Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Göttervater Zeus hat gute Laune: Er möchte euch, den Sterblichen, ein Geschenk machen und einen von euch zu einem Besuch
in den Olymp einladen!
Dafür möchte er von euch gut unterhalten werden: Er lädt zu einem Wettstreit ein.
Zeus stellt euch 12 Aufgaben: Ihr sollt Kultstätten errichten, Statuen aufstellen, Opfergaben darbieten und Monster bekämpfen.
Wer von euch diese Aufgaben am schnellsten erledigt, darf sich der Gunst des Zeus gewiss sein!
Diese Chance wollt ihr euch nicht entgehen lassen und so macht ihr eure Schiffe klar, um auf den Spuren des Odysseus durch die
Gewässer der Ägäis zu kreuzen und euch den Herausforderungen des Zeus zu stellen.
Um Hinweise über den einzuschlagenden Weg zu erhalten, fragt ihr Pythia, die mysteriöse Seherin des Orakels von Delphi, um
Rat. Ihre rätselhaften Antworten leiten euch durch euer Abenteuer …
Das Spiel verläuft in Runden, in denen jeder Spieler je 1 Spielzug hat.
Dein Spielzug besteht aus bis zu 3 Phasen, die du in der angegebenen Reihenfolge ausführen musst.
Aktionen finden alle in der 2. Phase statt.
1 Prüfe, wie viele Wundenkarten du hast.
3 Fälle können auftreten:
-
3 gleiche oder 6 beliebige Wundenkarten:
Erholungsrunde: Lege 3 Wundenkarten deiner Wahl ab und
beende deinen Spielzug sofort ohne Befragung des Orakels.
-
keine Wundenkarte:
Nimm dir 2 Gunstplättchen
oder rücke 1 Gott um 1 Schritt vor.
-
Sonst:
Nichts passiert.
2 Führe Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus:
-
Nutze deine 3 Orakelwürfel
für Aktionen.
-
Pro Spielzug darfst du maximal
1 Orakelkarte ausspielen und für
eine Aktion nutzen.
-
Du darfst die Sonderaktionen der
Götter nutzen, die auf der obersten
Reihe der Götterleiste stehen.
3 Beende deinen Zug mit einer erneuten Befragung des Orakels. Sage die von dir geworfenen Farben an:
Jeder deiner Mitspieler 1 farblich passenden Gott,
der nicht in der untersten Reihe steht, um 1 Schritt vorrücken.
Titan
Der letzte Spieler der Runde wirft zusätzlich zu seinen Orakelwürfeln den Titanenwürfel, der die Stärke des Titanen
angibt und mit dem er jeden Spieler einzeln angreift:
- Hat der Titan eine Stärke von „6“, muss jeder Spieler 2 Wundenkarten nehmen.
-
Hat der Titan eine Stärke von „5“ oder weniger, muss jeder Spieler, dessen Schild schwächer ist als der Titan,
1 Wundenkarte nehmen.
Wir erklären zunächst den Ablauf eines Spielzuges. Detailinformationen zum Material und zu den einzelnen Aktionsmöglichkeiten
folgen dann in den nächsten Kapiteln. Sollte hier also etwas nicht sofort klar sein, dann wird es bald genauer erklärt.
Das Spiel verläuft in Runden, in denen jeder Spieler je 1 Spielzug hat.
Dein Spielzug besteht aus bis zu 3 Phasen, die du in der angegebenen Reihenfolge ausführen musst. Die 1. und die 3. Phase
sind dabei sehr kurz, die eigentlichen Aktionen finden alle in der 2. Phase statt.
Beispiel: Am Anfang deines
Zuges hast du 6 Wundenkarten.
Du musst 3 davon
abwerfen, danach ist dein
Zug beendet.
1 Prüfe, wie viele Wundenkarten du hast.
3 Fälle können auftreten:
-
Du hast
3 gleiche oder
6 beliebige Wundenkarten:
Du musst eine
Erholungsrunde einlegen: Lege 3 Wundenkarten deiner Wahl auf den
Ablagestapel und
beende deinen Spielzug sofort, also
ohne Befragung des Orakels.
-
Du hast keine Wundenkarte:
Nimm dir als Belohnung 2 Gunstplättchen
oder rücke 1 Gott um 1 Schritt vor.
-
Sonst:
Nichts passiert.
Anmerkung: Das ist der Normalfall.
Beispiel: Du hast
2 Orakelwürfel
für Aktionen
genutzt, zusätzlich
hast du 1 Aktion mit der
grünen Orakelkarte ausgeführt.
Du musst nun
noch 1 Aktion mit dem
schwarzen Orakelwürfel
ausführen, die blaue
Orakelkarte darfst du
in dieser Runde jedoch
nicht mehr nutzen.
2 Führe Aktionen aus.
Du darfst alle Aktionen in beliebiger
Reihenfolge ausführen:
3 Beende deinen Zug mit einer erneuten Befragung des Orakels. Sage die von dir geworfenen Farben laut an:
Jeder deiner Mitspieler prüft, ob er mindestens 1 Gott hat, der nicht in der untersten Reihe steht und der mit einer der
Farben übereinstimmt. 1 dieser Götter darf er um 1 Schritt vorrücken.
Wichtig: Du selbst darfst jetzt keinen Gott vorrücken!
Tipp: Du weißt jetzt, welche Farben dir für deine Aktionen der nächsten Runde zur Verfügung stehen und kannst schon
während der Züge deiner Mitspieler deinen nächsten Spielzug planen.
Das empfehlen wir ausdrücklich zur Vermeidung von Wartezeiten!
Titan
Der letzte Spieler der Runde wirft zusätzlich zu seinen Orakelwürfeln den Titanenwürfel, der die Stärke des Titanen
angibt und mit dem er jeden Spieler einzeln angreift:
- Hat der Titan eine Stärke von „6“, muss jeder Spieler 2 Wundenkarten nehmen.
-
Hat der Titan eine Stärke von „5“ oder weniger, muss jeder Spieler, dessen Schild schwächer ist als der Titan,
1 Wundenkarte nehmen.
Legt die Wundenkarten links unten an euer Tableau an.
Anmerkung: Der letzte Spieler der Runde wirft den Titanenwürfel auch dann, wenn er seine Orakelwürfel wegen einer
Erholungsrunde nicht neu wirft.
Detaillierte Übersicht über das Spielmaterial zur später einfacheren Erläuterung der
Aktionen.
Wir geben nun eine detaillierte Übersicht über das Spielmaterial, sodass die Erläuterung der
Aktionen später einfacher
verständlich ist. Außerdem eignet sich dieses Kapitel zum Nachschlagen von Fragen, die sich auf ein bestimmtes Spielmaterial
beziehen. Dazu dienen auch die Querverweise auf andere Kapitel, die du beim ersten Lesen der Anleitung nicht
nachzuschlagen brauchst.
Wir orientieren uns bei der Erklärung am Spielertableau, da diese Materialien auf und neben dem Tableau abgelegt werden.
Hier zeigen wir ein Spielertableau während der Ausführung eines Spielzuges:
Die Zeusplättchen zeigen die 12 Aufgaben, der untere Bereich
zeigt die Belohnung.
Es gibt 4 Aufgabenarten, von denen du jeweils 3 erfüllen musst:
Kultstätte: Errichte die 3 Kultstätten auf den Inselplättchen, die deiner Spielerfarbe zugeordnet sind.
Inselplättchen müssen zuerst entdeckt werden.
Belohnung: Rücke 1 beliebigen Gott um 1 Schritt vor.
Statue: Errichte 3 Statuen unterschiedlicher Farben.
Dazu musst du die Statuen in den Städten auf dein Schiff laden, sie zu farblich passenden Bauplätzen bringen
und dort aufstellen.
Belohnung: Nimm 1 Begleiterkarte deiner Wahl aus dem Vorrat, welche die Farbe der gelieferten Statue hat.
Opfergabe: Du musst je 1 Opfergabe der abgebildeten Farben auf dein Schiff laden und sie zu den farblich
passenden Tempeln bringen und dort abliefern.
Belohnung: Nimm 3 Gunstplättchen.
Monster: Besiege je 1 Monster in den abgebildeten Farben.
Belohnung: Nimm 1 Ausrüstungskarte aus der offenen Auslage.
Wichtig: Weiß bedeutet „beliebige Farbe“, wobei pro Aufgabenart
keine Farbe doppelt erfüllt werden darf.
Die Zeusplättchen zeigen die 12 Aufgaben, die du im Laufe des Spiels erfüllen musst. Der untere Bereich der Plättchen
zeigt die Belohnung, die du beim Erfüllen einer Aufgabe erhältst. Erfüllte Zeusplättchen legst du zurück in die Schachtel,
sodass du jederzeit den Überblick darüber hast, wer noch wie viele Aufgaben zu erfüllen hat.
Es gibt 4 Aufgabenarten, von denen du jeweils 3 erfüllen musst:
Kultstätte: Errichte die 3 Kultstätten
auf den Inselplättchen, die deiner Spielerfarbe zugeordnet sind (im Beispiel
links blau, der griechische Buchstabe darf dabei ignoriert werden). Da die Inselplättchen zu Beginn verdeckt
sind, müssen sie zuerst entdeckt werden.
Belohnung: Rücke 1 beliebigen Gott um 1 Schritt vor.
Statue: Errichte 3 Statuen unterschiedlicher Farben.
Dazu musst du die Statuen in den Städten auf dein Schiff laden, sie zu farblich passenden Bauplätzen bringen
und dort aufstellen.
Belohnung: Nimm 1 Begleiterkarte deiner Wahl aus dem Vorrat, welche die Farbe der gelieferten Statue hat.
Opfergabe: Du musst je 1 Opfergabe
der abgebildeten Farben auf dein Schiff laden und sie zu den farblich
passenden Tempeln bringen und dort abliefern.
Belohnung: Nimm 3 Gunstplättchen.
Monster: Besiege je 1 Monster in den abgebildeten Farben.
Belohnung: Nimm 1 Ausrüstungskarte aus der offenen Auslage.
Wichtig: Die weiße Farbe bei Statuen, Opfergaben und Monstern bedeutet „beliebige Farbe“, wobei du pro Aufgabenart
keine Farbe doppelt erfüllen darfst.
Du darfst keine Monster bekämpfen, die nicht zu deinen Aufgaben gehören und du darfst keine Opfergaben und Statuen
auf dein Schiff laden, die du nicht zur Erfüllung einer Aufgabe verwenden kannst.
Zentrales Element des Spielertableaus.
Der Würfelwurf steht für die Befragung
des Orakels.
-
Nach einer Befragung des Orakels legst du die Würfel auf die gleichfarbigen
Symbole des Orakels. Die Würfel wirst du in deinem nächsten
Zug für Aktionen nutzen.
-
Bevor du einen Würfel für eine Aktion benutzt, darfst du ihn um
1 oder mehrere Schritte im Uhrzeigersinn „umfärben“: Für jeden
Schritt musst du 1 Gunstplättchen abgeben.
Beispiel:
Für das
Umfärben eines
Würfels von Grün
nach Schwarz musst
du 2 Gunstplättchen
abgeben.
Das zentrale Element des Spielertableaus ist das kreisförmige „Orakel“.
Anmerkung: Die im Zentrum abgebildete Person ist Pythia, sie ist die
Seherin des Orakels von Delphi. Der Würfelwurf steht für die Befragung
des Orakels, das Würfelergebnis ist die Antwort der Pythia.
-
Nach einer Befragung des Orakels legst du die Würfel auf die gleichfarbigen
Symbole des Orakels. Die Würfel wirst du in deinem nächsten
Zug für Aktionen nutzen.
-
Bevor du einen Würfel für eine Aktion benutzt, darfst du ihn um
1 oder mehrere Schritte im Uhrzeigersinn „umfärben“: Für jeden
Schritt musst du 1 Gunstplättchen abgeben.
-
Die im laufenden Spielzug benutzten Würfel schiebst du in die Mitte
des Orakels zu Pythia, sie sind für diesen Spielzug „verbraucht“.
Dein Schiffsplättchen zeigt die individuelle Funktion deines Schiffes an. Die untere Hälfte zeigt die Anzahl der Lagerplätze.
Dein Schiffsplättchen zeigt die individuelle Funktion deines Schiffes an. Die Anzahl der Lagerplätze auf der unteren
Hälfte (meistens 2) gibt an, wie viele Opfergaben und/oder Statuen du höchstens gleichzeitig transportieren darfst.
Es gibt folgende Schiffsplättchen:
Schiebe zu Beginn des Spiels deinen
Schild um 2 Schritte nach rechts.
Deine Götter starten alle in der
Reihe, die der Spielerzahl entspricht.
Nach Ausführen ihrer Sonderaktion
setzt du sie wieder auf die Reihe, die
der Spielerzahl entspricht, anstatt
auf die unterste Reihe.
Die Reichweite deines Schiffes
ist um 2 Felder höher.
Jedes Mal, wenn du mindestens
1 Gunstplättchen erhältst, nimmst
du 1 Gunstplättchen zusätzlich.
Das gilt auch schon bei
der Ausgabe der Gunstplättchen
bei Spielbeginn.
Lege zu Beginn des Spiels
1 Zeusplättchen ab, ohne die
Belohnung zu nehmen.
Du hast also nur 11 Aufgaben
zu erfüllen anstatt 12.
Das Umfärben eines Orakelwürfels
kostet dich 1 Gunstplättchen
weniger als üblich.
Nimm zu Beginn des Spiels
1 Ausrüstungskarte aus der Auslage
und nimm 1 Orakelkarte vom
Nachziehstapel.
Du darfst deine Orakelwürfel
auch gegen den Uhrzeigersinn
umfärben. Außerdem hast du
2 zusätzliche Lagerplätze.
Schildstärke = Ziffer über deinem Schild. Wird zur Verteidigung gegen Titanenangriffe und beim Kampf gegen Monster verwendet.
Schildstärke kann durch Helden, durch
eine der Belohnungen beim Entdecken von Inseln, sowie durch eine bestimmte Ausrüstungskarte erhöht werden.
Die Ziffer über deinem Schild zeigt seine Stärke an. Mit dem Schild verteidigst du dich gegen die Angriffe des Titanen
und er hilft dir beim Kampf gegen Monster.
Deinen Schild verstärkst du, indem du dir Helden als Begleiter wählst, durch
eine der Belohnungen beim Entdecken von Inseln, sowie durch eine bestimmte
Ausrüstungskarte.
Wundenkarten, wenn der Titan sieht und wenn du
im Kampf gegen Monster eine „0“ wirfst.
Wundenkarten entfernen mit der Aktion „Wundenkarten ablegen“, durch „Helden“
und/oder durch die rote Göttin, Aphrodite.
Bei zu vielen Wundenkarten: 1 „Erholungsrunde“.
Höchstens 1 Orakelkarte pro Spielzug, dürfen umgefärbt werden.
Du darfst höchstens 1 Orakelkarte pro Spielzug nutzen. Du darfst sie genauso einsetzen wie Orakelwürfel, also auch
umfärben. Die Verwendung einer Orakelkarte kennzeichnest du, indem du die genutzte Karte zunächst quer oben links
an dein Tableau anlegst und erst am Ende deines Zuges abwirfst.
Die Kultstätten auf zu Zeusplättchen farblich passenden Inselplättchen bauen.
Griechischen Buchstaben bestimmen die Belohnungen beom Entdecken fremder Inseln.
Die Kultstätten musst du auf die Inselplättchen bauen, welche die gleiche Farbe zeigen wie deine Zeusplättchen.
Die griechischen Buchstaben stehen für Belohnungen, die du für das Entdecken einer Insel bekommst, wenn es nicht
die eigene ist.
„Gunst der Götter“ einsetzen:
- Zum Umfärben von Würfeln im Orakel
- Zur Erhöhung der Reichweite deines Schiffes
- Bei Kämpfen gegen Monster
Diese „Gunst der Götter“ kannst du in folgenden Situationen einsetzen:
- Zum Umfärben von Würfeln im Orakel (1 Gunstplättchen pro Schritt im Uhrzeigersinn)
- Zur Erhöhung der Reichweite deines Schiffes (1 Gunstplättchen pro Feld)
- Bei Kämpfen gegen Monster (1 Gunstplättchen pro Kampfrunde)
Lege die Plättchen der besiegten Monster auf deinem Spielertableau ab.
Lege die Plättchen der besiegten Monster auf deinem Spielertableau ab.
Götter vorrücken beim eigenen Zug
Du darfst einen Gott vorrücken, wenn dir das links abgebildete Symbol beim Ausführen einer Aktion begegnet,
die Anzahl der Pfeile entspricht der Anzahl der Schritte. Mehrere Schritte dürfen auf mehrere Götter
verteilt werden.
Götter vorrücken beim Zug eines Mitspielers
Wirft ein Mitspieler bei seiner Befragung des Orakels die Farbe von
mindestens 1 deiner Götter, die nicht in der untersten Reihe stehen, darfst
du 1 davon um 1 Schritt vorrücken.
Sonderaktionen der Götter
Götter in der obersten Reihe ermöglichen Dir eine Sonderaktion. Setze den Gott anschließend wieder in die unterste Reihe.
Götter vorrücken beim eigenen Zug
Du darfst einen Gott vorrücken, wenn dir das links abgebildete Symbol beim Ausführen einer Aktion begegnet:
Die Anzahl der Pfeile gibt dabei die Anzahl der Schritte an. Wenn du mehrere Schritte vorrückst, darfst du sie beliebig
auf 1 oder mehrere Götter aufteilen.
Rückst du einen Gott aus der untersten Reihe vor, setzt du ihn in die Reihe, die
der Spielerzahl entspricht. Ansonsten rückst du ihn um 1 Schritt weiter vor.
Beispiel:
Du hast die Wahl, den roten oder grünen Gott vorzurücken.
Götter vorrücken beim Zug eines Mitspielers
Wirft ein Mitspieler bei seiner Befragung des Orakels die Farbe von
mindestens 1 deiner Götter, die nicht in der untersten Reihe stehen, darfst
du 1 davon um 1 Schritt vorrücken.
Sonderaktionen der Götter
Wenn sich einer deiner Götter in deinem Zug in der obersten Reihe befindet,
ermöglicht er dir eine Sonderaktion. Diese darfst du sofort oder später einmalig
nutzen. Setze den Gott anschließend wieder in die unterste Reihe.
Anmerkung: Für keine dieser Sonderaktionen benötigst du zusätzlich einen Orakelwürfel!
Poseidon: Fahre mit deinem Schiff auf ein beliebiges
Wasserfeld.
Apollon: Nimm 1 Orakelkarte vom
Nachziehstapel.
In diesem Zug darfst du
alle deine Orakelwürfel und 1 Orakelkarte
für beliebige Farben nutzen.
Artemis: Decke ein verdecktes Inselplättchen auf
und nimm die Belohnung.
Aphrodite: Lege alle deine Wundenkarten
auf den Ablagestapel.
Ares: Wenn sich dein Schiff neben einem Monster
befindet: Du besiegst das Monster, ohne zu würfeln.
Nimm die Belohnung
des zugehörigen Zeusplättchens
und lege es ab.
Hermes: Wenn sich dein Schiff neben
einer Stadt befindet: Nimm eine Statue
aus einer beliebigen Stadt und stelle sie
in dein Lager.
Wenn du die Sonderaktion eines Gottes nicht nutzen kannst oder möchtest, darfst du stattdessen 1 Orakelkarte vom
Nachziehstapel nehmen. Setze den Gott anschließend wieder in die unterste Reihe.
Belohnung für das Errichten von Statuen.
Helden:
- Schiebe einmalig deinen Schild um 2 Schritte nach rechts.
- Lege von nun an alle Wundenkarten in der Farbe des Helden ab.
Halbgötter:
- Nimm dir sofort und einmalig 1 Orakelkarte.
- Du darfst Orakelwürfel in der Farbe des Begleiters für beliebige Farben nutzen.
Kreaturen:
-
Schiffsbewegungen mit einem Orakelwürfel in der Farbe des Begleiters
erhöhen die Reichweite deines Schiffes um 3; Farbe des Zielfeldes
ist beliebig.
Begleiter erhältst du als Belohnung für das Errichten von Statuen.
In jeder Farbe gibt es 3 Arten von Begleitern. Jede Art bringt einen eigenen, dauerhaften Vorteil:
Helden:
- Schiebe einmalig deinen Schild um 2 Schritte nach rechts.
- Lege von nun an alle Wundenkarten ab, welche die Farbe des Begleiters haben.
Halbgötter:
- Nimm dir sofort und einmalig 1 Orakelkarte.
- Du darfst Orakelwürfel in der Farbe des Begleiters für beliebige Farben nutzen.
Kreaturen:
-
Führst du die Aktion „Schiff fahren“ mit einem Orakelwürfel in der Farbe des Begleiters
aus, erhöhst du die Reichweite deines Schiffes um 3 Felder und die Farbe des Zielfeldes
ist beliebig.
Belohnung für das Besiegen von Monstern; ermöglichen dauerhafte
Fähigkeiten und/oder einmalige, sofort auszuführende Zusatzaktionen.
Die sofort zu verwendenden Karten erkennt ihr am einem Blitzsymbol.
Ausrüstungskarten erhältst du für das Besiegen von Monstern. Sie ermöglichen dir nützliche dauerhafte
Fähigkeiten und/oder einmalige, sofort auszuführende Zusatzaktionen. Einige der Ausrüstungskarten erlauben Aktionen,
die nach den Grundregeln nicht erlaubt wären.
Die sofort zu verwendenden
Karten erkennt ihr am nebenstehenden Blitzsymbol.
Fülle die ausliegenden Ausrüstungskarten nach dem Nehmen einer Karte sofort wieder auf 6 Karten auf.
Sofort: Nimm 1 der abgebildeten
Statuen von einem
Stadtteil in dein Lager.
Sofort: Nimm 1 der abgebildeten
Statuen von einem
Stadtteil in dein Lager.
Sofort: Nimm 1 der abgebildeten
Opfergaben von
einer beliebigen Insel in
dein Lager.
Sofort: Nimm 1 der abgebildeten
Opfergaben von
einer beliebigen Insel in
dein Lager.
Sofort: Rücke 1 der abgebildeten Götter auf
die oberste Reihe vor.
Sofort: Nimm 3 Gunstplättchen,
1 Orakelkarte
und rücke 1 oder 2 Götter
um insgesamt 2 Schritte vor.
Sofort: Schau dir 2 verdeckte Inselplättchen
an. Lege 1 davon verdeckt zurück. Decke die
andere auf und nimm die entsprechende Belohnung.
Wenn keine 2 unentdeckten Inselplättchen
mehr da sind, kannst du diese Karte nicht
mehr nutzen.
Wenn bei deiner Befragung des Orakels
mindestens 1 Würfel die abgebildete Farbe
zeigt, erhältst du 2 Gunstplättchen.
Wenn bei deiner Befragung des Orakels
mindestens 1 Würfel die abgebildete Farbe
zeigt, erhältst du 2 Gunstplättchen.
Wenn bei deiner Befragung des Orakels
mindestens 1 Würfel die abgebildete Farbe
zeigt, erhältst du 2 Gunstplättchen.
Wenn du die Belohnung für das Abliefern
einer Opfergabe, das Errichten einer Statue
oder das Besiegen eines Monsters erhältst,
darfst du außerdem 1 beliebigen Gott um
1 Schritt vorrücken.
Beim Bekämpfen von Monstern, beim
Entdecken von Inseln und beim Bauen von
Kultstätten darfst du 1 Wasserfeld Abstand
zum Inselfeld haben.
Beim Aufladen und Errichten
von Statuen darfst du
1 Wasserfeld
Abstand zum
Stadtteil bzw. zum Inselfeld
haben.
Beim Aufladen und Abliefern
von Opfergaben darfst
du 1 Wasserfeld Abstand
zum Inselfeld haben.
Du darfst über Untiefen
fahren. Die Untiefe zählt
nicht als Schritt!
Bei der Aktion „Schiff fahren“ erhöhst du die
Reichweite deines Schiffes um 1 Feld.
Du hast ab jetzt 1 zusätzlichen
Lagerplatz. Schiebe
sofort und einmalig deinen
Schild um 1 Schritt weiter.
Beim Kontrollieren der Wundenkarten
musst du erst dann
eine Erholungsrunde einlegen, wenn du 4 gleiche
oder 8 beliebige Wundenkarten hast.
Einmal pro Zug darfst du
3 Gunstplättchen abgeben,
um 1 beliebige Aktion auszuführen.
Du hast eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit
für Orakelwürfel der angezeigten Farbe:
Du erhältst 1 Gunstplättchen, 1 Orakelkarte
vom Nachziehstapel und rückst den Gott der
entsprechenden Farbe um 1 Schritt vor.
Du hast eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit
für Orakelwürfel der angezeigten Farbe:
Du erhältst 1 Gunstplättchen, 1 Orakelkarte
vom Nachziehstapel und rückst den Gott der
entsprechenden Farbe um 1 Schritt vor.
Du hast eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit
für Orakelwürfel der angezeigten Farbe:
Du erhältst 1 Gunstplättchen, 1 Orakelkarte
vom Nachziehstapel und rückst den Gott der
entsprechenden Farbe um 1 Schritt vor.