Glen More - Allgemeine Spielinformationen
Glen More
2-5 Spieler, 45-70 Minuten, ab 10 Jahren
AutorMatthias Cramer
GraphikerHarald Lieske
Loïc Billiau
Veröffentlicht vonalea
Ravensburger Spieleverlag
Rio Grande Games
Online seit 2013-09-12
Entwickelt von (Brer Bear)
Boardgamegeek66362
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Glen More - Regeln

Glen More – von Schotten, Schafen und scharfen Getränken

Die Spieler verkörpern die Oberhäupter schottischer Clans, die im ausgehenden 17. Jahrhundert versuchen, möglichst viel Einfluss und Macht in den schottischen Highlands zu gewinnen. Dazu vergrößert jeder Clanchef sein Gebiet beständig durch Anlegen von Landschaftsplättchen, die immer, wenn sie „aktiviert“ werden, einen bestimmten Nutzen einbringen. Seien es Ressourcen, die man zum Anlegen weiterer Plättchen benötigt oder in Siegpunkte ummünzen kann. Seien es neue Clanmitglieder, die für die Ausweitung des Gebietes notwendig sind. Oder seien es die dreizehn „besonderen Orte“ mit ihren interessanten Sondernutzen. Ganz zu schweigen von den zahlreichen Whiskydestillen und Tavernen ...
Aufgrund des neuartigen Spielsystems – immer der Letzte auf dem Rundkurs ist an der Reihe und kann beliebig weit vorrücken – können die Spieler weitestgehend selbst bestimmen, wie groß ihr Gebiet wird und in welcher Art es sich entwickelt. Damit bleibt das Spiel interessant und abwechslungsreich.
Wer am Ende, nach drei Wertungen, die meisten Siegpunkte vorweisen kann, ist der Gewinner.


Spielmaterial

  • 25 Clanmitglieder (schwarze Männchen)
  • 5 Spielfiguren (verschiedenfarbige Männchen)
  • 44 Ressourcen (je 10x Holz (grün) und Stein (grau) sowie je 8x Getreide (gelb), Rinder (braun) und Schafe (weiß))
  • 16 Whiskyfässer (naturfarbene Achtecke)
  • 1 Würfel (mit 1-1-1-2-2-3)
  • 8 Stanztafeln mit:
    • 1 Spielfläche
    • 13 Karten „Besonderer Ort“
    • 72 Plättchen (Dörfer, Wälder, Wiesen, Weiden, Burgen, ...)
    • 33 Münzen
    • 58 Siegpunkte-Chips (18 1er, 10 3er, je 15 5er und 10er)
    • 2 übersichten (Vorderseite: Kurzregeln, Rückseite: Plättchen)

Ein Hinweis vorweg: Die Spielmaterialien sind n i c h t limitiert. Sollte im Spielverlauf der seltene Fall eintreten, dass nicht genügend Ressourcen-Steinchen, Whiskyfässer oder Siegpunkte-Chips vorrätig sind, muss sich kurzzeitig mit Ersatzmaterial beholfen werden.


Spielvorbereitung

Vor dem ersten Spiel müssen alle Teile vorsichtig aus den Stanzrahmen herausgetrennt werden.

  • Die Spielfläche wird in die Tischmitte gelegt.

  • Die Plättchen werden nach ihren Rückseiten sortiert (0er, 1er, 2er und 3er) und dann als vier verdeckte Stapel neben der Spielfläche bereitgestellt. Zudem gibt es fünf „Start“-Dörfer (Vorderseite wie Rückseite), je eines pro Spieler (s. u.).

  • Die 13 Karten „Besonderer Ort“ werden neben der Spielfläche bereitgelegt.

  • Die 25 Clanmitglieder (schwarze Männchen), die 16 Whiskyfässer (Achtecke), die 44 Ressourcen-Steinchen, die 33 Münzen und alle Siegpunkte-Chips werden – als allgemeiner Vorrat – neben der Spielfläche platziert.

  • Jeder Spieler erhält:
    • 1 „Start“-Dorf, das er vor sich ablegt; dies ist der Beginn seiner „Auslage“ (überzählige „Start“- Dörfer kommen zurück in die Schachtel);
    • 1 Clanmitglied vom Vorrat, das er auf sein Dorf stellt;
    • 1 Spielfigur in der Farbe seiner Wahl (Platzierung siehe unten);
    • 6 Münzen, die er für alle jederzeit sichtbar vor sich ablegt.

Der Würfel wird nur im Spiel mit 2 oder 3 Spielern benötigt. (Die Regeln dazu werden weiter unten erläutert.)

Der jüngste Spieler ist Startspieler: Er stellt seine Spielfigur auf ein beliebiges der 14 Felder des Rundkurses. Der nächstältere Spieler stellt nun seine Figur auf das im Uhrzeigersinn folgende Feld, dann der nächstältere Spieler usw., bis jeder Spieler seine Spielfigur platziert hat (s. Abb.).

Anschließend werden alle restlichen Spielfelder bis auf eines mit den 0er-Plättchen aufgefüllt, indem offen auf jedem Feld eines (so wie sie gerade kommen) abgelegt wird. Spielen weniger als fünf Spieler, müssen zudem bereits einige Plättchen vom 1er-Stapel offen ausgelegt werden.

Achtung: Das Feld direkt hinter der Figur des Startspielers bleibt frei, gleichgültig, wie viele Spieler spielen (s. Abb.). Durch diese eine Lücke, die für den Rest des Spiels in der (ansonsten lückenlosen) „Kette“ aus Spielfiguren und Plättchen bestehen bleibt, kann man stets erkennen, wo die Kette beginnt bzw. endet.


Spielverlauf

Das Spiel verläuft über drei Durchgänge. Am Ende jedes Durchgangs folgt eine Wertung. Der erste Durchgang endet, wenn das letzte Plättchen des 1er-Stapels auf die Spielfläche gelegt wird; der zweite mit dem Auflegen des letzten 2er-Plättchens und der dritte Durchgang mit dem Auflegen des letzten 3er-Plättchens. Nach der dritten Wertung wird noch eine Schlussabrechnung durchgeführt. Wer nun die meisten Siegpunkte hat, ist der Gewinner.

Achtung! Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen verläuft GLEN MORE nicht reihum, sondern es ist immer der an der Reihe, dessen Spielfigur in der Kette am weitesten hinten steht (zu Beginn ist dies der jüngste Spieler). Je nachdem, wie weit die Spieler ziehen, kommen sie im Verlauf des Spiels evtl. verschiedenhäufig an die Reihe. Ebenso ist es möglich, dass ein Spieler mehrfach direkt hintereinander an der Reihe ist.

Der Zug eines Spielers verläuft immer in derselben Reihenfolge:

  1. Er versetzt seine Figur auf ein beliebiges mit einem Plättchen belegtes Feld der Spielfläche,

  2. er legt dieses Plättchen in seine Auslage,

  3. er aktiviert damit dieses und alle dazu benachbarten Plättchen,

  4. er deckt ein neues Plättchen auf und legt es an den Anfang der Kette.

1) Figur versetzen

Der Spieler am Zug darf seine Figur auf jedes beliebige mit einem Plättchen belegte Feld versetzen (sofern er dieses Plättchen den Regeln entsprechend anlegen und auch „bezahlen“ kann; s. u.).

2) Plättchen anlegen

Das Plättchen, zu dem der Spieler seine Figur versetzt hat, legt er vor sich in seine Auslage. Die dabei zu beachtenden Anlegeregeln werden in einem Abschnitt weiter unten erklärt.

3) Plättchen aktivieren

Dann aktiviert der Spieler das neue Plättchen und alle zu ihm (auch diagonal) benachbarten Plättchen. Mehr Details zu den Plättchen finden sich weiter unten.

4) Neues Plättchen aufdecken

Abschließend deckt der Spieler noch das nächste Plättchen vom gerade aktuellen Stapel auf und legt es an den Anfang der Kette, womit wieder 13 der 14 Felder (mit Spielfiguren bzw. Plättchen) belegt sind. Natürlich werden nach den 0er- zunächst die 1er-, dann die 2er- und schließlich die 3er-Plättchen benutzt.

Hinweis: Ab und an kann es vorkommen, dass auf den Feldern direkt hinter der jetzt letzten Spielfigur noch weitere Plättchen liegen: diese werden nun, in der 4. Phase des Spielzugs, von der Spielfläche entfernt (zurück in die Schachtel legen), und am Kettenanfang werden entsprechend viele neue Plättchen offen angelegt.

Merke: Am Ende eines Zuges sind immer 13 der 14 Felder belegt – und stets bildet eine Spielfigur das Ende der Kette.


Die Plättchen

  • Jedes Plättchen besitzt eine Bezeichnung und eine Rahmenfarbe, womit die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Art gekennzeichnet wird. Beispielweise sind alle braunen Plättchen dazu da, Siegpunkte zu erhalten.

  • Ca. die Hälfte aller Plättchen verursacht Kosten, zumeist in Form von Ressourcen (oben links abgebildet), bevor man sie anlegen darf. Ist dort nichts abgebildet, kostet das Anlegen auch nichts. Kann ein Spieler die Anlegekosten nicht (vor dem Anlegen!) vollständig bezahlen (auch nicht durch Zukauf vom Lager; siehe Kasten), darf er seine Spielfigur nicht zu diesem Plättchen versetzen.

  • Unten rechts ist auf einigen Plättchen (Dörfer, Destillen und „besondere Orte“) zu sehen, was sie direkt nach dem Anlegen, einmal im Spiel, zusätzlich zu ihrer Aktivierung, einbringen.

  • Unten in der Mitte ist abgebildet, was ein Plättchen jedes Mal, wenn es aktiviert wird, einbringt.

  • Die 13 „besonderen Orte“ zeigen zudem unten links zur besseren Erkennbarkeit eine entsprechende Markierung.


Das Lager

Im Zentrum der Spielfläche ist das „Lager“ zu sehen. Es zeigt für jede der fünf Ressourcenarten eine Reihe (mit den Zahlenfeldern 1, 2 und 3). Die Spieler können mit dem Lager jederzeit in ihrem Zug Handel treiben, indem sie Ressourcen heraus kaufen bzw. welche hinein verkaufen.

Kaufen (nur erlaubt, um einen akuten Bedarf zu decken!): Möchte ein Spieler Ressourcen vom Lager kaufen, legt er von seinen Münzen so viele auf das niedrigste freie Zahlenfeld der entsprechenden Reihe, wie dort angegeben ist, also entweder eine, zwei oder drei Münzen. Ist in einer Reihe kein Zahlenfeld mehr frei, kann diese Ressource momentan nicht gekauft werden.

Verkaufen (j e d e r z e i t im eigenen Spielzug möglich, auch mehrfach): Möchte ein Spieler eine Ressource an das Lager verkaufen, legt er sie zurück in den Vorrat und nimmt sich dafür die Münze/n von dem mit dem meisten Geld belegten Feld der entsprechenden Reihe. Ein Spieler kann in seinem Zug beliebig viele Ressourcen beliebiger Art verkaufen. Liegen in einer Reihe keine Münzen, kann man diese Ressource momentan nicht verkaufen.

Hinweis: Whisky gilt nicht als Ressource und kann dementsprechend weder ge- noch verkauft werden. (Dasselbe gilt selbstverständlich auch für die Clanmitglieder.)

Ein umfassendes Beispiel: Anna benötigt als Anlegekosten für „Iona Abbey“ 1x Holz, Stein und Schaf. Vorrätig hat sie 2 Holz, 1 Rind und 3 Münzen. Zunächst verkauft sie das Rind für 2 Münzen an das Lager und platziert dann die für den Kauf von 1 Stein und 1 Schaf notwendigen 2 bzw. 3 Münzen im Lager. Danach gibt sie noch 1 Holz ab und legt anschließend ‚Iona Abbey’ an einen Steinbruch, eine Wiese und den mittleren Jahrmarkt an. Hierdurch erhält sie 1 Stein, 1 Schaf und die Möglichkeit, bis zu 4 verschiedene Ressourcen in Siegpunkte umzuwandeln. Als beliebige Ressource durch die Abbey nimmt sie sich ein Schaf, welches sie umgehend (für 3 Münzen) an das Lager verkauft. Von diesem Geld kauft sie sich für 1 Münze 1 Getreide, welches sie zusammen mit je 1 Holz, Stein und Schaf für 8 Siegpunkte (Jahrmarkt) abgibt.


Die Anlegeregeln

  • Jedes neue Plättchen muss so platziert werden, dass es mit einer Seite an mindestens einem anderen Plättchen anliegt. (Eck an Eck genügt nicht!)

  • Zudem muss auf wenigstens einem der benachbarten Plättchen mindestens ein Clanmitglied stehen (hier gilt auch Eck an Eck!).

  • Der Fluss darf dabei weder unterbrochen noch darf ein zweiter Fluss begonnen werden; er verläuft gerade in Nord-Süd-Richtung. Dasselbe gilt für die Straße (gerade in Ost-West-Richtung).

  • Plättchenseiten, auf denen weder Fluss noch Straße abgebildet sind, dürfen auch nur an Seiten angelegt werden, die weder Fluss noch Straße zeigen.

  • Ansonsten gibt es keine weiteren Einschränkungen, insbesondere was das Aneinanderlegen verschieden(farbig)er Plättchen anbelangt. Es ist also jederzeit möglich, eine Burg neben eine Wiese oder einen Wald neben einen See zu legen oder oder oder ...


Die Funktion der Plättchen

Nachdem ein Spieler ein Plättchen entsprechend der Anlegeregeln in seiner Auslage platziert hat, wendet er zunächst den Einmal-Nutzen dieses Plättchens an, sofern das Plättchen über einen solchen verfügt (Angabe unten rechts auf dem Plättchen). Danach darf er das gerade gelegte Plättchen und alle Plättchen, die zu ihm benachbart sind (auch über Eck!), aktivieren. Die Reihenfolge, in der er diese Plättchen aktiviert, ist ihm völlig freigestellt. Grundsätzlich gilt für alle Plättchen, dass sie ihren Nutzen nur jeweils einmal pro Aktivierung ausschütten.
Die Destille ermöglicht also pro Aktivierung nur den Umtausch von genau e i n e m Getreide in e i n Whiskyfass, ein Jahrmarkt kann pro Aktivierung nur e i n m a l zum Umtausch von Ressourcen in Siegpunkte genutzt werden usw.

Gelber und grüner Rahmen: Produktionsfelder, Destillen bzw. Iona Abbey

Steinbruch, Wald, Wiese, Weide, Getreidefeld: Wird ein gelbes bzw. grünes Produktionsfeld aktiviert, nimmt sich der Spieler ein entsprechendes Ressourcen-Steinchen vom allgemeinen Vorrat neben der Spielfläche und legt es auf das Plättchen.

Achtung: Auf jedem Produktionsfeld dürfen maximal drei Ressourcen- Steinchen liegen. Würde man mehr erhalten, geht man leer aus.

Tipp: Evtl. vor der Aktivierung Ressourcen von solchen Feldern an das Lager verkaufen.

Destille: Legt ein Spieler eine Destille an, erhält er sofort ein Whiskyfass vom Vorrat. Zudem ermöglicht jede aktivierte Destille (also auch die gerade angelegte) ihrem Besitzer, Whisky zu brennen. Dazu nimmt der Spieler eine beliebige gelbe Ressource von seiner Auslage (das Herkunftsfeld muss nicht aktiviert sein, sondern lediglich die Destille) und legt sie zurück in den allgemeinen Vorrat. Dafür erhält er von dort ein Whiskyfass, das er neben seiner Auslage abstellt (also nicht auf der Destille).

Iona Abbey: Die Abtei bringt – neben der dazugehörigen Karte (s. u.) – jedes Mal, wenn sie aktiviert wird, ein beliebiges Ressourcen-Steinchen nach Wahl des Spielers, das er auf die Abtei legt (auch hierauf dürfen sich nur max. 3 Ressourcen-Steinchen befinden).

Brauner Rahmen: Fleischereien, Tavernen, Jahrmärkte etc.

Fleischereien: Hiervon gibt es drei verschiedene. Eine, die den Umtausch von einem bzw. zwei Schafen in 2 bzw. 4 Siegpunkte (SP) erlaubt, indem man ein bzw. zwei beliebige eigene weiße Ressourcen in den Vorrat zurücklegt und sich dafür von dort entsprechend viele Siegpunkte nimmt. Die gleiche Fleischerei gibt es auch für Rinder. Bei der dritten Fleischerei muss genau ein Schaf und ein Rind abgegeben werden, um 5 Siegpunkte zu erhalten.

Jahrmärkte: Hier kann ein Spieler je nach Jahrmarkt 1-3, 1-4 bzw. 1-5 beliebige, aber verschiedene eigene Ressourcen abgeben (und/oder nötigenfalls vom Lager zukaufen), um bis zu 5 bzw. bis zu 8 bzw. bis zu 12 Siegpunkte zu erhalten. Um also mit dem mittleren Jahrmarkt 8 Siegpunkte zu machen, darf der Spieler beispielsweise nicht 2x Rind und 2x Getreide abgeben, sondern es müssen 4 der 5 verschiedenen Ressourcen sein. Whisky zählt wie bereits erwähnt nicht als Ressource!

Krämer: Der Spieler muss genau drei beliebige eigene Ressourcen abgeben, um 8 Siegpunkte zu erhalten.

Brücke: Der Spieler muss genau eine eigene Stein- und Holz-Ressource abgeben, um 7 Siegpunkte zu erhalten.

Tavernen: Diese müssen lediglich aktiviert werden, um 3 bzw. 4 Siegpunkte zu erhalten; man muss nichts abgeben.

Grauer Rahmen: Dörfer bzw. Burgen („Castles“)

Legt ein Spieler ein Dorf oder eine Burg an, nimmt er sich sofort ein Clanmitglied vom Vorrat und stellt es auf das Plättchen. Im Falle einer Burg erhält er auch noch die dazugehörige Karte (siehe unter „Besondere Orte“). Zudem erhält der Spieler für jedes graue Plättchen, das aktiviert wird (also auch für das gerade angelegte), eine „Bewegung“. Die Bewegungspunkte, die ein Spieler so insgesamt erhält, darf er am Ende seines Zuges beliebig auf eines oder mehrere seiner Clanmitglieder verteilen. Das Versetzen eines Clanmitglieds von einem Feld auf ein Nachbarfeld (auch über Eck!) kostet jeweils einen Bewegungspunkt. Ein Spieler kann beliebig viele Bewegungspunkte verfallen lassen.
Hat ein Spieler also z.B. drei Bewegungspunkte zur Verfügung, könnte er damit ein Clanmitglied um bis zu 3 Plättchen versetzen oder auch bis zu drei Mitglieder um je ein Plättchen usw.

Achtung: Ebenfalls einen Bewegungspunkt kostet es, ein beliebiges Clanmitglied gänzlich von seiner Auslage herunterzunehmen und es seitlich daneben zu stellen. Dieses Clanmitglied wird dadurch zu einem der so genannten „Chieftains“ befördert, die für die Wertungen wichtig sind (siehe unter „Wertung“).

Hinweise:
  • Das Zurückversetzen eines Chieftains auf die Auslage ist nicht mehr möglich.

  • Ein Spieler muss immer mindestens ein Clanmitglied auf seiner Auslage belassen (zumindest bis zu seinem allerletzten Zug), da er andernfalls keine Plättchen mehr regelgerecht anlegen könnte.

Blauer Rahmen: Seen ("Lochs")

Legt ein Spieler einen See an, nimmt er sich sofort die dazugehörige Karte (s. u.). Die Aktivierung eines Sees hat keine weitere Auswirkung (weswegen kein Symbol in der unteren Mitte des Plättchens abgebildet ist).

Hinweis: Als Anlegekosten für „Loch Ness“ kann entweder ein Clanmitglied oder ein Chieftain abgegeben werden, für „Loch Oich“ zwei beliebige, aber verschiedene Ressourcen.


Die „besonderen Orte“

Immer wenn ein Spieler einen der 13 „besonderen Orte“ an seine Auslage anlegt, erhält er umgehend die dazugehörige Karte vom Stapel. Diese Karten bringen unterschiedliche Vorteile:

Iona Abbey Am Spielende erhält der Spieler für jedes Plättchen mit gelbem Rahmen in seiner Auslage (inkl. der Abbey selbst) 2 Siegpunkte.

Loch Lochy Sofort (und damit einmal im Spiel) nimmt sich der Spieler 2 beliebige Ressourcen vom Vorrat und platziert sie auf dem Plättchen.

Loch Morar Am Spielende erhält der Spieler für jedes Plättchen mit grünem Rahmen in seiner Auslage 2 Siegpunkte.

Loch Ness Einmal pro Zug kann der Spieler ein beliebiges Plättchen aktivieren. Dazu muss Loch Ness selbst nicht aktiviert worden sein, und auch das zu aktivierende Plättchen muss weder zu Loch Ness noch zum neu angelegten Plättchen benachbart liegen. Die einzige Einschränkung ist, dass in einem Zug kein Plättchen zweimal aktiviert werden darf.

Loch Oich Sofort kann der Spieler alle seine Plättchen – wie gehabt in beliebiger Reihenfolge – aktivieren. Danach endet sein Zug, d. h. er darf in diesem einen Zug, in dem er Loch Oich angelegt hat, nicht auch noch seine normalen Aktivierungen durchführen (oder Loch Ness nutzen)!

Loch Shiel Sofort legt der Spieler auf jedes seiner leeren Produktionsfelder (= Steinbruch, Wald, Wiese, Weide, Getreidefeld) eine entsprechende Ressource vom Vorrat. Sollte er „Iona Abbey“ besitzen und das Plättchen leer sein, darf er hierauf eine beliebige Ressource legen.

Tipp: Der Spieler darf vorher beliebig viele Ressourcen ans Lager verkaufen, sofern möglich.

Castle Stalker Sofort nimmt sich der Spieler ein weiteres Clanmitglied vom Vorrat und stellt es auf das Plättchen (dort stehen nun zwei Clanmitglieder).

Castle Moil Sofort nimmt sich der Spieler ein Whiskyfass vom Vorrat und stellt es neben seine Auslage.

Armadale Castle Sofort nimmt sich der Spieler 3 Münzen vom Vorrat und legt sie vor sich ab.

Duart Castle Am Spielende erhält der Spieler für jedes Dorf (nicht für seine Burgen!) in seiner Auslage 3 Siegpunkte.

Donan Castle Sofort nimmt sich der Spieler 2 Whiskyfässer vom Vorrat und stellt sie neben seine Auslage.

Castle of Mey Bei jeder Wertung (s. u.) zählt jeder Chieftain des Spielers doppelt. Achtung: Die Bonnets, die typischen schottischen Mützen, zählen auch für diesen Spieler weiterhin einfach!

Cawdor Castle Bei jeder Wertung (s. u.) zählt der Spieler beim Chieftain-Vergleich für diese Karte drei Bonnets hinzu.

Beispiel-Karten:



Die 3 Wertungen

Sobald das letzte 1er-Plättchen auf die Spielfläche gelegt wird, wird das Spiel kurz unterbrochen, und die Spieler führen die erste Wertung durch. Danach geht das Spiel wie gewohnt weiter, indem der Spieler, dessen Spielfigur in der Kette am weitesten hinten steht, seinen Zug macht usw. Dasselbe gilt, wenn das letzte 2er- (2. Wertung) bzw. das letzte 3er-Plättchen (3. Wertung) auf die Spielfläche gelegt wird.

Bei jeder dieser drei Wertungen vergleichen die Spieler ihre „Errungenschaften“ in drei Bereichen: Whiskyproduktion, Chieftains (inkl. aller auf den eigenen Karten abgebildeten Bonnets!) sowie die Anzahl „besonderer Orte“ (indem die Anzahl der Karten verglichen wird). Bei der Whiskyproduktion zählt jeder Spieler seine Whiskyfässer und vergleicht diese Anzahl mit der Anzahl desjenigen Mitspielers, der am wenigsten (auch 0) besitzt.
Die daraus resultierende Differenz wird mit Hilfe der Tabelle, die auf der Spielfläche (unterhalb der fünf Ressourcen-Reihen) angegeben ist, in Siegpunkte umgerechnet, die sich die Spieler anschließend vom Vorrat nehmen. Auf dieselbe Weise werden dann die Chieftains (inkl. aller eigenen Bonnets) bzw. die Anzahl der „Besonderer Ort“-Karten miteinander verglichen.


Spielende

Direkt nach der dritten Wertung kommt es zur Schlussabrechnung:

  • Die Besitzer der drei besonderen Orte „Iona Abbey“, „Loch Morar“ und „Duart Castle“ erhalten Siegpunkte für ihre entsprechenden Plättchen.

  • Jeder Spieler nimmt sich pro Münze, die er noch besitzt, 1 Siegpunkt.

  • Jeder Spieler vergleicht die Gesamtzahl der Plättchen seiner Auslage mit der Anzahl Plättchen desjenigen Mitspielers, der die wenigsten hat: für jedes Plättchen, das man mehr als dieser Spieler hat, muss man drei Siegpunkte abgeben. Haben beispielsweise Anna am Ende 15, Bruno 13, Clara 16 und Danny 13 Plättchen, müssen Anna 6 und Clara 9 Siegpunkte abgeben.

Der Spieler, der jetzt die meisten Siegpunkte hat, ist der Gewinner. Bei Gleichstand gewinnt von diesen Spielern derjenige, der mehr Ressourcen besitzt. Ist auch diese Anzahl gleich, gibt es mehrere Sieger.


Das Spiel mit 2 und 3 Spielern

Alle vorgenannten Regeln bleiben bestehen, mit folgenden Ausnahmen:

Zu Beginn wird auf jedes der fünf 1er-Felder des Lagers eine Münze vom Vorrat gelegt. Der Würfel kommt ins Spiel: Zunächst platziert jeder Spieler wie gehabt seine Spielfigur; dann wird der Würfel (sozusagen als dritte bzw. vierte Spielfigur) auf dem nächstfolgenden Feld platziert; erst danach werden die restlichen Felder (außer dem letzten Feld!) mit den 0er- und zwei bzw. einem 1er-Plättchen aufgefüllt. (In einem 3-Personen-Spiel würde in der Abb. auf Seite 2 zu Spielbeginn der Würfel an der Stelle der blauen Figur liegen.) Immer, wenn im Spielverlauf der Würfel „an die Reihe“ kommt, wird er (von einem beliebigen Spieler) gewürfelt und um so viele Plättchen (Spielfiguren nicht mitzählen!) weitergezogen wie es der gewürfelten Zahl entspricht. Das Plättchen, auf dem der Würfel landet, kommt aus dem Spiel (zurück in die Schachtel) – und es wird am Kettenanfang wieder ein neues Plättchen angelegt usw.



Hinweise zur Online-Version

Allgemeines:
  • Siegpunkte und Münzen der Spieler sind offene Informationen.

  • Neue Plättchen vom Stapel werden automatisch auf der Spielfläche platziert, sobald der Zug beendet wurde.
    Da während des Zuges keine verdeckten Informationen offengelegt werden, kann der Zug immer ganz oder Schritt für Schritt zurückgenommen werden.

  • Der „Würfel“-Spieler macht seinen Zug (oder ggf. mehrere) ebenfalls automatisch, nachdem der Zug vom Spieler beendet wurde. Den genauen Ablauf dieser Züge kann man sich in der Spielhistorie ansehen (wobei die Würfel-Züge nicht als separate Züge aufgeführt werden, sondern am Ende des Zuges des Spielers, der vorher am Zug war).

  • Falls man eine oder mehrere Clanmitglieder in Chieftains umwandeln will, so muss dies vor dem Bewegen von anderen Clanfiguren passieren.

  • Das allerletzte Clanmitglied in der Auslage darf zurzeit nur dann in einen Chieftain umgewandelt werden, wenn noch genau ein Plättchen im letzten Stapel vorhanden ist.


Aufbau der Spielerinfo



Die Auslage

Hinweis: Die Ansichten der Gegner-Auslage, der Spielhistorie, das Stapelplättchen und der Spieler-Karten können nicht gleichzeitig aktiviert werden. Die aktuelle Sicht muss immer erst geschlossen werden, bevor eine andere der o.g. Sichten geöffnet werden kann.

Die Spielhistorie wird per Klick auf das „Auge“-Symbol ein- und ausgeschaltet, das Gegnerdisplay per Klick auf die jeweilige Spielerinfo, die Kartensicht per Klick auf den Bereich in der unteren rechten Ecke der Spielerinfo. Die Ansicht der Stapelplättchen wird mit dem erschienenen Button wieder geschlossen.

 
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