Regeln

Regeln - Down Under

Online spielbar ist das Grundspiel für 2–4 Spieler, optional mit Tierwertung und den in der Regel empfohlenen Brettgrößen je Spielerzahl. Die unten beschriebenen weiteren Varianten der gedruckten Regel dienen als Referenz und sind online nicht auswählbar.

Spielmaterial

Zum Spiel gehören 76 Wegkarten:

4 Billabongs (Wasserlöcher)

4 Sätze zu je 18 Karten:

7 Geraden
9 Kurven
2 Enden

Auf den Wegkarten der Spieler befinden sich jeweils zwei Wegteile: eines in der Farbe des Spielers und ein neutrales (grau). Die Billabong sind gänzlich neutral.

Auf den neutralen Kurven und Geraden befindet sich jeweils ein Känguru (4x), Emu (4x), Schnabeltier (3x), Kaninchen (4x) oder Dingo (1x). Diese Tiere sind nur für das Spiel mit Sonder­wertung von Bedeutung (siehe: Spielende und Wertung).

Spielziel

Es gilt, auf einer vorgegebenen Fläche aus den neutralen und eigenfarbigen Wegstrecken einen möglichst langen Weg zu legen. Im Spiel mit Sonder­wertung gibt es zusätzliche Plus- und Minuspunkte für Tiere auf dem eigenen Weg.

Spielvorbereitung

Jeder Spieler erhält die Wegkarten einer Farbe und legt sie nach Geraden und Kurven sortiert vor sich ab (beim Spiel mit Sonderwertung sortiert man die Karten nach Tiermotiven). Die Billabong-Karten werden zunächst beiseite gelegt. Sie werden nur in besonderen Spielsituationen benötigt, die in den meisten Partien gar nicht vorkommen.

Die Spieler einigen sich auf die Größe der Spielfläche.

Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad betragen Länge und Breite:

Schwierig­keitsgrad bei 2 Spielern bei 3 Spielern bei 4 Spielern
einfach: 6x6 Karten 7x7 Karten 8x8 Karten
empfohlen: 5x7 Karten
6x8 Karten oder
5x9 Karten
7x9 Karten oder
6x10 Karten
schwierig: 4x8 Karten 4x10 Karten
5x11 Karten

Damit ist nur die Größe der Spielfläche festgelegt, nicht aber deren genaue Lage. Diese ergibt sich erst im Laufe des Spieles (siehe: Der Spielfeldrand entsteht).

Spielverlauf

Spielbeginn

Der erste Spieler legt eine Kurve oder Gerade seiner Farbe auf den Tisch. Die folgenden Spieler legen ebenfalls eine Gerade oder Kurve ihrer Farbe orthogonal oder diagonal an eine bereits liegende Karte. In der ersten Runde sind Endplättchen nicht erlaubt.
Wichtig: Kein Spieler darf eine Karte so legen, dass die Wege zweier Spieler miteinander verbunden werden.
So geht es nicht:

Von der zweiten Runde an gilt:

Der Spieler, der am Zug ist, legt eine beliebige Karte an seinen Weg an. Er muss hierzu das Wegteil seiner eigenen Farbe verwenden (nicht das neutrale!).

Stößt er dabei auf ein bereits liegendes neutrales Wegteil, kann er es nutzen, indem er seinen Weg daran anschließt und im folgenden Zug an dessen anderem Ende weiterbaut.

Hierbei können auch mehrere zusammenhängende neutrale Wegteile gleichzeitig genutzt werden (auf diese indirekte Weise u.U. auch das neutrale Teil der gerade gelegten Karte).

Oft ist man gezwungen, beim Verlängern des eigenen Weges gleichzeitig ein neutrales Wegteil an den Weg eines Mitspielers anzufügen. Man hat dabei aber auch die Möglichkeit, dessen Weg in eine bestimmte Richtung zu lenken.

Nicht so anlegen:
sondern korrekt so:
und korrekt so:
Alle Teile des gelben Weges sind miteinander verbunden.

Der Spielfeldrand entsteht

Die genaue Lage der Spielfläche ergibt sich, wenn die vereinbarte Felderzahl in beiden Richtungen erreicht ist. Wird bei einer vereinbarten Spielfläche von z.B. 7x9 Feldern in einer Richtung das achte Teil gelegt, so dürfen in der anderen Richtung maximal sieben Karten liegen. Die neunte Karte kann an jede der beiden Seiten angelegt werden. Erst wenn sie liegt, ist die genaue Position der Spielfläche in der Länge endgültig festgelegt. Außerhalb dieser Spielfläche dürfen nur Wegenden angelegt werden.

Der Weg endet

Es ist normalerweise nicht sinnvoll, ein Endteil an den eigenen Weg anzulegen, da man sich hierdurch eine Anlegemöglichkeit für die folgenden Züge nimmt.

Das Wegende muss gelegt werden, wenn der Weg eines Spie­lers den Spielfeldrand berührt. Andere Wegteile dürfen nicht außerhalb der vorher definierten Spielfläche abgelegt werden.

Das Legen des Wegendes gilt immer als normaler Spielzug. Er muss nicht sofort ausgeführt werden, wenn es noch Zugalternati­ven am anderen Ende des Weges gibt.

Spielfeldrand

Besonders gegen Ende des Spieles ist das Legen eines Endteils häufig die einzige Möglichkeit, eine Karte zu legen, ohne den eigenen Weg mit dem eines Mitspielers zu verbinden. Dies ist z.B. dann der Fall, wenn man keine Gerade legen darf, weil die Richtung durch den Weg eines Mitspielers blockiert ist, man aber auch keine Kurven mehr hat. Das ist der Fall, wenn Gelb in der dargestellten Situation ein Plättchen auf Position (a) legen will.

(a)

In diesem Fall legt man ein Wegende an (b).

(b)

Auch der Mitspieler kann dann an dieser Stelle nur noch sein Wegende anlegen. Zwischen den beiden Enden befindet sich nun ein neutrales Wegstück über (c).

(c)

Hinweis: Bereits ein ‚halbes’ neutrales Wegstück kann zur Verlängerung eines Weges genutzt werden (siehe Bild).

Ein Weg ist beendet

Befinden sich an beiden Enden eines Weges Endteile, so kann der Spieler keine Karten mehr anlegen. Seine Mitspieler spielen aber weiter, bis auch ihre Wege fertiggestellt sind.

Ein Weg ohne Anfang und Ende?

Im Laufe des Spieles kann es passieren, dass die beiden Enden des selben Weges miteinander verbunden werden, entweder durch den Zug eines Mitspielers oder aus taktischen Gründen durch den Spieler selbst. Ist der Spieler dann wieder am Zug, so kann er natürlich keine Karte anlegen.

Stattdessen öffnet er seinen Weg, indem er ein beliebiges Kurventeil seiner Farbe um 90° dreht, so dass er zwei neue Anlegemöglichkeiten hat. Ist dies nicht möglich, ohne die Anlegeregeln zu verletzen, so ist sein Weg und damit das Spiel für ihn beendet.

Einsatz der Billabong-Karten

Billabongs werden in den folgenden besonderen Situationen eingesetzt. Sie verbinden oder beenden die beteiligten Wege wie unten beschrieben; online werden sie automatisch gesetzt.
Billabong

Folgende Fälle sind möglich:

1. Die Wege von drei Spielern führen zum selben Feld:

Wer diese Situation herbeiführt, legt noch im selben Zug einen Billabong an diese Stelle. Anschließend verlängert er seinen Weg am vierten Ausgang des Billabongs. Billabong und erforderlicher Anschluss gehören noch zu diesem Zug. Die Wege der beiden anderen Spieler enden hier.

2. Vier Wegenden von mindestens drei verschiedenen Spielern führen zum selben Feld:

Auch hier legt der Spieler, der die Situation herbeigeführt hat, den Billabong (aber keine weitere Karte). Die abgelegte Billabong-Karte bewirkt, dass alle beteiligten Wegenden hier enden.

3. Beide Wegenden zweier Spieler führen so zum selben Feld, dass sie nur noch durch Kurven miteinander verbunden werden können, der Spieler am Zug hat aber keine Kurve mehr:

Dieser Spieler legt statt der Kurve einen Billabong; das verbraucht seinen Zug. Die Wege beider Spieler werden nun über die Billabong-Karte geführt.

Spielende und Wertung

Das Spiel ist beendet, wenn alle Spieler ihre Wege fertiggestellt haben. Ohne Tiersonderwertung gewinnt der Spieler mit dem längsten Weg; mit Tiersonderwertung entscheidet die Gesamtpunktzahl aus Strecke und Tierwertung. Das ist der Weg, der aus den meisten Wegstrecken besteht. Neutrale Strecken zählen dabei genauso wie Strecken der eigenen Farbe.

Spielflächenausschnitt:

Auszählung am Ende des Spiels

Der gelbe Weg besteht aus 15 Weg­strecken.

Somit erhält Gelb (im Spiel ohne Sonder­wertung) 15 Punkte.

Spiel mit Sonderwertung

Für die Tiere auf den neutralen Abschnitten des eigenen Weges
erhält der Spieler zusätzliche Punkte:

  • Für jede Emu-Känguru-Schnabeltier-Kombination gibt es 5 zusätzliche Punkte.
    D.h.: Wer mind. 1 Emu, 1 Känguru und 1 Schnabeltier auf seinem Weg hat, erhält 5 Punkte;
    wer mind. 2 Emus, 2 Kängurus und 2 Schnabeltiere auf seinem Weg hat, erhält 10 Punkte (usw.).

    Dabei ist unerheblich, ob sich die Tiere auf benachbarten Wegteilen befinden.

  • Wer keinen Dingo auf seinem Weg hat, dem werden für jedes Kaninchen
    auf seinem Weg 2 Punkte abgezogen (Kaninchen sind eine Plage, Dingos ihr Feind).

  • Wer sein eigenes Dingo-Plättchen bis Spielende nicht gelegt hat, erhält auf Yucata 0 Punkte, unabhängig von der übrigen Wertung (mit dem Autor abgestimmte Onlineregel).

Übrigens: Die Tiergrafiken des japanischen Grafikers Ro Sato sind dem ‚Röntgenstil’ der Aborigine-Kunst nachempfunden. Die Aborigine stellen nicht nur die äußere Gestalt eines Lebewesens dar, sondern auch Skelett und Organe.

Taktische Hinweise

Das naheliegende Ziel ist, möglichst viele neutrale Teile in seinen Weg mit einzubauen. Dabei sollte man aber immer daran denken, dass man sich langfristig genug Handlungsspielraum erhält.

Wer frühzeitig an den Rand gelenkt wird, hat kaum noch Chancen auf den Sieg. Auch wer zu Beginn des Spieles zu viele Kurven verbaut, kommt schnell in Schwierigkeiten. Denn eine Kurve bietet immer zwei Richtungsalternativen, die Gerade nur eine – direkt nach draußen.

DownUnder2 auf Yucata

Einladung und Varianten

Du spielst mit 2–4 Spielern. Wähle eine Brettgröße aus der Regeltabelle passend zur Spielerzahl. Die erste Standardgröße ist vorausgewählt; beim Wechsel der Spielerzahl wird die Auswahl entsprechend angepasst.

  • 2 Spieler: 6×6 (einfach), 5×7 (Standard), 4×8 (schwierig).
  • 3 Spieler: 7×7 (einfach), 6×8 oder 5×9 (Standard), 4×10 (schwierig).
  • 4 Spieler: 8×8 (einfach), 7×9 oder 6×10 (Standard), 5×11 (schwierig).

Die Checkbox „Mit Tiersonderwertung“ ergänzt die Streckenwertung um Tierpunkte. Ohne diese Variante zählt nur die Weglänge. Das Fragezeichen erklärt die Zusatzwertung. Weitere Varianten der gedruckten Regel sind online nicht auswählbar.

Plättchen legen und drehen

Wähle ein Plättchen im Vorrat und anschließend ein markiertes Feld. Die beiden Pfeile drehen die verfügbaren Plättchen links- oder rechtsherum, auch vor der Auswahl. Die Auswahl übernimmt diese Ausrichtung. Ein erneuter Klick auf das ausgewählte Plättchen dreht es rechtsherum. Angezeigt werden nur Ziele, die für das gewählte Plättchen und seine aktuelle Drehung erlaubt sind.

Eine Platzierung ist eine Aktion. Rückgängig, Wiederholen und Zug beenden stehen über die normalen Spielknöpfe zur Verfügung. Bei einer geschlossenen Schleife klickst du auf ein markiertes eigenes Kurvenplättchen, um es um 90° rechtsherum zu drehen. Ist nur eine einzige Aktion erlaubt, kann sie automatisch ausgeführt werden.

Billabongs

Billabongs werden vom System gesetzt und erscheinen nicht im Vorrat. In Fall 1 wird der Billabong unmittelbar durch die auslösende Aktion gesetzt, auch wenn an anderer Stelle noch ein legaler Zug möglich wäre. Du musst im selben Zug am freien Ausgang weiterbauen, sofern dort ein legaler Anschluss möglich ist. Fall 2 wird ebenfalls innerhalb der auslösenden Aktion abgewickelt. Fall 3 ist eine eigene automatische Aktion und verbraucht den Zug.

Punkte und Spielerinfos

Die große Zahl zeigt die aktuelle Gesamtpunktzahl. Mit Tiersonderwertung steht davor die Aufteilung: Wegsymbol und Streckenpunkte, daneben Tierbild und Tierpunkte. Die Tierpunkte enthalten Setboni und gegebenenfalls Kaninchenabzüge. Hover, Tastaturfokus oder Tippen auf die Aufteilung öffnet die Erklärung.

Solange dein eigenes Dingo-Plättchen noch im Vorrat liegt, beträgt deine Gesamtpunktzahl mit Tiersonderwertung 0. Die Aufteilung zeigt trotzdem die Strecken- und Tierpunkte; der Dingo-Hinweis erklärt die Nullwertung. Ein Dingo im eigenen Weg verhindert Kaninchenabzüge, ersetzt aber nicht die Pflicht, das eigene Dingo-Plättchen auszuspielen.

Unter den Vorratsplättchen stehen die verbleibenden Anzahlen. Bei Tiersonderwertung folgt eine Reihe freigestellter Tiere mit ihren Anzahlen im eigenen Weg. Emu, Känguru und Schnabeltier bilden eine Gruppe: Goldene Rahmen mit „+1“ markieren, welche Tiere zum nächsten vollständigen Set für 5 Zusatzpunkte fehlen. Ein solches Set kann Tiere auf beliebigen neutralen Abschnitten deines Weges enthalten; sie müssen nicht nebeneinanderliegen.

Deine Spielerkarte steht zuerst. Der Spieler am Zug ist umrandet, der Startspieler mit einem Stern markiert. Die Farben folgen deinen persönlichen Farbeinstellungen.

Brettdarstellung und Log

Die erlaubte Fläche kann in beiden Ausrichtungen wachsen, bis die gewählten Kantenlängen erreicht sind. Endplättchen zählen nicht zu dieser Begrenzung und dürfen eine halbe Kachel darüber hinausragen. Solange eine Erweiterung noch möglich ist, bleibt am Rand ein ganzes Feld sichtbar; danach ein halbes Feld für Endplättchen.

Die Anzeige nutzt den verfügbaren Platz und kann das gesamte Brett um 90° gedreht darstellen. Die Koordinaten bleiben unverändert; Vorschau und Logbilder folgen der Darstellung. Während der Züge bleibt die Ausrichtung stabil. Bei einer Fensteränderung wechselt sie nur, wenn dadurch deutlich größere Plättchen möglich sind.

Im breiten Layout stehen die Spielerinfos rechts. In der schmalen Ansicht folgen auf das Brett die Plättchenauswahl und dann die Spielerinfos. Auf kleinen Bildschirmen kann Scrollen erforderlich sein. Der Originalschriftzug erscheint, wenn dafür ausreichend Platz bleibt.

Das Log zeigt die gelegten Plättchen und meldet neu vervollständigte Tiersets. Hover, Tastaturfokus oder Tippen auf eine Koordinate hebt das entsprechende Feld auf dem aktuellen Brett hervor, ohne Replay auszulösen. Die übrige Logzeile behält ihre normale Replay-/Rückgängig-Funktion. Ältere Logeinträge können noch keine Setmeldung enthalten.

Gedruckte Varianten – online nicht auswählbar

Varianten zu 'Down Under'

Down Under ist trotz des einfachen Materials ein ausgesprochen variables Spiel. Es bietet nicht nur reichlich taktische Möglichkeiten, sondern auch viele Regelvarianten. Aus folgendem Regelwerk kann sich jeder selbst sein Lieblingsspiel zusammenstellen:

Vereinfachtes Spiel für jüngere Kinder

Man verzichtet auf die Begrenzung der Spielfläche. So ist es nicht mehr möglich, einen fremden Weg ins Aus zu führen. Es bleibt aber weiterhin sinnvoll, möglichst in der Mitte zu bleiben.

Spiel mit festgelegter Spielfläche oder Rahmen (für 2-3 Spieler)

Die Karten des vierten nicht benötigten Weges können zu Beginn des Spieles als bereits fertiggestellter Weg quer über die Spielfläche gelegt werden. Die in der Waagerechten und Senkrechten am weitesten voneinander entfernten Karten markieren jeweils die erste und letzte Spalte und Reihe der Spielfläche. Um die beiden Spielfeldhälften nicht zu sehr zu trennen, sollten im Mittelteil dieses Weges viele Geraden verwendet werden.

Bei zwei Spielern kann auch ein Rahmen oder ein Teilrahmen aus den beiden übrigen Wegen gebildet werden. Die neutralen Teile der Kurven führen dann von der Spielfläche in den Rahmen und von dort wieder auf die Spielfläche zurück.

Spiel mit nur einer Anlegemöglichkeit pro Spieler (für 2-4 Spieler)

In der ersten Runde legt jeder Spieler ein Endteil. Dabei legen der zweite und der vierte Spieler ihr Endteil an die Rückseite des Endteils des ersten bzw. dritten Spielers.

Spiel mit zwei Wegen pro Spieler (für 2 Spieler)

Bei zwei Spielern ist auch ein Spiel mit zwei verschieden farbigen Wegen pro Spieler möglich. Hierfür nimmt jeder Spieler zwei Kartensätze. Zuerst legen die Spieler für jeden ihrer Wege einen Eingang und zwar so, dass immer zwei Karten ein Quadrat ergeben. Dann legt der Startspieler eine Gerade oder Kurve an einen seiner Eingänge an. Danach legt jeder Spieler immer zwei Teile, eines von jeder Farbe. Die Reihenfolge darf dabei frei gewählt werden.

Das Spiel mit zwei Wegen pro Spieler ist auch reizvoll, wenn jeder Spieler pro Runde nur ein Teil legen darf. Er sucht sich dann jeweils aus, welchen seiner Wege er verlängern möchte (Die Endteile müssen auch hier zuerst gelegt werden).

Zur Taktik: Diese Variante ermöglicht das Abdrängen von kleinen Wegen durch große. Hat ein Spieler von einem seiner beiden Wege schon viele Karten ausgelegt, so ist es sinnvoll, diesen in der Nähe des kurzen Weges seines Gegners zu führen. Gelingt es ihm, diese beiden Wege durch Legen eines Endteils zu vollenden, so werden bei ihm selbst wenige, beim Gegner aber viele ungelegte Karten wertlos. Und selbst wenn dies nicht gelingt: allein die Drohung ist eine starke Waffe.

Bereit zum Spielen?