Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Willkommen in Ostfriesland
Arle ist ein kleines Dorf in Ostfriesland. Allein die Größe der Dorfkirche lässt heute noch
auf die einstige Bedeutung schließen.
Die Gegend um Arle herum zeichnete sich in den vergangenen Jahrhunderten durch herausragend
gute Ackerböden aus. Es hieß, dass hier der beste Flachs in ganz Norddeutschland wuchs. Dies ließ
eine Nachfrage nach dem vielfältig einsetzbaren Rohstoff entstehen, durch den die ansässigen Bauern
zu beträchtlichem Wohlstand kamen. In Arle ging es den Menschen besser als anderswo in Ostfriesland.
Das Glück hier zu wohnen, dürft ihr in diesem Spiel mit den damaligen Flachsbauern teilen.
Ob ihr euch auf den Flachsanbau konzentrieren oder der mit dem Wohlstand steigenden Nachfrage in
anderen Bereichen nachkommen wollt, bleibt euch überlassen: Ihr könnt
Getreide anbauen, Tiere züchten, Torf stechen und das Moor kolonialisieren sowie den Deichbau vorantreiben.
Ihr könnt Forstwälder bewirtschaften, einen Fuhrpark betreiben oder Handwerksbetriebe
und Gasthäuser eröffnen. Die größte Aufgabe, die euch zufällt, ist die Fertigstellung herausragender
Gebäude wie der erwähnten Dorfkirche.
Eine Partie „Arler Erde“ verläuft über neun Halbjahre – dabei wechseln sich Sommer und Winter ab.
Im Sommer sind ganz andere Spielzüge möglich, als im Winter. Beide Halbjahre enden mit jahreszeittypischen
Bestandsaufnahmen. Eine einzige Wertung, die am Ende des Spiels erfolgt, verrät euch, wer
die viereinhalb Jahre am besten genutzt hat.
Für den, der von der See kommt,
liegt Ostfriesland nicht am Ende der Welt,
sondern gleich vorne an.
Ewald Christophers
Zur Einstimmung
Ihr baut in diesem Spiel eine Dorflandschaft auf. Die folgende Abbildung zeigt euch, welche Ziele ihr dabei verfolgt.
An den gelben Windrosen erkennt ihr, für welche Aktionen ihr wie viele Punkte bekommt.
1
Deicht auf eurem Heimatplan das
Wattgebiet ein, um an zusätzliches
Acker-, Weide- bzw. Bauland
zu gelangen.
( Solltet ihr die Eindeichung nicht zu Ende bringen, bekommt ihr Minuspunkte.)
2
Errichtet Gebäude.
( Diese haben einen festen Punktewert.)
3
In den Ställen und Stallungen
vermehren sich eure Tiere.
( Am Ende sind Ställe 2 Punkte und Stallungen 6 Punkte wert. Auch für die Tiere bekommt ihr Punkte)
Ihr könnt die Tiere im Stall halten
oder im Freien grasen lassen.
4
Dies ist die Anzeigeleiste für Reiseerfahrungen.
( Je mehr Dörfer und Städte ihr mit Waren beliefert, desto mehr Punkte bekommt ihr dafür.)
5
Entwässert das Moor, um
anschließend Torf stechen zu
können. Sobald ihr keine Torfmarken
mehr auf einem Moorplättchen
liegen habt, kultiviert ihr
den Moorabschnitt, indem ihr das
Moorplättchen entfernt.
( Bis dahin bringt er euch Minuspunkte ein.)
|
|
6
Pflügt Äcker, um euren Ertrag an
Getreide und Flachs zu erhöhen.
7
Forstwälder ( 2 Punkte) bringen
euch zusätzliches Holz. Später
könnt ihr diese in wertvolle Parkanlagen
( 6 Punkte) umgestalten.
8
Einen Teil eurer Waren zeigt ihr
euch mit Warenmarken an, den
Großteil eurer Waren allerdings mit
Anzeigern auf der Warenleiste:
Nährwerte, Getreide, Tierhäute,
Flachs und Wolle werden auf der
Warenleiste angezeigt. Da eure Warenleiste
begrenzt ist, könnt ihr von
jeder Art höchstens 15 Stück lagern.
Ausnahme: Da ihr für Nährwerte
zwei Anzeiger habt ( hellblau),
könnt bis zu 30 Nährwerte
( abgekürzt NW) vorrätig halten.
( Nährwerte stellen alles Essbare dar.)
9
Waren, von denen ihr am Ende des Spiels besonders viele
auf eurer Warenleiste habt, bringen euch
Punkte ein ( siehe Windrosen-Symbole auf der Warenleiste).
Ihr könnt den Wert der Waren auf der Warenleiste verdoppeln,
indem ihr einen eurer Ställe zum
Speicher umfunktioniert.
|
Versucht, am Ende des Spiels von jeder Tierart etwa gleich viele Tiere
auf eurem Heimatplan zu haben. Dann werdet ihr dafür annähernd
so viele Punkte bekommen, wie ihr Tiere habt. Leere Landfelder
(Weiden) beherbergen 2, Ställe 3 und Stallungen 6 Tiere der
gleichen Art. In den Parks könnt ihr 2 beliebige Tiere halten und
auf euren fünf Deichen jeweils 1 beliebiges Tier.
Leinen,
Wollstoffe und
Leder
stellt ihr aus den passenden Rohstoffen her.
(
Jede dieser veredelten Waren ist 1 Punkt wert.)
Ihr könnt die Waren zu Kleidung weiterverarbeiten
lassen, um ihren Wert zu erhöhen.

Auch
Holz,
Bauholz,
Lehm
und
Ziegel werden als Marken
dargestellt.
(
Punkte bekommt ihr am Ende für die veredelten Waren Bauholz und Ziegel.)

Torf wird durch Spielsteine angezeigt.
Der Spielplan zeigt euch an, über welche Handwerksgeräte
ihr in welcher Anzahl verfügt.
(Auch hierfür bekommt ihr Punkte.)
Ausblick auf den Heimatplan und die Funktion der Fuhrwerke
Dieser Ausblick erleichtert es euch, den Spielverlauf zu verstehen.
Er soll den detaillierten Regeln vorangestellt werden.
Der Heimatplan
Bei Spielbeginn stehen euch zwei leere Landfelder auf eurem Heimatplan zur Verfügung.
(Die anderen Landfelder wurden bereits beim Spielaufbau belegt.)
Auf diesen Feldern könnt ihr Äcker, Ställe, Gebäude und Forstwälder bauen.
Direkt vor diesen beiden leeren Feldern verläuft eure Deichlinie
(so heißen drei nebeneinander liegende Deichplättchen), und jenseits der
Deichlinie befindet sich das
Watt, das ihr noch nicht bebauen dürft, da es naturgemäß mit Wasser überflutet wird.
Durch Eindeichung macht ihr im Spielverlauf aus
den Wattfeldern Landfelder und gelangt auf diese Weise an zusätzliche Felder.
Die Eindeichung verläuft so, dass ihr die Deichplättchen
schrittweise nach oben verschiebt. Dadurch wandert auch eure Deichlinie nach oben.
Eine weitere Möglichkeit, an zusätzliche Landfelder
zu gelangen, besteht im Torfabbau. Torf stecht ihr im
Moor, das sich unterhalb eurer bebauten Landfelder
befindet: Dreht die Moorplättchen im Spielverlauf
auf die Rückseite, um das Moor für den Torfabbau
zu entwässern. Sobald ihr ein solches Moorplättchen
vom Torf befreit habt, folgt sofort die Kultivierung
dieses Moorabschnitts. Hierzu nehmt ihr das
Moorplättchen aus dem Spiel und habt fortan
(ein bis) zwei neue Landfelder zur Verfügung.
Die Fuhrwerke
Eine Besonderheit in diesem Spiel kommt den Fuhrwerken zu,
die ihr auf dem Ablageplan seht und im Rahmen eurer Aktionen
bauen könnt. Besitzt ihr sie erst einmal, könnt ihr sie –
unabhängig vom sonstigen Spielgeschehen – einmal pro Halbjahr
für euch fahren lassen.
(Insgesamt werden neun Halbjahre gespielt. Hier werden die Fuhrwerke ausführlich erläutert.)
Mit diesen Fuhren könnt ihr an Bauholz,
Ziegel und Kleidung gelangen und an konkreten Reisezielen
eure Waren verkaufen.
Spielverlauf
Eine Partie „Arler Erde“ verläuft über neun Halbjahre - dabei wechseln sich Sommer- und Winterperioden ab.
Die Halbjahre unterteilen sich in drei Abschnitte.
Abschnitt 1: Die geruhsame Zeit
Bringt im sommerlichen Juni bzw. im winterlichen Dezember
eure Arbeiter für die kommende Arbeitszeit in Position.
Abschnitt 2: Die Arbeitszeit
Setzt in den darauf folgenden Monaten eure vier Arbeiter auf
dem Spielplan ein.
Abschnitt 3: Bestandsaufnahme
Wertet im November bzw. Mai eines Halbjahres euren Besitzstand
aus (und geht danach zum nächsten Halbjahr über).
Der Verlauf eines Halbjahres
Halbjahresabschnitt 1: Die geruhsame Zeit
Legt die Arbeiter des aktuellen Startspielers über die Arbeiter
des Gegenspielers auf die vier Monatsfelder des aktuellen Halbjahres.
Für das erste Halbjahr im Spiel habt ihr eure Arbeiter bereits in der
Spielvorbereitung in Position gebracht. Wie im ersten Halbjahr gilt
auch ab dem zweiten Halbjahr, dass sich auf allen vier Monatsfeldern
oben die Arbeiter des Startspielers befinden, darunter jeweils
die Arbeiter des Gegenspielers.
(Die Startspielermarke kann durch die Wahl der „Sonderaktion“ wechseln, eine Sonderaktion, die in jedem Halbjahr nur genau einmal möglich ist. Näheres dazu erfahrt ihr weiter unten.)
Halbjahresabschnitt 2: Die Arbeitszeit
-
Setzt eure Arbeiter abwechselnd auf ein leeres Aktionsfeld des
aktuellen Halbjahres ein.
-
Führt die Aktion, die auf dem ausgewählten
Aktionsfeld dargestellt ist, immer sofort durch.
-
Jedes Aktionsfeld kann
immer nur von genau einem Arbeiter belegt werden.
-
Die Felder im weißblauen Friesenmuster, die auf dem Spielplan
dargestellt sind, sind Kostenfelder. Ihr müsst die in diesen Feldern
dargestellten Waren abgeben.
-
Immer wenn ihr Holz bezahlen müsst, könnt ihr anstelle dessen auch Bauholz abgeben.
-
Immer wenn ihr Lehm bezahlen müsst, könnt ihr anstelle dessen auch Ziegel abgeben.
Setzt eure Arbeiter abwechselnd auf ein leeres Aktionsfeld des
aktuellen Halbjahres ein. Nehmt dazu eure Arbeiter von links nach
rechts von den Monatsfeldern. Es beginnt der Spieler mit der Startspielermarke.
In Halbjahren mit ungerader Nummerierung werden die Sommerfelder
bespielt, in den Halbjahren mit gerader Nummerierung die
Winterfelder. Jedes Halbjahr stellt 15 unterschiedliche Aktionsfelder
zur Auswahl. Führt die Aktion, die auf dem ausgewählten
Aktionsfeld dargestellt ist, immer sofort durch.
(Alle Aktionsfelder werden hier ausführlich erklärt.)
Jedes Aktionsfeld kann
immer nur von genau einem Arbeiter belegt werden – besetzte
Aktionsfelder sind also bis zum Ende einer Arbeitszeit blockiert.
(Es ist erlaubt, auf die Durchführung einer Aktion zu verzichten, indem man den Arbeiter vom Monatsfeld herunternimmt, aber auf kein Aktionsfeld einsetzt.)
Beachtet beim Einsetzen eurer Arbeiter,
dass ihr einmal pro Halbjahr auf dem
Feld „Lohnarbeiter“ ein besetztes
Aktionsfeld des gleichen Halbjahres
nutzen könnt („Nachahmung“).
Die Felder im weißblauen Friesenmuster, die auf dem Spielplan
dargestellt sind, sind Kostenfelder. Ihr müsst die in diesen Feldern
dargestellten Waren abgeben, um je nachdem
-
das darunter liegende Gebäude zu erhalten
(siehe Aktion „Gebäude“)
-
die Aktion oder das Aktionsfeld nutzen zu dürfen
-
euren Handwerksanzeiger um eine Position nach rechts schieben
zu dürfen.
Bei euren Aktionen gilt: Immer wenn ihr Holz bezahlen müsst,
könnt ihr anstelle dessen auch Bauholz abgeben. Und immer wenn
ihr Lehm bezahlen müsst, könnt ihr anstelle dessen auch Ziegel
abgeben.
Sonderaktion und Startspieler
-
Wenn ein Spieler ein Aktionsfeld des anderen Halbjahres nutzt
(maximal 1 Mal pro Halbjahr möglich),
wird sein Gegenspieler Startspieler des nächsten Halbjahres.
-
Nutzt kein Spieler ein Aktionsfeld des anderen Halbjahres,
wechselt der Startspieler am Ende des Halbjahres.
In den Sommerhalbjahren ist es genau einem der insgesamt acht Arbeiter
gestattet, (statt eines Sommerfeldes) ein Aktionsfeld des
Winters zu nutzen – im Winter entsprechend ein Aktionsfeld des
Sommers. Wer die Sonderaktion nutzt, überlässt dem Gegenspieler
für das nächste Halbjahr die Startspielermarke. Wird die Sonderaktion
von keinem der acht Arbeiter in Anspruch genommen,
wechselt der Startspieler am Ende des Halbjahres.
Jederzeit-Aktionen
-
Ihr könnt jederzeit im Spiel die Aktionen eurer
(grünen) Gebäude, die ein Uhrsymbol haben, durchführen.
-
Ihr könnt jederzeit während der Arbeitszeit
(zusätzlich zu den Arbeiteraktionen) die
leeren Warenfelder auf
euren Fuhrwerken belegen.
Sobald ihr eure vier Arbeiter eingesetzt habt, bestimmt ihr selbst,
wann eure Arbeitszeit enden soll, da ihr vielleicht noch die letzten
freien Warenfelder auf euren Fuhrwerken belegen möchtet.
-
Ihr dürft außerdem jederzeit während der Arbeitszeit die Tiere auf
eurem Heimatplan (im Rahmen der Tierhaltungsregeln) versetzen.
-
Weiterhin könnt ihr, wenn ihr im
Besitz von mindestens einem Torfkahn
seid, jederzeit Torf 1:1 gegen
Waren tauschen, die ihr euch auf der
Warenleiste anzeigt.
Halbjahresabschnitt 3: Bestandsaufnahme
Wenn alle acht Arbeiter eingesetzt wurden und ihr die Arbeitszeit
für beendet erklärt habt, folgt die Bestandsaufnahme.
Die Arbeitszeit endet, nachdem der letzte der insgesamt acht Arbeiter
eingesetzt wurde und ihr die Arbeitszeit beide für beendet
erklärt.
Nach jedem Sommer-Herbst-Halbjahr folgt eine November-Auswertung, und nach jedem Winter-Frühlings-Halbjahr
folgt eine Mai-Auswertung. Führt die folgenden Unterpunkte der Reihe nach durch.
(Beim ersten Lesen der Spielregeln könnt ihr die Kenntnisnahme dieser Unterpunkte hinten anstellen.)
Eurer Spielplan „Reiseziele und
Scheune“ hält die wesentlichen Kennwerte der Bestandsaufnahme für euch fest.
Der November (am Ende des Sommer-Herbst-Halbjahres)
- Fuhrwerke leeren, Reiseplättchen auf eure Leiste „Reiseerfahrungen“ legen.
- Melken: bekommt für euere Milchtiere bis zu 6 NW dazu.
- Ernten: Pro Getreidefeld 1 Getreide, pro Flaxfeld 1 Flax, pro Forst 1 Holz.
-
Versorgen: 3 NW (Ersatz: Getreide, dann Tier), 2 Torf (Ersatz: Holz/Bauholz)
Pro fehlende Einheit beim Versorgen -2 Punkte (Versorgungsengpass)
1. Fuhrwerke leeren:
Legt die Bauholze, Ziegel und Kleidungen, die
auf euren Fuhrwerken liegen, in euren Vorrat.
Legt die Reiseplättchen, die auf euren Fuhrwerken
liegen,
auf eure Leiste „Reiseerfahrungen“.
2. Melken:
Bei mindestens 2/5/8 Schafen auf eurem Heimatplan
bekommt ihr 1/2/3 NW (Nährwerte) dazu, bei mindestens
1/3/5 Rindern bekommt ihr 1/2/3 NW dazu.
(Ihr könnt also maximal 6 NW erhalten.) Zeigt euch
die Nährwerte auf eurer Warenleiste an.
3. Ernten
Ihr erhaltet pro Getreideacker, der auf eurem Heimatplan
liegt, 1 Getreide und pro Flachsacker 1 Flachs.
Zeigt euch Getreide und Flachs auf eurer Warenleiste
an. Pro Forst bekommt ihr 1 Holzmarke.
(Für einen Park gibt es kein Holz.)
4. Versorgen
Zahlt an Nahrung 3 NW und an Brennstoff
(für den bevorstehenden Winter) 2 Torf.
-
Für jeden Nährwert, den ihr dabei nicht aufbringen könnt, müsst
ihr stattdessen 1 Getreide abgeben. Für jedes Getreide, das ihr
dabei ebenfalls nicht habt, müsst ihr 1 Tier eurer Wahl abgeben.
-
Für jeden Brennstoff Torf, den ihr nicht aufbringen könnt, müsst
ihr stattdessen 1 Holz (oder Bauholz) abgeben.
-
Pro Nahrung (also Nährwert, Getreide oder Tier) und pro Brennstoff
(also Torf oder Holz), welche(n) ihr nicht abgeben könnt,
müsst ihr –2 Punkte in der Wertungskategorie „Versorgungsengpässe“
vermerken.
Ihr dürft euch nur dann mit Getreide versorgen,
wenn ihr nicht ausreichend Nährwerte habt.
(Entsprechendes gilt für die Tiere.) Und ihr dürft
nur dann mit Holz heizen, wenn ihr nicht ausreichend
Torf habt.
Der Mai (am Ende des Winter-Frühlings-Halbjahres)
- Fuhrwerke leeren, Reiseplättchen auf eure Leiste „Reiseerfahrungen“ legen.
- Jungtiere: Tierpaare in Ställen/Stallungen bekommen ein Jungtier (falls dort Platz vorhanden)
- Scheren: Bei mindestens 1/4/6 Schafen auf eurem Heimatplan erhaltet ihr 1/2/3 Wolle dazu.
-
Versorgen: 3 NW (Ersatz: Getreide, dann Tier)
Pro fehlende Einheit beim Versorgen -2 Punkte (Versorgungsengpass)
1. Fuhrwerke leeren:
Legt die Bauholze, Ziegel und Kleidungen, die
auf euren Fuhrwerken liegen, in euren Vorrat.
Legt die Reiseplättchen, die auf euren Fuhrwerken
liegen, auf eure Leiste „Reiseerfahrungen“
2. Jungtiere:
In Ställen, in denen ihr genau 2 Tiere der gleichen Art habt, bekommt
ihr ein drittes Tier (aus dem allgemeinen Vorrat) dazu.
In Stallungen, in denen ihr 2, 3 oder 5 Tiere der gleichen Art habt,
bekommt ihr ebenfalls ein weiteres dazu. In Stallungen, in denen
ihr genau 4 Tiere der gleichen Art habt, bekommt ihr sogar zwei
Tiere dieser Art dazu. Doppelstallungen (als Aufwertung der Stallungen)
werden wie zwei Ställe behandelt. Stellt die Jungtiere zu
den Elterntieren.
(Tiere, die nicht in Ställen oder Stallungen stehen, sondern zum Beispiel im Park, bekommen keinen Nachwuchs.)
3. Scheren
Bei mindestens 1/4/6 Schafen auf eurem Heimatplan
erhaltet ihr 1/2/3 Wolle dazu. Zeigt euch die Wolle
auf eurer Warenleiste an.
(Ihr könnt maximal 3 Wolle erhalten. Soeben geborene Lämmer zählen beim Scheren mit.)
4. Versorgen:
Zahlt an Nahrung 3 NW.
-
Für jeden Nährwert, den ihr dabei nicht aufbringen könnt, müsst
ihr stattdessen 1 Getreide abgeben. Für jedes Getreide, das ihr
dabei ebenfalls nicht habt, müsst ihr 1 Tier eurer Wahl abgeben.
-
Pro Nahrung, welche ihr nicht aufbringen könnt, müsst ihr in der
Wertungskategorie „Versorgungsengpässe“ –2 Punkte notieren.
Versetzt ab Ende
eines Halbjahres die
orangefarbene Halbjahresmarke
auf das
nächste Halbjahr und
startet dieses Halbjahr.
Nach Halbjahr 9
endet das Spiel.
Reiseerfahrungen
Immer wenn ihr eure Fuhrwerke leert,
kommen die genutzten Reiseplättchen
mit der Rückseite nach oben auf die
Leiste „Reiseerfahrungen“, die sich auf
dem Heimatplan am linken Rand befindet.
Legt das erste Reiseplättchen, das
ihr ablegt, auf die untersten Felder eurer
Leiste, so dass der Küstenweg, der
sich grafisch abzeichnet, von unten nach
oben verläuft. Alle weiteren Reiseplättchen
werden oben an eure bisherigen
Plättchen angelegt.
(Das erste freie Feld oberhalb der Plättchen zeigt euch an, wie viele Punkte ihr für eure Reiseerfahrung bekommen werdet.)
Die Besonderheiten eures Heimatplans
Die Landschaft auf eurem Heimatplan ist unterteilt in ein Wattgebiet
(oberhalb der geschlossenen, aus genau drei Deichplättchen bestehenden Deichlinie)
und ein Landgebiet (unterhalb der geschlossenen Deichlinie).
Das Festland
Landfelder können mit Äckern, Forsten, Ställen, Stallungen
und Gebäuden belegt werden.
Bei Spielstart sind zwei Landfelder urbar gemacht und können
durch eine Arbeiter-Aktion mit einem
gewünschten Plättchen passender Größe belegt werden:
Zur Auswahl stehen Acker, Forst, Stall, Stallung,
und Gebäude. Vier Felder sind bereits belegt.
Der Deichbau
-
Wenn ein Deich verschoben werden darf, wird er auf den ersten
freien Zwischenraum gelegt, der sich weiter oben auftut.
-
Drei Deiche nebeneinander bilden die Deichlinie, die den
Übergang vom Land zum Watt anzeigt.
-
Die obersten drei Deichfelder zählen, solange sie nicht durch
einen Deich überdeckt sind, jeweils 1 Minuspunkt.
Neun potentielle Landfelder bestehen bei Spielbeginn noch aus
Watt. Die geschlossene Deichlinie zeigt den Übergang vom Land
zum Watt auf. Die Deiche liegen auf eurem Heimatplan immer
zwischen zwei Feldern, welche senkrecht zueinander benachbart
sind. Ihr habt 5 Deichplättchen. Immer wenn ihr eine Teilaktion
„+1 “
bekommt,
nehmt ihr einen eurer untersten Deiche,
um ihn auf den ersten freien Zwischenraum zu legen, der sich weiter
oben auftut (siehe Bilderfolge im Anschluss).
(Wie oft ihr dies im Rahmen einer Aktion tun dürft, verrät euch die Aktion „Deichbauer“, bzw. wird durch Angaben wie z. B. „+2 “
deutlich.)
Immer sobald ihr durch solche Aktionen oberhalb eurer
alten Deichlinie drei Deiche nebeneinander habt, bekommt ihr
drei neu eingedeichte Felder (sogenannte „Polderfelder“) als urbar
gemachte Landfläche dazu.
Die folgenden Bilder geben euch Aufschluss darüber, wie die Landgewinnung
im Wattgebiet vor sich geht:
|
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So liegen eure Deichplättchen
bei Spielbeginn
auf dem Hei-matplan.
Die hellgrünen
Felder zeigen
euch das Wattgebiet.
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Gleich mit dem
1. Deich, den ihr
im Spiel versetzt,
erhaltet ihr
drei neue Landfelder
auf eurem Heimatplan
dazu.
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Mit dem 2. Deich,
den ihr baut, wird der
zweite Abschnitt eurer
Landgewinnung eingeleitet.
Der 3. Deich
bringt euch genauso
wie der zweite keine
neuen Landfelder ein.
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|
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Erst mit dem 4. Deich
bekommt ihr wieder
drei neue Landfelder
auf eurem
Heimatplan dazu.
|
Mit dem 5. Deich
wird der erste Minuspunkt
abgedeckt,
der auf dem Heimatplan
vorgegeben ist.
|
Der 6. und 7. Deich
decken die letzten Minuspunkte
ab. Der siebte
Deich bringt euch
drei neue Landfelder.
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Deichplättchen, die alleine oder zu zweit auf einer Linie liegen, haben
für die Unterteilung des Heimatplans in Watt- und Landfelder
keine Bedeutung.
Der Torfabbau im Moorgebiet
-
Moorplättchen können durch gewisse Aktionen auf die Rückseite gedreht werden
und das Moor gilt dadurch als entwässert.
-
Auf entwässertem Moor liegen zunächst 4 Torf, die durch Aktionen
"Torf stechen" abgebaut werden können.
-
Sobald der Torf gestochen ist, kommt das Moorplättchen aus dem Spiel.
Unten auf eurem Heimatplan habt ihr drei Moorplättchen. Nutzt
die Aktion „Moor entwässern“ oder eine der beiden Vogt-Aktionen,
um einen dieser drei Moorabschnitte für das Torfstechen trockenzulegen:
Dreht das Moorplättchen dazu auf die
Rückseite und bestückt
es augenblicklich mit genau 4 Torf. Diesen
Torf könnt ihr im Spielverlauf durch Aktionen „Torf stechen“
von euren Moorplättchen nehmen und in den eigenen Vorrat legen.
(Es gibt ein Aktionsfeld, auf dem von der Anzahl eurer Stechspaten abhängt, wie oft in Folge ihr dies tun dürft, siehe das Aktionsfeld „Torfstecher“.)
Wichtig ist, dass ihr immer, wenn ihr
die letzte Torfmarke von einem Moorplättchen nehmt, das Moorplättchen
sofort aus dem Spiel nehmen müsst. Auf diese Weise
erhaltet ihr neue Heimatplanfelder als urbar gemachte Landfläche
dazu.
Die Tierhaltungsmöglichkeiten
- Deich: 1 Tier
- Leeres Landfeld: bis zu 2 Tiere der gleichen Art
- Stall: bis zu 3 Tiere der gleichen Art
- Doppelstall = 2 Ställe
- Stallung: bis zu 6 Tiere der gleichen Art
- Park: bis zu 2 Tiere (auch unterschiedlich)
In diesem Spiel kommen drei Tierarten vor: Schafe, Rinder und
Pferde. Ihr bekommt diese Tiere in der Arbeitszeit durch verschiedene
Aktionen und nach dem Winterhalbjahr
als Jungtiere. Ihr dürft neue Tiere nur behalten, wenn ihr sie sofort
auf eurem Heimatplan unterbringen könnt. Und ihr dürft alte Tiere
jederzeit wieder abgeben, ohne etwas dafür zu bekommen. Ihr dürft
die Tiere auf eurem Heimatplan während der Arbeitszeit jederzeit
versetzen, müsst dabei aber immer folgende Regeln einhalten:
-
Jeder eurer fünf Deiche trägt 1 beliebiges Tier.
-
Jedes (durch die Deichlinie erschlossene)
leere Landfeld auf eurem
Heimatplan beherbergt bis zu 2 Tiere der gleichen Art.
-
In Ställen könnt ihr bis zu 3 Tiere der gleichen Art unterbringen.
(Vergesst nicht, eure Ställe rechtzeitig mit Tierpaaren zu belegen: Haltet euch dabei einen Platz frei, damit ihr in der Maiauswertung ein Jungtier zu den Elterntieren legen könnt)
-
Doppelställe
(auf der Rückseite der Stallungen) werden wie zwei
einzelne Ställe behandelt.
(Ihr bekommt sie durch die Aktionen „Vogt“ und „Deichvogt“.)
-
In Stallungen könnt ihr bis zu 6 Tiere der gleichen Art unterbringen.
(Wie bei den Ställen ist es auch hier euer Ziel, Tiere rechtzeitig vor der Geburt der Jungtiere paarweise in die Stallungen zu bringen. Ihr bekommt die Stallungen durch Winter-Aktionen „Zimmermann“.)
-
Jeder Park (Rückseite des Forstes) beherbergt bis zu 2 beliebige
Tiere (der gleichen Art oder unterschiedlicher Art. Ihr bekommt die Parkanlagen durch die Aktionen „Vogt“ und „Deichvogt“.)
Zur Beweglichkeit des Spielmaterials auf dem Heimatplan
- Tiere dürfen jederzeit umgestellt werden.
- Andere Plättchen dürfen nur bewegt/umgedreht/entfernt werden, wenn eine Aktion das erlaubt.
- Gerätschaften aus der Scheune dürfen zurückgegeben werden.
Tiere dürft ihr während der Arbeitszeit jederzeit umstellen, müsst
sie aber zu jeder Zeit auf eurem Heimatplan stehen haben. Die
Deichplättchen könnt ihr nur mit entsprechenden Aktionen bewegen
(ob mit oder ohne Tier). Alle anderen Plättchen auf eurem
Heimatplan (auch die Äcker) dürft ihr nur mit entsprechenden Aktionen
ablegen, umdrehen bzw. entfernen.
(Es ist nicht erlaubt, Plättchen zu versetzen.)
Da der Platz für Gerätschaften in eurer Scheune
begrenzt ist, dürft ihr diese jederzeit zurück auf
den Ablageplan legen (ohne allerdings etwas dafür zu bekommen).
Die Warenskala
-
Warenanzeiger können nicht über 15 steigen oder unter 0 sinken.
Zeigt euch die Anzahl eurer Waren Nährwerte, Getreide, Tierhäute,
Flachs und Wolle an, indem ihr deren Anzeiger auf der Warenskala
entsprechend verschiebt. Die Anzeiger können nicht über 15 steigen
oder unter 0 sinken.
Ihr dürft jederzeit einen Nährwertanzeiger um eine Position nach unten
schieben, um euren zweiten Nährwertanzeiger um eine Position
nach oben zu schieben.
(Dieses Vorgehen ist besonders bei Spielende zu empfehlen, wenn die abschließende Wertung bevorsteht.)
Begrenzung des Spielmaterials
-
Unbegrenzt: Tiere, Baustoffmarken, Stoff-/Kleidungsmarken und Torfsteine.
-
Alles andere Spielmaterial ist begrenzt.
Die Tiere, Baustoffmarken, Kleidungsmarken und Torfsteine sollen
in diesem Spiel nicht begrenzt sein. Improvisiert bitte, wenn
sie nicht ausreichen, oder behelft euch mit den Ersatzmarken. Alle
anderen Plättchen sind dagegen begrenzt.
(Wenn sie aufgebraucht sind, können keine weiteren mehr erworben werden. Dies betrifft die Getreide-/Flachsäcker, Forstwälder, Ställe, Stallungen, Torfkähne/Pflüge sowie alle Fuhrwerkplättchen.)
Sobald ihr allerdings
Plättchen zurückgebt, sind sie auch wieder verfügbar.
Fuhrwerke beladen
Wie schon im Ausblick angedeutet, kommt den Fuhrwerken, die ihr im
Rahmen eurer Aktionen bauen könnt
(Wagner im Winter, bzw. Lohnarbeiter im Sommer),
eine Besonderheit zu, da ihr sie einmal halbjährlich
– unabhängig vom sonstigen Spielgeschehen – für euch
fahren lassen könnt.
Die Stellplätze in der Scheune sind begrenzt
- 4 Stellplätze für kleine Gerätschaften
- 2 Stellplätze für große Gerätschaften
- 1 Stellplatz für eine große oder kleine Gerätschaft
Ihr könnt im Spielverlauf ein oder mehrere Fuhrwerke bauen. Für
eure kleinen Fuhrwerke und anderen Gerätschaften (Pflug und Torfkahn)
habt ihr vier Abstellmöglichkeiten in eurer Scheune, zum
Unterstellen der großen Fuhrwerke drei Abstellflächen.
(Die unterste dieser Flächen könnt ihr ersatzweise auch für eine fünfte kleine Gerätschaft nutzen.)
Ihr dürft jede Gerätschaft mehrfach besitzen.
Es gibt sechs verschiedene Fuhrwerke mit unterschiedlichen Kosten
und unterschiedlichem Nutzen. Die Kosten werden immer in
Form von Holz und Pferden gezahlt.
(Ihr müsst die Pferde tatsächlich abgeben. Die Abgabe der Pferde bedeutet thematisch, dass ihr sie aus der Zucht herausnehmt und sie euch fortan nur noch als Zugtiere dienen.)
- Beladen der Fuhrwerke ist jederzeit während einer Arbeitszeit möglich.
-
Beladen mit: Holz, Lehm, Leinen, Wollstoff, Leder oder Reiseziel-Plättchen.
Ihr könnt eure Fuhrwerke jederzeit während einer Arbeitszeit beladen
(auch unmittelbar nachdem ihr sie erworben habt). Dies
geschieht zusätzlich zu euren eigentlichen Aktionen. Wichtig ist,
dass ihr die Plättchen, die ihr auf eure Fuhrwerke legt,
erst nach der Arbeitszeit wieder herunternehmen dürft.
Ihr beladet eure Fuhrwerke wahlweise mit …
-
den Baustoffen Holz oder Lehm zu deren Veredelung (Bauholz
oder Ziegel)
-
den Kleidungsmarken Leinen, Wollstoff oder Leder ebenfalls zu
deren Veredelung (Sommerkleidung, Winterkleidung oder Lederkleidung)
-
Reiseziel-Plättchen in eurer Spielfarbe, um an den Zielorten
Nährwerte zu ertauschen.
Die Einzelfelder auf den Fuhrwerken
-
Einzelfelder können mit Holz- oder Lehmmarken belegt werden.
-
Reiseziele Hage, Dornum oder Beemoor belegen nur ein Einzelfeld.
-
Mehrere benachbarte Einzelfelder können als vereinigt betrachtet werden (Ausnahme: Zugkarre).
Einzelfelder könnt ihr mit Holz- oder Lehmmarken belegen. Ihr
müsst die Marken, sobald ihr sie auf ein Fuhrwerk legt, sofort
auf die Rückseite „Bauholz“ bzw. „Ziegel“ drehen.
Bei den Lehmmarken müsst ihr immer jeweils
1 Torf dazugeben, damit ihr die Marke wenden dürft
(dies ist auch auf der Lehmmarke vermerkt).
Ihr könnt Einzelfelder statt mit Baustoffmarken auch mit den ganz
kleinen Reisezielen Hage, Dornum oder Beemoor belegen.
Auf den großen Fuhrwerken könnt ihr benachbarte Felder jederzeit
als vereinigt betrachten – so erzielt ihr Doppel- bis Vierfachfelder
für die größeren Plättchen.
Ihr vereinigt die Felder auf euren Fuhrwerken nicht nur der Reiseziele
wegen, sondern auch um Leinen, Wollstoff oder Leder zu
veredeln: So entstehen Sommer-, Winter- und Lederbekleidung.
Die Doppelfelder auf den Fuhrwerken
Doppelfelder können nicht aufgeteilt werden.
Doppelfelder dürfen mit benachbarten Einzelfeldern vereinigt werden.
Doppelfelder schränken den Handlungsspielraum auf euren Fuhrwerken
ein, da ihr sie nicht mit Bauholz, Ziegeln und kleinen Reisezielen
belegen könnt, sondern nur mit größeren Reisezielen und
Kleidungsmarken.
Ihr dürft Doppelfelder mit benachbarten Einzelfeldern vereinigen.
|
Ihr seht eine Möglichkeit, wie die Droschke beladen
werden darf. Es ist leider nicht möglich,
sie mit zwei Sommerkleidungen
zu beladen, da das Doppelfeld dann von gleich zwei
Marken beansprucht werden würde.
|
Reiseziele aufladen
-
Reiseziel-Plättchen werden sofort genutzt, bleiben
dann aber mit der Rückseite nach oben im Fuhrwerk liegen
bis das Fuhrwerk geleert wird.
-
Verkauft mindestens ein Produkt, jedes Produkt höchstens einmal.
Bedeutsam sind während einer Arbeitszeit
die genauen Zeitpunkte,
zu denen ihr eure Fuhrwerke einsetzt.
Reiseziel-Plättchen, die ihr auf ein
Fuhrwerk legt, dürft (und müsst) ihr
sofort nutzen, sobald ihr sie in ein
Fuhrwerk legt: Verkauft zu festgelegten Preisen so viele von den
nachgefragten Produkten, wie ihr möchtet – aber
mindestens ein Produkt und jedes Produkt höchstens einmal.
(Nehmt die Produkte hierzu aus eurem eigenen Vorrat und gebt sie zurück in den allgemeinen Vorrat. Oder verschiebt Anzeiger auf eurer Warenleiste. Eine Tabelle im Anhang geht auf alle Verkaufsmöglichkeiten sowie deren Preise ein.)
Nach den Verkaufsaktionen beim Ablegen des Plättchens müsst
ihr das Reiseziel-Plättchen „nutzlos“ auf eurem Fuhrwerk liegen
lassen, bis ihr es nach der Arbeitszeit auf eure Leiste „Reiseerfahrung“
legt. Dreht das Plättchen bis dahin schon einmal auf die
Rückseite.
(Ihr dürft das Plättchen also kein weiteres Mal in der Arbeitszeit in Anspruch nehmen. Außerdem könnt ihr jedes Reiseziel nur einmal im Spiel aufsuchen.)
Warenmarken aufladen
-
Baustoffmarken und Kleidungsmarken werden mit der veredelten
Seite nach oben ins Fuhrwerk gelegt.
-
Sie stehen erst nach der Arbeitszeit zur Verfügung.
Die Baustoffe Holz und Lehm sowie alle Kleidungsmarken, die ihr in
ein Fuhrwerk legt, werden zwar sofort mit der veredelten Seite nach
oben auf das Fuhrwerk gelegt, stehen euch aber erst nach der Arbeitszeit
zur Verfügung, sobald ihr eure Fuhrwerke leert.
Details zur den Fuhrwerken
-
Die Einzelfelder der Zugkarre
können nicht vereinigt werden.
-
Ihr könnt an den Reiseorten nur verkaufen, was ihr auch in eurem
Vorrat habt – einschließlich der Waren auf eurer Warenleiste. Nur
in wenigen Ausnahmefällen dürft ihr auch einen Pflug oder Torfkahn
aus eurer Scheune bzw. ein Acker- oder Moorplättchen von
eurem Heimatplan verkaufen (siehe oben).
(Waren, die ihr noch nicht von euren Fuhrwerken abgeladen habt, dürft ihr ausdrücklich noch nicht verkaufen.)
-
Das Reiseziel „Bremen“ kann nur
mit Pferdewagen oder Droschke erreicht
werden, da das Reiseziel-Plättchen
so groß ist, dass es vier Einzelfelder
(bzw. zwei Einzelfelder und ein Doppelfeld) abdeckt.
-
Die kleinen Gerätschaften Pflug und
Torfkahn zählen nicht zu den Fuhrwerken,
müssen aber genauso wie
die Fuhrwerke in der Scheune abgestellt
werden.
Spielende und Gewinner des Spiels
Beim ersten Durchlesen der Spielregeln reicht es aus, wenn ihr diesen Abschnitt nur kurz überfliegt. Lest lediglich im Abschnitt
„Tiere auf Heimatplan“ sorgfältig durch, wie viele Punkte ihr für eure Tiere bekommen werdet. Alle weiteren Punkte, die ihr am
Ende einer Partie bekommt, werden euch auf den Plättchen und Spielplänen durch die gelben Windrosen angezeigt.
-
Spiel endet nach neun Runden nach Abschluss der November-Aktionen.
-
Punkte für Kleidungsmarken und Baustoffe nach aufgedrucktem Wert
-
Punkte für Gerätschaften in der Scheuen nach aufgedrucktem Wert,
-3 Punkte falls kein großes Fuhrwerk gebaut wurde.
-
Punkte für Reiseerfahrungen: erstes freies Feld der Leiste Reiseerfahrung.
-
Punkte für Handwerksgeräte entsprechend Positionen auf den Spielplanskalen.
-
Punkte für Warenleiste entsprechend Position der Warenanzeiger
(falls Speicher vorhanden, verdoppeln)
-
Punkte auf dem Heimatplan: pro Plättchen nach aufgedrucktem Wert. Minuspunkte
für (bis zu 3) nicht überdeckte Deichfelder im Watt.
-
Tiere auf dem Heimatplan: Häufigste Tierart 0 Punkte pro Tier, zweithäufigste
Tierart 1 Punkt pro Tier, seltenste Tierart 2 Punkte pro Tier.
Das Spiel endet nach neun Runden mit Ablauf des letzten Sommerhalbjahres.
Führt abschließend die November-Aktionen
durch. (Eure Tiere vermehren sich also nicht mehr, da es Jungtiere nur im Mai gibt.)
Zu euren letzten Aktionen vor der
Wertung zählt in der Regel auch, dass ihr, sofern ihr (mindestens)
einen Torfkahn habt, euren restlichen Torf gegen
Waren eintauscht, die euch auf der Warenleiste Punkte einbringen
(siehe Wertungskategorie „Warenleiste“).
Nehmt für die Wertung den Wertungsblock zur Hand und tragt in die Zeilen der Tabelle folgende Werte ein.
Kleidungsmarken und Baustoffe:
Zählt die Punkte auf euren Warenmarken zusammen. Für Ziegel, Leinen, Wollstoff und Leder
bekommt ihr je 1 Punkt. Für Sommerkleidung bekommt ihr je 2 Punkte, für Winter- und
Lederkleidung
je 2½ Punkte. Für jedes Bauholz bekommt ihr einen halben Punkt.
(Die Werte werden nicht gerundet.s)
Gerätschaften in der Scheune:
Zählt die Punkte auf euren Pflügen, Torfkähnen und Fuhrwerken
zusammen. Diese Pluspunkte werden mit den Minuspunkten
verrechnet, die ihr erhaltet, falls ihr am Ende über kein großes
Fuhrwerk verfügt (–3 Punkte).
Reiseerfahrung:
Das erste freie Feld auf eurer Leiste „Reiseerfahrung“ (von unten aus gesehen) gibt an,
wie viele Punkte ihr für eure Reisen bekommt.
Für eure Reiseerfahrung könnt ihr bis zu 10 Punkte bekommen.
Handwerksgeräte:
Zählt eure Punkte auf den
zehn Spielplanskalen
zusammen.
Warenleiste:
Für jeden Warenanzeiger, der in eurer Warenskala auf der 15 steht, bekommt ihr 3 Punkte.
Anzeiger, die auf den Feldern 11 bis 14 stehen, bringen je 2 Punkte. Anzeiger, die auf 7 bis
10 stehen, bringen je 1 Punkt.
(Eure beiden Nährwertmarken dürft ihr gleichmäßig auf- und abschieben, so dass ihr auf diese Weise den Punktewert optimieren könnt.)
Beachtet, dass
ihr die Punkte in dieser Wertungskategorie einmalig durch die Umwandlung eines Stalls in
einen Speicher verdoppeln könnt.
(Es bringt euch keinen Vorteil, zwei Speicher zu besitzen.)
Punkte auf dem Heimatplan:
Zählt die Punkte auf euren Gebäuden, Ställen, Stallungen, Forstwäldern und Parks zusammen.
Diese Pluspunkte werden mit den Minuspunkten verrechnet, die ihr für nicht entwässerte
Moore (–4 Punkte), für entwässerte Moore (–1 Punkt bzw. -3 Punkte) und für nicht
abgedeckte Punktesymbole im Watt (jeweils –1 Punkt) bekommt.
(Für die Tiere, die sich ebenfalls auf eurem Heimatplan befinden, erfolgt eine gesonderte Wertung.)
Tiere auf Heimatplan:
Jedes Tier derjenigen Art, von der ihr am wenigsten auf eurem Heimatplan habt, ist 2 Punkte
wert (zu den Tierhaltungsregeln siehe hier). Jedes Tier der Art, von der ihr am zweitwenigsten
habt, ist 1 Punkt wert. Die Tiere der dritten Art sind keine Punkte wert.
Beispiele:
Für 6 Schafe, 5 Pferde und 4 Rinder bekommt ihr 0+5+8=13 Punkte.
Für 5 Pferde, 4 Rinder und 0 Schafe bekommt ihr 0+4+0=4 Punkte.
Für 3 Pferde, 3 Rinder und 3 Schafe bekommt ihr 0+3+6=9 Punkte.
Pferde und Rinder, die ihr im Spielverlauf zum Erwerb von Pflügen und großen Fuhrwerken
aus der Zucht herausnehmen musstet, bringen euch keine Punkte.
Versorgungsengpässe:
Hier habt ihr im Spielverlauf die Minuspunkte notiert, die ihr
für nicht geleistete Nahrungs- und
Brennstoffzahlungen bekommen habt (was eher selten vorkommt).
Während der Wertung kommen hier keine weiteren Minuspunkte mehr dazu.
Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der in einem Halbjahr 10,
sofern es denn noch gespielt werden würde, die Startspielermarke besäße.
Anhang
Die Verzeichnisse
Das Verzeichnis der Gebäudeplättchen
Legt in der Spielvorbereitung auf die oberen vier Gebäudefelder des Spielplans kleine Häuser
(zu erkennen an der grünen Farbe).
Alle kleinen Häuser haben die gleichen Baukosten und sind 1 Punkt wert.
Für eure allererste Partie empfehlen wir mit den hellgrünen Einsteigerhäusern zu spielen.
Falls ihr im Spielverlauf mehrere dieser Häuser
erwerbt, dürft ihr euch, immer wenn die Novemberauswertung ansteht, aussuchen, in welcher
Reihenfolge ihr sie nutzen wollt. Die Häuser im Einzelnen:
Landarbeiterhaus
Baukosten |
1 beliebiger Baustoff,
1 Getreide
|
Punkte
|
1
|
Funktion
|
Erhalte vor jedem
November
(am Ende jedes Sommerhalbjahres)
1 Lehm.
Zusätzlich kannst du vor jedem
November (auch vor dem letzten)
1 Torf stechen.
(Du darfst dir den Torf nicht aus dem allgemeinen Vorrat nehmen, sondern musst ihn von einem Moorplättchen nehmen.)
|
Pflugmacherei
Baukosten |
1 beliebiger Baustoff,
1 Getreide
|
Punkte
|
1
|
Funktion
|
Du kannst vor jedem
November (am Ende jedes Sommerhalbjahres) einen
Acker deiner Wahl auf ein
leeres, eingedeichtes Landfeld
deines Hofplans legen. Du
kannst auf den Acker verzichten
(
darfst ihn dann aber nicht
nachträglich platzieren
).
|
Sudelerhütte
Baukosten |
1 beliebiger Baustoff,
1 Getreide
|
Punkte
|
1
|
Funktion
|
Erhalte vor jedem
November (am Ende jedes Sommerhalbjahres) 1 Getreide
und 1 Deich
(nimm also einen deiner unteren Deiche, um ihn auf den ersten freien Zwischenraum zu legen, der sich weiter oben auftut).
|
Werkstatt
Baukosten |
1 beliebiger Baustoff,
1 Getreide
|
Punkte
|
1
|
Funktion
|
Erhalte vor jedem
November (am Ende jedes Sommerhalbjahres) 1 Holz und
eine Meister-Aktion für genau
eine Werkbank
(verschiebe also einen deiner Anzeiger für Handwerksgeräte um eine Position nach rechts und zahle die Kosten dafür).
|
Für weitere Partien könnt ihr im Rahmen der Spielvorbereitung aus den folgenden dunkelgrünen kleinen Häusern
zufällig drei ermitteln, die ihr aus dem Spiel nehmt.
Es kennzeichnet alle sieben Häuser, dass sie euch zu Aktionen befähigen, die ihr jederzeit im Spiel (insbesondere während der Arbeitszeit)
durchführen könnt.
(Für eure ersten Partien sind diese Funktionen vielleicht etwas anspruchsvoll. Wenn ihr die dunkelgrünen Gebäude zum ersten Mal einsetzt, empfehlen wir zunächst Webstube, Kolonistenhaus, Bauschreinerei und Schnapsbrennerei auszuprobieren.)
Webstube
Baukosten |
1 beliebiger Baustoff,
1 Getreide
|
Punkte
|
1
|
Funktion
|
Du kannst jederzeit
im Spiel (auch zwischen Ernten und Versorgen) 3 Flachs abgeben
(auch mehrmals in Folge),
um dafür 1 Leinen zu erhalten
sowie 1 Torf zu stechen
(also von deinem Moorplättchen nehmen und in deinen Vorrat legen. Du darfst dir den Torf nicht aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.)
|
Kolonistenhaus
Baukosten |
1 beliebiger Baustoff,
1 Getreide
|
Punkte
|
1
|
Funktion
|
Du kannst jederzeit
im Spiel (auch mehrmals in Folge) 2 Wolle abgeben, um
dafür 1 Lehm zu erhalten sowie
1 Torf zu stechen
(also von deinem Moorplättchen nehmen und in deinen Vorrat legen. Du darfst dir den Torf nicht aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.)
|
Bauschreinerei
Baukosten |
1 beliebiger Baustoff,
1 Getreide
|
Punkte
|
1
|
Funktion
|
Du kannst jederzeit
im Spiel (auch mehrmals in Folge)
4 NW und 1 Ziegel
abgeben, um dafür einen deiner
Ställe zur Stallung auszubauen.
(Für diesen Ausbau musst du nicht zusätzlich noch die sonst üblichen 2 Ziegel bezahlen. Beachte, dass es nur 3 Stallungen im Spiel gibt.)
|
Schnapsbrennerei
Baukosten |
1 beliebiger Baustoff,
1 Getreide
|
Punkte
|
1
|
Funktion
|
Du kannst
jederzeit
im Spiel
(auch mehrmals in Folge und zwischen Ernten und Versorgen)
1 Getreide und 1 Torf
gegen 3 NW tauschen.
|
Einstreulager
Baukosten |
1 beliebiger Baustoff,
1 Getreide
|
Punkte
|
1
|
Funktion
|
Du kannst jederzeit
im Spiel 3 Flachs gegen 1 Pferd
tauschen (auch mehrmals in Folge).
Notwendige Voraussetzung
dafür ist, dass du bereits
mindestens 2 Pferde hast.
|
Fuhrbetrieb
Baukosten |
1 beliebiger Baustoff,
1 Getreide
|
Punkte
|
1
|
Funktion
|
Du kannst jederzeit während der Arbeitszeit je 1 Torf aus
dem allgemeinen Vorrat auf leere Einzelfelder deiner Fuhrwerke
legen (Doppelfelder nicht).
Dieser Torf steht dir
(wie die anderen Waren aus den Fuhrwerken auch) nach dem
Leeren der Fuhrwerke zur Verfügung.
(Du darfst dir den Torf nicht von deinen Moorplättchen nehmen.)
|
Holzhandlung
Baukosten |
1 beliebiger Baustoff,
1 Getreide
|
Punkte
|
1
|
Funktion
|
Du kannst jederzeit
im Spiel (auch mehrmals in Folge)
1 Bauholz und 1 Nährwert
gegen 2 Holz tauschen.
(Mit einer ausreichenden Menge an Fuhrwerken kannst du also recht einfach an Holz gelangen.)
|
Alle nun folgenden Gebäude bieten euch Sofort-Funktionen, das heißt, dass ihr nach dem Bau
eine sofortige Prämie erhaltet. Sobald ihr die Prämie bekommen habt, müsst ihr die Gebäude
nicht weiter beachten. Die Gebäude werden euch aber am Ende des Spiels Punkte einbringen. Auf dem
Spielplan befinden sich unterhalb der vier Felder für die kleinen Häuser zwei Felder für das
kleine
Handwerk
(zu erkennen an der gelben Farbe).
Alle kleinen Handwerksgebäude haben die gleichen Baukosten. Ermittelt aus ihnen wieder zufällig drei Gebäude,
die ihr vor Spielbeginn aus dem Spiel nehmt. Für eine allererste Partie empfehlen wir euch, mit Drechslerei
und Räucherei zu spielen.
Drechslerei
Baukosten |
1 Bauholz, 1 Ziegel
|
Punkte
|
5
|
Funktion
|
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) 1 Holz und zwei Aktionen „Torf
stechen“ pro Forst, den du hast
(die Forste musst du dafür nicht abgeben. Du darfst dir den Torf nicht aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.)
|
Räucherei
Baukosten |
1 Bauholz, 1 Ziegel
|
Punkte
|
5
|
Funktion
|
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel)
eine Aktion „Torf stechen“ pro
Reuse,
die du hast
(die Reusen musst du dafür nicht abgeben. Du darfst dir den Torf nicht aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.)
|
Böttcherei
Baukosten |
1 Bauholz, 1 Ziegel
|
Punkte
|
4
|
Funktion
|
Ermittle sofort (und einmalig im Spiel)
die Gesamtzahl deiner Milchtiere.
Milchtiere sind Schafe und Rinder. Schiebe
anschließend bei mindestens 5/10/15
Milchtieren, die du hast, die sechs Anzeiger
auf deiner Warenskala alle um je 1/2/3
Felder nach oben.
|
Schmiedestube
Baukosten |
1 Bauholz, 1 Ziegel
|
Punkte
|
3
|
Funktion
|
Du kannst sofort beim Erwerb
dieser
Schmiede (und danach nicht mehr)
beliebig oft einen Torfkahn bzw. eine Hand- oder
Zugkarre (genannt „kleine Gerätschaften“)
kostenlos gegen je einen Pflug tauschen.
(Die abgegebenen kleinen Gerätschaften kommen zurück auf den Ablageplan.)
|
Backhaus
Baukosten |
1 Bauholz, 1 Ziegel
|
Punkte
|
4
|
Funktion
|
Du kannst sofort
(aber nur unmittelbar nach dem Bau dieses Backhauses)
2 Getreide und 1 Flachs gegen 8 NW tauschen.
Du darfst diesen Tausch maximal so
oft durchführen, wie du Öfen hast
(die Öfen musst du dafür nicht abgeben).
|
Legt die sechs Gebäude für das große Handwerk entsprechend ihrer Bezeichnung
auf die mittleren orangefarbigen Gebäudefelder des Spielplans. Diese Gebäude haben
individuelle Baukosten. Sie sind alle sechs in jeder Partie vertreten.
Mühle
Baukosten |
1 Bauholz, dazu wahlweise entweder
8 Flachs oder 8 Getreide
|
Punkte
|
6
|
Funktion
|
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel )
8/10/12 NW, falls du mindestens
3/5/6 Äcker hast. (Die Äcker musst du dafür nicht abgeben.)
Hier zählen sowohl
die Getreide- als auch die Flachsäcker.
(Bei zwei oder weniger Äckern bekommst du gar keine Nährwerte.)
|
Weberei
Baukosten |
2 Ziegel, dazu wahlweise entweder
10 Flachs oder 10 Wolle
|
Punkte
|
7
|
Funktion
|
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel)
1 Winterkleidung und schiebe deinen
Anzeiger bei den Webstühlen
kostenlos um
(bis zu) zwei Positionen
nach rechts.
|
Textilhaus
Baukosten |
1 Ziegel und 2 unterschiedliche
Kleidungen
(zur Auswahl stehen Sommer-, Winter und Lederkleidung)
|
Punkte
|
9
|
Funktion
|
Erhalte
sofort (und einmalig im Spiel) 1 Leinen,
1 Wollstoff und
1 Leder.
|
Sattlerei
Baukosten |
2 Bauholz, 3 Leder
|
Punkte
|
8
|
Funktion
|
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) eine Aktion „Torf stechen“ pro
Pferd, das du hast.
(Die Pferde musst du dafür nicht abgeben. Du darfst dir den Torf nicht aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.)
Schiebe außerdem deinen Anzeiger bei den
Scherbäumen kostenlos um eine Position
nach rechts.
|
Tischlerei
Baukosten |
2 Bauholz, 5 Getreide
|
Punkte
|
6
|
Funktion
|
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) 2 Torf pro Torfkahn und 1 Pferd pro
Pflug, den du hast.
(Die Torfkähne und Pflüge musst du dafür nicht abgeben. Die neu erworbenen Pferde musst du sofort auf deinem Heimatplan unterbringen. Den Torf darfst du dir nicht von deinen Moorplättchen nehmen.)
|
Haus Waterkant
Baukosten |
2 Ziegel, 25 NW
|
Punkte
|
10
|
Funktion
|
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) 10 NW
(von den bezahlten 25 NW zurück ), 2 Deiche
(nimm also zwei deiner unteren Deiche, um sie auf die ersten freien Zwischenräume zu legen, die sich weiter oben auftun)
und schiebe deinen Anzeiger
bei den Reusen kostenlos um (bis zu) drei
Positionen nach rechts.
|
Zieht aus den blauen Gaststätten-Plättchen zufällig drei, die ihr aus dem Spiel nehmt.
Legt die übrigen drei auf die blauen Felder des Spielplans unten links. Alle Gaststätten
haben die gleichen Baukosten und sind 3 bis 5 Punkte wert.
Für eine allererste Partie empfehlen wir euch, mit Zum Dorfkrug, Zum Waldhof und Zur alten Scheune zu spielen.
Zum Dorfkrug
Baukosten |
2 unterschiedl. Baustoffe, 9 NW
|
Punkte
|
5
|
Funktion
|
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) pro Töpferscheibe, die du hast
(die Töpferscheiben musst du dafür nicht abgeben),
1 Tier deiner Wahl.
(Du kannst gleiche Tiere auswählen oder auch unterschiedliche. Die neuen Tiere musst du sofort auf deinem Heimatplan unterbringen.)
|
Zum Waldhof
Baukosten |
2 unterschiedl. Baustoffe, 9 NW
|
Punkte
|
3
|
Funktion
|
Du kannst sofort (aber nur unmittelbar nach dem Bau des Waldhofs)
bis zu 3 Mal einen deiner Äcker durch einen
Forst ersetzen.
(Die Äcker kommen zurück auf den Ablageplan. Beachte, dass die Zahl der Forst-Plättchen begrenzt ist.)
|
Zur alten Scheune
Baukosten |
2 unterschiedl. Baustoffe, 9 NW
|
Punkte
|
4
|
Funktion
|
Lege sofort (und einmalig im Spiel) wahlweise eine Handkarre oder
einen Torfkahn in deinen Scheune, für die
du keine Baukosten zahlen musst
(sofern die Gerätschaft noch vorhanden ist und du noch Platz dafür hast).
Erhalte zusätzlich
1 Lederkleidung und 1 Wollstoff.
|
Zum Kompaniehaus
Baukosten |
2 unterschiedl. Baustoffe, 9 NW
|
Punkte
|
5
|
Funktion
|
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) 1 Bauholz pro Stall, den du hast,
und 1 Ziegel pro Stallung, die du hast. Der
Doppelstall gilt als zwei Ställe, bringt dir
also 2 Bauholz ein.
(Du darfst nicht auf Ziegel verzichten, um stattdessen Bauholz zu nehmen.)
|
Zum Fehnhof
Baukosten |
2 unterschiedl. Baustoffe, 9 NW
|
Punkte
|
5
|
Funktion
|
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) 1 Rind und danach eine Aktion „Torf
stechen“ pro Rind, das du hast.
(Die Rinder musst du dafür nicht abgeben. Du darfst dir den Torf nicht aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.)
|
Zum Fährhaus
Baukosten |
2 unterschiedl. Baustoffe, 9 NW
|
Punkte
|
4
|
Funktion
|
Schiebe sofort (und einmalig im Spiel) deine Anzeigemarke auf den Reusen
kostenlos um (bis zu) zwei Position nach
rechts. Nimm dir danach
1 Holz pro Reuse,
die du hast (also 2,
3, 4, 5 oder 6 Holz).
|
Breitet die roten großen Bauwerke rechts neben die Gaststätten aus.
Alle großen Bauwerke haben die gleichen Baukosten und sind 15 Punkte wert.
Arler Kirche
Baukosten |
3 Bauholz, 3 Ziegel, 15 NW
|
Punkte
|
15
|
Funktion
|
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) eine (Hochzeits-)Kutsche in deine
Scheune, für die du keine
Baukosten zahlen musst.
(Wenn keine Kutsche mehr vorrätig ist, verfällt diese Funktion.)
|
Lütetsburg
Baukosten |
3 Bauholz, 3 Ziegel, 15 NW
|
Punkte
|
15
|
Funktion
|
Lege sofort (und einmalig im Spiel) 1 Forstplättchen auf ein leeres Feld
deines Heimatplans (sofern noch eines vorhanden ist)
und schiebe deine Anzeiger
bei den Stechspaten, Töpferscheiben und
Werkbänken kostenlos um je eine Position
nach rechts.
|
Burg Berum
Baukosten |
3 Bauholz, 3 Ziegel, 15 NW
|
Punkte
|
15
|
Funktion
|
Schiebe sofort (und einmalig im Spiel)
deine Anzeiger bei den Öfen und
Webstühlen kostenlos um je eine Position
nach rechts. Zusätzlich erhältst du eine
Aktion „Plättchen wenden“.
|
Das Verzeichnis der Reiseplättchen
Beachtet, dass ihr Reiseplättchen nur dann auf eure Fuhrwerke legen dürft,
wenn ihr die Ware von mindestens einer
der beschriebenen Positionen verkauft. Ihr könnt jede Position auf einem Plättchen genau einmal verkaufen – nicht
öfter. Waren, die nicht auf den Plättchen stehen, können nicht verkauft werden. Der Erlös der Verkäufe wird euch immer
in Nährwerten ausbezahlt. (Ihr könnt dabei nicht über eine Gesamtzahl von insgesamt 30 NW hinauskommen.) Ihr
benötigt die Nährwerte vor allem für das Haus Waterkant, die großen Bauwerke sowie die Gaststätten,
aber natürlich auch für die Versorgung.
Die Reiseleiste, die sich links auf eurem Heimatplan befindet, hat 19 Reisefelder. Jedes Feld
hat die gleiche Größe wie ein Einzelfeld auf einem Fuhrwerk.
Die Reiseziel-Plättchen decken, nachdem sie vom Fuhrwerk
genommen werden, je nach Größe ein bis vier Reisefelder ab.
Die Reiseziel-Plättchen im Einzelnen:
Hage
Deckt 1 Reisefeld ab.
Du musst einen Acker deiner Wahl von deinem Heimatplan entfernen
und erhältst dafür 1 NW. Der Acker wird sofort entfernt.
Beemoor
Deckt 1 Reisefeld ab.
Du musst 1 Torf aus deinem Vorrat (nicht von deinem Heimatplan)
abgeben und erhältst dafür 2 NW.
Dornum
Deckt 1 Reisefeld ab.
Du musst einen Pflug aus deinem Scheune zurück auf den
Ablageplan legen und erhältst dafür 8 NW.
Norden
Deckt 2 Reisefelder ab.
Verkaufe 1 bis 3 unterschiedliche Waren. Für ein
Schaf erhältst du 4 NW, für Winterkleidung 7 NW.
Du kannst zusätzlich oder
alternativ einen Torfkahn aus deiner Scheune zurück
auf den Ablageplan legen und erhältst dafür 5 NW.
Aurich
Deckt 2 Reisefelder ab.
Verkaufe 1 bis 3 verschiedene Waren. Für Leder enthältst
du 4 NW (du kannst Leder nicht durch Lederkleidung ersetzen),
für ein Pferd 5 NW, für ein beliebiges Tier
(das auch ein weiteres Pferd sein darf) 4 NW.
Esens
Deckt 2 Reisefelder ab.
Verkaufe 1 bis 3 unterschiedliche Waren. Für 2 Getreide
erhältst du 4 NW (du kannst kein einzelnes Getreide verkaufen).
Zusätzlich oder alternativ kannst du eine Tierhaut für 2 NW
und/oder einen Wollstoff für 4 NW verkaufen.
Emden
Deckt 3 Reisefelder ab.
Verkaufe 1 bis 4 unterschiedliche Waren. Für eine Winter-
und/oder Lederkleidung enthältst du je 7 NW, für eine Sommerkleidung
6 NW. Du kannst zusätzlich oder alternativ 1 Torf aus deinem Vorrat
(nicht von deinem Heimatplan) abgeben und
erhältst dafür 3 NW.
Leer
Deckt 3 Reisefelder ab.
Verkaufe 1 bis 4 unterschiedliche Waren. Für Flachs erhältst
du 2 NW, für Leinen 3 NW
(du kannst Leinen nicht durch Sommerkleidung ersetzen).
Für eine Sommer-/Winter- oder Lederkleidung enthältst du 6 NW, für ein Rind 5 NW.
Bremen
Deckt 4 Reisefelder ab.
Verkaufe 1 bis 5 unterschiedliche Positionen. Du kannst ein
Moorplättchen
(mit oder ohne Torf auf dem Plättchen und egal, welche Seite oben liegt)
von deinem Heimatplan entfernen
(auch das kleine Moorplättchen, das von Beginn an mit Torf belegt war).
Das Moorplättchen wird sofort entfernt.
Dies erspart dir Minuspunkte. Der Torf auf dem Plättchen geht ggf.
verloren. Für ein Bauholz erhältst du, wenn du es verkaufst, 5 NW,
für zwei Tiere der gleichen Art 9 NW. Für ein Set, das aus
genau 1 Leinen, 1 Wollstoff und 1 Leder besteht, erhältst du 12 NW.
Für ein Set, das aus genau 1 Sommer-, 1 Winter- und
1 Lederkleidung besteht, erhältst du 30 NW (überzählige Nährwerte entfallen).
Das Verzeichnis der Gerätschaften und Handwerksgeräte
Die Gerätschaften lagert ihr in eurer Scheune. Der Platz ist begrenzt.
Für eure kleinen Gerätschaften (u. a. die kleinen Fuhrwerke) habt
ihr vier Abstellmöglichkeiten in eurer Scheune, zum Unterstellen der großen
Fuhrwerke drei Abstellflächen.
(Die unterste dieser Flächen könnt ihr ersatzweise auch für eine fünfte kleine Gerätschaft nutzen.)
Torfkahn
|
Kategorie |
kleine Gerätschaft |
Baukosten
|
1 Holz
|
Punkte
|
1
|
Funktion
|
jederzeit 1 Torf gegen 1 Ware von der Warenleiste tauschen
|
Plättchen wenden
|
Pflug
|
Pflug
|
Kategorie |
kleine Gerätschaft |
Baukosten
|
1 Holz und 1 Rind/Pferd
|
Punkte
|
3
|
Funktion
|
bringt Äcker bei der Aktion „Ackerbauer“
|
Plättchen wenden
|
nicht möglich
|
Handkarre
|
Kategorie |
kleines Fuhrwerk |
Baukosten
|
2 Holz
|
Punkte
|
0
|
Funktion
|
1 Einzelfeld für Fuhrwerksaktionen
|
Plättchen wenden
|
Zugkarre
|
Zugkarre
|
Kategorie |
kleines Fuhrwerk |
Baukosten
|
4 Holz
|
Punkte
|
1
|
Funktion
|
2 nicht kombinierbare Einzelfelder für Fuhrwerksaktionen
|
Plättchen wenden
|
nicht möglich
|
Karren
|
Kategorie |
großes Fuhrwerk |
Baukosten
|
5 Holz und 1 Pferd
|
Punkte
|
1
|
Funktion
|
3 Einzelfelder für Fuhrwerksaktionen
|
Plättchen wenden
|
Pferdekarren
|
Pferdewagen
|
Kategorie |
großes Fuhrwerk |
Baukosten
|
7 Holz und 1 Pferd
|
Punkte
|
2
|
Funktion
|
4 Einzelfelder für Fuhrwerksaktionen
|
Plättchen wenden
|
nicht möglich
|
Kutsche
|
Kategorie |
großes Fuhrwerk |
Baukosten
|
4 Holz und 2 Pferde
|
Punkte
|
4
|
Funktion
|
1 Einzelfeld und 1 Doppelfeld für Fuhrwerksaktionen
|
Plättchen wenden
|
Droschke
|
Droschke
|
Kategorie |
großes Fuhrwerk |
Baukosten
|
6 Holz und 2 Pferde
|
Punkte
|
5
|
Funktion
|
2 Einzelfelder und 1 Doppelfeld für Fuhrwerksaktionen
|
Plättchen wenden
|
nicht möglich
|
Die Zahl eurer Handwerksgeräte wird auf dem Spielplan festgehalten (siehe Aktionsfeld „Meister“).
Es gibt zehn Sorten von Handwerksgeräten.
Wenn ihr von bestimmten Handwerksgeräten besonders viele habt, wird
dies mit Punkten belohnt (siehe Werte in Klammern).
Handwerksgerät
|
Anzahl bei Spielbeginn
|
zum Preis von je
|
zu steigern auf eine Anzahl von
|
Reusen
|
2
|
1 Holz
|
3, 4, 5 und danach 6 (3)
|
Scherbäume
|
3
|
1 Holz
|
5 (1) und danach 6 (3)
|
Webstühle
|
2
|
2 Holz
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3 (1), 4 (3) und danach 5 (4)
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Schlachtbänke
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2
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1 Lehm
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3 (1) und danach 4 (2)
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Stechspaten
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3
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1 Holz
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5 und danach 7 (2)
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Schaufeln *
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3
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1 Holz
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4, 5 und danach 6
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Töpferscheiben
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2
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1 Lehm
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3 und danach 4 (2)
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Öfen
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1
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1 Ziegel
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2 (1), 3 (5) und danach 4 (7)
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Äxte
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3
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1 Holz
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4, 5 und danach 6
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Werkbänke
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2
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2 Lehm
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3 (1) und danach 4 (4)
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* aus der Anzahl der Schaufeln wird die Anzahl der Schaufelpaare abgeleitet
Wenden von Plättchen
AUS
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WIRD
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PUNKTE
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EFFEKT
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Torfkahn
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Pflug
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+2
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erhöht den Nutzen der Aktion Ackerbauer (Sommer)
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Handkarre
Karren
Kutsche
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Zugkarre
Pferdewagen
Droschke
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+1
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zusätzliches Fuhrwerksfeld
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nicht entwässertes Moor
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entwässertes Moor
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+3
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Alternative zur Aktion Kolonist (Sommer)
(im Vergleich dazu verzichtest du auf 1 Pferd)
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Stall
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Speicher*
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+?
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Punkte auf der Warenleiste verdoppeln sich.
(Solltest du einen zweiten Speicher bauen, werden die Punkte kein weiteres Mal verdoppelt).
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Stallung
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Doppelstall*
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+3
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statt einer Tierart zwei Tierarten unterbringen
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Forst
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Park*
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+4
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Platz für zwei Tiere
(unter Verzicht des Holzertrags in der Novemberauswertung)
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* Diese Plättchenseite kannst du nur durch eine Wendeaktion bekommen – auf anderem Weg nicht.
Wozu benötige ich in diesem Spiel … ?
Lest euch diesen Abschnitt nicht vor der ersten Partie durch, sondern nutzt sie bei aufkommenden Fragen.
Waren
Nährwerte
|
Benötigt zum Bau des Hauses Waterkant, der Gaststätten
und großen Gebäude sowie zur regelmäßigen Versorgung
und für die Kosten einzelner Arbeiteraktionen
(wie die Nachahmung beim Lohnarbeiter).
Übrige Nährwerte geben Siegpunkte entsprechend der
Warenskala (3 Punkte für 15, 2 Punkte für 11-14, 1 Punkt für 7-10).
Diese Siegpunkte können mit dem Speicher einmalig verdoppelt werden.
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Flachs
|
Benötigt zum Weben von Leinen, zum Nutzen der Webstube
und des Einstreulagers sowie zum Bau von Weberei
oder Mühle, und zum Verkauf in Leer.
Übriger Flachs gibt Siegpunkte entsprechend der
Warenskala (3 Punkte für 15, 2 Punkte für 11-14, 1 Punkt für 7-10).
Diese Siegpunkte können mit dem Speicher einmalig verdoppelt werden.
|
Getreide
|
Benötigt zum Nutzen der Schnapsbrennerei, zum Backen,
als gelegentlicher Ersatz für Nährwerte, zum Bau der
grünen Gebäude, Tischlerei oder Mühle,
zum Verkauf in Esens.
Übriges Getreide gibt Siegpunkte entsprechend der
Warenskala (3 Punkte für 15, 2 Punkte für 11-14, 1 Punkt für 7-10).
Diese Siegpunkte können mit dem Speicher einmalig verdoppelt werden.
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Wolle
|
Benötigt zum Weben von Wollstoffen, zum Bau der Weberei
und zum Nutzen des Kolonistenhauses.
Übrige Wolle gibt Siegpunkte entsprechend der
Warenskala (3 Punkte für 15, 2 Punkte für 11-14, 1 Punkt für 7-10).
Diese Siegpunkte können mit dem Speicher einmalig verdoppelt werden.
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Tierhäute
|
Benötigt zum Gerben von Leder, zum Verkauf in Esens.
Übrige Tierhäute geben Siegpunkte entsprechend der
Warenskala (3 Punkte für 15, 2 Punkte für 11-14, 1 Punkt für 7-10).
Diese Siegpunkte können mit dem Speicher einmalig verdoppelt werden.
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Leder
|
Benötigt zur Weiterverarbeitung zu Lederkleidung,
zum Verkauf in Aurich oder Bremen und
zum Bau der Sattlerei.
Jedes Leder ist 1 Punkt wert.
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Wollstoff
|
Benötigt zur Weiterverarbeitung zu Winterkleidung,
und zum Verkauf in Esens oder Bremen.
Jeder Wollstoff ist 1 Punkt wert.
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Leinen
|
Benötigt zur Weiterverarbeitung zu Sommerkleidung,
und zum Verkauf in Leer oder Bremen.
Jedes Leinen ist 1 Punkt wert.
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Sommerkleidung
|
Benötigt zum Bau des Textilhauses, und
zum Verkauf in Emden, Leer oder Bremen.
Jede Sommerkleidung ist 2 Punkt wert.
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Winterkleidung
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Benötigt zum Bau des Textilhauses, und
zum Verkauf in Norden, Emden, Leer oder Bremen.
Jede Winterkleidung ist 2,5 Punkt wert.
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Lederkleidung
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Benötigt zum Bau des Textilhauses, und
zum Verkauf in Emden, Leer oder Bremen.
Jede Lederkleidung ist 2,5 Punkt wert.
|
Speicher
|
Verdoppelt (einmalig) die Punkte für die Warenanzeiger.
(Es bringt euch keinen Vorteil, zwei Speicher zu besitzen.)
Kann nicht direkt gebaut werden, sondern bekommt man durch
Wenden eines Stalles.
Ist 2 Siegpunkte wert.
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Baustoffe und Torf
Holz
|
Benötigt als Baumaterial für Gebäude und Rohstoff
für Bauholz sowie für Fuhrwerke, und für Werkzeuge.
Kann auch als gelegentlicher Ersatz für fehlendes Torf
genutzt werden.
|
Lehm
|
Benötigt als Baumaterial für Gebäude und Rohstoff
für Ziegel sowie für Ställe, und für Werkzeuge.
Für das Herstellen eines Ziegels muss ein Torf gezahlt werden.
|
Bauholz
|
Benötigt als Baumaterial für Gebäude
(insbesondere der großen Gebäude),
für die Funktion der
Holzhandlung und zum Verkauf in Bremen.
Jedes Bauholz ist 0,5 Punkte wert.
Bauholz kann als Ersatz von Holz genutzt werden.
|
Ziegel
|
Benötigt als Baumaterial für Gebäude
(insbesondere der großen Gebäude)
und um Ställe zu Stallungen
aufzuwerten, und für Werkzeuge.
Jeder Ziegel ist 1 Punkt wert.
Ziegel kann als Ersatz von Lehm genutzt werden.
|
Torf
|
Benötigt zur Versorgung nach dem Sommerhalbjahr,
zur Produktion von Ziegeln, zum Backen,
(mit Torfkahn) als Tauschware für alle anderen Waren
auf der Warenleiste sowie zum Nutzen der
Schnapsbrennerei oder beim Aktionsfeld Bäcker.
Kann in Beemoor und Emden verkauft werden.
|
Tierzucht
Schafe
|
Benötigt für Nährwerte nach dem Sommerhalbjahr,
Wolle nach dem Winterhalbjahr, für den Schlachter,
und Waren beim Erwerb der Böttcherei.
Kann in Norden, Aurich oder Bremen verkauft werden.
Jedes Schaf ist 0, 1 oder 2 Siegpunkte wert (siehe Tierwertung).
|
Rinder
|
Benötigt für Nährwerte nach dem Sommerhalbjahr,
für den Schlachter
(zusätzliche Nährwerte im Vergleich zum Schlachten anderer Tiere),
um Pflüge zu bauen,
Waren beim Erwerb der Böttcherei,
und um die Funktion der
Gaststätte „Zum Fehnhof“ effektiv zu nutzen.
Kann in Aurich, Leer oder Bremen verkauft werden.
Jedes Rind ist 0, 1 oder 2 Siegpunkte wert (siehe Tierwertung).
|
Pferde
|
Benötigt für den Schlachter, zum Erwerb großer Fuhrwerke und Pflüge sowie
für die Funktion der Sattlerei oder des Einstreulagers.
Kann in Aurich oder Bremen verkauft werden.
Jedes Pferd ist 0, 1 oder 2 Siegpunkte wert (siehe Tierwertung).
|
Ställe
|
Benötigt zur Tierzucht und für die Funktion der Bauschreinerei.
In Ställen könnt ihr bis zu 3 Tiere der gleichen Art unterbringen.
Wenn genau 2 Tiere im Stall sind, kann man in der Maiauswertung
ein Jungtier zu den Elterntieren legen.
Ist 2 Siegpunkte wert.
Plättchen wenden: Speicher.
|
Stallung
|
Benötigt zur Tierzucht, um die Landfelder effektiver zu
nutzen, als Vorbereitung zur Umwandlung in einen Doppelstall,
für die Funktion der Gaststätte „Zum Kompaniehaus“.
In Stallungen könnt ihr bis zu 6 Tiere der gleichen Art unterbringen.
Wenn 2-3 Tiere im Stall sind, kann man in der Maiauswertung
ein Jungtier zu den Elterntieren legen. Wenn genau 4 Tiere im Stall sind,
bekommt man 2 Jungtiere dazu.
Ist 6 Siegpunkte wert.
Plättchen wenden: Doppelstall.
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Doppelstall
|
Benötigt zur Tierzucht, um die Landfelder effektiver zu nutzen,
für die Funktion der Gaststätte „Zum Kompaniehaus“.
Kann nicht direkt gebaut werden, sondern bekommt man durch
Wenden einer Stallung.
Ein Doppelstall wird als zwei Ställe betrachtet, pro Stall
könnt ihr bis zu 3 Tiere der gleichen Art unterbringen
(aber die Tierart muss nicht bei beiden Ställen die gleiche sein).
Wenn genau 2 Tiere in einem Stall sind, kann man in der Maiauswertung
ein Jungtier zu den Elterntieren legen.
Ist 9 Siegpunkte wert.
|
Landschaften
Forstwälder
|
Benötigt für Holz nach dem Sommerhalbjahr,
die Möglichkeit, einen Park anzulegen
und für die Funktion der Drechslerei.
Ist 2 Siegpunkte wert.
Plättchen wenden: Park.
|
Parks
|
Benötigt für die zusätzlichen Punkte
(wenn am Ende kein regelmäßiges Holz mehr benötigt wird)
und zur Unterbringung von zwei (auch verschiedenen) Tieren
(ohne der Möglichkeit von Tiernachwuchs).
Kann nicht direkt gebaut werden, sondern bekommt man durch
Wenden eines Forstwaldes.
Ist 6 Siegpunkte wert.
|
Getreidefeld
|
Benötigt für Getreide nach
dem Sommerhalbjahr, und für einen
Ertrag beim Bau der Mühle,
(mindestens 3 Getreide/Flachs-Felder benötigt)
und damit der
Erwerb der Gaststätte „Zum Waldhof“ profitabler
wird.
Kann in Hage verkauft werden.
|
Flachsfeld
|
Benötigt für Flachs nach
dem Sommerhalbjahr, und für einen
Ertrag beim Bau der Mühle,
(mindestens 3 Getreide/Flachs-Felder benötigt)
und damit der
Erwerb der Gaststätte „Zum Waldhof“ profitabler
wird.
Kann in Hage verkauft werden.
|
Moor
|
Benötigt zur Umwandlung in entwässertes Moor.
Kann in Bremen verkauft werden.
Ist -4 Siegpunkte wert.
Plättchen wenden: entwässertes Moor.
|
entwässertes Moor
|
Benötigt fürs Torf stechen
(jedes entwässerte Moor enthält 4 Torf).
Kann in Bremen verkauft werden.
Ist -1 Siegpunkte wert.
|
kleines entwässertes Moor
|
Benötigt fürs Torf stechen
(jedes entwässerte Moor enthält 4 Torf).
Kann in Bremen verkauft werden.
Ist -3 Siegpunkte wert.
|
Gerätschaften
Pflug
|
Benötigt um mit dem Ackerbauer Äcker zu
pflügen und für die Funktion von Tischlerei und
Mühle. Kann in Dornum verkauft werden.
Ist 3 Siegpunkte wert.
|
Torfkahn
|
Benötigt um Torf gegen Waren auf
der Warenleiste zu tauschen, um
das Aktionsfeld Torfschiffer besser zu nutzen,
und für die Funktion der Tischlerei oder
der Schmiede, und um
einen Kahn in Norden zu verkaufen.
Ist 1 Siegpunkt wert.
|
Handkarre oder Zugkarre
|
Benötigt um kontinuierlich Bauholz
und Ziegel zu produzieren, einen Pflug schnell
wieder gegen Nährwerte tauschen zu können
(Reiseziel „Dornum“) bzw. den Besuch der
anderen "kleinen" Reiseziele,
oder um die Gerätschaft mit der Schmiedestube
gegen einen Pflug einzutauschen.
Ist 0 bzw. 1 Siegpunkt wert.
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Die größeren Fuhrwerke
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Benötigt für Bauholz, Ziegel und
Kleidung sowie alle größeren Reiseorte.
Pferdewagen oder Droschke werden für
das Reiseplättchen "Bremen" benötigt.
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Handwerksgeräte
Reusen
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Benötigt für das Aktionsfeld Fischer und damit
der Erwerb der Räucherei und der
Gaststätte „Zum Fährhaus“ profitabler
wird.
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Scherbäume
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Benötigt für das Aktionsfeld Gerber.
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Webstühle
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Benötigt für die Aktionsfelder Wollweber und Leinweber.
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Schlachtbänke
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Benötigt für das Aktionsfeld Schlachter.
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Stechspaten
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Benötigt für das Aktionsfeld Torfstecher.
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Schaufeln
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Benötigt für die Aktionsfelder Deichbauer und Lehmarbeiter.
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Töpferscheiben
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Benötigt für das Aktionsfeld Töpfer
und die Funktion der
Gaststätte „Zum Dorfkrug“
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Öfen
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Benötigt für das Aktionsfeld Bäcker
und für
die Funktion des Backhauses.
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Äxte
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Benötigt für das Aktionsfeld Holzfäller.
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Werkbänke
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Benötigt für die Aktionsfelder Meister.
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