Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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Bei 2 + 3 Spielern wird über 6 Runden gespielt und bei 4 + 5 Spielern über 5
Runden.
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Die Spieler führen ihren Zug im Uhrzeigersinn durch, indem sie ihre unplatzierten
Würfel würfeln und dann einen oder mehrere davon auf einem einzelnen Gebäude platzieren.
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Eine Runde endet, sobald ein Spieler alle seine Würfel platziert hat und alle
Spieler gleich viele Züge hatten.
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Am Ende einer Runde werden die nicht eingesetztes Würfel in die Bibliothek gelegt
und die Gebäude werden nacheinander ausgewertet. Die Gebäude
geben den Spielern, die die Bedingungen am besten erfüllen, verschiedene
Belohnungen.
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Wenn alle Gebäude ausgewertet wurden, nehmen die Spieler ihre Würfel zurück und der
nächste Spieler im Uhrzeigersinn startet die nächste Runde.
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Die Gesamtwertung findet nach der letzten Runde statt. Der Spieler mit dem meisten
Gold (Punkten) gewinnt. Bei Gleichstand entscheiden die Werte der nicht zugeordneten
Spezialisten.
Order of the Gilded Compass wird bei 2 + 3 Spielern über 6 Runden gespielt und bei 4 + 5 Spielern über 5
Runden. Zu Beginn jeder Runde führt der Spieler mit dem Startspielermarker seinen ersten Zug aus.
Ein Zug besteht zuerst aus dem Würfeln aller eigenen Würfel, danach wird mindestens ein Würfel in einem
einzelnen Gebäude platziert, wo der oder die Würfel für den Rest der Runde verbleiben.
Jedes Gebäude besitzt unterschiedliche Würfeleinsetzregeln. Diese werden später in den Regeln beschrieben.
Nachdem der erste Spieler seine(n) Würfel in einem Gebäude platziert hat, ist der im Uhrzeigersinn nächste
Spieler mit Würfeln und Einsetzen an der Reihe. Es ist zu beachten, dass ein Spieler, der an den Zug kommt,
immer mit all seinen verbliebenen Würfeln würfelt. Dies wird so lange durchgeführt, bis ein Spieler seinen
letzten Würfel in einem Gebäude platziert hat.
Sobald ein Spieler seinen letzten Würfel platziert hat, endet die Spielrunde beim Schlussspieler (das ist der
Spieler rechts vom Startspieler).
Am Rundenende legen alle Spieler ihre noch nicht gespielten Würfel in die Bibliothek.
Dann werden alle Gebäude einmalig ausgewertet und zwar von links nach rechts und von oben nach unten.
Der oder die Spieler, die in einem Gebäude je nach Würfeleinsetzregel am besten mit ihren
Würfeln vertreten sind, erhalten eine bestimmte Belohnung (je nach Gebäude). Diese Würfeleinsetzregeln,
sowie die Belohnungen sind unter den Regeln für die Gebäude weiter unten beschrieben.
Nachdem alle Gebäude ausgewertet wurden, erhalten alle Spieler ihre Würfel zurück und der Startspielermarker
wechselt zum im Uhrzeigersinn nächsten Spieler.
Falls - je nach Spielerzahl - noch keine 5 bzw. 6 Runden gespielt wurden, beginnt eine neue Spielrunde.
Um die Rundenzahl nachzuhalten, kann man nach jeder Spielrunde einen Wissensmarker zur Seite legen.
Tritt das Spielende ein, zählen die Spieler ihr Geld. Der Spieler mit dem meisten Geld ist Sieger!
Bei Gleichstand entscheiden die Werte der nicht zugeordneten Spezialisten.
Variante 2: Dummyspieler
Diese Variante erlaubt mehr Gebäudevarianz und zumeist höhere Interaktion zwischen den Spielern!
Bei Spielbeginn wird eine Würfelfarbe für den Dummyspieler benutzt. Jeder Spieler erhält 2 Würfel dieser
Farbe zu seinen eigenen. Bei jedem Spielzug würfelt der Spieler mit all seinen Würfeln, also auch mit den
beiden des Dummyspielers. Der Spieler darf einen oder beide dieser Würfel in einem Gebäude platzieren
und zwar bevor, oder nachdem er in diesem Zug eigene Würfel eingesetzt hat.
Die Würfel des Dummyspielers werden nach den gleichen Spielregeln, wie die Spielerwürfel eingesetzt -
das heißt, dass sie auch nur einem einzigen Gebäude je Zug zugeordnet werden dürfen, sowie die Regeln
dieses Gebäudes befolgt werden müssen.
Ein Spieler kann in seinem Zug auch auf das Einsetzen von "Dummywürfeln" verzichten.
Die Würfel des Dummyspielers werden wie ein weiterer Spieler behandelt. Das bedeutet, dass ein Spieler
diesen Würfeln weitere hinzufügen darf.
Ein Spieler muss ebenfalls all seine Würfel eingesetzt haben, um das Ende der Spielrunde einzuläuten,
aber er kann trotzdem immer noch Würfel des Dummyspielers bei Rundenende besitzen.
Gewinnt der Dummyspieler in einem Gebäude eine Belohnung, wird diese aus dem Spiel entfernt.
Wenn möglich wählt der Dummyspieler immer die Belohnung mit dem höchsten Wert.
Bei mehreren Belohnungen gleichen Wertes, wird stets die weiter oben bzw. weiter links liegende Belohnung
aus dem Spiel entfernt. Handelt es sich um eine verdeckt liegende Belohnung, wird diese auch
verdeckt aus dem Spiel entfernt.
Die folgenden Beispiele erläutern das Vorgehen mit Belohnungen für den Dummyspieler:
"A" Gebäude
Archiv:
Dummyspieler: Entferne das Plättchen mit dem höchsten Wert aus dem Spiel. Bei gleichhohen
Werten wird das höher liegende Plättchen entfernt.
Bibliothek:
Dummyspieler: kein Effekt.
Da das Einsetzen von Dummywürfeln in der Bibliothek niemals einem Spieler
Vorteile brächte, wird dies auf Yucata von vorneherein verhindert.
Dummywürfel, die von einem anderen Gebäude auf die Bibliothek verschoben
würden, werden statt dessen abgelegt.
Universität:
Dummyspieler: entferne den Spezialisten mit dem höchsten Wert. Bei gleichhohen
Werten wird das Plättchen weiter links entfernt.
"B" Gebäude
Auktionshaus:
Dummyspieler ist #1: Es werden zufällig 4 Plättchen entfernt und offen zur Seite gelegt.
Auf Yucata werden drei statt vier Plättchen entfernt.
Dummyspieler ist #2: Es werden zufällig 2 Plättchen entfernt und offen zur Seite gelegt.
Dummyspieler ist #3: Es wird zufällig 1 Plättchen entfernt und offen zur Seite gelegt.
Schatzjägergilde:
Dummyspieler ist #1: Der Zweitplatzierte zieht nur 2 Plättchen.
Dummyspieler ist #2: Es wird zufällig eins der beiden weitergereichten Plättchen verdeckt entfernt.
Dummyspieler ist #3: Das weitergereichte Plättchen wird verdeckt entfernt.
"C" Gebäude
Geheimer Tempel:
Dummyspieler: Plättchen wird entfernt und verdeckt zur Seite gelegt.
Illuminati:
Dummyspieler ist #1: Das oberste Plättchen wird entfernt und verdeckt zur Seite gelegt. Der Spieler
wählt eines der übrigen 2 Plättchen und enfernt das dritte.
Dummyspieler ist #2: Der Spieler wählt ein Plättchen, danach wird das oberste Plättchen entfernt, bevor
der Spieler auch das übrige Plättchen erhält.
Versunkene Galeone:
Dummyspieler ist #1: Alle Spieler mit einer Würfelgruppe in der Galeone behalten ein Plättchen.
Dummyspieler ist auf einem anderen Platz: Keine Auswirkung.
(Beachte: Bei dieser Auswertung handelt es sich um eine von den Autoren veröffentlichte Korrektur zu den
offiziellen Regeln.)
Schatzturm:
Dummyspieler: Kein Plättchen wird für den Dummyspieler entfernt.