mit den folgenden Werten: 1x Wert 4, 3x Wert 3, 4x Wert 2 und 2x Wert 1.

Mische alle 10 Plättchen und bilde 2 verdeckte Stapel mit je 5 Plättchen, so dass die Schiffswrackseite der Marker sichtbar ist. Lege einen Stapel auf das rechte obere Eckfeld und einen auf das untere linke Eckfeld, d. h. auf die beiden Eckfelder, auf denen weder der Kompass noch das Start-/Zielsymbol abgebildet sind.

SCHÄTZE EINSAMMELN

Immer wenn das Schiff eines Spielers seine Bewegung auf einem der beiden Eckfelder mit einem Stapel der Schiffswrack-Plättchen beendet, darf der Spieler sofort alle Plättchen anschauen und sich eines davon nehmen.

Der Spieler darf dann zusätzlich ein Fass abgeben und einen weiteres Plättchen aus dem Stapel wählen.

Nachdem er fertig ist, wird der Stapel wieder auf das entsprechende Feld zurück gelegt.

Die Plättchen werden verdeckt auf dem Spielertableau abgelegt.

Die Plättchen ergeben am Spielende Ruhmespunkte in Höhe des Wertes, der aufgedruckt ist.

Wichtig: Im Gegensatz zum Kompassfeld und dem Heimatfeld, bekommt der Spieler nur dann ein Schiffswack-Plättchen, wenn er seinen Zug auf dem entsprechenden Eckfeld beendet. (Bei einem Zwischenstopp mit der 5-er Karte erhält der Spieler kein Plättchen; nur wenn er den Zug dort beendet.)

Achtung: Wenn in einem Spiel zu Zweit Henry Morgan auf einem der zwei Eckfelder seinen Zug beendet, werden alle Plättchen gemischt und eines zufällig gezogen. Dieses wird verdeckt vor Henry Morgen abgelegt.

Auf Yucata wird die Farbe des Kartendecks entsprechend der Farbe in den Einstellungen zugeordnet. Die Farbe von Henry Morgan (im 2-Personen Spiel) kann sich abhängig von den individuellen Farbeinstellungen ändern.
Henry Morgan (im 2-Personen Spiel) spielt wie ein echter Spieler, nimmt an der TrueSkill Wertung teil und kann echte Spieler schlagen.